30 de dezembro de 2018

3D&T - Manual dos Monstros

Este livro é um bestiário, um guia de criaturas. Ele oferece informações sobre mais de 200 tipos e subtipos de animais, monstros e raças existentes no mundo de Arton, para que sejam usados em jogos de RPG.
Desde raças importantes, como os elfos, até criaturas exóticas como os gênios, hidras e demônios da Tormenta.
A forma como estas criaturas serão utilizadas depende de cada Mestre de jogo. Muitas delas servem bem como adversários para os aventureiros, em situações de combate.
Outras funcionam melhor como animais de carga ou montaria. E outras ainda servem como raças para personagens jogadores.
 

25 de dezembro de 2018

Hero Quest - Livro de Buscas - 25 anos

http://www.4shared.com/office/CVzk0cLqgm/Hero_Quest_-_Livro_de_Buscas_-.html

Edição especial do livro de buscas e aventuras em comemoração aos 25 anos de Hero Quest.

24 de dezembro de 2018

20 de dezembro de 2018

Um vislumbre do Rio de Janeiro no V5

 Traduzido por Porakê Martins na página Brasil In The Darkness.

 
"Se você quer se divertir, venha para o Rio. Se você quer uma refeição fácil, venha para o Rio. Se você quer viver a vida como se fosse a última noite, venha para a porra do Rio! Venha ao Rio para uma experiência completamente nova, meu amigo. Você não acredita em mim? Apenas observe como a cidade funciona. Os Lasombra controlam os clubes, a vida da elite, as áreas turísticas, as praias. Os Toreador estão nas favelas, nos barracos, rondando em torno dos marginalizados nas ruas. Isso parece loucura pra você? Bem, você não viu nada. A cidade é livre, mas acredite, nós temos regras. Só não são as regras da Camarilla de sua Paris ou Chicago. Imagine que a Camarilla fodeu o Sabá, ou melhor, que o Sabá fodeu a Camarilla. Bem, o Rio é o bebê das duas seitas. Compartilhamos o sangue, nos divertimos, não damos a mínima para o que acontece fora da cidade. A festa nunca acaba!
E outra coisa. Não ultrapasse os limites da cidade. Eu sei o que digo. Se esbalde na Praia de Copacabana, abra a garganta de um turista, dance em sangue - o que for. Mas não perca de vista as luzes da cidade. Há algo fodido lá fora. Não é o Sabá ou a Inquisição. Eles podem ser Membros, mas não tenho certeza. Eles pegam qualquer um que saia da linha, meu amigo. Eles se escondem nas árvores e permanecem como cadáveres, esperando por alguém como você passar. Então se divirta no Rio, é o que lhe digo!"
- "Dizzy" Barretti, um Malkaviano qualquer. (Camarilla Guide V5. Pág. 120).

15 de dezembro de 2018

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 5)

Texto extraído do site Confraria de Arton.

41. Ordem dos Quadros

O grupo está vasculhando uma dungeon à procura de uma dita sala secreta com informações importantes para sua jornada. O conhecimento dela veio de um diário encontrado em algum ponto inicial da dungeon. Em meio à suas andanças passam por um corredor com vários quadros com imagens de nobres foram senhores da região, mas que não parecem ter nenhuma outra ligação entre si. Após muito procurarem não encontram nada e começam a se perguntar o que teriam deixado passar.
A sala secreta está muito bem escondida e o corredor é a chave para chegarem à ela. Se o grupo perder algum tempo lendo com mais cuidado o diário perceberão que ele possui uma passagem que debate um erro sobre quem foram os verdadeiros nobres que comandaram a região. Em meio ao texto descobrirão que um deles nunca chegou a assumir o cargo por ter sido morto à caminho da cidade. Se o grupo tirar o quadro dessa pessoa da parede uma porta secreta se abrirá no lugar onde o quadro estava.
Dica: Isso pode ser feito com qualquer tipo de informação desde que o grupo tenha como descobrir isso de alguma forma.
 
42. Ordem dos Quadros II
 
O grupo está vasculhando uma dungeon à procura de uma dita sala secreta com informações importantes para sua jornada. Em meio à suas andanças passam por um corredor com alguns quadros com imagens variadas e que não parecem ter nenhuma ligação entre si. Cada quadro possui o seu nome em uma plaquinha em sua base.
Se o grupo olhar com cuidado perceberá que os quadros poderiam ser organizados em ordem alfabética se não fosse por dois que estariam fora de ordem.
Dica: se eles pedirem lei o nome dos quadros na ordem que pedirem conforme estejam na parede. Use entre oito e dez quadros. Faça com que o quarto e quinto quadros estejam invertidos. Ao colocarem os quadros em ordem uma porta secreta se abrirá.

43. Corredor fantasma
 
O grupo vem correndo em fuga quando entra em uma sala com um corredor, do lado oposto, e alguns espelhos espalhados pelo ambiente. Ao tentar ingressarem pelo corredor eles darão de cara na parede.
O corredor é uma ilusão e os jogadores não percebem até ser tarde demais, chocando-se contra a parede. Para eles conseguirem escapar eles precisam atravessar um dos espelhos – que é mágico – entrando por seu reflexo e saindo em outro lugar.
Dica: quebrar os espelhos pode ser uma ótima estratégia para se livrar dos perseguidores.



44. Sarcófago Vazio
 
Quando o grupo de aventureiros está chegando perto do final de uma grande dungeon misteriosa (ou templo), e de seu desafio final, eles chegam à uma pequena e macabra sala. Nela se encontra a grande porta que dará acesso à porção da dungeon onde o desafio final se encontra. No centro dessa sala há apenas um sarcófago de pedra vazio repleto de inscrições antigas. As portas enormes de pedra são magicamente trancadas e nada as fará se moverem até que algo de especial seja feito.
As inscrições do sarcófago são extremamente antigas e de difícil compreensão. Caso alguém consiga compreende-las (com um CD muito alta) lerão: “Um sacrifício deve ser pago para que o caminho seja liberado”. Mesmo que não consigam ler, espera-se que acabem compreendendo o enigma. A pesada porta de pedra só se abrirá caso alguém entre no sarcófago e sua tampa seja fechada. Caso alguém entre, a tampa se trancará hermeticamente e quem estiver dentro não conseguirá abri-la. Após alguém estiver dentro do sarcófago a porta será aberta.
Dica: Muitas coisas podem ser feitas aqui. Primeiramente o grupo pode sim optar por sacrificar a participação de alguém no combate final para que a porta seja aberta. Será muito interessante ver como eles resolvem esse problema. O mestre, em contrapartida, pode fazer muitas coisas: deixar alguém realmente preso ali até que o desafio final seja vencido; pode permitir que em meio ao combate final alguém consiga abrir o sarcófago; fazer com que o sarcófago tenha um dispositivo interno que libere um alçapão e quem estiver dentro use uma passagem para chegar ao desafio final (lógico que sem o resto do grupo de jogadores desconfiar disso). Uma alternativa é que o grupo pense de forma perspicaz e resolve colocar dentro do sarcófago alguém que eles tenham matado anteriormente, causando o mesmo efeito.

 

45. Portas Enganadoras
 
Em meio à uma perseguição o grupo entra em um longo corredor interrompido por muitas portas. À cada nova porta que deve ser aberta rapidamente, para não serem alcançados, um novo e diferente perigo pode estar escondido.
Aqui o que vale é a criatividade do mestre para equilibrar tempo e armadilha à cada nova porta. O importante é que as armadilhas não se repitam. O mestre deve usar coisas diferentes tais como: cravos que se abrem no chão, dardos que saem da porta, dardos que saem da lateral da porta, explosões de pequeno porte, lâminas e assim por diante.
Dica: o ideal é que o mestre calcule para que os aventureiros tenham um mínimo de tempo para tentar identificar e desarmar a armadilha em troca de uma maior CD.
 
46. Luta do outro Mundo
 
Na dungeon os aventureiros entram em uma sala que mais parece uma grande arena. Ela está totalmente deserta à não ser por um pedestal com uma joia no centro desta grande área circular. Há apenas uma porta muito bem fechada do outro lado da arena. Ao redor do pedestal há um grande círculo no chão onde caberiam facilmente todos os aventureiros dentro.
Caso o grupo investigue a arena perceberá que há outra joia idêntica à do pedestal na porta. Tocá-las aleatoriamente não causa efeito algum. Para que algo realmente aconteça, o grupo deve tocar a joia do pedestal estando todos dentro do círculo ao seu redor. Quando fizerem isso algo surpreendente acontece. O ambiente muda como se fosse uma ilusão e a arena transforma-se em algo sombrio, velho e decadente ao mesmo tempo que a porta de saída aparece aberta. Ao redor do círculo muitos e perigosos monstros se posicionam para o ataque.
O grupo deverá lutar contra os monstros e permanecer vivo até chegarem à outra ponta da arena, quando um dos aventureiros deve tocar a joia da porta transportando-os de volta à realidade, fazendo desaparecer os intermináveis inimigos.
Dica: é importante que o perigo seja contínuo e interminável, mas nada impede que ao invés de muitos monstros, o mestre coloque um mortífero dragão bloqueando a porta.

47. Pergaminho Queimado
 
Um pergaminho é descoberto pelo grupo como sendo a chave para a saída da dungeon. No pergaminho há a explicação de um procedimento que deve ser feito para vencer o grande desafio da dungeon [ou outra informação importante]. O único problema é que o pergaminho é uma face escura de tinta e não há nada escrito nela. Após uma boa pesquisa (ou na biblioteca da dungeon ou outro teste apropriado) o grupo descobre que o pergaminho precisa ser queimado para que suas letras sejam reveladas, mas isso só pode ser feito uma única vez, pois depois ele se destruirá. Para piorar o texto só se revelará se o fogo usado for o de uma pira que está justamente na câmara final onde o grande desafio se dará.
Dica: a dificuldade está no grupo lutar, ao mesmo tempo que procura a pira para queimar o pergaminho, ao mesmo tempo que deverá proteger alguém para que o leia em segurança.


48. Labirinto Invisível
 
O grupo percorre uma dungeon quando encontra uma sala extremamente ampla, com piso úmido e, do outro lado do cômodo, a porta de saída. Dentro da sala há alguns monstros que fixam o olhar raivoso no grupo e partem para o ataque. Quando os aventureiros avançam para o combate eles se chocam contra algo – paredes invisíveis. Rapidamente todos entendem que aquilo é um labirinto de paredes invisíveis e que provavelmente os monstros conseguem percebê-las.
O labirinto é intrincado e confuso e possui apenas um caminho até a porta. O combate em um labirinto é sempre muito complicado ao restringir muito os movimentos, além da dificuldade de não conseguirem enxergar por onde andam. A única solução, além de muita sorte, é conseguirem marcar as paredes. Importante: magias contra efeitos mágicos não funcionam.
Dica: para o grupo ter alguma vantagem (ou pelo menos não ter penalidades) eles terão que marcar as paredes com alguma coisa. Deixe os jogadores serem criativos – fuligem das tochas, tinta para escrever, frutas, barro ou alguma outra coisa que lhes venha à cabeça. O mestre também pode dar alguma dica durante o início da jornada ou inclusive fornecer um mapa parcial perdido em alguma sala da dungeon.

49. Meio labirinto invisível
 
Idêntico ao anterior, mas faça com que o labirinto tenha paredes muito baixas, ou seja, até 1 metro de altura. Isso permitirá ataques diretos e pulos por cima delas, ao mesmo tempo que ainda dificultará muito a locomoção dentro do cômodo.
Dica: para o grupo ter alguma vantagem eles poderão marcar as paredes com alguma coisa. Deixe os jogadores serem criativos – fuligem das tochas, tinta para escrever, frutas, barro ou alguma outra coisa que lhes venha à cabeça. O mestre também pode dar alguma dica durante o início da jornada ou inclusive fornecer um mapa parcial perdido em alguma sala da dungeon. Não esqueça que paredes assim também podem servir de cobertura, transferindo ao grupo certa vantagem.

50. Caverna do Descanso
 
Uma antiga e úmida caverna é conhecida por ser um local que guerreiros perto da morte procuram para o descanso final. A caverna também tem a fama de ter todos os tesouros desses guerreiros ainda lá. Em uma câmara muito profunda na caverna o grupo de aventureiros encontrará uma infinidade de esqueletos, ainda vestindo suas armaduras e vestes de combate. Muitos tesouros, armas mágicas e artefatos estão espalhados. Se o grupo tentar pegar qualquer um dos artefatos o esqueleto do dono do artefato despertará para um combate. Se o ‘ladrão’ devolver o artefato o esqueleto novamente descansará, mas se o ‘ladrão’ insistir no combate todos os esqueletos despertarão para uma grande batalha.
Dica: não deverá ser um combate fácil. Gradue a quantidade e nível dos inimigos conforme a qualidade dos artefatos que estão ali. Para um nível difícil de combate sugiro um artefato mágico importante para cada membro do grupo. Uma alternativa seria fazer com que após a vitória, quando todos os esqueletos fossem destruídos, todos os artefatos virassem pó, e que um fantasma surgisse dizendo que eles que eles não teriam direito aos tesouros, mas lhes dando uma informação que desejassem como prêmio pela vitória.

11 de dezembro de 2018

Fichas M&M – Filho de Satã

FILHO DE SATÃ (Daimon Hellstorm)

“Eu tenho estado de olho em você e seus amigos de longe, e eu estou aqui para te dizer... aquelas regras que se aplicam a Strange e sua laia? Não se aplica a mim. Eu posso curar o câncer do seu amigo com um puxão no meu nariz. ... Tudo o que custaria é a sua alma, Patsy!”

NP 10
 
HABILIDADES
FOR 20 (+5) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)
 
SALVAMENTO
Resistência 4; Fortitude +7; Reflexo +3; Vontade +6
 
COMBATE
Ataque +10; Dano +5 [desarmado], +8 [tridente], +10 [Fogo infernal]; Defesa +10; Iniciativa +2
 
 
PERÍCIAS
Blefar 5 (+7), Conhecimento [Teologia] 7 (+10), Conhecimento [Arcano] 9 (+12), Concentração 4 (+7), Intimidar 8 (+10), Profissão [Professor] 7 (+10)
 
FEITOS
Ambiente favorito [Submundo infernal], Ataque atordoante, Ataque imprudente, Benefício [senhor do inferno], Crítico aprimorado [tridente], Derrubar aprimorado, Durão, Equipamento 2, Fascinar 2, Ritualista, Sem medo, Zombar.
 
PODERES
Controle Fogo Infernal 10 [chamas vermelhas – Extra: Área/Linha, Penetrante]
Compreender 2 [seres infernais – falar e compreender]
Supermovimento 1 [Movimento dimensional (apenas inferno) – Extra: Afeta outros; Feito: Progressão 5 – PA: Supermovimento 1 (movimento temporal/passado-presente – Extra: Afeta Outros; Feito: Progressão 5 – Falha: Limitado/uma vez por década)]
Regeneração 8 [Machucado 1, Ferido 3, Desabilitado 4]
Dispositivo – Tridente 47 [fácil de perder – Feito: Indestrutível, Restrito]
Dor 10 [Fogo da Alma] – ligado – Controle emocional 10 [Medo – Extra: Sem salvamento]
Voo 2
Escudo 10
 
EQUIPAMENTO
Carruagem infernal [Voo 3]
 
TOTAL
Habilidades 38 + Combate 40 + Salvamento 7 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 14 + Poderes 201 = 310

5 de dezembro de 2018

Diablo RPG

Esta obra é uma adaptação para RPG baseada no jogo Diablo II, utilizando sistema Pathfinder d20.

 
 

3 de dezembro de 2018