30 de dezembro de 2017

Promethean - os Criados

Este não é uma tradução completa do livro Promethen: the Created, mas sim uma versão resumida e compilada (94 páginas), com o necessário para jogar Promethean: Os Criados, jogo do Novo Mundo das Trevas.
 
Livro traduzido por: Diego Suzanuwo e Henrique BG.
 
Texto extraído do Blog Mundo das Trevas.
 
"Prometheans são monstros criados por monstros. São almas incompletas habitando corpos que foram desmantelados, remontados e então animados, não pela vida, mas por uma imitação cruel da vida: uma misteriosa força alquímica - o Fogo Divino, roubado dos deuses por Prometheus."
Bem-vindo ao mundo dos prometheans, uma das mais bem escritas linhas do novo mundo das trevas. Esse novo ser sobrenatural foi baseado nas histórias e mitos sobre criaturas que foram reanimadas a partir de cadáveres com uma imitação alquímica da vida que por um lado os confere grandes poderes, mas por outro os torna párias, rejeitados não só pelos seres humanos, mas pela natureza em si.

IMPORTANTE: Essa linha não foi (e provavelmente não será) traduzida pela Devir. Sendo assim usarei muitos dos termos-chave em inglês.

Criação e Pilgrimage


A primeira coisa que o jogador tem que entender quando se propõe a jogar isso aqui, é que o promethean é um ser sofrido. Foi criado contra sua vontade, para viver uma série de tormentos e cuja única solução é se tornar humano através de uma jornada física e espiritual chamada de PILGRIMAGE.
Todo promethean (com exceção do primeiro de sua linhagem) foi criado por outro promethean, pois o rito de criação é uma etapa obrigatória no pilgrimage. Alguns criadores abandonam suas crias, pois não suportam o fato de impor essa condição a uma outra criatura; outros não. O primeiro promethean de cada linhagem foi um humano, que por algum motivo conseguiu canalizar o fogo divino para "dar vida" a algo que não deveria poder viver, esse criador humano recebe o nome de DEMIURGE. Se o rito de criação der errado (malditos dados) o criador não consegue passar o fogo divino para o corpo, podendo surgir uma ou mais PANDORAS - criaturas incompletas que precisam roubar o fogo divino de prometheans verdadeiros para se alimentar, caso contrário adormecem.

Alquimia


A alquimia é uma prática que mistura ciência e filosofia que nasceu na antiguidade e se espalhou pelo mundo. Seu princípio fundamental é a transformação de algo impuro em algo superior, como chumbo em ouro. E serve de base para a fisiologia dos prometheans.


Condição


A condição de promethean faz dessas criaturas muito mais fortes que humanos mortais, mas taz junto uma série de desvantagens que os faz ter uma vida de sofrimentos e rejeições. A potência sobrenatural deles, chama-se AZOTH e representa a intensidade do fogo divino que queima dentro deles. Esse azoth gera o combustível sobrenatural deles, o PYROS.  A moralidade dos prometheans é a HUMANIDADE.


Vantagens

Os prometheans são sustentados pelo fogo divino que fortalece o corpo e queima as impurezas, sendo assim eles são bem resistentes à fadiga, doenças e toxinas, além de não tomarem penalidades por danos. Eles podem comer qualquer coisa de origem orgânica para se sustentarem e não geram resíduos. Eles podem se curar com uso da eletricidade, que não lhes causa danos e sim os repara.
O fogo divino reanimou seus corpos e se preciso pode fazer isso de novo, logo os prometheans que foram mortos, ressuscitam 24h depois completamente curados, mas perdem seus todos os seus pontos de azoth menos 1. Isso só pode ser feito uma vez a menos que ele possua um poder chamado revivificação.

Desvantagens

Os prometheans são vida que não deveria existir, por tanto geram uma reação inconsciente de repulsa nos seres humanos chamada DISQUIET. Começa com algo sutil, depois passa à alucinação e problemas que vão consumindo a população local, se espalhando de pessoa-a-pessoa como uma doença contagiosa até que todos se voltam contra o promethean que é sempre culpado de todas as desgraças e a única opção é fugir. A natureza exata do disquiet depende de cada linhagem.
Como se não bastasse o ecossistema também é afetado se o promethean permanecer muito tempo em um mesmo lugar. Esse efeito é chamado de WASTELAND e se espalha na área em torno do promethean.
Para piorar eles são mais sujeitos à perturbações e sofrem de um tipo de frenesi chamado TORMENTO. Quando um promethean chega em uma nova região ele acorda pandoras adormecidas em uma área proporcional ao seu azoth.
Promethean os Criados é um desafio para o mestre e os jogadores. Consolidou uma tendencia do novo mundo das trevas de basear seus seres sobrenaturais em mitos reais. É um jogo de vidas roubadas e foi muito bem escrito para mostrar o sofrimento de uma vida atormenta em busca da humanidade.

27 de dezembro de 2017

PdMs como Guias no Jogo

em Aventureiros dos Reinos.

Tradicionalmente, PdMs guias ajudam personagens jogadores a seguirem o caminho e encontrar a masmorra, e raramente se afastam deste papel. Neste espectro limitado, eles raramente fazem carreira em muitos jogos. Nos dias de hoje, entretanto, guias podem ser muito mais do que companheiros de papel, eles podem servir como uma ferramenta valiosa para o gerenciamento da campanha e da sessão, dando uma voz ao Mestre dentro do grupo de personagens, e pronto para mediar disputas, aprimorar histórias e dar um empurrãozinho em aventuras que não avançam. Entretanto, com todos estes novos papéis abertos para os guias, existe sempre o perigo que os PJs fiquem dependentes demais deles para tomar decisões ou para sair de situações complicadas. As sugestões neste artigo irão ajudar você a encontrar novas maneiras de incluir este PdM no seu jogo, enquanto asseguram que seus PJs não serão coadjuvantes.

Um Guia de Muitas Faces

Pense em um guia como o avatar do Mestre no grupo. Neste papel, o guia pode ser uma ferramenta de gerenciamento e de narração. Seu PdM guia pode ajudar a manter histórias em curso através da influência dele sobre as decisões dos PJs. Ele pode rapidamente fazer com que o jogador mantenha o interesse e o foco elevado. Ele pode fornecer pistas e dicas para consertar uma aventura que ficou “emperrada”. Além disso, seu avatar pode se tornar um modelo de interpretação, servindo para encorajar seus jogadores a interpretarem mais.
Antes de rolar as estatísticas para seu próximo PdM guia, considere as diferentes opções e papéis listados abaixo, e gaste algum tempo pensando sobre como você gostaria de usar o seu guia.

Um Rápido Empurrão em Aventuras Emperradas

Aventuras com mistério e quebra-cabeças podem emperrar facilmente se os PJs perderem pistas, ficarem entediados ou não conseguirem perceber qual é o próximo passo. Para estes tipos de aventura, dê ao seu guia um valor decente de perícias como Percepção (Sabedoria), Intuição (Sabedoria), Investigação (Inteligência) e perícias de conhecimento para que ele possa ajudar com a investigação quando necessário. Considere dar ao guia alguns contatos PdMs para que os PJs possam recorrer para obter idéias quando estiverem estagnados.
Aventuras sociais ou que dependem de interpretação pesada, podem degringolar se os personagens ofenderem a pessoa errada, fizerem uma primeira impressão ruim ou começarem a brandir o aço. Um guia com uma grande personalidade e Persuasão (Carisma) alta pode entrar antes das coisas ficarem feias e melhorar a situação. As perícias Percepção (Sabedoria) e Intuição (Sabedoria) podem ajudar os PJs com pistas que foram ignoradas. Fortes contatos sociais podem ajudar a recuperar oportunidades, reconstituir “pontes derrubadas” ou pagar a fiança dos PJs para que eles saiam da cadeia. E mais, interessantes ganchos de histórias no histórico do PdM podem oferecer uma pausa em grupos entediados ou frustrados, oferecendo encontros curtos e voltados para a ação.

Reforçando um Grupo Fraco

Um grupo pequeno, que esteja amaldiçoado, ferido, restrito em termos de classe, que tenha perdido habilidades raciais importantes, que tenha sido drenado ou enfraquecido por alguma outra razão, pode se encontrar em necessidade de ajuda. Se sua aventura inclui um guia, você pode resolver dois problemas de uma vez, conferindo ao PdM habilidades que irão reforçar o grupo. Enquanto os guias normais são geralmente empregados para o propósito de conduzir a história, um PdM pode também “guiar” um grupo fraco através de períodos durante a campanha, poupando o Mestre de um monte de ajustes de planejamento. Se você tem medo de que seus jogadores se tornem dependentes do guia, ou se não quer que os PJs tenham uma companhia constante, faça uma análise rápida do jogo do grupo entre as sessões, e forneça o guia somente quando as coisas parecerem desesperadas.

Acelerando o Passo

Um guia pode acelerar a velocidade do jogo ajudando os personagens e jogadores a agir de modo mais decisivo. Se seus jogadores tiverem dificuldade em ficarem focados ou se estão divididos em torno do curso da ação a ser tomada, seu guia pode fazer sugestões. Às vezes, o andamento do jogo se torna tão rápido que os jogadores podem começar a cometer erros, ficarem confusos ou tornarem-se descuidados e perderem pistas importantes. Nesses momentos, deixe seu guia aparecer e assumir o papel de mentor, oferecendo avisos sábios ou palavras de cautela. Se seu grupo se tornou irresponsável e impulsivo, dê ao seu guia um valor alto de Sabedoria e uma personalidade paciente e tranquila.

Interpretação

Se você gostaria de encorajar interpretação em seu grupo ou se você está mestrando para jogadores novos, crie um PdM guia com muita personalidade e um valor alto de Carisma, como um bom exemplo. Em momentos chave, incentive uma conversa de personagem para personagem entre os PJs, ou mesmo com outros PdMs. Tente envolver o máximo possível de jogadores, fazendo perguntas e mantendo o interesse do personagem ou do jogador. Ao fazer isso, evite dominar a cena, sempre trabalhando no intuito de deixar os jogadores interpretarem entre si ou com outros PdMs, assim o guia poderá finalmente retornar a um papel secundário. Incremente a personalidade dos PdMs antes do jogo, e certifique-se que eles irão se dar bem com as outras classes, raças e personalidades dos PJs.
Um guia também pode mediar conflitos entre jogador e personagens. Às vezes, isso é melhor do que se lidar com o problema de Mestre para jogador. Entretanto, se você gosta de interpretar um PdMs encantador, que habilmente se apresente quando existe um conflito de personalidades, existe uma chance de resolver as coisas dentro do jogo, através dos personagens. Ou seja, esta é uma maneira menos conflituosa de ajudar os jogadores a perceberem que suas ações estão sendo prejudiciais, e assim, o PdM poderá “guiar” o grupo de volta para a boa interpretação novamente.

Aprimoramento de Histórias

PdMs ajudam a tornar as histórias vivas. Mesmo que seu guia desempenhe o papel tradicional e seja contratado pelos jogadores para não fazer nada além de levá-los de um lugar para outro, a personalidade, segredos e histórico dele podem criar eventos interessantes ao logo do caminho. Se você sentir que sua história carece de algo mais, olhe para o guia como uma solução possível.
Além disso, a maioria dos jogadores não sabe quando entram em um beco sem saída, ou topam uma reviravolta inesperada ou se perderam o cerne da história. Um guia pode ajudar a recolocar os personagens de volta ao curso correto, revelando informações importantes, sendo um “gancho” para a história, dando pistas e dicas e sutilmente recolocando os PJs de volta no caminho. Você pode proteger sua aventura, dando ao guia alguns ganchos de história, um histórico breve que se relacione com a história e alguns contatos PdMs para você use no decorrer do jogo.

Tipos de Guia


Em essência, um guia cumpre um papel na história, um elemento do jogo e é uma ferramenta para o Mestre. Nem todo o guia deve ser um patrulheiro mal barbeado parado nas sombras de uma taverna. O papel de um guia pode mudar tão facilmente quanto um doppleganger muda de forma. Enquanto houver um PdM por perto, ele pode guiar o grupo de alguma forma. Mesmo os vilões podem ser guias, ainda que isso seja parte intencional de um de seus planos malévolos, ou por acidente, através de uma maligna trilha de migalhas. A questão é: seja criativo quando criar seus guias.
O papel de um guia em seu jogo é baseado em duas coisas: no desenvolvimento da história (ou seja, escolhendo o guia certo para o tipo de aventura que você planejou) e no nível de participação (ou seja, quão envolvido o guia estará na história).

Desenvolvimento da História

Considere que serviço o guia irá fornecer aos seus PJs, baseado no tipo de aventura ou história que você tenha planejado. Se você estiver planejando uma aventura em um lugar remoto, o guia típico deve ser um que vive nos ermos, ele será mais útil aos PJs. Se sua campanha for baseada principalmente em uma cidade cheia de intriga, um guia menos tradicional pode suprir o grupo de contatos ou ajudar os PJs em negociações, sendo mais útil.
Guia Regional. O guia conhece o terreno, o clima, a flora, a fauna, os habitantes, os perigos e as rotas da região e pode ajudar na jornada dos PJs. A região pode ser um continente todo ou uma área menor, sobre ou abaixo da terra, no Plano Material ou em outro plano. O guia também pode conhecer várias localizações especiais pelas quais os PJs podem se interessar.
Guia de Conhecimento. O guia tem um conhecimento especializado que os PJs precisam para avançar na história. O conhecimento pode ser expresso na forma de perícias, livros, mapas, magias de adivinhação e coisas do tipo.
Guia de Sabedoria. O guia é um mentor que ajuda um ou mais PJs a resolverem seus conflitos. O mentor pode oferecer um treinamento para o avanço de nível ou fornecer pistas e conselhos para que os personagens possam trilhar seu caminho dentro da aventura.
Guia Social. As classes sociais e os relacionamentos de uma região podem ser tão difíceis quanto explorar uma masmorra. O guia social fornece contatos, amigos, aliados e periciais sociais ao grupo. A raça, a classe e os antecedentes do guia também podem abrir algumas portas para os PJs. Talvez ele dê acesso a privilégios, direitos e liberdades que os PJs não tenham, possibilitando viagens, comércio ou obtenção de informações.
Guias de Habilidade. O guia tem perícias, magias específicas, talentos, habilidades de classe ou equipamentos que os PJs precisam. O guia de habilidade frequentemente também pode assumir o papel de mentor.

Nível de Participação

Determinar o quão grande será o papel de seu PdM guia na aventura e o quanto ele irá se apresentar afeta diretamente o quanto você desenvolverá e aperfeiçoará o personagem.
Encontro Único. O guia é necessário para um encontro simples. Evite usar muito tempo desenvolvendo este PdM por que seu tempo de participação no jogo será muito breve.
Encontro Múltiplos. O papel do guia persiste por vários encontros, apesar de não serem necessariamente de forma sequencial, durante uma única aventura. Dependendo do propósito do guia, é melhor desenvolver uma planilha completa para este PdM.
Aventura Única. O guia é necessário durante toda a aventura, o que geralmente significa uma posição permanente no grupo durante o decorrer da mesma. Desenvolva a planilha completa para este PdM, mas adicione mais detalhes, se necessário, se tiver tempo para isso.
Campanha, Arco de História. O guia estará em cena até certo arco da história se encerrar. Por exemplo, o guia pode ajudar os PJs porque ambos estão procurando vingança contra a mesma pessoa. Uma vez que a vingança seja executada, o propósito do guia termina, e ele não é mais necessário. Um arco de história frequentemente se abre em múltiplas aventuras. Um PdM criado para um arco de história deve ser desenvolvido completamente, inclusive em seu histórico.
Campanha, Durante Toda História. O guia possui um papel recorrente em sua campanha como um PdM maior ou menor. Talvez os PJs procurem seus conselhos a cada vez que passarem por uma área, ou talvez o PdM apareça magicamente quando os PJs mais precisarem. Este PdM continuará a ter um papel durante toda a vida de sua campanha, e ele deve ser um personagem bem desenvolvido, com um rico histórico e contexto.

Personalidade do Guia

Apesar de todos os benefícios que os PdMs guias têm a oferecer, existem algumas potenciais desvantagens que os Mestres podem enfrentar na mesa de jogo. Felizmente, colocar um pouco de personalidade no personagem pode resolver a maioria das coisas de maneira fácil antes que elas ocorram.
O primeiro desafio é que os jogadores podem ficar muito dependentes do seu guia. Talvez eles sempre o procurem para obter respostas, ao invés de procura-las por si próprios, ou talvez eles fiquem dependentes do guia para tomar decisões por eles. Os jogadores podem assumir riscos adicionais e depender dele para se recuperarem ou para levá-los para um local seguro.
Outra desvantagem a se considerar é que, se existe ainda outro PdM para interpretar, ou seja, mais trabalho para o Mestre, especialmente quando o PdM é um guia ou mentor que deve ser um personagem totalmente desenvolvido e detalhado. Isso pode sobrecarregar um Mestre atarefado e com tempo restrito.
Um desafio menos comum, mas que surge ocasionalmente é quando os PJs tratam o guia com desdém. Nestas situações, os PJs esperam que o seu guia fale somente quando o Mestre precisa fornecer alguma pista ou uma direção. Em todas as outras ocasiões, os PJs esquecem que o personagem está ali ou até o tratam mal. Isso obviamente cria um ambiente de interpretação fraco.
A melhor solução para todos estes dilemas é definir uma personalidade para o guia antes do logo. O tempo investido nesta preparação irá ser pago com juros durante o decorrer do jogo. Comece por considerar as coisas pelo ponto de vista do PdM. Por que ele está ali? Um guia geralmente recebe algum tipo de pagamento ou recompensa, e um guia experimentado conhece bem a sua relevância na divisão dos lucros. A recompensa deve ser quantificada e os riscos também.
Também considere o porquê do guia ser pago ou porque ele quer ajudar os PJs. Se o PdM simplesmente precisa de comida e abrigo, ele pode evitar um trabalho perigoso ou cobrar um pagamento para seguir adiante. Dê ao personagem uma meta importante. Assim ele será menos “empurrado” pelo grupo, e ficará mais fácil para ele manter os PJs dentro do caminho de seus objetivos. A segunda regra de “criação de masmorras” (toda vez que você coloca uma peça principal em seu mundo de campanha, sempre prepare ao menos um segredo relacionado a isso) se aplica aos PdMs também. Adicione uma agenda de interesse secreta ou um segredo que relacione o histórico do personagem com a aventura. Isso irá fornecer a você um material adicional de interpretação para trabalhar durante o jogo, fazendo o seu trabalho mais fácil e adicionando outra dimensão ao PdM. Termine por criar um nome, uma personalidade e um histórico bem pensado. PJs são menos inclinados a desrespeitar um PdM plenamente desenvolvido, e esse material irá facilitar seu trabalho no decorrer do jogo.

Dicas para Criar e Interpretar um PdM Guia de Forma Bem-Sucedida


O guia é o rei de seu domínio, não rei de todos os domínios. Se ele estiver sendo pago, significa que seu sustento depende de que seus empregadores valorizem os seus serviços, então ele esperará que eles ouçam e considerem cuidadosamente todos os seus conselhos dentro de seu campo de conhecimento. Se ele tem um verdadeiro domínio no seu campo de conhecimento, ele também esperará ser respeitado, e certamente o será. Fora de sua área de competência, ele deve prontamente admitir sua falta de conhecimento e se abster de oferecer opiniões e conselhos, a menos que ache apropriado. Se seus jogadores possuem uma grande experiência em interpretação, considere a possibilidade de seu guia dar repostas erradas e conselhos ruins nestas ocasiões para dar tempo para que aprendam as fronteiras do conhecimento do guia pela da interpretação, através de tentativa e erro.
Deixe o Guia Participar. PdMs podem frequentemente serem esquecidos ou serem deixados de lado quando o Mestre fica ocupado. Quando um PdM quieto fala, geralmente os jogadores acreditam que é por que o Mestre está tentando lhes passar uma informação importante. Um PdM que sempre participa ajuda aos jogadores esquecerem que o Mestre está interpretando o personagem e o grupo não irá tentar ver menos suas palavras para além da interpretação.
Você Colhe o que Planta. Tire um tempo para criar um PdM rico e único, com o qual os personagens iram gostar de interagir. Desenvolva completamente as estatísticas do guia, suas habilidades, sua personalidade e sua história, e mantenha todas as informações sobre o PdM registradas em uma ficha de personagem.
PdMs guias podem fazer muito mais do que simplesmente ajudar os personagens jogadores a encontrar o caminho certo. Eles são ferramentas úteis para gerenciar aventuras e sessões de jogo. Eles também apresentam maravilhosas oportunidades de ganchos de história e de interpretação. Se você evitar usar os guias como uma maneira de controlar seus jogadores, e lhes dar guias com um pouco de personalidade e interesses próprios, eles podem se tornar importantes membros do grupo durante o tempo em que o servirem. Lembrem-se, não pergunte o que o guia pode ser fazer pelos PJs, mas o que o guia pode fazer pelo Mestre!
 
10 Recompensas e motivações para um PdM guia.
  • Ouro;
  • A emoção da descoberta;
  • Obter um uma nova informação;
  • Vingança;
  • Resgatar um amigo ou uma pessoa amada;
  • Honra ou redenção;
  • Conseguir experiência;
  • Atração por um PJ;
  • Ganhar reputação ou obter fama;
  • Obter um tesouro especial.
10 Segredos de um PdM
  • Experiência. O guia é muito mais ou muito menos experiente do que informa;
  • Classe. O guia tem uma classe diferente ou esconde níveis de uma classe adicional;
  • Raça. O guia tem um sangue mestiço ou de uma raça que pode causar controvérsia;
  • Afiliação. O guia é um traidor, agente duplo ou tem uma afiliação inesperada;
  • Vingança. O guia tem um rancor contra um dos PJS ou todo o grupo;
  • Equipamento Especial. O guia possui um equipamento incomum, valioso ou mágico;
  • Inimigo. O guia possui um inimigo que pode interferir nos planos dos PJs;
  • Impostor. O conhecimento ou habilidade do guia provém de um item mágico;
  • Criminoso. O guia é procurado pela lei por um crime sério;
  • Habilidade Especial. O guia possui uma poderosa habilidade secreta.

Fontes

FOUR, J. DM’s Toolbox – Show Them the Way: Guides in Your Game. Dragon Magazine, nº 310, 2003.

25 de dezembro de 2017

23 de dezembro de 2017

Star Wars - A Força Despertou


Desta vez reviramos o Fundo do Baú, mas encontramos uma adaptação de Star Wars para 3D&T e Mutantes & Malfeitores! Texto foi originalmente publicada na revista DragonSlayer 27.
E que a Força esteja com vocês...

20 de dezembro de 2017

Não Faça Acordos com o Dragão


O ano é 2050. O poder da magia e as criaturas que ela traz consigo retornaram à Terra, e muitas das antigas raças reemergiram. Elfos, orks, magos e dragões letais acham abrigo num mundo onde a tecnologia e a carne humana se fundiram em mortais predadores urbanos. E as megaempresas multinacionais detêm a única mercadoria de real valor - informação. Para Sam Verner, viver no útero do conglomerado Renraku era fácil, até que sua irmã desapareceu e a fachada de realidade empresarial começou a desmoronar. Agora Sam deseja sair mas, para a extração , ele tem de fluir quase como um sussurro nas mortais sombras lançadas pelas empresas, em meio a um mundo onde seu primeiro movimento errado pode ser o último... o mundo de Shadowrun.


16 de dezembro de 2017

Fichas Grupos de Heróis



Conjunto de fichas prontas com vários personagens de grupos de Super-Heróis da Marvel, DC, entre outros.
Ideal para Mestres que pretendem usar um universo específico ou para o jogador que queira basear seu personagem em algum Herói conhecido.
Em breve, outras fichas de heróis por Nível de Poder.

13 de dezembro de 2017

Lendas de Dragonlance - Tempo dos Gêmeos 2

http://www.4shared.com/office/RbczE05aca/Lendas_de_Dragonlance_-_Tempo_.html

Com a intenção de desafiar a Rainha das Trevas para um duelo mortal, Raistlin, o poderoso mago supremo, empreende uma viagem no tempo até aos dias que antecederam o Cataclismo. Crysania, Caramon e o seu inseparável amigo, o kender Tasslehoff, partem também procurando salvar Raistlin de si mesmo.
Na cidade amaldiçoada de Istar, à beira do desastre, a magia negra e ambições ainda mais negras lutam contra o amor e a abnegação num esforço para salvar o mundo e, mais ainda, uma alma.
Nos momentos que antecedem a catástrofe que aniquilará completamente a cidade, Caramon e Crysania enfrentam um dilema terrível - acompanhar Raistlin na sua fuga através do tempo, ou perecer no meio dos sofrimentos com que os deuses puniram os mortais amaldiçoados.

9 de dezembro de 2017

Lendas de Dragonlance - Tempo dos Gêmeos 1

http://www.4shared.com/office/LvAjW6vLei/Lendas_de_Dragonlance_-_Tempo_.html

A Guerra da Lança chegara ao fim. As trevas foram dissipadas.
Mas na Torre de Alta Feitiçaria, o poderoso mago supremo, Raistlin, deseja o seu regresso.
Crysania, a bela eclesiástica do bem, pretende desviar Raistlin, e o kender Tasslehoff servirão de escolta na perigosa viagem através da floresta de Wayreth até à Torre de Alta Feitiçaria, o tenebroso antro onde se ocultam os mais terríveis segredos.
O misterioso fascínio do mago, que seduz e horroriza Crysania, ameaça vencer a sua determinação. Conseguirá a eclesiástica resistir à paixão funesta que a arrasta contra a sua vontade?

6 de dezembro de 2017

20 idéias de aventuras para Street Fighter

Idéias criadas por "Street Fighter RPG Brasil".
1) Espiões da Shadaloo roubam as plantas de uma arma do exército dos EUA. Os street fighters, devem agir rápido, antes que as plantas cheguem a Mriganka e caiam nas mãos dos cientistas de Bison que facilmente poderiam desenvolvê-la.
2) Uma pequena cidade no México é oprimida por um chefe local da Shadaloo que pratica Lucha Libre.
3) Um templo perdido é encontrado em Machu Picchu, no Peru, revelando uma ordem secreta de monges peruanos que praticavam uma arte marcial perdida no tempo. Porém a informação vazou, e existe muita gente interessada em adentrar nas pirâmides latinas para conhecer seus segredos.
4) Alguns Guerreiros Mundiais estão misteriosamente desaparecendo, ao mesmo tempo em que experimentos com armas biológicas estão sendo feitos pela S.I.N em lugares remotos do mundo.
5) Um personagem do time (de preferência um que tenha faltado na seção) é capturado por uma gangue da periferia de uma cidade qualquer. Ele foi confundido com um membro de uma gangue rival. Poderão os personagens provarem a inocência de seu amigo?
6) Os street fighters tem de proteger um vagão de trem carregado de armas do exército durante sua viagem até seu destino. Porém, existe um infiltrado em meio aos guardas...
7) Um torneio organizado por um dos Guerreiros Mundiais chamou a atenção dos personagens, que deverão viajar até o local do torneio. No dia da premiação dos campeões, descobrem que a valise com o dinheiro sumiu, e um dos rivais que perdeu no torneio também!
8) Uma gangue de motoqueiros causa terror em um vilarejo africano. O único jeito deles deixarem os habitantes em paz é vencendo seu líder em combate. Porém, mesmo perdendo ele não desistirá tão fácil.
9) A construção de uma indústria está jogando poluentes no único rio que banha uma vila indiana. Os habitantes estão ficando doente a até morrendo. A indústria possui ligações coma  Shadaloo, e faltam provas para que o governo possa fechar a indústria.
10) Uma grande mestra das artes marciais está realizando um torneio de artes marciais em seu dojô. O campeão se tornará seu discípulo, e aprenderá suas técnicas mais secretas. Porém rivais da mestra planejam assassiná-la ao final do torneio.
11) Durante um torneio em Dubai, a filha de um xeique poderosíssimo é sequestrada por agentes da Shadaloo. Um prêmio é colocado para quem resgatá-la. A Shadaloo mantém uma base secreta em um deserto próximo.
12) Os mineradores de uma mina de jade na China, estão desaparecendo misteriosamente. Ninguém sabe, mas a causa é um Híbrido Animal que foi acordado pelos trabalhadores.
13) Um personagem (de preferência um elemental) acorda certo dia com Foco 0 e Chi 0 (se possuir o Antecedente Único Elemental, ele perde-o também). Desta forma ele não consegue utilizar nenhuma de suas manobras que consumam Chi ou tenham Foco como pré-requisito. Ele deve fazer uma jornada de auto-conhecimento atrás de algum mestre que possa lhe ajudar a ter seus poderes de volta.
14) Surge um novo lutador no circuito que é idêntico a um dos personagens. Além de ganhar diversos torneios, ele está envolvido em diversas atividades ilegais com a Shadaloo. Na verdade ele é um robô criado pela Shadaloo para incriminar os heróis. Conseguirão provar sua inocência e desmascarar o impostor antes que as autoridades peguem o street fighter do time?
15) Por algum motivo os heróis enfrentam um grupo de ninjas, e depois de derrotados, um deles deixa cair um embrulho. É uma katana com um brilho misterioso azulado. O personagem que mantiver posse do artefato (que o tentará para mantê-lo com ele) será perseguido por ninjas até que devolva a espada ou a destrua, nas profundezas do Monte Fuji, no Japão.
16) Um torneio é promovido por membros da Ordem da Unidade Celestial. Grandes lutadores são convocados e o intuito nada mais é que utilizar o poder emanado pelos golpes dos lutadores para invocar um deus da guerra ancestral para dominar o mundo sob controle de Aka Zahn, o arquitheão.
17) Em uma cidade que os street fighters estão visitando, um Híbrido Animal rato está mordendo pessoas que também estão se transformando em híbridos ratos. Ele acabará mordendo um dos personagens que vai aos poucos se transformando em um rato. Para evitar a transformação completa e restaurar a saúde dos habitantes da cidade, os heróis terão de adentrar em cavernas profundas e assombradas em busca de um cogumelo mágico.
18) Um time conhecido dos street fighters foi para um torneio a mais de uma semana e não retornou. O empresário do time pede a ajuda dos heróis.
19) Um velho conhecido do time foi capturado pela Shadaloo e levado para Mriganka. Bison anuncia um novo torneio mundial e é a sua chance de resgatar o companheiro e acabar com a raça de Bison de uma vez por todas. Acontece que seu amigo sofreu lavagem cerebral...
20) Um dos membros do grupo é preso injustamente, após terem plantado drogas em sua mochila. Enquanto seus amigos devem suar para provar sua inocência e ele ser libertado, o preso tem de sobreviver às intrigas e perigos dos outros presidiários, inclusive um antigo desafeto dele.

4 de dezembro de 2017

2 de dezembro de 2017

Trapaças no Combate Astral


O que você precisa saber:

Atributos: Lógica, Vontade, Carisma.
Habilidades: Combate Astral.
Opções: Foco em Arma (se houver), Classificação da Arma, Modificador de Ferimentos, Alcance da Arma, Seu Alcance
Variáveis: Seus Pontos, Pontos de Defesa, Modificador de Dados de Vida (MDV), Pontos de Rede.

O que você precisa fazer:

1. Escolha o foco da arma que pretende utilizar, e seu MDV. Se desarmados, o DV é metade do seu carisma, arredondado para baixo.
2. Se você está percebendo o astral, adicionar sua vontade. Se você estiver em projeção astral, adicionar sua inteligência.
3. Adicione o seu Combate Astral.
4. Adicione o seu alcance e de sua arma, e compare-as com o alcance total do defensor. O maior alcance pode adicionar a diferença, ou subtrair-lo de seu adversário.
5. Adicione o valor de Foco em Arma se você estiver usando uma.
6. Subtrair qualquer modificador de ferimento.
7. Role o dado, anote seus pontos.
8. O defensor rola o dado e subtrai a diferença de seus Pontos de Rede. Se seus Pontos de Rede são zero ou menos, pare agora.
9. Adicione o DV da sua arma; este é o seu MDV.
10. Decida se o seu ataque irá causar prejuízos nos danos físicos ou apenas atordoar, e diga ao narrador.
11. Diga o seu MDV final ao narrador. O defensor vai tentar resistir ao terrível dano que tenha sido causado.
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Traduzido por mim, para Shadowrun 4 edição.