30 de janeiro de 2020

25 de janeiro de 2020

Draconatos para Pathfinder

Tradução do site Confraria de Arton.
Os draconatos são uma raça de dragões humanoides apresentados no livro races os dragon como humanoides que passaram por um ritual para servir o deus Bahamut. Na quarta e quinta edição do D&D eles foram transformados em uma raça própria com um apego a honra e uma história antiga, e vastos impérios que ficaram no passado.

Draconatos são uma raça de guerreiros honrados e orgulhosos com forte tradição mágica e antigos elos de sangue com dragões. Eles nunca quebram um juramento e expressam seu senso de honra aperfeiçoando suas técnicas e não aceitando insultos. Eles acreditam que adversários devem ser tratados com cortesia e respeito, mesmo se forem inimigos ferrenhos. Cuidado e discrição são a chave para a sobrevivência de um guerreiro, mas medo é uma doença e covardia é uma falha moral. Acima de tudo, um Draconato aceita as responsabilidades e consequências de suas ações.
Descrição Física: Draconatos lembram dragões humanoides, mas são levemente maiores que as demais raças, ficando entre 1,80 e 2,10m. De fato, sua aparência é muito imponente. A maioria dos draconatos tem escamas muito finas por todo o corpo, se tornando mais espessas nas extremidades, e são tipicamente vermelhas, douradas, da cor de ferrugem, amarelo castanho, bronze ou marrom. Raramente a cor das escamas igualam as de um dragão cromático ou metálico, e elas não dizem o tipo de sopro que o draconato utiliza. A cabeça do draconato tem um focinho chato, uma testa forte e pequenas protuberâncias no queixo e orelhas. Por trás da testa, uma coroa de escamas semelhantes a chifres de comprimento variado lembrando um cabelo grosso. Seus olhos têm tons de vermelho ou dourado.
Sociedade: Há muito tempo atrás, os impérios draconatos disputavam pelo domínio do mundo, mas agora apenas alguns clãs sem raízes restam para disseminar as lendas de sua antiga glória. Mesmo que eles não tenham mais uma terra natal, eles continuam a valorizar a honra, perícia e excelência em todas as ações que um indivíduo realiza. Isso permite a eles se integrar facilmente em outras culturas, especialmente aquelas que adotam valores similares. Muitos vivem entre os humanos e anões já que eles têm mentalidades mais ordeiras e marciais. Acima de tudo Draconatos odeiam falhar, e se sujeitam a esforços extremos antes de desistir de algo. Um draconato considera a maestria de uma técnica como um objetivo de vida.
Relações: A cultura dos Draconatos considera honra mais importante que a vida em si. A honra está ligada principalmente à conduta dos campos de batalha, muito semelhante ao código de conduta dos cavaleiros, mas também se estende a todas as facetas da vida. Membros de outras raças que partilhem dos mesmos princípios acham fácil ganhar o respeito de um draconato. Essa propensão da raça às vezes leva os outros a erroneamente verem-nos como arrogantes e orgulhosos.
Tendência e religião: Draconatos tentam manter um bom comportamento, vendo a si mesmos como representantes humanoides dos grandes dragões. Por isso, muitos são de tendência boa, mas como em todas as coisas, há exceções. Devido a sua nobreza e reverencia natural pelas divindades eles são bastante devotados e mostram essa qualidade em todos os aspectos de sua vida.
Aventureiros: Draconatos são viajantes, soldados e mercenários. Eles procuram aventuras pela chance de provar seu valor, ganhar renome e talvez se tornarem campeões sobre os quais estórias serão contadas por gerações. Ganhar glória eterna através de feitos poderosos, ações ousadas, e perícia suprema é o sonho de um draconato. Eles são lutadores natos e tendem a levar a luta diretamente para seus inimigos. Como tais, eles preferem classes marciais como guerreiro ou paladino. Mas, devido a forte herança mística em seu sangue, muitos deles seguem a carreira de feiticeiros ou oráculos.
Características dos draconatos: Determinado, honrado, nobre, perfeccionista, orgulhoso, confiável, reservado, muito ligado à história antiga.
Nomes masculinos: Arjhan, Bharash, Ghesh, Heskan, Kriv, Nadarr, Rhogar, Shedinn, Torinn.
Nomes femininos: Akra, Biri, Kava, Mishann, Nala, Raiann, Sora, Surina, Thava.
Em Eberron
Draconatos são originários do continente de Argonnessen. Eles estão entre os reinos dos mortais e dragões, mas não pertencendo a nenhum deles. As histórias falam de grandes cidades-estado no interior do continente, guerreando entre si por territótrios, sobre interpretações da profecia dracônica, ou a pedido de seus lordes dragões. Em Khorvaire Draconatos são fortemente associados com Q’barra. Há muito tempo atrás, imigrantes draconatos de Argonnessen formaram um império nas selvas dessa região, conquistando ou anexando as terras dos homens lagartos e kobolds. Eles construíram gigantescos monumentos, domaram a vida selvagem e estiveram à beira de se tornar um dos maiores poderes de Khorvaire. Ninguém pode dizer com certeza o que aconteceu com o império, ele caiu tão rapidamente quanto ascendeu, deixando para trás bolsões de draconatos civilizados lutando pela sobrevivência em uma selva feroz. Mesmo que o império já tenha a muito desaparecido, draconatos mantém um elo com seu passado através de sua fé. Eles adora os dragões soberanos, encarnações dracônicas da hoste soberana. Draconatos malignos, por outro lado, tipicamente adoram o dragão inferior. Mesmo que os Draconatos não adorem diretamente os dragões, eles os respeitam como emissários dos deuses, e respeitam profundamente os três dragões progenitores: Siberys, Eberron e Khyber. Os draconatos acreditam que a profecia dracônica é o meio pelo qual esses antigos se comunicam com os dragões de hoje.
Terras dos draconatos: Alguns draconatos viajam o mundo como aventureiros ou mercadores, mas a maioria deles ainda vive em Q’barra. Após séculos tentando viver nas selvas, as comunidades de lá começaram a prosperar, formando novos governos e fazendo comercio com estrangeiros. Em contraste, algumas tribos de draconatos ao invés disso se tornaram selvagens, vivendo nas selvas ao lado de homens lagartos e trogloditas. Esses draconatos são uma ameaça para os assentamentos em Q’barra e nos reinos vizinhos. Algumas tribos existem em Seren e outras ilhas ao redor de Argonnessen. Mesmo que poucos viajantes cheguem a vê-las, cidades-estado draconatas estão localizadas no interior do continente.


Estatísticas vitais

Tabela: Draconato Idades iniciais Aleatórias

Adulto

Intuitivo

Auto-aprendizado

Treinado

15 anos

+1d8

+1d10

+1d12


Tabela: Draconato Efeitos do envelhecimento

Meia idade

Velho

Venerável

Idade máxima

120 anos

170 anos

220 anos

+20d20 anos

Traços Raciais:
* +2 em Força, +2 em Carisma, -2 em Destreza.
* Humanoide (reptiliano)
* Tamanho médio
* Deslocamento 9m
* Sangue de dragão: Para efeitos relacionados à raça um draconato é considerado um humanoide e um dragão.
* Testado em batalha: Draconatos recebem +1 racial em sua CMB e CMD.
* Educado: +2 racial em testes de conhecimento (história).
* Presença intimidadora: +2 racial em testes de intimidar.
* Sopro (sob): Ao criar o personagem escolha um dos seguintes tipos de energia: acido, eletricidade, fogo ou frio. Escolha também entre um cone de 4,5m ou uma linha de 6m. Três vezes ao dia como uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade o draconato pode lançar um sopro que causa 1d6 de dano do tipo de energia escolhida. Todas as criaturas na área podem realizar um teste de reflexos para negar o dano (CD 10 + ½ do nível do draconato + mod de constituição)
* Idiomas: comum e dracônico. Idiomas adicionais: Anão, elfico, gigante, gnoll, gnomo, goblin e orc.

20 de janeiro de 2020

Sampa By Fight - parte 2


Tradução de Nightcrawler para o site Shotokan RPG.

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Essa é uma adaptação não-oficial da cidade de São Paulo para Street Fighter: The Storytelling Game. Porém, retirando alguns personagens e locais, e fazendo pequenas mudanças, poderá ser usada em qualquer época.

Lugares

Os principais locais de Street Fighting em São Paulo são:

Avenida Paulista
Essa pode não ser a maior avenida de São Paulo, mas com certeza é a mais importante. É uma avenida com prédios imensos e bancos que filiam suas multinacionais aqui. Milhares de pessoas de terno e gravata e similares circulam pelas calçadas.
Essa famosa avenida costuma ter grandes e importantes lutas, valendo postos importantes e muito dinheiro e ranking. Um pouco perto daqui existe a rua Teodoro Sampaio, onde alguns combates acontecem ao som de Blues e Jazz, e combates são assistidos por muitos músicos.

Praça da Sé
Uma praça de tamanho considerável, com várias bancas de jornal espalhadas por ela, e uma igreja no centro. Alguns mendigos têm ali como seu lar.
Localizada no centro da cidade, costuma ter combates apenas em eventos e festas. Aqui ocorrem muitos combates da divisão Tradicional. Também é comum que aconteçam Torneios da Divisão Tradicional aqui.

Shopping Center Aricanduva
Um shopping que era pequeno, porém agora está passando por um processo de ampliação. Ele tem apenas um andar, que é bem vasto, mas devido a essas ampliações provavelmente terá três andares. Muitos vêm até aqui por causa dos dois shoppings filiados que ficam ao seu lado (Um especializado em carros e outro em móveis e decoração). Local preferido dos jovens que moram na Zona Leste para se jogar boliche ou ver um cinema.
Aqui também é um local comum para se lutar. De madrugada, no estacionamento do shopping, as luzes se acendem e as apostas começam. Geralmente se encontram Street Fighters iniciantes aqui (Posto 5 ou menos), mas alguns lutadores mais experientes também são encontrados.

Liberdade
Um bairro oriental muito bonito, com muitas coisas que lembram o Japão (para quem não conhece, tente imaginar uma Chinatown versão japonesa).
Nesse bairro oriental pode-se encontrar todo tipo de lutador com todo tipo de experiência. Desde karatecas iniciantes até a grandes campeões de Wu Shu, Sumô e outras artes orientais (não apenas japonesas: orientais em geral, apesar do bairro ser predominantemente japonês). Aqui se podem encontrar desafios a qualquer hora, pois é um local com muitos lutadores dispostos a um bom combate.

Pistas de Skate
Pistas de skate estão espalhadas por todos os lugares. As pistas de skate em geral são lotadas de desafios. Muitos skatistas gostam de apostar alguma coisa, e muitos também gostam de lutar. Por isso, entre as pistas de skate da cidade não há uma em especial para as lutas: praticamente em todas você encontrará alguém pronto à apostas, desafios e lutas. Geralmente garotos mais jovens começam (e a maioria termina também) sua carreira de lutador nas pistas.

Estádio do Morumbi
Bem, acho que esse não precisa de muitas explicações, é apenas um estádio comum, quem não sabe como são seus detalhes, é só assistir um jogo do São Paulo Futebol Clube, quando o time joga em casa. Nesse, que é um dos principais estádios de futebol da cidade, ocorrem muitos torneios que envolvam Guerreiros Mundiais e outros de alto Posto (8 ou +). Muitos são transmitidos pela TV (embora da maioria passe apenas a final). A diretoria do Morumbi está realizando um projeto para levantar alguns telões para a torcida fã de Street Fighting.

Parque do Carmo
Um parque ambiental bem comum, com uma reserva ambiental, pistas de bicicleta, etc. Aqui muitos lutadores que moram na Zona Leste gostam de treinar, fazer exercícios, etc. Mas não é raro que aconteça algum desafio.

Autódromo de Interlagos
Também dispensa apresentações (é aquele da TKOF 2001). Esse, assim como o Morumbi, é comum que seja sede de apenas grandes torneios. Ultimamente sempre que acontece uma corrida de Fórmula 1 ou coisa do gênero, ocorre um grande desafio (geralmente quando se trata de Fórmula 1, algum Guerreiro Mundial comparece, como “cortesia da diretoria da Fórmula 1”).

Aeroporto de Congonhas
Um aeroporto um tanto grande, com várias lojas perto da área de embarque e desembarque, um estacionamento considerável, etc. Também é normal algum desafio, principalmente na área aberta do aeroporto. A direção do aeroporto permite qualquer desafio, mas os lutadores devem se responsabilizar por qualquer dano ao local.

Parque do Ibirapuera
Como o Parque do Carmo, também é um parque ambiental. Local comum de treino dos lutadores da Zona Sul. Existe um espaço reservado para torneios.

Kazebre Rock Bar
Um Rock Bar onde são comuns os mais variados desafios. Nos últimos tempos, a diretoria viu que as lutas nas ruas em frente estavam lucrando, então ergueu mais um palco especial para lutas. Todos os fins de semana acontecem combates ao som de algumas bandas. Aqui Sean estabeleceu sua nova arena oficial, e isso tem atraído muitos lutadores (e feito o bar lucrar muito).

Bairro do Bom Retiro
Esse bairro coreano também é lotado de desafios, provavelmente é o terceiro local mais movimentado em relação a Street Fighting (perdendo apenas para o Aricanduva e a Liberdade). Não há lugares específicos por aqui, apareça no bairro depois das 22:00, vá a um bar qualquer que lá você encontrará um lutador bem disposto (mesmo que seja um bêbado).

Playcenter
Esse sem dúvida é um lugar onde se pode encontrar diversão. Com a legalização do Street Fighter, mais ainda! Agora em todo fim de noite combates acontecem ao som de música techno ou rock nacional. Geralmente não costumam ser grandes e importantes lutas, mas elas ocorrem a todo tempo, sem parar.

Galeria 24 de Maio
Apesar dessa rua ter outras galerias, estamos falando da Galeria do Rock. Lá foi um dos lugares percussores do Street Fighting paulista, e é respeitado por causa disso. Muitos fãs de bandas lutam ali, ao som de seu metal ou hard rock favorito. Sem dúvida, pode ser considerado um “lugar histórico do Street Fighting paulistano”.

18 de janeiro de 2020

15 de janeiro de 2020

Lobisomem os Destituídos - Livro dos Lobos

BÊNÇÃO DA LUA
“Muitas histórias foram contadas da descida dos Lunes há muito tempo, e cada história, dizem eles, é verdade. Eu não sei sobre nada disso, mas eu já falei com Lunes, e eu sinto o puxão cada vez que a lua nasce. E isso me faz pensar, você sabe? Como era quando vieram pela primeira vez para baixo. Imagino que nossa espécie não sabia o que esperar: foi este um benefício, ou outra maldição? E assim por muitas gerações mais tarde, sabemos que o que tinha sido dado era tanto isso, e nenhum dos dois. Algo mais complexo. Outra maneira de ser.”

10 de janeiro de 2020

Fichas M&M - Mercúrio

Mercúrio (Pietro Maximoff)
Eu avisei para nunca ameaçar minha irmã!”


NP: 10
HABILIDADES
Força   1/3   Vitalidade    5      Agilidade   3      Destreza    1
Luta      5     Inteligência  1      Prontidão 4      Presença   3
PERÍCIA
Acrobacia 6 (+8/+10), Atletismo 5 (+6/+9), Combate à distância (arremessando) 4 (+5), Combate corpo a corpo (desarmado) 6 (+11), Enganação 2 (+5), Furtividade 4 (+7/+9), Percepção 3 (+7), Tecnologia 4 (+5)
VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque dominó 6, Ataque imprudente, Avaliação, Benefício 2 (Autorização de segurança/Vingador, Ambidestria), Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Esquiva fabulosa,  Evasão 2, Finta ágil, Iniciativa aprimorada 3, Redirecionar.
PODERES
Imunidade 6 (sono, dano por fricção) • 6 pontos
Rapidez 9 (tarefas mentais e físicas) • 9 pontos
Sentidos 1 (Sentido de direção) • 1 ponto
Força melhorada 2 • 4 pontos
Velocidade 58 pontos
Velocidade 11

Esquiva Melhorada 7      
Aparar Melhorado 7        
Movimento 2 (Andar na água, Escalar paredes)
Intangibilidade 4 (Falha: Ação/Movimento, Cansativo)
Deflexão 10 (Falha: Limitado/ataques à distância materiais)
Socos múltiplos: Dano 3 (Baseado em força - Extra: Multiataque) • 6 pontos
Tornado: Vácuo – Aflição 10 (Tonto, Atordoado, Exausto – Extra: Área) – EA: Aflição 6 (Impedido e Restrito - Extra: Cumulativo, Concentração; Falha: Grau limitado) – EA: Dano 2 (baseado em força – Extra: Distância aumentada/à distância; Falha: Limitado/objetos pequenos) • 22 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +18
Desarmado +11 – Corpo a corpo, Dano 4
Socos Múltiplos +11 – Corpo a corpo, Dano 6, Multiataque
Arremessar +5 – À distância, Dano 5

DEFENSIVO
Esquiva   +15             Fortitude     +8
Aparar     +12             Resistência +5
Vontade +5                                 

COMPLICAÇÕES
Motivação (Raiva): Pietro começou a atuar como vilão junto de  Magneto por causa do preconceito contra mutantes.
Fama: visão controversa, para alguns é um dos Vingadores, para outros um criminoso.
Preconceito: ser mutante.
Relacionamento: já foi casado com a inumana Cristal, com quem teve uma filha – Luna.
Responsabilidade: se sente responsável por sua irmã, Wanda (Feiticeira Escarlate)
Temperamento: ele é uma pessoa difícil de se relacionar, às vezes um pouco arrogante.
Total: Total: Habilidades 46 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 22 + Poderes 106 + Defesas 11 = 202.

7 de janeiro de 2020

Aventura - Na Vastidão Gélida

Tradução de Rafael Torres, para Aventureiro do Reinos.

Na pacata cidade portuária de Bertha, os aventureiros são atraídos pela promessa de um bom pagamento por transporte de mercadorias, de um de seus maiores comerciantes.



4 de janeiro de 2020

As Aventuras de Volo – Tesouros Perdidos de Cormyr, Parte 1

Tradução de Daniel Bart, para o site Aventureiros dos Reinos.
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Volothamp Geddarm ao seu serviço, damas e cavalheiros, revelando as verdades dos Reinos para vossas senhorias, como a das joias perdidas há muito, cintilando perante as luzes em estonteantes relances, exatamente como as vi, antes que qualquer pessoa jamais tenha sonhado em vê-las diante de si…
Quando o povo de Cormyr e os visitantes daquele belo reino começam a falar a respeito de tesouros, primeiramente falam das fabulosas riquezas que enchem os cofres reais abaixo do Palácio de Suzail, das dúzias de tesouros abaixo de Chifre Alto e das riquezas de outras fortalezas do reino.
Então, logo eles começam a falar das magias que foram acumuladas – e escondidas – pelos Lordes Magos de Cormyr, do lendário Baerauble em diante. Até mesmo aqueles que se ressentem da enorme prepotência de Vangerdahast admitem que ele é a epítome cormiriana da perspicácia. Poucos são os que duvidam que ele possa enriquecer um mendigo ao nível das mais nobres e orgulhosas casas sem sequer encostar em uma moeda do tesouro real. Há muitos que dizem secretamente que ele e seus predecessores arcanos poderiam muito bem ter saqueado pessoalmente o cofre real seguidamente, pois não haveria ninguém mais esperto que eles para realizar tal feito.
Entretanto, aqui eu falarei de tesouros mais modestos – os mais ricos de cada família da nobreza de Cormyr. Há terras e rebanhos entre estes, carroças rangendo ano a ano com produções, e castelos nos quais onde homens de menos importância podem alugar depósitos. Há também moedas e gemas perdidas. Obviamente, há sempre coisas encontradas por alguém e escondidas novamente. Por vezes, o conhecimento da existência desses tesouros morrem com seus donos – mas há sempre um modo ou outro de descobrir tais segredos, mesmo após a morte…
Existe uma gruta em algum lugar de Cormyr – da qual eu não ouso revelar a verdadeira localização – na qual uma magia estranha preserva coisas deterioradas flutuando, algo que já foram os cérebros de alguns seletos cormireanos. Tocá-los é ser sobrepujado por consciências falhas, ainda que desesperadamente procurando viver novamente, procurando novos corpos para si. Se alguém for forte – como eu fui, embora minha sobrevivência tenha sido perigosamente ameaçada – e resista às furiosas compulsões, este alguém poderia ordenar que essa mentes oscilantes desapareçam, descobrindo quem são essas pessoas mortas há muito tempo.
Eu poderia muito bem retornar até tal local algum dia e ver mais dos reis e pessoas importantes do tipo, mas por hora, ouçam o que lhes apresento sobre tais pessoas que ficaram nas névoas do passado. Por obséquio, tenham em mente que algumas das datas dadas aqui, e ainda mai conhecimento, podem estar equivocados ou serem falsos; eu tive que contar com informações de sábio caducos e registros públicos fragmentados de modo a colocar de forma histórica cenas vívidas que não eram de minhas próprias memórias!
Algumas destas memórias dizem respeito ao tesouros escondido antigos de Cormyr, conforme discutido anteriormente.

As Joias dos Rayburtons

Nos dias da alvorada de Cormyr, quando os elfos controlavam os Bosques dos Lobos e os homens eram meros intrusos estabelecendo arremedos de fazendas do lado de fora das escuras e proibidas florestas, nasceu o primeiro conto dos tesouros perdidos. Ele circulou, mas nunca tocou os Obarskyrs e envolveu estes homens, os precursores das orgulhosas e nobres família cormireanas:

Belmer Oelber Rayburton (de -43 CV até 36 CV)
O gordo, grosseiro e de pele de sapo Belmer era um guerreiro destemido e um caçador ávido, um homem de alma simples em essência. O cabelo sempre bagunçado e os brilhantes olhos negros do homem faziam ele se destacar, e ele nunca parava de se coçar (pulgas, sem dúvida). Os modos formais de falar que ele tinha era rosnar e cuspir (o primeiro mais constante, o segundo mais quando estava nervoso), ma\s ele sabia onde caçar bons cervos – um talento muito útil nos primeiros dias de Cormyr.
Belmer carregava uma enorme maça-estrela e uma machadinha robusta. Sem nunca fugir da batalha, ele tirava os maiores prazeres da caçada, do enfrentamento ao inimigo e de devorar o que houvesse sobre a mesa.

Onkyl Drethan Rayburton (-40 CV até 41 CV)
O alto e lacônico Onkyl era o irmão mais novo de Belmer; juntos, eles levaram a família até o que se tornou a Cormyr de hoje. Enquanto Belmer era um caçador experiente, Onkyl era um homem organizado, alguém que sempre se lembrava dos detalhes. Ele era temeroso das feras, elfos, dragões, orcs, florestas e tudo o mais que pudesse ser encontrado nas terras selvagens de Cormyr naqueles dias. Ele desejava o conforto de um castelo robusto ao redor de si o mais rápido possível. Certamente, pensou ele, alguém civilizado habitaria nas redondezas, talvez escondido no vale arborizado a seguir ou logo ali além daquele cume.
Onkyrl era magro e com belos (e quase brancos) cabelos longos e flutuantes, além de um longo bigode da mesma cor. Os olhos dele eram de um marrom caloroso, e as roupas que usava (ao máximo que ele conseguia manter) eram elegantes e bem feitas – o que naquela época significava usar uma calça estreita, sapatos baixos pontudos e ligas cruzadas que eram vestidas sob uma túnica quente e longa, enfeitada com mangas bufantes e uma sobrecapa.

Telarn Erren Rayburton (-51 CV até 43 CV)
O alto, cabeludo e corpulento filho de Onkyl era um guerreiro quase tão mortal quanto se pensava que ele era. Ele ascendeu para liderar as defesas da família Rayburton enquanto o pai e o tio dele ficavam mais poderosos e passavam mais e mais tempo contando moedas e tramando meio de tornarem os Rayburton cada vez mais ricos. Telarn se enfurecia fácil e era mais rápido ainda com a arma favorita que carregava: uma espada larga entalhada com a empunhadura na forma de falcão-dragão negro, o símbolo da família Rayburton (este ícone era o resultado de como um Rayburton embriagado enxergava um wyvern. Esta besta em particular tinha um bico de falcão e a cabeça cheia de penas, assim como as asas, mas a língua era bífida, o corpo cheio de escamas, as garras maciças e a cauda reptiliana como a de um dragão).
Telarn gostava de vestir colete de veludo e brincos de ouro, e ele tinha frios olhos azuis esverdeados, dentes podres, cabelo castanho até os ombros e uma cicatriz em um dos antebraços da qual ele tinha muito orgulho (a maioria dos coletes dele possuía mangas com fendas de modo a exibir a cicatriz). Estranhamente, o conto de como ele adquiriu esta marca de honra (a garra de um dragão enquanto ele o matava, a lâmina arremessada de um orc enquanto ele destroçava vinte outros com apenas uma mão, ou a adaga de uma maligna feiticeira cujas magias ele encarou pouco antes de beijá-la até que ela se tornasse submissa a ele) mudava de tempos em tempos.

Endeir Garra-de-Falcão (-46 CV até 44 CV)
Este caçador e partidário dos Rayburton era um homem calado e estava sempre calmo. Este ancestral de Florin Garra-de-Falcão, um dos Cavaleiros de Myth Drannor, tinha cabelos e olhos de um cinza cor do aço, e era um arqueiro extremamente experiente. Uma vez que os Rayburton haviam chegado no que viria a ser a futura Cormyr, o arco longo que carregava ficava frequentemente longe das mãos dele.
Endeir sempre vestia botas de couro de cano alto, calções verde escuros e uma túnica, além de manoplas de couro – e o símbolo que ostentava (um falcão branco com as garras estendidas para atacar em um fundo azul empoeirado) podia ser visto em uma faixa azul empoeirada que se estendia diagonalmente ao longo do peito dele.
O falcão”, como era conhecido, era alto, de ombros largos, silencioso e sempre alerta. Sempre que um dos irmão Rayburton pensava em algum tipo de defesa, provisões, caça ou patrulha, Endeir era a quem recorriam, que já se antecipava e lidava com o que necessitavam, seja pessoalmente ou através das dúzias de caçadores que ele comandava (de quem os setes guardas que Onkyl mantinha fazendo a guarda das esposas e filhas Rayburton tinham, francamente, muito medo).

Relve Turcassan (-46 CV até 38 CV)
Este senhor da guerra de olhar frio foi o humano líder de batalhas mais capaz de Cormyr, no início do estabelecimento do reino. Ele tornou-se mais proeminente no mérito, não porque a família dele possuía riquezas ou influência com os Obarskyrs. Quieto e indiferente com as contendas e com as brigas por causa de bebedeira que muitos guerreiros cormireanos (em particular os Rayburtons) estavam inclinados a cometer, Relve era um espadachim competente e um tático excepcional, sempre conseguindo prever detalhes que tinham que ser tratados e ao se lidar antecipadamente com as crises que surgiam (ele sozinho sempre colocava sentinelas posicionados de forma que cada guarda pudesse ver e ser visto por outros, de modo que um homem poderia lidar com um evento ao mesmo tempo que outro soava o alarme para alertar o acampamento). Relve aprendeu como se controlar; poucos viram ele perder a paciência. Ele era baixo, usava uma barba preta bem aparada e um bigode, e tinha um sorriso felino. Ele também tinha um longo e balançante cabelo negro e olhos castanho claros, quase cor de malva.

Orndar Oulamn Merendil (-14 CV até 29 CV)
Espadachim, charmoso e o mais impetuoso dos senhores da guerra humanos da época da fundação de Cormyr, Orndar veio sozinha da Orla de Vilhon e ascendeu rapidamente em influência entre os homens dos Bosques dos Lobos devido à conduta ousada – e bem-sucedida – que ele tinha em batalha. Um espadachim mortífero, a maioria dos outros homens o temiam abertamente, enquanto as mulheres ficavam fascinadas.
Orndar tinha apenas 1,5 metro de altura; longos cabelos negros encaracolados e um bigode combinando; os olhos eram castanho claros; o peito era cabeludo (que ele geralmente mostrava ao usar camisas de seda de frente aberta, de cores que iam do alaranjado brilhante, verde vívido, azul celeste, até um púrpura vivo); ele também tinha o hábito de cantarolar. Ele frequentemente era visto carregando o sabre curvo, uma faixa vermelho vivo e uma taça de vinho na mão – embora ele nunca parecesse transparecer os efeitos de tanto consumo de álcool.

O Conto das Jóias

Um aliado ou parente desconhecido dos Rayburton veio até eles pelo mar cerca de uma década após a fundação de Cormyr, fugindo de problemas em algum lugar (possivelmente de Impiltur, e provavelmente como resultado de roubo, o que lhe garantiu o tesouro que trouxe consigo).
Este homem esquecido abrigou-se no lar de Belmer Rayburton, o que quase certamente se provou um erro fatal – ele desapareceu logo após isso. É bastante provável que Belmer o tenha assassinado e arrastado o corpo até o bosque para ser devorado pelas criaturas do local, garantindo então que ele tomasse posse de dois grandes e pesados baús repletos de gemas lapidadas que o homem havia trazido na viagem.
É certo que o irmão de Belmer, Onkyl, descobriu sobre a existência de tal tesouro logo após Belmer se livrar de quem o trouxe (ou que o homem tenha desaparecido par alguma outra razão), embora dada a personalidade dele e o desespero silencioso a respeito das finanças da família na época, é improvável que Onkyl tenha tomado parte no desaparecimento daquele que trouxe o tesouro de gemas lapidadas.
Quase que certamente Onkyl suspeitou, ou lhe foi dito, o que Belmer havia feito, pois ele escondeu uma carta selada onde o filho dele encontraria após sua morte (mas não antes), detalhando “minha brava visão do tesouro: dois gigantescos baús, o primeiro contendo dois ou três punhados de safiras negras[1] cobertas por muitas mais lágrimas vermelhas[2], tudo isso sobre uma cama de cerca de milhares de safiras tão azuis quanto o céu quando este está limpo. O outro baú estava repleto de rubis, novamente, cerca de milhares ou mais”. A carta falava do tesouro “nas garras do meu irmão Belmer”, e que “Você, meu filho” (o filho de Onkyl, Telarn) “o merece muito mais do que o sanguinário Belmer jamais mereceu – veja que você deve clamá-lo, e prosperar além das duras vidas que Belmer e eu forjamos para nós mesmos”.
Quando monstros e invasões de salteadores acuaram o novo reino fortemente, e os líderes de guerra Relve Turcassan e Orndar Merendil começaram a ficar desesperados por mais armas e mais soldados para defender Cormyr, eles foram até Belmer requisitando fundos. Devido à personalidade mesquinha e grosseira de Belmer, foi improvável que eles tivessem se referindo ao que ninguém sabia (ou suspeitava), que ele possuía uma grande riqueza que claramente vinha escondendo ultimamente.
Fica evidente a partir dos poucos relatos que me foram permitidos a leitura na Corte Real em Suzail, que Turcassan, Merendil e Endeir Garra-de-Falcão, partidários e caçadores dos Rayburton por um lado, e Belmer, pelo outro, tiveram um violento desentendimento. Embora isso não esteja relatado, o evento resultou no abandono do serviço por parte de Garra-de-Falcão, posto que foi assumido por Onkyl; nas mortes tanto dos soldados dos Rayburton quanto naqueles sob o comando de Merendil e Turcassan; no ferimento de Belmer Rayburton, Turcassan e Merendil; e numa ampla contenda que só não chegou a um massacre porque Onkyl voltou-se para o irmão exigindo paz – ou ele revelaria um “segredo que Belmer guardava muito bem, e que ele gostaria de mantê-lo”.
Sob meu ponto de vista, Garra-de-Falcão revelou a existência de um tesouro a Turcassan e Merendil, ou ao menos ele suspeitava que o mestre deles estava escondendo algo, portanto eles deveriam descobrir o que era de alguma forma. Ademais, eu julgo que Onkyl começou a ficar temeroso e a odiar o irmão; é dito por várias fontes que Belmer havia ficado “dominado pela suspeita de todos os homens, especialmente aqueles recém-chegados ao reino” naqueles últimos anos. Essa suspeita poderia muito bem ter nascido do medo de perder o tesouro que o atormentava.
Certamente a ameaça de Onkyl de revelar um segredo somente poderia fazer referência ao tesouro, pois Belmer abertamente – e até mesmo, pelo que parece, orgulhosamente – engajou-se em barganhas, galanteios, mortes, e na deliberada retomada de dívidas que ele jamais teve a intenção de reembolsar (para enfraquecer os credores e lhe garantir uma vantagem sobre eles, pois lhe parecia que jamais ficaria sem tantas moedas). Parece difícil conceber que havia outro segredo que o homem temesse ser revelado, exceto talvez traição contra o reino.
Alguns escritores descendentes de Merendil e Turcassan escreveram, algumas décadas depois sobre a crença que as famílias tinham de que tramas sombrias e súbitos ataques noturnos tornaram miseráveis os últimos dias de ambos os senhores da guerra eram o trabalho de “cães humanos contratados por Belmer”, e parecia claro que todo o rancor entre todos os envolvidos apenas terminou com as mortes deles.
Também parece claro que Telarn encontrou a maioria ou todas as jóias, pois os dois filhos dele, Rauril (também chamado de “Rory”) e Chelesmer, registraram em diários particulares descrevendo (separadamente) que “abaixo da cama do pai, foi necessário quatro soldados fortes para erguer, uma pedra com uma argola para levantá-la, revelando uma câmara abaixo. Nela, havia uma cama feito com jóias, sobre a qual estavam os ossos de nossa mãe morta, em paz, ainda que cobertos de mofo e horrendamente ressequidos”.
Sabemos a partir dos registros mantidos por outros que na ocasião da morte de Telarn, ambos os irmãos se apressaram em colocar guardas ao redor do quarto dele – forças opostas que vieram a trocar golpes de espada antes que Rory e Chelesmer decidissem colocar um fim nas hostilidades.
Parecia que eles haviam juntado forças cautelosamente para mover a cama e erguer a pedra – e “berraram e gritaram como loucos, acusando-se mutuamente de todo o tipo de vilania e crimes impossíveis, cuspido, babado e se arranhado quando, finalmente, baixaram as lâminas” após a câmara abaixo ser encontrada vazia de tudo, exceto poeira e os resquícios de um estrado de cama arruinado, de acordo com o que foi dito por uma fonte que estava lá.
Rory parece ter se afastado e se tornado um homem amargo, briguento e autoconfiante, mas o resto da vida de Chelesmere foi consumida por uma eterna busca pelo corpo da mãe e das joias.
Ambos deixaram escrituras para os filhos, para que estes lessem após a morte dos pais, e isto mencionava o tesouro, mas deixava bem claro que nenhum dos irmão sabia do paradeiro deste – e que ambos suspeitavam que o outro havia escondido e, então, o perdido, ou o acesso a ele, devido a alguma calamidade, não ousavam revelar.
O que quer que seja que tenha sido feito do tesouro – e todos os traços na câmara que poderiam indicar que lá esteve o corpo de Jaless Rayburton, a esposa de Telarn, desapareceram. Nenhum homem vivo nos dias de hoje é capaz de identificar até mesmo a fortaleza que conteve o tesouro antes, com certeza. Parece claro que a família Rayburton e outros caçadores de tesouro já procuraram essa riqueza muitas vezes desde o ocorrido, mas nunca encontraram nada… a menos que aquele que o encontrou tenha o escondido novamente, provavelmente fora de Cormyr, sem que ninguém tenha sido mais esperto para descobrir.

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[1] Safiras negras, descritas no Volo’s Guide to All Things Magical (algo como Guia de Volo Para Todas as Coisas Mágicas) são uma variedade rara de safira que são rica e profundamente negras, com pequenos realces em amarelo ou branco. Estas jóias vêm, na maioria, do Sul, principalmente da Grande Fenda, já que são abundantes no Reino das Profundezas dos anões e foram, trazidas Grande Fenda acima, até a superfície do mundo para serem comercializadas. Os anões a prezam muito, já que um cada vez mais crescente número de magos têm descoberto que uma vez que uma safira negra seja cortada e polida, ela pode evitar a magia parar o tempo e todas as magias de cronomancia de magos e clérigos, e magias de esferas temporais, de funcionar em um alcance de 9 metros. Tais magias param de funcionar se uma safira negra for trazida a até 9 metros das respectivas áreas de efeito de tais magias (alguma delas podem continuar com o efeito após a gema não estar mais presente, e outras simplesmente se encerram, de acordo com a natureza de cada uma delas).

[2] Lágrimas vermelhas, descritas no Volo’s Guide to All Things Magical (algo como Guia de Volo Para Todas as Coisas Mágicas), também chamadas de lágrimas de Tempus, são cristais polidos e em formato de lágrima de uma cor vermelho cereja vívido, ou de tonalidades alaranjadas. Acredita-se que sejam única dos Reinos. Elas podem ser encontradas em minas profundas ou nos penhascos de gargantas onde rochas antigas foram expostas. Lendas dizem que elas são as lágrimas que amantes compartilharam um para o outro quando mortos em batalhas, e que foram manchadas pelo sangue dos caídos. Lágrimas vermelhas podem ser utilizadas como um substituto universal para todos os componentes materiais de magias de cura (desde que não precisem ser especialmente feitas) e como um ingrediente para as tintas de magias dedicadas a reparar objetos.