28 de dezembro de 2014

Vampiro - Fontes de Carmesim Brilhante


http://www.4shared.com/office/6pH-FAmzce/Fontes_de_Carmesim_Brilhante_P.html

Fontes de Carmesim Brilhante é uma nova Crônica para uso com o RPG Vampiro: A Idade das Trevas, que transporta os Cainitas (os vampiros de Vampiro: A Máscara) para a época medieval.

O livro funciona como uma "aventura pronta", para uso neste RPG de horror sobrenatural, e pode ser usado para constituir uma longa Crônica.

A trama é ambientada na Jerusalém de 1197, porém as origens da história narrada no livro é traçada ao ano de 1099, ano em que a primeira Cruzada conquistou Jerusalém, no momento conhecido como "As Semanas de Sangue" (que realmente ocorreu na vida real).

Não é possível falar mais sobre a trama sem estragar as surpresas, então se algum de vocês estiver interessado em participar desta saga como jogador, peça para que apenas o narrador leia o livro.


Traduzido por: Movimento Anarquista

21 de dezembro de 2014

O que faz um bom líder de Ordem

Texto publicado originalmente em https://axismundinwod.wordpress.com/

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Quem um dia irá dizer que existe razão
Nas coisas feitas pelo coração? E quem irá dizer
Que não existe razão?
Eduardo e Mônica (Renato Russo)
Muitos se perguntam o que faz um bom líder de Ordem. Alguns falam que é a capacidade gerencial, outros tantos falam que é o carisma e o quanto você se entrega a ordem e seus ideais. Mas isto não é o caso destas duas reitoras e conselheiras do Concilio de Nova York. Torah e Titania são exatamente como fosse o dia e a noite no quesito, mas há uma coisa que as une. Algo que nem arquimagia pode desfazer.
Titania, a Reitora do Mysteryum só conseguiu galgar os patamares de poder entre os mistagogos por uma mistura de talento acadêmico, ideal e um complexo jogo de troca de favores chamado de Guanxi. Muitos esperavam que ela fosse uma líder como seu pai, o mítico Arquimago conhecido pelo nome umbratico de Quarto Doutor, mas ela se revelou uma hábil negociadora e deu um novo propósito para a ordem. Se o Compacto de Nova York deu para os magos modernidade no quesito de leis, o Ateneu de Nova York deveria dar o exemplo de como deveria ser o credo e a ciência em um Ateneu. Tal ideal iluminou o coração e mentes da ordem. Ao invés de ficar presos a velhos livros e teorias formuladas durante o iluminismo os mistagogos passaram a pesquisar mais abertamente. Novos focos passaram a ser desenvolvidos. Todos os artefatos deveriam passar por um rigoroso processo de estudo que envolvia datação por carbono e estudos de materiais em paralelo ao estudo de decaimento de sua energia mágica, como uma forma de estudar o efeito do tempo linear e da força da mentira imposta pelos Exarcas nos artefatos supernos. Grimórios passaram a ser digitalizados e restaurados, artigos passaram a ser escritos sobre as expedições e todos os experimentos nos laboratórios deveriam ser gravados por um complexo de câmeras gerando uma visão de 360 graus do incidente.
Já o contrário ocorreu com Torah, ela subiu em sua ordem através de traição, jogos mentais, chantagem e humilhação. Algumas pessoas falam que ela usou de magia para retirar o seu antecessor. Outros falam dela se transformar em um homem jovem e bonito e que ela gravou  (na forma deste rapaz) uma relação sexual com o antigo reitor dentro de um carro e mais tarde entregou o vídeo para a filha dele em um supermercado em Nova Jersey, onde o reitor morava com sua esposa, falando para filha dele que este era o último lançamento das princesas da Disney. O que se sabe é que o antigo reitor abandonou o concilio de Nova York e se mudou para Los Angeles, alegando que foi transferido para outra unidade dentro da firma. Deixando o cargo vago para a única pessoa que era qualificada para ser promovida. Sob o seu comando os Guardiões do véu se tornou uma máquina a ser temida. O setor de mídia foi beneficiado, guardiões que faziam o serviço de rua passaram a receber pagamentos de fundos reorientados de diversas firmas com sede ou grandes escritórios em Nova York. E o principal, a ordem passou a odiar e isto foi estranhamente benéfico. O que era um grupo de magos praticamente desunidos e repletos de segredos e mentiras passou a ser um grupo coeso, eficiente, movidos por um ódio em comum por sua líder. E Torah, a Tigresa, passou a ser a Rainha das Vadias, a PNC (p* no comando) e a força motriz de sua ordem, gerenciando cada grande operação e deixando milhões no total breu em relação se existia magia ou não.
O que poucos suspeitavam quando Titania tanto quanto Torah ascenderam ao poder, que elas estavam namorando e que uma apoiava a outra em sua escalada. Tal apoio deu coragem para Titania ir contra os catedráticos do Mysteryum e deu serenidade a Torah quando ela dia após dia se tornava a tirana mais odiada entre os Guardiões. Nesta época as duas ainda não sabiam os seus respectivos nomes verdadeiros, mas seu relacionamento era estável e duradouro.
Com o passar dos anos as duas se tornaram parte do grupo de conselheiros que estão redefinindo as regras da sociedade mágica e moldando o eixo do mundo.
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Usando Torah e Titania como mestre
Torah e Titania são magas relativamente jovens para os papel que elas exercem (apenas 30 anos de idade), mas o que elas não têm de tempo dentro da burocracia das ordens elas tem em experiência em campo. As duas em conjunto agem como fosse um casal com um relacionamento amadurecido, apesar de tempos em tempos elas discordarem entre si em público e deixar diversas reticências e meias frases no ar dando uma ligeira pincelada sobre sua vida pessoal. As duas, apesar de seu relacionamento, vão defender suas ordens e pontos de vistas de maneira sincera e objetiva. Normalmente a pessoa que vai fazer mais afirmações e mensagens objetivas e claras será Titania, esta é a maneira que a sua senda  mais fica transparente. Já Torah, na presença de Titania, sempre falará insinuando os seus objetivos, deixando subentendidos e ordens implícitas. Não será raro que esta mastigos vá usar qualquer um presente na sala para deixar Titania com uma ligeira crise de ciúmes ou a pessoa constrangida. Em nenhum momento as duas irão esconder sua orientação sexual. Pobre será a pessoa que tentar usar uma das duas ou as duas. Se o inferno não conhece fúria maior que a de uma mulher, então nem o abismo conseguirá pará-las no ato de aplicar uma correção nesta pessoa.
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Usando Titania como mestre
Titania, apesar de seu cargo, é uma pessoa bem acessível. Ela acredita que sua ordem e o concilio da cidade precisam ter uma gerência mais orgânica, com os magos e os auxiliares (sonâmbulos, proximii e adormecidos a serviço) tendo acesso direto a ela apenas marcando uma hora. Sua personalidade é doce e suave.Ela sempre ouvirá o seu problema até o fim, sempre tentará ser a mais sábia possível em seus conselhos. Porém, ela não apenas irá te aconselhar, ela te dará ordens de maneira clara, e segundo no ponto de vista dela, todas para o seu bem. Em diversos momentos a sua senda, Obrimos, costuma ser visível. Sua atitude incisiva e o dom para o comando transparecem. O nome umbrático de Titania não foi escolhido por ser romântico ou fofo. Ela tem seus caprichos e suas certezas e ninguém a fará mudar de opinião.
No dia a dia ela costuma usar sua secretária, Cora, para transmitir as ordens que ela deu. Normalmente Cora age como um filtro. Caso os jogadores venham a ela em um momento não propicio Titania deixará toda a doçura de lado e será incisiva em suas ordens, algumas vezes soando mais como fosse um sargento do que uma sábia. No dia seguinte provavelmente os jogadores terão um presente ou um outro agrado como forma de compensar o momento ruim. Muitos pensam que isto é uma ingenuidade, mas é desta maneira que ela forja laços empáticos com as pessoas ao seu redor.

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Usando Torah como mestre
Torah é o fruto de seu meio. Ela é filha de um agiota coreano e sua esposa americana. Ela cresceu em um ambiente que a força e esperteza era um dos principais elementos de sobrevivência. Muitas pessoas se iludem com as aparências, ela aparenta ser muito mais nova do que ela é e ela sabe como usar isto ao seu favor. Muitos falam que ela anualmente vai para um Thyrsus na Australia ou no Brasil e permite que ele molde o corpo dela dando um eterno ar que ela tem 20 anos ao invés de seus 33.Tal vaidade se reflete em como ela rege sua ordem.  Ela não admite falhas, ela costuma ser dura em suas punições e em algumas vezes é deveras criativa em como ela pune. Não é raro dela usar terceiros para aplicar tais punições. Ela tem um certo sadismo, mas isto é um traço de psicopatia, a perturbação mental severa que ela adquiriu com o passar dos anos e dos paradoxos em sua vida.Uma das coisas que mantém Torah longe de seu problema é a presença de Titania. A Obrimos é como fosse um raio de sol em sua vida e por ela, Torah, será capaz de mudar, o outro momento que ela é acessível é quando ela está na prancheta de desenho em seu apartamento, normalmente é o momento que ela exorciza todos os seus demônios interiores transpondo no papel. Poucos sabem que ela trabalha como uma desenhista profissional para uma grande editora de quadrinhos em Nova York. Ela mantém um emprego como uma artista gráfica para o setor de encadernados, cuidando basicamente de dar retoques e repaginar  gibis como Hellblazer, A Hora da Bruxa, Livros da Magia e mais recentemente Liga da Justiça Dark, Monstro do Pântano e Homem Animal para as encadernações.
Quando ela não está sendo dura e sendo a personificação do diabo na terra, como a sua senda sugere, ela é uma pessoa bem inteligente e simpática, mas este lado ela só apresenta para os seus escolhidos. Normalmente ela costuma chamar seus protegidos para jantares e não é raro dela chama-los para conversar amigavelmente no François, o restaurante predileto dos magos do Concilio, ou o bar Hawkeye que os guardiões usam para descansar e trocar informações e até mesmo casos, que fica no Brooklyn.
Titania
Titania
Nome: Diedre Mac Gonagle
Nome Umbrático: Titania
Altura: 1,70 kg
Peso: 60 kilos
Cabelo: Louro
Gnose 8
Arcanas principais: Forças 5, Primórdio 5, Matéria 4, Espaço:3
Habilidades principais: Ocultismo, Erudição, Politica, Socialização, Oficio (Desenho), Ocultimos (Geomancia), Ocultismo (Semiótica), Oficio (encadernação e reforma de livros), Investigação (pesquisa)
Background: Diedre é a filha mais nova de um antigo mago conhecido como o Quarto Doutor. Ele e sua irmã Dylan cresceram em uma casa no distrito de Staten Island. A casa na parte de cima era um local de moradia bem ampla e perfeita para duas meninas crescerem. Durante os primeiros anos de vida ela cresceu em uma família exemplar. Seu pai era um engenheiro civil bem conceituado, responsável por obras de infraestrutura na construção de diversos condomínios e de reformas urbanas. Sua mãe era uma dona de casa exemplar e membro ativo da Igreja Nossa Senhora da Batalha e ela fazia questão de levar as filhas para quase todas as atividades da paróquia. Além disto elas ainda tinham os amigos dos pai, como o Tio Fênix, o Tio Maestro Celeste e a professora delas a Tia Santangelis.
A vida de Diedre e Dylan mudou radicalmente quando a sua mãe morreu em um acidente. Foi a primeira vez que ela viu os amigos do pai se reunindo e agindo em conjunto. Fênix foi logo atrás dos vestigios emocionais do acidente, Santangelis prontamente partiu para a casa do líder da Escada de Prata reportar a morte de uma proximus da família Priamid. Já o pai de Diedre pediu para as filhas sentarem em uma cadeira na sua oficina no porão e pediu que elas fechassem os olhos. Ele sabia que Dylan era uma sonâmbula e ele arriscou em pensar que Diedre também era. O ritual foi um sucesso. Ele descobriu o que Fênix não tinha achado. O acidente nada mais era do que a manipulação do então Maestro Celeste, hoje em dia conhecido como o Tetrarca da Nova Inglaterra e Costa Atlântica do Canadá – O Mestre. A mãe de Diedre fora morta por ele em uma tentativa de parar o progresso do Ananke criado pelo mago fantasma conhecido como Gaen.
Os anos se passam e Dylan e Diedre continuam as suas vidas. A morte de sua mãe tornou as irmãs inseparáveis. No fim da adolescência Dylan conhece Louis Harper e as irmãs passam a se disntanciar. Diedre passa a se dedicar a religião e fica fascinada com a arquitetura ao acompanhar a reforma da Igreja de Nossa Senhora da Batalha ao notar que para se construir algo belo primeiro em que se dedicar e amar ao belo. Um pouco depois que ela entrou na faculdade, sua irmã, Dylan tinha se casado com o seu namorado da adolescência. Na época Diedre estava se dedicando a faculdade de Arquitetura da New York City College. Alem de estudar ela tinha entrado em um grupo cristão mais radical com o propósito de “curar” gays e lésbicas do campus. Diedre nunca tinha namorado e sempre tinha se dedicado aos assuntos da igreja ou em ajudar seu pai. No grupo ela conheceu Ella Cochram, uma aluna de belas artes prestes a abandonar a universidade. Ao invés de Diedre convencer a Ella que ser heterossexual era a única opção Ella deixou a semente da dúvida se Diedre era ou não hetero.
Durante os anos da faculdade perto da data do aniversário de sua mãe Diedre fora com o pai a um jantar na casa de sua irmã em Greenwitch Village. O prato do dia era um assado que ela preparara. O que Diedre não sabia era que o que ela estava comendo era a carne de seu cunhado. O pai de Diedre já então Tri-mestre, já tinha chegado ao sexto grau de conhecimento no destino e era o reitor e Hierofante do Mysterium; notara o peculiar sabor da carne e foi analisar profundamente o que estava acontecendo. Ao analisar ele notou que tanto sua filha quanto seu neto não eram seres reais. Eles não tinham vínculos naturais aos eventos do passado. Ele então sem pestanejar rompeu os laços dos dois seres com o destino o que acabou desfazendo-os na frente de Diedre.
Diedre no momento que viu o que seu pai fizera deu o gatilho que era necessário para o seu despertar. Sua mente fora levada para a abobada dos anjos e fora levada por nossa senhora em pessoa até a chave dourada, onde ela deixara a assinatura. Ao retornar a consciência o pai de Diedre apenas sorriu e disse “Bom dia, venha comigo, agora você irá conhecer o mundo”. O pai durante dois anos a treinara. Neste mesmo tempo ela aprendeu tudo o que o pai conhecia sobre magia. Logo após ao treinamento ela fora apresentada ao concilio da cidade. Diedre, já conhecida como Titania, não foi designada a nenhuma cabal e o pai deixou-a trabalhando na ordem. Durante os anos iniciais Titania fora uma peça vital da ordem. Ela era sempre a especialista em geomancia e arquitetura de sanctums que era chamada. Durante o fim da decada passada e inicio desta decada  ela conhecia todos os sanctuns de Nova York e muitos dos de Boston e Washington DC.
Nos meados do inicio do século Titania fora recrutada para fazer parte de uma cabal. A função da cabal seria resolver os conflitos iniciados com a morte do então Sentinela da cidade e iniciar o projeto da construção da cidade de Arcadia. No inicio Titania projetara as casas e fez o plano urbanistico, Torah ficou designada em preparar as apresentações do projeto e cuidar da construção do Cofre XIII na cidade. Deja Thoris projetou a malha de segurança e era a responsavel pela contratação dos peões de obra e por fim Morrigan cuidava da parte mais sensível do projeto, fazer a triagem dos projetos que seriam aplicados na cidade, como o sistema de reaproveitamento de água, o sistema de coleta de luz solar para gerar energia e manter o Conselho Livre devidamente engajado com o projeto.
A cabal era um sucesso até que Morrigan se aproximou de Titânia. O intuito da encantada era “estreitar os laços” entre as duas. Titânia ainda era muito dura e já tivera alguns relacionamentos realmente frustantes tanto com despertos quanto adormecidos. Já Morrigan exalava confiança, suavidade e sutileza, coisas que Titânia sempre valorizava. O porém é que Torah fora tomada pelo ciume e não queria que Morrigan tivesse um quinhão de felicidade. Ela e Morrigan nunca se deram bem por motivos pessoais e ideológicos. E Torah passou a investir em Titânia também. Com as duas magas cortejando Titânia e a teurgista com os sentimentos já fragilizados foi fácil dela admitir que uma das duas seria sua primeira namorada. Torah jogou sujo, ela usou de manipulação sutil com as arcanas de mente, espaço e destino fortalecendo os laços entre as duas até que o estágio de intimidade fosse inquebrável.
Uma vez com Torah sendo a vencedora em sua guerra pessoal Torah e Titânia passaram a ter um relacionamento que não foi fácil de se manter. As duas brigaram e voltaram diversas vezes até que veio a cabal Duas Torres e a vida dela mudou. Primeiro eles resgataram o seu sobrinho e rompe a ausência de vínculos entre os dois. Titânia depois resolve se dedicar ao sobrinho praticamente tornando a mãe dele. Só que os pecados do passado lado a lado com o que foi feito entre ela e Torah geram uma série de desconfortos e uma punição. Agora Titânia busca uma vida estável casada com Torah.
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Torah
Nome: Paige Kim Lee, Song In Ae ou Paige Fujikawa, mais 9 nomes
Nome Umbrático: Torah (Tigre)
Altura: 1,63 m
Peso: 51 kg
Cabelo: Preto (antes do paradoxo), ruivo (depois do paradoxo)
Gnose 7
Arcanas principais: Mente 5, Espaço 4, Vida 4, Sorte:3
Habilidades principais: Ocultismo, Dissimulação (golpes), Persuasão (sedução), Politica (gerencia de times), Oficios (armadilhas),Oficios (Desenho), Expressão (atuação)
Background: Há diversas histórias sobre ela, mas muitas destas histórias tem elementos em comum que as pessoas presumem que sejam verdade.
Paige era filha de um mafioso coreano, ou agiota ou quem sabe de um espião norte coreano, que veio para a América coordenar um esquema de lavagem de dinheiro, agiotagem para imigrantes coreanos e imigração ilegal. Ela cresceu em um subúrbio da cidade de Jersey. A sua infância foi bem de acordo com o esquema de princesinha da máfia. Boa escola, boas roupas, guarda costas, mas esta vida só a isolou e a deixou totalmente entediada. Um dia aos 16 anos ela em sua solidão dentro de seu quarto mergulhou em seu silêncio e este silêncio era infernal. Em questão de segundos ela estava cercada de demônios e viu o fruto de sua imaginação tomando forma. Ao chegar na torre da manopla de ferro ela assinou seu nome e ao lado pôs um desenho de uma carinha de tigre.
Ao voltar para o mundo caído ela viu que o mundo ao seu redor era algo simples e pequeno, algo que ela nem precisaria se preocupar pois ela sentiu que podia fazer tudo. Esta sensação de fazer tudo foi que chamou a atenção do então líder da escada de prata que tinha ido para a escola onde Torah era aluna e ele viu que a menina estava desenhando os pensamentos de todos os seus colegas. Durante a sua explanação sobre o que um economista faz ele passou a fazer uma fala repleta de sub-textos e informações em camada, o que acabou chamando a atenção da jovem maga.
O período de seu treinamento e porque ela entrou para os guardiões do véu foi um mistério e tem diversas histórias contraditórias. Logo após o seu  treinamento Torah passou a agir para os guardiões como uma eliminadora de conhecimento, porém ela passou a gostar mais da parte de matar as testemunhas. Ela chegou a matar tantos de maneira mais divertida e elaborada que a outra. Ela chegou ao ponto de ser considerada uma viciada no ato de matar. O que a levou para ser “curada” pelo mago Fênix, o antigo líder dos Guardiões e membro da cabal Quatro Direções. Ao voltar a Nova York ela recebeu uma missão de 6 meses na Coreia do Sul onde ela tinha a missão de Diversão e Distração (vulgarmente conhecida como fica aí parada e dê bola para o cara que viu magia sendo feita, principalmente se ele for feio).
Ao retornar em definitivo para Nova York ela serviu ao concilio em uma cabala chamada as 4 Donzelas onde ela, Deja Thoris, Titania e Morrigan faziam parte. A Cabal tinha por objetivo ser a principal cabal de resoluçao de problemas do concilio e preparar o terreno para a construção de Árcadia. Só que a Cabal deu errado. Torah e Morrigan brigaram pela atenção de Titania. Torah venceu a disputa, mas a Cabal desmoronou e durante o processo de implosão Deja Thoris e Torah se tornaram “leais inimigas” porque Deja Thoris se dedicou de corpo e alma a Cabal.
Após o fim da Cabal Torah se tornou uma “carreirista” dentro da Ordem com o objetivo de ficar livre da estrutura que a Ordem mantinha. Com o seu exito em missões curtas e mais tarde a sua introdução no setor de mídia quando ela se juntou ao esforço coletivo de tornar Harry Potter um sucesso global ela passou a subir rapidamente, até que ela viu que o atual líder da ordem na cidade não queria que ela prosseguisse mais pois ela acabou estimulando uma competitividade entre os membros mais jovens. Para resolver o problema Torah tomou uma decisão radical e partiu no processo de destruição do então líder. O ápice da destruição da vida pessoal dele foi ter sedado-o, depois ter levado a um carro e deixou um laptop aberto e gravando o ato “sexual” que ela fez sob a forma de homem. Logo após ela fez que todos os que trabalhavam com ele recebessem o vídeo em seus computadores assim que fossem pro trabalho no dia seguinte e mandou o dvd da gravação em uma caixa de dvd infantil para que sua esposa e filhos dele vissem querendo ou não…
Depois disto ela foi para o topo da piramide de poder e ficou livre de pessoas mandando nela. Infelizmente a ilusão de não receber ordens foi trocada pela responsabilidade de manter sua ordem coesa. Uma tarefa inglória.
A principio ela tentou ser eficiente de maneira administrativa, mas este esforço foi em vão. Os guardiões eram tão segmentados e desunidos que todos os esforços de dar apoio acabaram sendo infrutiveros. O passo seguinte foi o contrário. Ela lembrou algo que aprendeu nos dias em Seul:
O amor não une uma nação, apenas o medo e o ódio por algo diferente faz que as pessoas descubram o real sentido da união. Mesmo que seja por um breve momento.
Tomando isto como sentido Torah passou a fazer o que todos os guardiões não gostam: Microgerenciamento. Nos meses seguintes ela passou a microgerenciar a operação de cada um dos mais de 80 magos que estavam sob o seu comando. Ela despachou 33 magos para serviços de obtenção de verbas, desviando dinheiro de grandes corporações com sede ou grandes escritórios em Nova York, o resto ela passou a designar territórios de observação, funções duplas ou triplas, intervir em operações das cabalas e principalmente ela pessoalmente gerenciou a criação de seitas e subculturas presentes no grande labirinto que cobria não só a cidade de Nova York, mas metade de Nova Jérsei e parte dos estados adjacentes. O seu projeto foi um sucesso. A sua ordem estava a odiando e o sentimento só acabaria se tornando mais intenso com o passar dos anos. Com tal ódio ela fez que as cabalas com guardiões agissem de maneira mais eficiente, conseguiu que os líderes de facção dentro da ordem comunicassem entre si e deu para eles um propósito maior: “evitar que a PNC tivesse motivos de vir e cortar a verba adicional deles ou ordenasse uma caçada a espíritos de tartarugas que possuíram os corpos de artistas marciais nos esgotos do sul de Manhattan.
Graças as mudanças geradas os magos de Nova York passaram a partir para o próximo passo das mudanças feitas pelo compacto de Nova York: As cabalas-empresas. Tal conceito tinha nascido durante os anos de debate sobre o compacto. Tal conceito foi criado para que as cabalas passassem a ser auto suficientes economicamente e que pudessem gerar vínculos mais duradouros entre os magos. Além disto os Guardiões do Véu passaram a poder pagar os seus membros para que eles pudessem exercer de maneira continuada o seu papel sem que os empecilhos de uma vida profissional pudessem interromper campanas e infiltrações.

15 de dezembro de 2014

D&D 3,5: A História dos Três Mortos


"Nós dos Dedos, Crânios Rolando, e o Trono Vazio"

Este texto consta no suplemento Faiths & Avatars, página 37, ele foi escrito por Eric Boyd e Julia Martin.
Tradução por Allana Dilene, para o site Últimos Dias de Glória.



Em eras passadas havia apenas um deus do conflito, morte, e os mortos, e ele era conhecido como Jergal, o Lorde do Fim de Todas as Coisas. Jergal fomentou e alimentou a discórdia entre os mortais e semelhantes. Quando os seres matam uns aos outros em sua busca de poder ou por ódio, ele lhes deu boas vindas a seu reino sombrio de tristeza eterna. Como tudo morria, todas as coisas acabavam vindo a ele eventualmente, e com o tempo ele se tornou tão poderoso ao ponto de não poder ser desafiado por nenhum outro deus. Eventualmente, contudo, ficou cansado dos deveres que já lhe eram tão conhecidos. Sem desafio, não há nada, e no nada há apenas tristeza. Nesse estado, a diferença entre poder absoluto e nenhum poder é indetectável.

Durante essa era sombria, subiram ao poder três poderosos mortais – Bane, Bhaal e Myrkul – que ansiavam pelo poder que Jergal detinha. O trio forjou um pacto profano, concordando que eles ousariam buscar tamanho poder ou morrer tentando. Através das distâncias que percorreram pelos Reinos, eles buscaram poderosas magias e desafiaram a morte a cada momento. Não importava que monstros eles confrontavam, ou que magias eles enfrentava, os três mortais emergiam incólumes. Eventualmente o trio destruiu um dos Sete Deuses Perdidos, e cada um deles se apoderou de sua essência divina.

O trio então viajou pela Vastidão Cinzenta* e procurou pelo Castelo de Ossos. Enfrentaram exércitos de esqueletos, legiões de zumbis, hordas de mortos-vivos incorpóreos, e um grupo de lichs. Eventualmente alcançaram o objetivo da jornada de toda uma vida – O Castelo de Ossos.

“Clamo este trono de maldade”, gritou Bane ao tirano. “Destruirei você antes que possa levantar um dedo!”, ameaçou Bhaal, o assassino. “E eu vou aprisionar sua essência pela eternidade”, prometeu Myrkul, o necromante.

Jergal se levantou de seu trono com uma expressão cansada e disse: “O Trono é de vocês. Eu me cansei desse poder vazio. Peguem o que quiserem – prometo servir e guiar vocês como senescal até que vocês fiquem confortáveis nessas posições”. Antes que o trio atordoado pudesse reagir, o Lorde dos Mortos continuou: “Quem entre vocês deve governar?”

O trio imediatamente começou a lutar entre si enquanto Jergal olhava com indiferença. Quando eventualmente pareceu que todos eles morreriam de exaustão, ou batalhariam por toda a eternidade, o Lorde do Fim de Todas as Coisas interferiu.

“Depois de tudo o que vocês sacrificaram, iriam embora de mãos vazias? Por que não dividem os aspectos do ofício e se engajam num jogo de habilidades por eles?”, perguntou Jergal. Bane, Bhaal e Myrkul consideraram a oferta do deus e concordaram. Jergal pegou as cabeças dos seus três mais poderosos liches e deu uma para cada componente do trio, e eles deveriam competir arremessando os crânios. Cada mortal rolou um crânio pela Vastidão Cinzenta, tendo concordado que o vencedor seria aquele que jogasse o crânio mais longe.

Malar, o Lorde das Bestas, chegou para visitar Jergal nesse momento. Depois de se certificar que o vencedor do concurso herdaria todo o poder de Jergal, ele destruiu os três crânios, para ter certeza que o concurso seria adiado até que ele tivesse uma chance de participar da disputa. Bane, Bhaal e Myrkul novamente começaram a lutar já que estava claro que o concurso estava arruinado, e mais uma vez Jergal interferiu. “Por que não permitem que a Dama da Sorte decida se vocês devem ou não compartilhar a chance com a Besta?”. O trio concordou, e Jergal quebrou seus dedos esqueléticos e os deu aos participantes. Quando Malar retornou, descobriu que o trio havia acabado de terminar um jogo de nós dos dedos. Bane gritou triunfante: “Como vencedor, eu escolho governar por toda a eternidade como o último tirano. Posso introduzir o ódio e a intriga pela minha vontade, e todos irão se ajoelhar ante mim no meu reinado”.

Myrkul, que tirou em segundo lugar, declarou “Mas eu escolho os mortos, e fazendo isso eu sou o verdadeiro vencedor, porque tudo o que você governa, Bane, será eventualmente meu. Tudo precisa morrer – até os deuses”.

Bhaal, que ficou em terceiro, contrariou: “Eu escolho a morte, e será pela minha mão que tudo o que você governa, Lorde Bane, eventualmente passará a Lorde Myrkul. Ambos precisam me prestar honras e obedecer meus desejos, já que eu posso destruir seu reinado, Bane, assassinando seus súditos, e eu posso esvaziar o seu reinado, Myrkul, segurando a minha mão”. Malar rosnou de frustração, mas não podia fazer nada, e mais uma vez as bestas foram deixadas para ele.

E Jergal apenas sorriu, por ele ter se livrado.

* Este local é conhecido hoje como o Plano de Fuga.

3 de novembro de 2014

Tagmar 2 - Livro dos Objetos Mágicos 2.2


Com este livro você terá acesso aos mais poderosos e intrigantes artefatos mágicos do Mundo Conhecido, bem como regras especialmente criadas para que você – jogador ou mestre de jogo – possa desenvolver seus próprios objetos encantados.

Este livro foi desenvolvido através de um trabalho coletivo, segundo as diretrizes básicas do Projeto Tagmar 2.

Ele possui 134 itens mágicos únicos. Cada objeto mágico deste livro possui uma história própria, que por si só já é bom argumento para uma aventura. Além das descrições este livro possui uma seção com regras para que Mestres e Jogadores possam criar seus próprios itens mágicos.

Para fazer o download do livro clique aqui.

4 de outubro de 2014

27 de setembro de 2014

20 de setembro de 2014

Séries - The Strain


O drama é uma adaptação dos livros de Guillermo del Toro e Chuck Hogan (no Brasil, com o nome de Trilogia da Escuridão), e conta a história de um vírus que transforma as pessoas em vampiros sanguinários.

A história se foca no trabalho do Dr. Ephraim Goodweather (Corey Stoll, de House of Cards), chefe da CDC (Centro de Controle e Prevenção de Doenças dos Estados Unidos), que, junto com a sua equipe, fica encarregado de investigar o caso de uma epidemia viral que transforma suas vítimas em uma diferente espécie de vampiros violentos e sedentos de sangue.



A série iniciou em 16 de Julho de 2014 nos Estados Unidos, estando ainda em produção. No Brasil é transmitida pelo canal a cabo FX.

É uma ótima série, ao meu ponto de vista, para quem curte a temática de Vampiro e Caçadores Caçados.

14 de setembro de 2014

Mago Ascenção - Manifesto

O grupo de traduções "Jogadores de Papel" orgulhosamente nos presentearam este mês com a tradução de mais um excelente livro, desta vez para Mago Ascenção.
 
A Guerra Não Acabou

O que é o Conselho Rebelde? Esta é a pergunta feita por quase todos magos das Tradições em conselhos, capelas e casas noturnas pelo mundo. Ninguém admite conhecê-lo. Ainda assim as mensagens do Conselho Rebelde continuam chegando, entregues por mágica para muitas capelas - não importa o quanto os líderes das Tradições tentem impedi-las.

Quem Não Está Conosco Está Contra Nós

Por que iria querer calá-los? Por que sua mensagem é uma mensagem e guerra: É tempo de lutar novamente contra a apatia e o controle da Tecnocracia que os líderes das Tradições aceitaram sem se rebelar. É tempo de forjar novos caminhos até Horizonte, e romper as fronteiras da realidade mais uma vez. Desta vez o clamor será tão alto que nem os Adormecidos falharão em Despertar!

Clique aqui ou na imagem para fazer o download do material. Aviso que ele é sequência de outro material que os "Jogadores de Papel" estão traduzindo, "A Via Amarga" (The Bitter Road).

31 de agosto de 2014

Mutantes & Malfeitores - Agentes da Liberdade




A LIBERDADE PRECISA DE VOCÊ!

Há momentos em que os super-heróis simplesmente não estão disponíveis — e então você entra em ação. Você é a primeira linha de defesa contra trafi cantes, terroristas e super-vilões. Afinal, você pode não ter super-poderes ou um uniforme colorido, mas isso nunca impediu-o de manter a salvo a cidade, a nação e o mundo.
Agentes da Liberdade detalha personagens e aventuras realistas para Mutantes & Malfeitores, trazendo sugestões de nível de poder para quatro estilos de jogo, regras para personagens agentes — incluindo novas perícias e feitos — e arquétipos de personagens agentes, como o espião elegante e o comando brutamontes. Também inclui novos equipamentos, de armas de fogo reais a engenhocas mirabolantes.
Agentes da Liberdade ainda apresenta três agências heróicas e uma agência maligna para uso em sua campanha.
Esquadrão STAR: os membros deste departamento da polícia de Freedom City recebem treinamento especial para prender criminosos super-poderosos... Que nunca estão dispostos a se entregar pacifi camente!
AEGIS: a Agência de Elite Governamental para Intervenção e Supressão é o departamento do governo norte-americano encarregado de lidar com super-vilões. Aprenda sobre sua história, sua estrutura, seu arsenal e, é claro, seus agentes de elite.
UNÍSSONO: a União das Nações para Inspeção e Supervisão de Seres e Operações Notáveis e Ocultos, ou UNÍSSONO, é a resposta das forças de paz da ONU às ameaças alienígenas e super-
-poderosas de nível mundial.
SOMBRA: nascida do Terceiro Reich, esta organização sinistra irá desafi ar seus personagens jogadores de todas as maneiras possíveis. Das legiões de clones doutrinados ao misterioso Líder Sombrio, passando pelos membros secretos da Penumbra, a SOMBRA fornece material sufi ciente para uma campanha inteira!
Você pode usar as informações de Agentes da Liberdade para aprimorar seu jogo de super-heróis de Mutantes & Malfeitores, ou para começar uma nova campanha policial, militar ou de espionagem.

Vista seu colete e carregue sua arma, agente.
Freedom City e o mundo precisam de você!

Clique aqui para fazer o download!!

30 de agosto de 2014

Lobisomem: os Destituídos

Fazia tempos que eu não criava uma postagem sobre Lobisomem. Então atendendo a pedidos, o pessoal do meu novo grupo gosta muito de Mundo das Trevas, resolvi logo disponibilizar o livro básico "Lobisomem - Os Destituídos".
Há muito tempo atrás o mundo era um paraíso conhecido como Pangea, onde os mundos espirituais e materiais eram um só. O equilíbrio era guardado pelo Pai Lobo, um espírito de grande poder que patrulhava a fronteira entre os mundos, chamada Comarcas. Luna, espírito da lua, ficou impressionada por sua força e sabedoria e, em sua forma humana, o tomou como seu amante. Dessa união, nove crianças nasceram: parte espírito e parte carne, parte homem e parte lobo. Estes primeiros lobisomens, junto com seu pai, tornaram-se a Primeira Matilha, e eles patrulharam os Comarcas com o seu pai, ajudando-o a manter os espíritos mais perigosos de aterrorizar o plano material e impedir as criaturas físicas de entrar em partes do mundo espiritual que não as pertencia.

Com o passar dos anos, alguns dos filhos de Pai Lobo viram que ele havia se tornado fraco, e que ambos os mundos estavam sofrendo devido as falhas em seus deveres. Então eles se voltaram contra seu pai e o mataram, com a intenção de tomar o seu lugar. A morte de Pai Lobo devastou as comarcas e separou o mundo material do espiritual, tornando impossível que qualquer ser cruze os mundos. Luna amaldiçoou os Uratha , embora aqueles que participaram na morte de Pai Lobo juraram continuar com os deveres de seu pai, ganhando um pouco de compaixão - mas acabaram ganhando a inimizade com o mundo espiritual. Estes Uratha ficaram conhecidos como os Destituídos.
Não deixe de baixar aqui seu livro.

26 de agosto de 2014

Guia Completo para Drows

Finalmente o tão aguardado livro "Guia Completo para Drows" está pronto.

Levei pouco mais de 3 anos neste projeto, mas finalmente ficou pronto. Agradecimentos especiais ao meu grande amigo/irmão Igor "GORI" pelo incentivo inicial e por ter traduzido a primeira metade deste livro.

http://www.4shared.com/office/lxLFamF1ba/Guia_Completo_para_Drows_-_BR_.html
O feroz e terrível Drow têm assombrado a história dos elfos desde o início dos tempos. Muitas raças da superfície que se aventuram nos reinos subterrâneos têm encontrado uma recepção hostil por estes elfos negros. Poucos regressaram às terras iluminadas para contar sobre o terrível mundo dos Drows.

Este livro oferece um Guia Completo para os Drows. Abrangendo tudo o que você precisa para utilizá-los em sua campanha: a estrutura social, hábitos culturais, combate, estratégias e diretrizes para a criação de indivíduos e famílias. Este livro é neutro em termos de mundo, e as informações encontradas aqui podem ser usadas em qualquer campanha. Você deve encontrar facilidade para alterar as informações para atender a qualquer campanha que você queira usar.

 O que está esperando? BAIXE AQUI o seu livro e  tenha novas ideias para suas aventuras utilizando os Elfos Negros sejam como PJ, sejam como antagonistas.

22 de agosto de 2014

Shadowrun - Ano do Cometa




http://www.intercom.net/user/logan1/images/sr3.gif



http://ecx.images-amazon.com/images/I/51DJKWNRNPL.jpgO ano é 2061. O cometa Halley retornou para lembrar as pessoas míopes do mundo despertado que existem coisas além de acompanhar qual Megacorporação obteve o maior lucro. A mídia proclamou 2061 como sendo o ano do cometa e o vê como uma bênção – algo que leve a mente das pessoas para longe do esgoto de suas rotinas diárias. Outros veem o mensageiro celeste como o arauto de tempos
piores. O fim de todos os tempos ruins.
Mas o cometa não é o único evento acontecendo em 2061; o ano marca a 50º Aniversário do despertar da magia, xamãs e magos presenciaram seus grupos serem inundados por charlatões, fraudadores e comerciantes desonestos empurrando goela abaixo, tanto para os mundanos como o mágicos, “remédios”, bugigangas e pílulas de proteção para afastar o próximo “despertar”.
Isto apenas obscurecia aqueles que estavam realmente se preparando para o que o próximo estágio do Despertar poderia trazer...

Em o Ano do Cometa são apresentadas quatro aventuras que podem ser usadas interligadas ou separadamente.

Esta tradução foi feita pelo grupo "SR BR – ARQUIVO DAS SOMBRAS", que infelizmente não existe mais.


21 de agosto de 2014

Shadowrun - Contatos


No mundo de Shadowrun onde nada é mais valioso que a informação, você pode precisar de alguém de confiança para te ajudar. Esse suplemento contém diversos outros tipos de contatos para auxiliar os shadowrunners em suas missões. Além de fichas específicas para Tecnauta, Mago, Fusor e Samurai Urbano.





26 de julho de 2014

Dungeons & Dragons completa 40 anos influenciando escritores famosos

Texto retirado do site Globo.com em 14/07/2014.

NOVA YORK — Quando era um jovem imigrante crescendo em Nova Jersey, o escritor Junot Díaz se sentia marginalizado. Mas esse sentimento se dissipou de alguma forma em 1981, quando ele estava na sexta série. Junto com alguns amigos, que também tinham raízes em reinos distantes — Egito, Irlanda, Cuba e República Dominicana — foi “completamente sugado”, diz, por “um conceito radical: um jogo de interpretação”, na forma do “Dungeons & Dragons”.
Jogando “D&D” e seus contos com missões heroicas, “as crianças podiam viajar”, disse Diaz, de 45 anos, numa entrevista por e-mail, além de “viver aventuras, triunfar, serem poderosas, falhar e passar por experiências impossíveis no mundo real”. “Para nerds como nós, o ‘D&D’ foi um horizonte mais amplo”, acrescenta. O jogo funcionava como “uma espécie de tutorial de narrativas”.
Agora o muito popular e muito ridicularizado “Dungeons & Dragons”, o primeiro RPG comercial, completa 40 anos. No “D&D”, os jogadores se sentam em volta de uma mesa, não uma tela de vídeo. Juntos, usam mapas desenhados a mão e bonecos em miniatura para contrar histórias de bravos e espertos protagonistas como feiticeiros élficos e guerreiros anões que exploram cavernas e enfrentam orcs, trolls e devoradores de mentes. Dados dos mais variados formatos e enormes livros de regras ajudam a determinar o resultado história, que vai se formando de acordo com as decisões dos jogadores.
Para alguns escritores, especialmente aqueles que cresceram nos anos 1970 e 1980, todo aquele tempo perdido em volta da mesa valeu a pena. O “D&D” ajudou a dar o primeiro impulso em suas vidas criativas. “Foi uma forma de narrativa que formou vários tipos de escritores”, argumenta Díaz.
A liga de ex-jogadores inclui o autor de “ficção estranha” China Miéville (“The city & the city”); Brent Hartinger (autor de “Geography club”, um romance sobre adolescentes gays e bissexuais); o escritor de ficção científica e literatura jovem Cory Doctorow; o poeta Sherman Alexie; o comediante Stephen Colbert; e George R.R. Martin, autor de “Game of thrones” (que ainda gosta de RPG). Outros que também foram influenciados, na televisão e no cinema, são Robin Williams, Matt Groening (“Os Simpsons”), Dan Harmon (“Community”) e Chris Weitz (“American pie”).
Com o lançamento de uma nova versão de “Dungeons & Dragons” nesta terça-feira, e livros de regras mais avançados programados para os próximos meses, outra geração de futuros escritores pode encontrar inspiração nos mapas de calabouços e castelos cheios de segredos.
Díaz, professor no Massachusetts Institute of Technology, o MIT, diz que seu primeiro romance, o vencedor do Pulitzer “A fantástica vida breve de Oscar Wao”, foi escrito “em homenagem ao tempo em que eu jogava”. Oscar, o protagonista, é um “fanático por RPG”. Querendo se tornar o J.R.R. Tolkien da República Dominicana, ele escreve “dez, 15, 20 páginas por dia” de ficção inspirada em fantasia.
Mesmo nunca tendo se tornado um escritor de fantasia, Días atribui seu sucesso, em parte, aos “primeiros anos profundamente envolvido em narrativas fantásticas”. Com o “D&D”, garante, “aprendeu muito sobre a essência da narrativa, sobre como dar espaço para o leitor participar”. Nos jogos, Días normalmente era o Mestre, o narrador que define as regras e o destino dos jogadores.
O papel do mestre num jogo de RPG é criar um mundo crível com uma história de fundo, aventuras para os jogadores e opções para viradas na narrativa. A função exige habilidades variadas como as de um diretor teatral, pesquisador e psicólogo — todas importantes para um escritor.


O que torna as história do “D&D” diferentes de romances e outras narrativas é sua natureza de improviso e interação. O roteiro é decidido em grupo. Como um jogador, “você precisa convencer os outros de que sua versão da história é interessante e válida”, diz Jennifer Grouling, professor de inglês na Ball State University. Ela estudou jogadores de “D&D” para seu livro “The creation of narrative in tabletop role-playing games”.
Se um mestre de jogo cria um “mundo tedioso com um enredo pouco interessante”, diz, os jogadores podem ir numa direção completamente diferente. Da mesma forma, como juiz o mestre pode vetar as decisões dos jogadores. “Acredito que o ‘D&D’ pode ajudar a desenvolver a capacidade de trabalhar e escrever em grupo”, acrescenta.
Jennifer também cita um “senso de controle sobre as histórias” como uma das razões pelas quais as pessoas gostam de RPGs. “O ‘D&D’ está completamente na imaginação e as regras são flexíveis. Não existem as mesmas limitações da ficção, ou mesmo de videogames”, diz.
Um romance é algo terminado, escrito, editado e publicado. No ‘D&D’, o roteiro é sempre fluido; qualquer coisa pode acontecer.
O dramaturgo e roteirista David Lindsay-Abaire, de 44 anos, autor da peça “Rabbit hole”, vencedora do Pulitzer, diz que o “D&D” “remonta a um modo primitivo de contar história”, que é ao mesmo tempo “imersivo e interativo”. Para ele, o mestre de jogo lembra um “narrador tribal que reúne todos em torno do fogo para contar histórias sobre heróis, deuses e monstros”.
“É um evento comunal, vivo, onde tudo pode acontecer a qualquer momento.”
Lindsay-Abaire diz que organizar aventuras de RPG esteve entre “as primeiras experiências com escrita” que teve. E que o jogo ensinou não apenas sobre enredos, mas também sobre desenvolvimento de personagens.
Para Díaz, “quando as garotas entraram na equação de uma forma séria, o jogo ficou de lado”. Mas ele diz que ainda sente falta das aventuras de “D&D” e sente que o RPG deixou um legado.
“Não sei se teria conseguido passar de leitor a escritor com facilidade se não fosse o jogo”.

19 de julho de 2014

Guerra dos Tronos RPG



http://www.4shared.com/office/4TwqRDtrba/Guerra_dos_Tronos_RPG.html
Guerra dos Tronos RPG é o RPG oficial da série de romances As Crônicas de Gelo e Fogo.
Considerada pela crítica a obra de fantasia mais importante desta geração e adaptada para a televisão no seriado Game of Thrones, As Crônicas de Gelo e Fogo apresentam Westeros, uma terra de reis, cavaleiros e dragões, onde o verão pode durar décadas e o inverno, uma vida inteira.
Trazendo um sistema de regras desenvolvido para simular o clima dos romances e do seriado, Guerra dos Tronos RPG cobre de duelos entre cavaleiros a política na corte, de batalhas de exércitos a disputas entre casas nobres, com mecânicas ágeis e fáceis de aprender. Com este livro, você poderá criar suas próprias histórias de aventura, guerra e intriga no mundo de Westeros.
O inverno está chegando e a disputa pelo Trono de Ferro começa agora. Pegue sua espada, desenrole seu estandarte e cavalgue rumo à glória! Mas lembre-se:

“Quando você joga o jogo dos tronos,
você vence ou morre. Não há meio termo.”

Clique aqui ou na imagem para fazer o download.

10 de julho de 2014

Dungeons and Dragons 5ª Edição

 

Já foi liberada na internet as regras básicas de D&D 5ª Edição.
O livro foi dividido em três partes:
A primeira, com seis capítulos, aborda a criação de personagens, descrição de algumas raça e de que você precisa para iniciar as suas aventuras.
Na parte dois, os jogadores e mestres terão informações necessárias para conduzir o jogo. Regras para sucesso ou falha, questões ligadas a exploração, interação e combate.
A terceira parte é dedicada a magia! Regras de como lançá-las, e uma lista básica para iniciar o grimório de qualquer mago.
A ficha de personagem apresenta três páginas! Mas se não for mago pode eliminar a última!
Já deu para ter um gostinho do D&D 5ª Edição? Então clique aqui e baixe o material

17 de maio de 2014

D&D - Aventuras Orientais

www.4shared.com/office/mawVDniqce/dd_-_aventuras_orientais.html


Aventuras Orientais apresenta o mundo medieval de Rokugan, similar e, ao mesmo tempo, diferente do Japão feudal. É um continente habitado por samurais, ninjas e xamãs, em contato direto com o mundo espiritual e ameaçado pelas criaturas das sombras e da noite.
O livro inclui as regras para criação de personagens, a descrição do cenário e sugestões de aventuras, novos talentos, classes e monstros baseados nas lendas orientais.



Clique na imagem acima ou aqui para fazer o download do livro.
 

20 de abril de 2014

Tagmar 2 - Livro dos Reinos

Introdução

http://www.4shared.com/office/TQ16Y7c2ce/Tagmar_2_-_Reinos.htmlSeja bem-vindo, nobre leitor, ao fantástico mundo de Tagmar. Você possui em mãos o primeiro volume de ambientação expandida: O Livro dos Reinos. Nas páginas que se seguem é apresentada toda a vastidão do Mundo Conhecido, com seus reinos, cidades, florestas, montanhas e diversos outros locais fantásticos que sempre povoaram a imaginação dos bravos aventureiros.

Como utilizar O Livro dos Reinos

Este livro foi desenvolvido através de um trabalho coletivo, segundo as diretrizes básicas do Projeto Tagmar 2, e está dividido em três partes.

Primeira Parte

A primeira parte deste livro trás um pequeno conto introdutório: a história de Kerdal, um bravo sacerdote de Crisagom que, juntamente com seu amigo escriba, resolve escrever a história do mundo no qual vive, utilizando como fonte suas próprias lembranças. Ele serve como porta de entrada para esse fascinante mundo; uma singela demonstração dos perigos que você, leitor, poderá enfrentar.

Segunda Parte

A segunda parte é formada pelo cerne deste trabalho: as descrições dos reinos. Um verdadeiro tratado sobre todas as nações de Tagmar, composto de riquíssimos detalhes. 

Terceira Parte

Encerramos este livro com o epílogo do conto introdutório. O desfecho da vida e da obra de nossos heróis.

Bem, agora é com você. Basta virar a página e penetrar nesse fantástico e intrigante mundo chamado Tagmar. E prepare-se! Pois a emoção e a aventura o aguardam!

Reinos
  • Levânia
  • Ludgrim
  • Eredra
  • Verrogar
  • Dantsem
  • Marana
  • Luna
  • Portis
  • Âmien
  • Abadom
  • Acordo
  • Plana
  • Filanti
  • Conti
  • Azanti
  • Calco
  • Cidades-Estado
  • Porto Livre
OBS: Os reinos acima estão ordenados pela ordem ideal de leitura e não por ordem alfabética.