30 de janeiro de 2020
25 de janeiro de 2020
Draconatos para Pathfinder
Tradução do site Confraria de Arton.
Os
draconatos são uma raça de dragões
humanoides apresentados no livro races os dragon como humanoides que
passaram por um ritual para servir o deus Bahamut. Na quarta e quinta
edição do D&D eles foram transformados em uma raça própria
com um apego a honra e uma história antiga, e vastos impérios que
ficaram no passado.
Draconatos
são uma raça de guerreiros honrados e orgulhosos com forte tradição
mágica e antigos elos de sangue com dragões. Eles nunca quebram um
juramento e expressam seu senso de honra aperfeiçoando suas técnicas
e não aceitando insultos. Eles acreditam que adversários devem ser
tratados com cortesia e respeito, mesmo se forem inimigos ferrenhos.
Cuidado e discrição são a chave para a sobrevivência de um
guerreiro, mas medo é uma doença e covardia é uma falha moral.
Acima de tudo, um Draconato aceita as responsabilidades e
consequências de suas ações.
Descrição
Física: Draconatos lembram dragões humanoides, mas são levemente
maiores que as demais raças, ficando entre 1,80 e 2,10m. De fato,
sua aparência é muito imponente. A maioria dos draconatos tem
escamas muito finas por todo o corpo, se tornando mais espessas nas
extremidades, e são tipicamente vermelhas, douradas, da cor de
ferrugem, amarelo castanho, bronze ou marrom. Raramente a cor das
escamas igualam as de um dragão cromático ou metálico, e elas não
dizem o tipo de sopro que o draconato utiliza. A cabeça do draconato
tem um focinho chato, uma testa forte e pequenas protuberâncias no
queixo e orelhas. Por trás da testa, uma coroa de escamas
semelhantes a chifres de comprimento variado lembrando um cabelo
grosso. Seus olhos têm tons de vermelho ou dourado.
Sociedade:
Há muito tempo atrás, os impérios draconatos disputavam pelo
domínio do mundo, mas agora apenas alguns clãs sem raízes restam
para disseminar as lendas de sua antiga glória. Mesmo que eles não
tenham mais uma terra natal, eles continuam a valorizar a honra,
perícia e excelência em todas as ações que um indivíduo realiza.
Isso permite a eles se integrar facilmente em outras culturas,
especialmente aquelas que adotam valores similares. Muitos vivem
entre os humanos e anões já que eles têm mentalidades mais
ordeiras e marciais. Acima de tudo Draconatos odeiam falhar, e se
sujeitam a esforços extremos antes de desistir de algo. Um draconato
considera a maestria de uma técnica como um objetivo de vida.
Relações:
A cultura dos Draconatos considera honra mais importante que a vida
em si. A honra está ligada principalmente à conduta dos campos de
batalha, muito semelhante ao código de conduta dos cavaleiros, mas
também se estende a todas as facetas da vida. Membros de outras
raças que partilhem dos mesmos princípios acham fácil ganhar o
respeito de um draconato. Essa propensão da raça às vezes leva os
outros a erroneamente verem-nos como arrogantes e orgulhosos.
Tendência
e religião: Draconatos tentam manter um bom comportamento, vendo a
si mesmos como representantes humanoides dos grandes dragões. Por
isso, muitos são de tendência boa, mas como em todas as coisas, há
exceções. Devido a sua nobreza e reverencia natural pelas
divindades eles são bastante devotados e mostram essa qualidade em
todos os aspectos de sua vida.
Aventureiros:
Draconatos são viajantes, soldados e mercenários. Eles procuram
aventuras pela chance de provar seu valor, ganhar renome e talvez se
tornarem campeões sobre os quais estórias serão contadas por
gerações. Ganhar glória eterna através de feitos poderosos, ações
ousadas, e perícia suprema é o sonho de um draconato. Eles são
lutadores natos e tendem a levar a luta diretamente para seus
inimigos. Como tais, eles preferem classes marciais como guerreiro ou
paladino. Mas, devido a forte herança mística em seu sangue, muitos
deles seguem a carreira de feiticeiros ou oráculos.
Características
dos draconatos: Determinado, honrado, nobre, perfeccionista,
orgulhoso, confiável, reservado, muito ligado à história antiga.
Nomes
masculinos: Arjhan, Bharash, Ghesh, Heskan, Kriv, Nadarr, Rhogar,
Shedinn, Torinn.
Nomes
femininos: Akra, Biri, Kava, Mishann, Nala, Raiann, Sora, Surina,
Thava.
Em
Eberron
Draconatos
são originários do continente de Argonnessen. Eles estão entre os
reinos dos mortais e dragões, mas não pertencendo a nenhum deles.
As histórias falam de grandes cidades-estado no interior do
continente, guerreando entre si por territótrios, sobre
interpretações da profecia dracônica, ou a pedido de seus lordes
dragões. Em Khorvaire Draconatos são fortemente associados com
Q’barra. Há muito tempo atrás, imigrantes draconatos de
Argonnessen formaram um império nas selvas dessa região,
conquistando ou anexando as terras dos homens lagartos e kobolds.
Eles construíram gigantescos monumentos, domaram a vida selvagem e
estiveram à beira de se tornar um dos maiores poderes de Khorvaire.
Ninguém pode dizer com certeza o que aconteceu com o império, ele
caiu tão rapidamente quanto ascendeu, deixando para trás bolsões
de draconatos civilizados lutando pela sobrevivência em uma selva
feroz. Mesmo que o império já tenha a muito desaparecido,
draconatos mantém um elo com seu passado através de sua fé. Eles
adora os dragões soberanos, encarnações dracônicas da hoste
soberana. Draconatos malignos, por outro lado, tipicamente adoram o
dragão inferior. Mesmo que os Draconatos não adorem diretamente os
dragões, eles os respeitam como emissários dos deuses, e respeitam
profundamente os três dragões progenitores: Siberys, Eberron e
Khyber. Os draconatos acreditam que a profecia dracônica é o meio
pelo qual esses antigos se comunicam com os dragões de hoje.
Terras
dos draconatos: Alguns draconatos viajam o mundo como aventureiros ou
mercadores, mas a maioria deles ainda vive em Q’barra. Após
séculos tentando viver nas selvas, as comunidades de lá começaram
a prosperar, formando novos governos e fazendo comercio com
estrangeiros. Em contraste, algumas tribos de draconatos ao invés
disso se tornaram selvagens, vivendo nas selvas ao lado de homens
lagartos e trogloditas. Esses draconatos são uma ameaça para os
assentamentos em Q’barra e nos reinos vizinhos. Algumas tribos
existem em Seren e outras ilhas ao redor de Argonnessen. Mesmo que
poucos viajantes cheguem a vê-las, cidades-estado draconatas estão
localizadas no interior do continente.
Estatísticas
vitais
| |||
Tabela: Draconato
Idades iniciais Aleatórias
| |||
Adulto
|
Intuitivo
|
Auto-aprendizado
|
Treinado
|
15 anos
|
+1d8
|
+1d10
|
+1d12
|
| |||
Tabela: Draconato
Efeitos do envelhecimento
| |||
Meia idade
|
Velho
|
Venerável
|
Idade máxima
|
120 anos
|
170 anos
|
220 anos
|
+20d20 anos
|
Traços
Raciais:
* +2 em Força, +2 em Carisma, -2 em Destreza.
* Humanoide (reptiliano)
* Tamanho médio
* Deslocamento 9m
* Sangue de dragão: Para efeitos relacionados à raça um draconato é
considerado um humanoide e um dragão.
* Testado em batalha: Draconatos recebem +1 racial em sua CMB e CMD.
* Educado: +2 racial em testes de conhecimento (história).
* Presença intimidadora: +2 racial em testes de intimidar.
* Sopro (sob): Ao criar o personagem escolha um dos seguintes tipos de
energia: acido, eletricidade, fogo ou frio. Escolha também entre um
cone de 4,5m ou uma linha de 6m. Três vezes ao dia como uma ação
padrão que não provoca ataques de oportunidade o draconato pode
lançar um sopro que causa 1d6 de dano do tipo de energia escolhida.
Todas as criaturas na área podem realizar um teste de reflexos para
negar o dano (CD 10 + ½ do nível do draconato + mod de
constituição)
* Idiomas: comum e dracônico. Idiomas adicionais: Anão, elfico,
gigante, gnoll, gnomo, goblin e orc.
20 de janeiro de 2020
Sampa By Fight - parte 2
Tradução
de Nightcrawler para o site Shotokan
RPG.
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Essa
é uma adaptação não-oficial da cidade de São
Paulo para Street Fighter: The Storytelling Game.
Porém, retirando alguns personagens e locais, e fazendo pequenas
mudanças, poderá ser usada em qualquer época.
Lugares
Os
principais locais de Street Fighting em São Paulo são:
Avenida
Paulista
Essa
pode não ser a maior avenida de São Paulo, mas com certeza é a
mais importante. É uma avenida com prédios imensos e bancos que
filiam suas multinacionais aqui. Milhares de pessoas de terno e
gravata e similares circulam pelas calçadas.
Essa
famosa avenida costuma ter grandes e importantes lutas, valendo
postos importantes e muito dinheiro e ranking. Um pouco perto daqui
existe a rua Teodoro Sampaio, onde alguns combates acontecem ao som
de Blues e Jazz, e combates são assistidos por muitos músicos.
Praça
da Sé
Uma
praça de tamanho considerável, com várias bancas de jornal
espalhadas por ela, e uma igreja no centro. Alguns mendigos têm ali
como seu lar.
Localizada
no centro da cidade, costuma ter combates apenas em eventos e festas.
Aqui ocorrem muitos combates da divisão Tradicional. Também é
comum que aconteçam Torneios da Divisão Tradicional aqui.
Shopping
Center Aricanduva
Um
shopping que era pequeno, porém agora está passando por um processo
de ampliação. Ele tem apenas um andar, que é bem vasto, mas devido
a essas ampliações provavelmente terá três andares. Muitos vêm
até aqui por causa dos dois shoppings filiados que ficam ao seu lado
(Um especializado em carros e outro em móveis e decoração). Local
preferido dos jovens que moram na Zona Leste para se jogar boliche ou
ver um cinema.
Aqui
também é um local comum para se lutar. De madrugada, no
estacionamento do shopping, as luzes se acendem e as apostas começam.
Geralmente se encontram Street Fighters iniciantes aqui (Posto 5 ou
menos), mas alguns lutadores mais experientes também são
encontrados.
Liberdade
Um
bairro oriental muito bonito, com muitas coisas que lembram o Japão
(para quem não conhece, tente imaginar uma Chinatown versão
japonesa).
Nesse
bairro oriental pode-se encontrar todo tipo de lutador com todo tipo
de experiência. Desde karatecas iniciantes até a grandes campeões
de Wu Shu, Sumô e outras artes orientais (não apenas japonesas:
orientais em geral, apesar do bairro ser predominantemente japonês).
Aqui se podem encontrar desafios a qualquer hora, pois é um local
com muitos lutadores dispostos a um bom combate.
Pistas
de Skate
Pistas
de skate estão espalhadas por todos os lugares. As pistas de skate
em geral são lotadas de desafios. Muitos skatistas gostam de apostar
alguma coisa, e muitos também gostam de lutar. Por isso, entre as
pistas de skate da cidade não há uma em especial para as lutas:
praticamente em todas você encontrará alguém pronto à apostas,
desafios e lutas. Geralmente garotos mais jovens começam (e a
maioria termina também) sua carreira de lutador nas pistas.
Estádio
do Morumbi
Bem,
acho que esse não precisa de muitas explicações, é apenas um
estádio comum, quem não sabe como são seus detalhes, é só
assistir um jogo do São Paulo Futebol Clube, quando o time joga em
casa. Nesse, que é um dos principais estádios de futebol da cidade,
ocorrem muitos torneios que envolvam Guerreiros Mundiais e outros de
alto Posto (8 ou +). Muitos são transmitidos pela TV (embora da
maioria passe apenas a final). A diretoria do Morumbi está
realizando um projeto para levantar alguns telões para a torcida fã
de Street Fighting.
Parque
do Carmo
Um
parque ambiental bem comum, com uma reserva ambiental, pistas de
bicicleta, etc. Aqui muitos lutadores que moram na Zona Leste gostam
de treinar, fazer exercícios, etc. Mas não é raro que aconteça
algum desafio.
Autódromo
de Interlagos
Também
dispensa apresentações (é aquele da TKOF 2001). Esse, assim como o
Morumbi, é comum que seja sede de apenas grandes torneios.
Ultimamente sempre que acontece uma corrida de Fórmula 1 ou coisa do
gênero, ocorre um grande desafio (geralmente quando se trata de
Fórmula 1, algum Guerreiro Mundial comparece, como “cortesia da
diretoria da Fórmula 1”).
Aeroporto
de Congonhas
Um
aeroporto um tanto grande, com várias lojas perto da área de
embarque e desembarque, um estacionamento considerável, etc. Também
é normal algum desafio, principalmente na área aberta do aeroporto.
A direção do aeroporto permite qualquer desafio, mas os lutadores
devem se responsabilizar por qualquer dano ao local.
Parque
do Ibirapuera
Como
o Parque do Carmo, também é um parque ambiental. Local comum de
treino dos lutadores da Zona Sul. Existe um espaço reservado para
torneios.
Kazebre
Rock Bar
Um
Rock Bar onde são comuns os mais variados desafios. Nos últimos
tempos, a diretoria viu que as lutas nas ruas em frente estavam
lucrando, então ergueu mais um palco especial para lutas. Todos os
fins de semana acontecem combates ao som de algumas bandas. Aqui Sean
estabeleceu sua nova arena oficial, e isso tem atraído muitos
lutadores (e feito o bar lucrar muito).
Bairro
do Bom Retiro
Esse
bairro coreano também é lotado de desafios, provavelmente é o
terceiro local mais movimentado em relação a Street Fighting
(perdendo apenas para o Aricanduva e a Liberdade). Não há lugares
específicos por aqui, apareça no bairro depois das 22:00, vá a um
bar qualquer que lá você encontrará um lutador bem disposto (mesmo
que seja um bêbado).
Playcenter
Esse
sem dúvida é um lugar onde se pode encontrar diversão. Com a
legalização do Street Fighter, mais ainda! Agora em todo fim de
noite combates acontecem ao som de música techno ou rock nacional.
Geralmente não costumam ser grandes e importantes lutas, mas elas
ocorrem a todo tempo, sem parar.
Galeria
24 de Maio
Apesar
dessa rua ter outras galerias, estamos falando da Galeria do Rock. Lá
foi um dos lugares percussores do Street Fighting paulista, e é
respeitado por causa disso. Muitos fãs de bandas lutam ali, ao som
de seu metal ou hard rock favorito. Sem dúvida, pode ser considerado
um “lugar histórico do Street Fighting paulistano”.
Marcadores:
Aventuras,
Dicas de Mestre,
Street Fighter,
Traduções
18 de janeiro de 2020
15 de janeiro de 2020
Lobisomem os Destituídos - Livro dos Lobos
BÊNÇÃO DA LUA
“Muitas histórias foram contadas da descida dos Lunes há muito tempo, e cada história, dizem eles, é verdade. Eu não sei sobre nada disso, mas eu já falei com Lunes, e eu sinto o puxão cada vez que a lua nasce. E isso me faz pensar, você sabe? Como era quando vieram pela primeira vez para baixo. Imagino que nossa espécie não sabia o que esperar: foi este um benefício, ou outra maldição? E assim por muitas gerações mais tarde, sabemos que o que tinha sido dado era tanto isso, e nenhum dos dois. Algo mais complexo. Outra maneira de ser.”
Marcadores:
Lobisomem,
Mundo das Trevas,
Traduções
10 de janeiro de 2020
Fichas M&M - Mercúrio
Mercúrio
(Pietro Maximoff)
“Eu
avisei para nunca ameaçar minha irmã!”
NP: 10
HABILIDADES
Força
1/3 Vitalidade 5
Agilidade 3 Destreza
1
Luta
5 Inteligência 1
Prontidão 4 Presença 3
PERÍCIA
Acrobacia
6 (+8/+10), Atletismo 5 (+6/+9), Combate à distância (arremessando)
4 (+5), Combate corpo a corpo (desarmado) 6 (+11), Enganação 2
(+5), Furtividade 4 (+7/+9), Percepção 3 (+7), Tecnologia 4 (+5)
VANTAGENS
Ação
em movimento, Ataque dominó 6, Ataque imprudente, Avaliação,
Benefício 2 (Autorização de segurança/Vingador, Ambidestria),
Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Esquiva
fabulosa, Evasão 2, Finta ágil, Iniciativa aprimorada 3,
Redirecionar.
PODERES
Imunidade
6 (sono, dano por fricção) • 6 pontos
Rapidez
9 (tarefas mentais e físicas) • 9 pontos
Sentidos
1 (Sentido de direção) • 1 ponto
Força
melhorada 2 • 4 pontos
Velocidade
• 58 pontos
Velocidade
11
Esquiva
Melhorada 7
Aparar
Melhorado 7
Movimento
2 (Andar na água, Escalar paredes)
Intangibilidade
4 (Falha: Ação/Movimento, Cansativo)
Deflexão
10 (Falha: Limitado/ataques à distância materiais)
Socos
múltiplos: Dano 3 (Baseado em força - Extra: Multiataque) • 6
pontos
DEFENSIVO
Esquiva +15 Fortitude +8
COMPLICAÇÕES
Tornado:
Vácuo – Aflição 10 (Tonto, Atordoado, Exausto – Extra:
Área) – EA: Aflição 6 (Impedido e
Restrito - Extra: Cumulativo, Concentração; Falha: Grau limitado) –
EA: Dano 2 (baseado em força – Extra: Distância
aumentada/à distância; Falha: Limitado/objetos pequenos) • 22
pontos
OFENSIVO
Iniciativa
+18
Desarmado
+11 – Corpo a corpo, Dano 4
Socos
Múltiplos +11 – Corpo a corpo, Dano 6, Multiataque
Arremessar
+5 – À distância, Dano 5
DEFENSIVO
Esquiva +15 Fortitude +8
Aparar
+12
Resistência +5
Vontade
+5
COMPLICAÇÕES
Motivação
(Raiva): Pietro começou a atuar como vilão junto de
Magneto por causa do preconceito contra mutantes.
Fama:
visão controversa, para alguns é um dos Vingadores, para outros um
criminoso.
Preconceito:
ser mutante.
Relacionamento:
já foi casado com a inumana Cristal, com quem teve uma filha –
Luna.
Responsabilidade:
se sente responsável por sua irmã, Wanda (Feiticeira Escarlate)
Temperamento:
ele é uma pessoa difícil de se relacionar, às vezes um pouco
arrogante.
Total:
Total: Habilidades 46 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 22
+ Poderes 106 + Defesas 11 = 202.
7 de janeiro de 2020
Aventura - Na Vastidão Gélida
Tradução de Rafael Torres, para
Aventureiro
do Reinos.
Na
pacata cidade portuária de Bertha, os aventureiros são atraídos
pela promessa de um bom pagamento por transporte de mercadorias, de
um de seus maiores comerciantes.
4 de janeiro de 2020
As Aventuras de Volo – Tesouros Perdidos de Cormyr, Parte 1
Tradução
de Daniel Bart, para o site Aventureiros
dos Reinos.
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Volothamp
Geddarm ao seu serviço, damas e cavalheiros, revelando as verdades
dos Reinos para vossas senhorias, como a das joias perdidas há
muito, cintilando perante as luzes em estonteantes relances,
exatamente como as vi, antes que qualquer pessoa jamais tenha sonhado
em vê-las diante de si…
Quando
o povo de Cormyr e os visitantes daquele belo reino começam a falar
a respeito de tesouros, primeiramente falam das fabulosas riquezas
que enchem os cofres reais abaixo do Palácio de Suzail, das dúzias
de tesouros abaixo de Chifre Alto e das riquezas de outras fortalezas
do reino.
Então,
logo eles começam a falar das magias que foram acumuladas – e
escondidas – pelos Lordes Magos de Cormyr, do lendário Baerauble
em diante. Até mesmo aqueles que se ressentem da enorme prepotência
de Vangerdahast admitem que ele é a epítome cormiriana da
perspicácia. Poucos são os que duvidam que ele possa enriquecer um
mendigo ao nível das mais nobres e orgulhosas casas sem sequer
encostar em uma moeda do tesouro real. Há muitos que dizem
secretamente que ele e seus predecessores arcanos poderiam muito bem
ter saqueado pessoalmente o cofre real seguidamente, pois não
haveria ninguém mais esperto que eles para realizar tal feito.
Entretanto,
aqui eu falarei de tesouros mais modestos – os mais ricos de cada
família da nobreza de Cormyr. Há terras e rebanhos entre estes,
carroças rangendo ano a ano com produções, e castelos nos quais
onde homens de menos importância podem alugar depósitos. Há também
moedas e gemas perdidas. Obviamente, há sempre coisas encontradas
por alguém e escondidas novamente. Por vezes, o conhecimento da
existência desses tesouros morrem com seus donos – mas há sempre
um modo ou outro de descobrir tais segredos, mesmo após a morte…
Existe
uma gruta em algum lugar de Cormyr – da qual eu não ouso revelar a
verdadeira localização – na qual uma magia estranha preserva
coisas deterioradas flutuando, algo que já foram os cérebros de
alguns seletos cormireanos. Tocá-los é ser sobrepujado por
consciências falhas, ainda que desesperadamente procurando viver
novamente, procurando novos corpos para si. Se alguém for forte –
como eu fui, embora minha sobrevivência tenha sido perigosamente
ameaçada – e resista às furiosas compulsões, este alguém
poderia ordenar que essa mentes oscilantes desapareçam, descobrindo
quem são essas pessoas mortas há muito tempo.
Eu
poderia muito bem retornar até tal local algum dia e ver mais dos
reis e pessoas importantes do tipo, mas por hora, ouçam o que lhes
apresento sobre tais pessoas que ficaram nas névoas do passado. Por
obséquio, tenham em mente que algumas das datas dadas aqui, e ainda
mai conhecimento, podem estar equivocados ou serem falsos; eu tive
que contar com informações de sábio caducos e registros públicos
fragmentados de modo a colocar de forma histórica cenas vívidas que
não eram de minhas próprias memórias!
Algumas
destas memórias dizem respeito ao tesouros escondido antigos de
Cormyr, conforme discutido anteriormente.
As
Joias dos Rayburtons
Nos
dias da alvorada de Cormyr, quando os elfos controlavam os Bosques
dos Lobos e os homens eram meros intrusos estabelecendo arremedos de
fazendas do lado de fora das escuras e proibidas florestas, nasceu o
primeiro conto dos tesouros perdidos. Ele circulou, mas nunca tocou
os Obarskyrs e envolveu estes homens, os precursores das orgulhosas e
nobres família cormireanas:
Belmer
Oelber Rayburton (de -43 CV até 36 CV)
O
gordo, grosseiro e de pele de sapo Belmer era um guerreiro destemido
e um caçador ávido, um homem de alma simples em essência. O cabelo
sempre bagunçado e os brilhantes olhos negros do homem faziam ele se
destacar, e ele nunca parava de se coçar (pulgas, sem dúvida). Os
modos formais de falar que ele tinha era rosnar e cuspir (o primeiro
mais constante, o segundo mais quando estava nervoso), ma\s ele sabia
onde caçar bons cervos – um talento muito útil nos primeiros dias
de Cormyr.
Belmer
carregava uma enorme maça-estrela e uma machadinha robusta. Sem
nunca fugir da batalha, ele tirava os maiores prazeres da caçada, do
enfrentamento ao inimigo e de devorar o que houvesse sobre a mesa.
Onkyl
Drethan Rayburton (-40 CV até 41 CV)
O
alto e lacônico Onkyl era o irmão mais novo de Belmer; juntos, eles
levaram a família até o que se tornou a Cormyr de hoje. Enquanto
Belmer era um caçador experiente, Onkyl era um homem organizado,
alguém que sempre se lembrava dos detalhes. Ele era temeroso das
feras, elfos, dragões, orcs, florestas e tudo o mais que pudesse ser
encontrado nas terras selvagens de Cormyr naqueles dias. Ele desejava
o conforto de um castelo robusto ao redor de si o mais rápido
possível. Certamente, pensou ele, alguém civilizado habitaria nas
redondezas, talvez escondido no vale arborizado a seguir ou logo ali
além daquele cume.
Onkyrl
era magro e com belos (e quase brancos) cabelos longos e flutuantes,
além de um longo bigode da mesma cor. Os olhos dele eram de um
marrom caloroso, e as roupas que usava (ao máximo que ele conseguia
manter) eram elegantes e bem feitas – o que naquela época
significava usar uma calça estreita, sapatos baixos pontudos e ligas
cruzadas que eram vestidas sob uma túnica quente e longa, enfeitada
com mangas bufantes e uma sobrecapa.
Telarn
Erren Rayburton (-51 CV até 43 CV)
O
alto, cabeludo e corpulento filho de Onkyl era um guerreiro quase tão
mortal quanto se pensava que ele era. Ele ascendeu para liderar as
defesas da família Rayburton enquanto o pai e o tio dele ficavam
mais poderosos e passavam mais e mais tempo contando moedas e
tramando meio de tornarem os Rayburton cada vez mais ricos. Telarn se
enfurecia fácil e era mais rápido ainda com a arma favorita que
carregava: uma espada larga entalhada com a empunhadura na forma de
falcão-dragão negro, o símbolo da família Rayburton (este ícone
era o resultado de como um Rayburton embriagado enxergava um wyvern.
Esta besta em particular tinha um bico de falcão e a cabeça cheia
de penas, assim como as asas, mas a língua era bífida, o corpo
cheio de escamas, as garras maciças e a cauda reptiliana como a de
um dragão).
Telarn
gostava de vestir colete de veludo e brincos de ouro, e ele tinha
frios olhos azuis esverdeados, dentes podres, cabelo castanho até os
ombros e uma cicatriz em um dos antebraços da qual ele tinha muito
orgulho (a maioria dos coletes dele possuía mangas com fendas de
modo a exibir a cicatriz). Estranhamente, o conto de como ele
adquiriu esta marca de honra (a garra de um dragão enquanto ele o
matava, a lâmina arremessada de um orc enquanto ele destroçava
vinte outros com apenas uma mão, ou a adaga de uma maligna
feiticeira cujas magias ele encarou pouco antes de beijá-la até que
ela se tornasse submissa a ele) mudava de tempos em tempos.
Endeir
Garra-de-Falcão (-46 CV até 44 CV)
Este
caçador e partidário dos Rayburton era um homem calado e estava
sempre calmo. Este ancestral de Florin Garra-de-Falcão, um dos
Cavaleiros de Myth Drannor, tinha cabelos e olhos de um cinza cor do
aço, e era um arqueiro extremamente experiente. Uma vez que os
Rayburton haviam chegado no que viria a ser a futura Cormyr, o arco
longo que carregava ficava frequentemente longe das mãos dele.
Endeir
sempre vestia botas de couro de cano alto, calções verde escuros e
uma túnica, além de manoplas de couro – e o símbolo que
ostentava (um falcão branco com as garras estendidas para atacar em
um fundo azul empoeirado) podia ser visto em uma faixa azul
empoeirada que se estendia diagonalmente ao longo do peito dele.
“O
falcão”, como era conhecido, era alto, de ombros largos,
silencioso e sempre alerta. Sempre que um dos irmão Rayburton
pensava em algum tipo de defesa, provisões, caça ou patrulha,
Endeir era a quem recorriam, que já se antecipava e lidava com o que
necessitavam, seja pessoalmente ou através das dúzias de caçadores
que ele comandava (de quem os setes guardas que Onkyl mantinha
fazendo a guarda das esposas e filhas Rayburton tinham, francamente,
muito medo).
Relve
Turcassan (-46 CV até 38 CV)
Este
senhor da guerra de olhar frio foi o humano líder de batalhas mais
capaz de Cormyr, no início do estabelecimento do reino. Ele
tornou-se mais proeminente no mérito, não porque a família dele
possuía riquezas ou influência com os Obarskyrs. Quieto e
indiferente com as contendas e com as brigas por causa de bebedeira
que muitos guerreiros cormireanos (em particular os Rayburtons)
estavam inclinados a cometer, Relve era um espadachim competente e um
tático excepcional, sempre conseguindo prever detalhes que tinham
que ser tratados e ao se lidar antecipadamente com as crises que
surgiam (ele sozinho sempre colocava sentinelas posicionados de forma
que cada guarda pudesse ver e ser visto por outros, de modo que um
homem poderia lidar com um evento ao mesmo tempo que outro soava o
alarme para alertar o acampamento). Relve aprendeu como se controlar;
poucos viram ele perder a paciência. Ele era baixo, usava uma barba
preta bem aparada e um bigode, e tinha um sorriso felino. Ele também
tinha um longo e balançante cabelo negro e olhos castanho claros,
quase cor de malva.
Orndar
Oulamn Merendil (-14 CV até 29 CV)
Espadachim,
charmoso e o mais impetuoso dos senhores da guerra humanos da época
da fundação de Cormyr, Orndar veio sozinha da Orla de Vilhon e
ascendeu rapidamente em influência entre os homens dos Bosques dos
Lobos devido à conduta ousada – e bem-sucedida – que ele tinha
em batalha. Um espadachim mortífero, a maioria dos outros homens o
temiam abertamente, enquanto as mulheres ficavam fascinadas.
Orndar
tinha apenas 1,5 metro de altura; longos cabelos negros encaracolados
e um bigode combinando; os olhos eram castanho claros; o peito era
cabeludo (que ele geralmente mostrava ao usar camisas de seda de
frente aberta, de cores que iam do alaranjado brilhante, verde
vívido, azul celeste, até um púrpura vivo); ele também tinha o
hábito de cantarolar. Ele frequentemente era visto carregando o
sabre curvo, uma faixa vermelho vivo e uma taça de vinho na mão –
embora ele nunca parecesse transparecer os efeitos de tanto consumo
de álcool.
O
Conto das Jóias
Um
aliado ou parente desconhecido dos Rayburton veio até eles pelo mar
cerca de uma década após a fundação de Cormyr, fugindo de
problemas em algum lugar (possivelmente de Impiltur, e provavelmente
como resultado de roubo, o que lhe garantiu o tesouro que trouxe
consigo).
Este
homem esquecido abrigou-se no lar de Belmer Rayburton, o que quase
certamente se provou um erro fatal – ele desapareceu logo após
isso. É bastante provável que Belmer o tenha assassinado e
arrastado o corpo até o bosque para ser devorado pelas criaturas do
local, garantindo então que ele tomasse posse de dois grandes e
pesados baús repletos de gemas lapidadas que o homem havia trazido
na viagem.
É
certo que o irmão de Belmer, Onkyl, descobriu sobre a existência de
tal tesouro logo após Belmer se livrar de quem o trouxe (ou que o
homem tenha desaparecido par alguma outra razão), embora dada a
personalidade dele e o desespero silencioso a respeito das finanças
da família na época, é improvável que Onkyl tenha tomado parte no
desaparecimento daquele que trouxe o tesouro de gemas lapidadas.
Quase
que certamente Onkyl suspeitou, ou lhe foi dito, o que Belmer havia
feito, pois ele escondeu uma carta selada onde o filho dele
encontraria após sua morte (mas não antes), detalhando “minha
brava visão do tesouro: dois gigantescos baús, o primeiro contendo
dois ou três punhados de safiras negras[1]
cobertas por muitas mais lágrimas vermelhas[2],
tudo isso sobre uma cama de cerca de milhares de safiras tão azuis
quanto o céu quando este está limpo. O outro baú estava repleto de
rubis, novamente, cerca de milhares ou mais”. A carta falava do
tesouro “nas garras do meu irmão Belmer”, e que “Você, meu
filho” (o filho de Onkyl, Telarn) “o merece muito mais do que o
sanguinário Belmer jamais mereceu – veja que você deve clamá-lo,
e prosperar além das duras vidas que Belmer e eu forjamos para nós
mesmos”.
Quando
monstros e invasões de salteadores acuaram o novo reino fortemente,
e os líderes de guerra Relve Turcassan e Orndar Merendil começaram
a ficar desesperados por mais armas e mais soldados para defender
Cormyr, eles foram até Belmer requisitando fundos. Devido à
personalidade mesquinha e grosseira de Belmer, foi improvável que
eles tivessem se referindo ao que ninguém sabia (ou suspeitava), que
ele possuía uma grande riqueza que claramente vinha escondendo
ultimamente.
Fica
evidente a partir dos poucos relatos que me foram permitidos a
leitura na Corte Real em Suzail, que Turcassan, Merendil e Endeir
Garra-de-Falcão, partidários e caçadores dos Rayburton por um
lado, e Belmer, pelo outro, tiveram um violento desentendimento.
Embora isso não esteja relatado, o evento resultou no abandono do
serviço por parte de Garra-de-Falcão, posto que foi assumido por
Onkyl; nas mortes tanto dos soldados dos Rayburton quanto naqueles
sob o comando de Merendil e Turcassan; no ferimento de Belmer
Rayburton, Turcassan e Merendil; e numa ampla contenda que só não
chegou a um massacre porque Onkyl voltou-se para o irmão exigindo
paz – ou ele revelaria um “segredo que Belmer guardava muito bem,
e que ele gostaria de mantê-lo”.
Sob
meu ponto de vista, Garra-de-Falcão revelou a existência de um
tesouro a Turcassan e Merendil, ou ao menos ele suspeitava que o
mestre deles estava escondendo algo, portanto eles deveriam descobrir
o que era de alguma forma. Ademais, eu julgo que Onkyl começou a
ficar temeroso e a odiar o irmão; é dito por várias fontes que
Belmer havia ficado “dominado pela suspeita de todos os homens,
especialmente aqueles recém-chegados ao reino” naqueles últimos
anos. Essa suspeita poderia muito bem ter nascido do medo de perder o
tesouro que o atormentava.
Certamente
a ameaça de Onkyl de revelar um segredo somente poderia fazer
referência ao tesouro, pois Belmer abertamente – e até mesmo,
pelo que parece, orgulhosamente – engajou-se em barganhas,
galanteios, mortes, e na deliberada retomada de dívidas que ele
jamais teve a intenção de reembolsar (para enfraquecer os credores
e lhe garantir uma vantagem sobre eles, pois lhe parecia que jamais
ficaria sem tantas moedas). Parece difícil conceber que havia outro
segredo que o homem temesse ser revelado, exceto talvez traição
contra o reino.
Alguns
escritores descendentes de Merendil e Turcassan escreveram, algumas
décadas depois sobre a crença que as famílias tinham de que tramas
sombrias e súbitos ataques noturnos tornaram miseráveis os últimos
dias de ambos os senhores da guerra eram o trabalho de “cães
humanos contratados por Belmer”, e parecia claro que todo o rancor
entre todos os envolvidos apenas terminou com as mortes deles.
Também
parece claro que Telarn encontrou a maioria ou todas as jóias, pois
os dois filhos dele, Rauril (também chamado de “Rory”) e
Chelesmer, registraram em diários particulares descrevendo
(separadamente) que “abaixo da cama do pai, foi necessário quatro
soldados fortes para erguer, uma pedra com uma argola para
levantá-la, revelando uma câmara abaixo. Nela, havia uma cama feito
com jóias, sobre a qual estavam os ossos de nossa mãe morta, em
paz, ainda que cobertos de mofo e horrendamente ressequidos”.
Sabemos
a partir dos registros mantidos por outros que na ocasião da morte
de Telarn, ambos os irmãos se apressaram em colocar guardas ao redor
do quarto dele – forças opostas que vieram a trocar golpes de
espada antes que Rory e Chelesmer decidissem colocar um fim nas
hostilidades.
Parecia
que eles haviam juntado forças cautelosamente para mover a cama e
erguer a pedra – e “berraram e gritaram como loucos, acusando-se
mutuamente de todo o tipo de vilania e crimes impossíveis, cuspido,
babado e se arranhado quando, finalmente, baixaram as lâminas”
após a câmara abaixo ser encontrada vazia de tudo, exceto poeira e
os resquícios de um estrado de cama arruinado, de acordo com o que
foi dito por uma fonte que estava lá.
Rory
parece ter se afastado e se tornado um homem amargo, briguento e
autoconfiante, mas o resto da vida de Chelesmere foi consumida por
uma eterna busca pelo corpo da mãe e das joias.
Ambos
deixaram escrituras para os filhos, para que estes lessem após a
morte dos pais, e isto mencionava o tesouro, mas deixava bem claro
que nenhum dos irmão sabia do paradeiro deste – e que ambos
suspeitavam que o outro havia escondido e, então, o perdido, ou o
acesso a ele, devido a alguma calamidade, não ousavam revelar.
O
que quer que seja que tenha sido feito do tesouro – e todos os
traços na câmara que poderiam indicar que lá esteve o corpo de
Jaless Rayburton, a esposa de Telarn, desapareceram. Nenhum homem
vivo nos dias de hoje é capaz de identificar até mesmo a fortaleza
que conteve o tesouro antes, com certeza. Parece claro que a família
Rayburton e outros caçadores de tesouro já procuraram essa riqueza
muitas vezes desde o ocorrido, mas nunca encontraram nada… a menos
que aquele que o encontrou tenha o escondido novamente, provavelmente
fora de Cormyr, sem que ninguém tenha sido mais esperto para
descobrir.
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[1]
Safiras
negras,
descritas no Volo’s
Guide to All Things Magical
(algo como Guia
de Volo Para Todas as Coisas Mágicas)
são uma variedade rara de safira que são rica e profundamente
negras, com pequenos realces em amarelo ou branco. Estas jóias vêm,
na maioria, do Sul, principalmente da Grande Fenda, já que são
abundantes no Reino das Profundezas dos anões e foram, trazidas
Grande Fenda acima, até a superfície do mundo para serem
comercializadas. Os anões a prezam muito, já que um cada vez mais
crescente número de magos têm descoberto que uma vez que uma safira
negra seja cortada e polida, ela pode evitar a magia parar
o tempo
e todas as magias de cronomancia de magos e clérigos, e magias de
esferas temporais, de funcionar em um alcance de 9 metros. Tais
magias param de funcionar se uma safira negra for trazida a até 9
metros das respectivas áreas de efeito de tais magias (alguma delas
podem continuar com o efeito após a gema não estar mais presente, e
outras simplesmente se encerram, de acordo com a natureza de cada uma
delas).
[2]
Lágrimas
vermelhas,
descritas no Volo’s
Guide to All Things Magical
(algo como Guia
de Volo Para Todas as Coisas Mágicas),
também chamadas de lágrimas
de Tempus,
são cristais polidos e em formato de lágrima de uma cor vermelho
cereja vívido, ou de tonalidades alaranjadas. Acredita-se que sejam
única dos Reinos. Elas podem ser encontradas em minas profundas ou
nos penhascos de gargantas onde rochas antigas foram expostas. Lendas
dizem que elas são as lágrimas que amantes compartilharam um para o
outro quando mortos em batalhas, e que foram manchadas pelo sangue
dos caídos. Lágrimas vermelhas podem ser utilizadas como um
substituto universal para todos os componentes materiais de magias de
cura (desde que não precisem ser especialmente feitas) e como um
ingrediente para as tintas de magias dedicadas a reparar objetos.
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