23 de dezembro de 2016

Karameikos - Terra de Aventuras





Karameikos é uma região com planícies e colinas rodeadas por montanhas escarpadas. 

O território é, em grande parte indomada, assombrada por muitos monstros e tribos de goblins. 
A civilização é tênue e envolvida em uma luta constante para ´retroceder a área desértica. Nações antigas já governaram uma vez lá, e muitas ruínas misteriosas estão escondidas sob a região.
Há também luta cultural entre os povos nativos Traladaran e os novos colonos Thyatian tentando construir Karameikos como uma poderosa nação. 
Karameikos é uma das áreas mais visitadas no "mundo conhecido" em publicações no jogo Advanced Dungeons & Dragons.
O cenário apresenta um mundo desafiador, repleto de magias, criaturas místicas e intrigas dos cenários de fantasia medieval, voltado principalmente aos jogadores e mestres iniciantes.





Este pacote inclui:

* Arquivos de áudio que auxilia os Mestres e jogadores em suas primeiras aventuras.
* Folhetos sobre alguns locais conhecidos
* Guia do Viajante 
* Livro de Aventuras
* Mapas do mundo conhecido

17 de dezembro de 2016

Dragão do Fogo Infernal

Dragão do Fogo Infernal (Hellfire Wyrm)
ND 28
 
Este dragão tem uma aparência diabólica, suas azas aparecem ossos pontiagudos, assim como sua cabeça e seus ombros, fumaça sobe constantemente de suas escamas, e seus olhos queimam com um amarelo intenso. Suas escamas mudam de cor, dando a aparência de lava derretida fluindo, e ela exala um cheiro de enxofre.
“Ajoelhe-se ao Pai dos Dragões, ou eu lhe farei ajoelhar.”

Gashvarth, Dragão do Fogo Infernal
Monstro, Enorme, Leal e Maligno

Iniciativa: +37

Sentidos: Percepção +41, Sentidos Afiados, Visão No Escuro 36 Metros

Classe de Armadura: 36( +15 metade do Nivel, +4 Des, -2 tamanho  + 9 Couraça)

Pontos de Vida: 990

Resistências: Fort + 27, Ref +21, Von + 23, RD 20/+5, Imunidade a sono e efeitos de paralisia, Imunidade a Fogo, Vulnerabilidade a Frio, Aura Infernal

Deslocamento: 18 metros, Escavar 9 metros, 76 metros

Ataques Corpo a Corpo: Garra +39(1d8 +26(19-20) ou 2 Garras +34(1d8+25(10-20)), ou Mordida +39(2d6+25(19-20), ou 2 Garras +34(1d8+25(19-20)) e  Mordida +30(2D6)(19-20)

Habilidades: For:30 Des:18 Con:30 Int:22 Sab:26 Car:28

Pericias e Talentos: Talentos: Foco em Arma(Mordida), Foco em Arma(Garras)Foco em arma(Mordida), Ataques Multiplos(Garra e Mordida), Ataque Duplo(Garra),Ataque Poderoso ,Arrebatar*, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada. Acerto Critico Aprimorado(Garra), Acerto Critico Aprimorado(Mordida), Trespassar, VitalideX3. Pericias: Percepção +41, Iniciativa: +37, Conhecimento(Quaisquer quatro)+41 Intuição+41, Diplomacia+42, Intimidação+42 Blefar:

Sopro(Sob):  Um dragão do fogo infernal pode soprar um cone de 15 metros de fogo infernal que causa 14D10. Cada criatura deve fazer um teste de Reflexos CD 29 para tomar metade do dano. Metade do dano desse ataque deriva do poder infernal da criatura e portanto não é sujeito a redução de dano por magias elementais de defesa ou imunidade ao fogo. Depois de utilizar o sopro ele deve esperar 1d4 rodadas para utilizar novamente.

Esmagar(Ext): Um dragão do fogo infernal que esteja voando, pode aterrissar em um oponentes de três categorias de tamanho inferiores ou mais como uma ação padrão, utilizando todo seu corpo para esmaga-los. Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas quanto as que couberem embaixo de seu corpo. Cada criatura afetada deve fazer um teste de Reflexos ou ser preso causando 2D8+13 de dano de esmagamento. Depois disso, se o dragão escolher manter preso, trate como um ataque de agarrar normal(bônus de agarrar+40). Enquanto preso o oponente toma dano de esmagamento a cada rodada.

Presença Aterradora(Ext): CD 30

Habilidades Semelhares a Magia(Nivel de Conjurador 20)  CD 19+Nivel da magia)
A vontade- Blasfemia, Encantar Pessoa, Ditado, Tempestade de Fogo, Dispersar Magia Maior, Imobilidar Pessoa, Teleporte Maior, Mensagem, Sugestão, Invisibilidade Maior, Muralha de Fogo, Profanar, Pirotecnia, Visão da Verdade.
Forma Diabolica(Sob): Um dragão do fogo infernal, pode mudar para a forma de um sulfure ou qualquer outro diabo, igual a magia Alterar Forma, mas apenas para a forma de um sulfure ou de um diabo.

Aura Infernal(Sob): Qualquer criatura a 1,5 do dragão de fogo infernal recebe 5d4 de dano por
fogo, por rodada. Ele pode suprimir a aura como uma ação livre.

Sentidos Afiados(Ext): Um dragão do fogo infernal pode ver quatro vezes melhor que humanos em condições de pouca luz e duas vezes melhor em condições de luz normal. Além disso ele também tem visão no escuro até 18 metros.

Arrebatar: Uma criatura que é arremessada por um dragão do fogo infernal depois de arrebatada  é jogado a 30 metros de distancia e toma 10d6 pontos de dano. Se o dragão do fogo infernal estiver voando a criatura toma este dano ou o dano apropriado por cair, o que for maior.

Tesouro: Dobro do Padrão

Dragões do Fogo Infernal são criações de Kallyadranoch, que há muito tempo estavam adormecidas, ou de acordo com algumas teorias vivendo entre populações humanoides. Eles são políticos habilidosos, manipulando pessoas e eventos de forma sutis.  Dragões do Fogo Infernal podem convencer governantes a lutarem em guerras injustas,  se comprometer com alianças profanas, ou até mesmo cometer atos despóticos contra seu povo.
O dragão não se limita a apenas um reino, e frequentemente utiliza uma diferente identidade para cada reino que visita. Eles vão até grandes extremos para ocultar sua identidade quando lidando com humanoides e assassinam qualquer um que descobre sua verdadeira identidade. Quando não maquinando, dragões do fogo infernal se retiram para seus covis secretos. Estranhamente estas criaturas parecem ter uma convivência mais fácil que outros dragões, normalmente trocando informações. Uma lenda diz, que todos os poucos dragões do fogo infernal que existem, são pálidas reflexões de uma das mais poderosas criações de Kallyadranoch, e que esta criatura teria sido o primeiro ou um dos primeiros sumo-sacerdotes dele, e que esta criatura teria sido selada em algum lugar distante. Supõe-se que o numero máximo de dragões do fogo infernal sejam 666 criaturas. Dragões do fogo infernal falam diacrônico, infernal, comum e quaisquer outros idiomas dos humanoides da região.

NOVO TALENTO PARA MONSTRO!
Arrebatar:
A criatura consegue agarrar mais fácil com suas garras ou mordida.
Pré-Requisito: Garras ou mordida como ataque de arma natural.
Beneficio: Uma criatura com esse talento que acerte um inimigo com suas garras ou mordida pode tentar fazer um ataque de agarrar como uma ação livre, sem risco de ataques de oportunidade. Se ele conseguir agarrar uma criatura de quatro categorias de tamanho menor do que ela ou mais, ele causa automaticamente dano de garra ou mordida. A criatura não ganha nenhum teste de resistência contra ataques de sopro(se houver algum). A criatura pode largar um inimigo como uma ação livre ou usar uma ação padrão para jogar para longe. A distância que é arremessada e o dano tomado pelo oponente arremessado são especificados no texto descritivo da criatura. Se o inimigo é arremessado enquanto a criatura voa, o oponente toma o dano especificado ou o dano de queda o que for maior.


OBS: A criatura é originalmente chamada  de Hellfire Wyrm e está presente no Monster Manual II da 3.5.

Traduzido por knightofhammer.

8 de dezembro de 2016

Condições para Vampiro o Requiem

Por tuelho, no site Mundo das Trevas.

VICIADO (PERSISTENTE)
Seu personagem é viciado em algo, seja drogas, jogos de azar ou outros comportamentos destrutivos. Alguns vícios são mais perigosos do que outros, mas a natureza de qualquer vício é que ele assume lentamente a sua vida, impedindo-a de funcionar plenamente. Se você é viciado, precisa entrar em contato com seu vício regularmente para mantê-lo sobre controle. Um vício específico deve ser escolhido ao se adquirir essa condição; vícios diferentes podem gerar essa condição para cada um deles em separado. Se o personagem não for capaz de saciar seu vício ele pode adquirir a condição abstinência.
Fontes possíveis: alcoolismo, abuso de substâncias ou vício em vitae.
Resolução: Recuperar ou perder outro ponto de integridade ou alcançar um sucesso excepcional em um teste de ponto de ruptura.
Ato: Seu personagem opta por obter uma dose da droga ao invés de cumprir uma obrigação.

AMNÉSIA (PERSISTENTE)
Seu personagem esqueceu um período de sua memória. Um período inteiro de sua vida se perdeu. Essa condição pode trazer grandes problemas com suas amizades ou com os seus amantes.
Fontes possíveis: traumas físicos ou psicológicos ou a disciplina dominação.
Resolução: Seu personagem recupera a memória e uma parte da verdade. Dependendo das circunstâncias essa situação pode ser considerada um ponto de ruptura.
Ato: Alguns problemas surgem, tal como o esquecimento de um mandado de prisão ou um velho inimigo. 

BESTIAL
Seu personagem age como um animal, com impulsos físicos. Se torna assustador a ponto de fazer as coisas correrem. Ele enfrenta ameaças agressivas com violência e raiva. O jogador adquiri -2 para resistir a frenesis ou a impulsos físicos. Ele também adquiri -2 de penalidades para defesa devido às suas ações impulsivas. Qualquer teste para impelir o personagem para ações impulsivas, agressivas ou de fuga necessitam apenas de 3 sucessos para atingir um êxito excepcional. Essa condição se aplica para algumas disciplinas tal como Pesadelo ou Dominação sobre certas circunstâncias. Essa condição termina naturalmente depois de um número de noites igual a Potência de Sangue do vampiro que a causou. No caso de uma aura predatória, essa é a do vampiro que venceu o conflito. No caso de testar para detachment, essa é a potência de sangue do próprio vampiro.Depois de resolver a condição BESTIAL, seu personagem não pode ser sujeito a essa condição novamente por um mês. Fontes possíveis: Um monstruoso conflito de aura predatória ou em face de um ponto de ruptura.
Resolução: Causar danos nas últimas três caixas de vitalidade de alguém.
Ato: não há.
 
ABSTINÊNCIA 
Seu personagem sofre de um vício. Entretanto, ele é incapaz de superar, deixando ele irritado, ansioso e incapaz de se focar. Remova um de suas paradas de dados de Vigor, Perseverança e Autocontrole. Isso não influência as características derivadas; apenas influencia as paradas de dados que usam esses Atributos.Resolução: seu personagem satisfaz seu vício.Ato: n/a
 
QUEBRADO (PERSISTENTE)
Seja o que você fez ou viu, alguma coisa dentro de você desabou. Você dificilmente consegue mais juntar a vontade para fazer seu trabalho, e qualquer coisa mais emocionalmente intensa do que uma voz elevada faz você recuar e desistir. Aplique um -2 a todos os testes Sociais e testes envolvendo Perseverança e um -5 a todos os usos da Habilidade Intimidação.
Fontes possíveis: tremendo dano psicológico, disciplina Pesadelo e algumas vantagens de ghul.
Resolução: recupere um ponto de Integridade, perca outro ponto de Integridade ou alcance um êxito excepcional em um ponto de ruptura.
Ato: Você desiste de um confronto ou falha em um teste devido a essa Condição.

ENCANTADO (PERSISTENTE)
Você foi encantado pela força sobrenatural da personalidade de um vampiro. Você não quer acreditar que qualquer coisa que ele diga seja uma mentira, e você não pode ler suas verdadeiras intenções. O vampiro adiciona seus sucessos como inspiração para os seus testes de manipulação contra você, e qualquer teste de raciocínio + empatia ou astúcia você faz para detectar as mentiras ou descobrir os verdadeiros motivos do vampiro sofrem uma penalidade igual a seus pontos de Majestade. Usando meios sobrenaturais para detectar suas mentiras se tornar um choque de vontades. Você quer fazer coisas para o vampiro, para torná-lo feliz. Se ele perguntar, você fará favores para ele como se ele fosse um dos seus melhores amigos - dando-lhe um lugar para ele bater, emprestando-lhe as chaves do seu carro, ou revelando segredos que você realmente não deveria. Você não se sente enganado ou roubado a menos que você resolva essa Condição. Ela expira normalmente (sem resolver) depois de uma hora por ponto da Potência do Sangue do vampiro.
Fontes possíveis: A disciplina Majestade.
Resolução: O vampiro tenta prejudicar você gravemente ou alguém próximo a você, você faz um significativo sacrifício financeiro ou físico para ele.
Ato: Você divulga um segredo ou faz um favor para o vampiro.
 
COMPETITIVO
Seu personagem aceitou um desafio de dominância e superioridade. Ou ele ganha de todos ou ele falha. Em qualquer tempo que o personagem siga na direção de competir com outro ele recebe a penalidade de -2 em todos os testes no qual não uso força de vontade. Isso inclui ações disputadas e prolongadas. Ele também só precisa de três sucessos para obter êxito excepcional em qualquer teste envolvido com uma competição. Esta condição termina naturalmente depois de um número de noites igual a Potência de Sangue do vampiro que a causou. No caso de uma aura predatória, essa é a do vampiro que venceu a disputa. No caso de testar para humanidade, essa é a do próprio vampiro. Depois de resolver a condição COMPETITIVO, seu personagem não pode ser sujeito a essa condição novamente por um mês.
Fontes possíveis : Um monstruoso conflito de aura predatória ou em face de um ponto de ruptura.
Ato : não há.
 
LUXÚRIA
Seu personagem procura por alguém que o satisfaça, e acaba por se distrair com tentações excessivas e indulgentes. Qualquer teste de autocontrole ou Perseverança para resistir a tentações sofrem menos -2 de penalidades. Além disso, o vampiro que trouxe a condição para o jogador atinge sucesso excepcional com 3 sucessos ao invés de 5 quando faz testes para conquistar o seu personagem. Esse bônus pode ser aplicado em testes de majestade assim como em testes sociais mundanos. Essa condição cessa naturalmente após o número de noites igual a potência de sangue do vampiro que a causou. Em caso de aura predatória, essa é a do vampiro venceu o conflito. Em caso de domar a besta, considere a potência de sangue  do próprio vampiro. Após a resolução da condição, seu personagem não pode ser sujeito a condição até o fim de um ciclo lunar.
Fontes possíveis: Um monstruoso conflito de aura predatória ou em face de um ponto de ruptura.
Ato: não há.
 
CONFUSO
Seu personagem não consegue pensar direito, seja por causa de poder mental ou um antiquado trauma craniano. Você recebe uma penalidade de -2 dados em todos os testes de inteligência e raciocínio.
Fontes possíveis: Um golpe na cabeça, uma falha dramática quando usando alguns poderes de auspícios.
Resolução: Leve meia hora para focar e limpar sua mente. Tome qualquer quantidade de dano letal.
Ato : não há.
 
DESILUSÃO(PERSISTENTE)
Você acredita em algo que não é realmente verdadeiro - talvez você ache que alguém está envenenando sua comida, ou que um doppelganger substituiu sua filha, ou que algo vive nas Sombras do seu apartamento. Você realmente não alucina imagens que reforçam sua ilusão; Você pode acreditar que você está coberto de aranhas, mas basta olhar para si mesmo já é suficiente para elucidar a questão. Germes, por outro lado...
Você não pode realmente reprimir sua crença, mas gastando um ponto de força de vontade permite que você venha com uma explicação (embora ela possa soa psicótica quando você explica a outra pessoa) por que sua ilusão não se aplica a uma situação específica.
Fontes possíveis: Disciplina Pesadelo.
Resolução: Você refutar completamente sua ilusão, ou destruir o vampiro que é a fonte de sua paranóia.
Ato: Você adere à sua crença paranóica apesar da evidência ao contrário.
 
DEPENDENTE (PERSISTENTE )
Seu personagem se tornou obcecado por um mortal. Essa é por sua atenção e por seu sangue. Ele sofre todos os efeitos de estar num segundo passo de laço de sangue para com esse mortal.
Fontes possíveis : Fraqueza clã Deva.
Resolução : Morte do mortal.Ato: Seu personagem sofre com problemas por causa de responsabilidades para com  sua obsessão.
 
DISTRAÍDO
Confusões constantes e distrações acompanham por todos os lados. Ele não pode realizar ações prolongadas e recebe -2 de penalidades para qualquer testes que envolvam percepção, concentração e precisão.
Fontes possíveis : Envolvido por um enxame.
Resolução : Sair do enxame.
Ato : Não há.
 
DOMINADO
Um vampiro deu um comando específico para seu personagem que ele não pode ignorar. Você não pode escolher desobedecer ou deixar de seguir o comando - sua vontade não pertence mais a você. Se sua tarefa tiver um fim natural, tal como “siga aquele homem até que entre no apartamento então me ligue com endereço “, você resolve a condição uma vez que tenha feito isso; ou então até o amanhecer. Uma vez que resolveu a condição, você não pode se lembrar do que aconteceu enquanto esteve ouvindo o comando do vampiro.
Fontes possíveis : Disciplina Dominação.
Resolução : Receba mais dano contusivo ou letal do que o seu vigor. Passar por um ponto de ruptura ao seguir o comando, e tenha sucesso num teste de perseverança + autocontrole. Complete o comando do vampiro.
Ato : Não há.
 
DRENADO
Seu personagem foi uma fonte de alimentação extensiva de um vampiro, e sofre de perda de sangue. Ele sofre -2 de penalidades para qualquer ação física, e testa para se estabilizar e sobreviver a lesões. Além disso, depois de qualquer cena em que ele exerça esforço físico, deve fazer um teste de vigor ou cair inconsciente por uma hora ou mais. A penalidade dessa condição não se aplica a testes de resistência, mas qualquer penalidade de ferimentos se aplica. Tomar dano, ser alimentado ou gastar força de vontade em um teste físico aplica - se como esforço físico para esta condição.
Fontes possíveis : A alimentação de um vampiro.
Resolução : Todo dano letal curado de forma natural.
Ato : não há.
 
ECSTÁTIC
Sua besta foi temporariamente saciada através do uso de feitiçaria do sangue. Enquanto a besta estiver quieta, o jogador pode se alimentar como se a sua Potência do Sangue fosse 3 pontos menor(mínimo 1), e ainda ganha um bônus de + 2 para resistir ao frenesi.
Fontes possíveis: Sucesso excepcional em um ritual Cruac.
Resolução: Se alimentar, dormir ou resistir ao frenesi.
Ato: Não há.
 
ESCRAVIZADO(PERSISTENTE)
Seu personagem está totalmente preso ao vampiro que infligiu esta condição. Você não pode mais dizer quando sua vontade termina e quando começa as ordens do vampiro. Ele diz para você fazer algo e você faz. Ela diz o que você se lembra e você se lembra. O vampiro não precisa de contato visual para emitir um comando, desde que você possa ouvir sua voz. Você não aplica sua perseverança como penalidade contra o uso de Comando e Possessão da disciplina Dominação do vampiro.
Fontes possíveis: Disciplina Dominação.
Resolução: Matar o vampiro que infligiu essa condição ou usar meios sobrenaturais para resistir a ela.
Ato: Você é comandado para fazer algo que normalmente não faria.