28 de maio de 2019

Fichas M&M - Duas Caras



DUAS CARAS (Harvey Dent) 
HABILIDADES: FOR: 16 (+3) DES: 12 (+1) CON: 16 (+3) INT: 16 (+3) SAB: 14 (+2) CAR: 16 (+3)

PERÍCIAS: Blefar +9 (+12), Conhecimento [Leis Cívicas] +7 (+10), Conhecimento [Manha] +7 (+10), Diplomacia +8 (+11) [Bem Relacionado], Dirigir +4 (+5), Furtividade +7 (+8), Intimidar +8 (+11) [Assustar], Intuir Intuição +8 (+10) [Segunda Chance], Notar +6 (+8), Obter Informações +8 (+11) [Bem Informado].

FEITOS: Armação, Assustar, Ataque Poderoso, Bem Informado, Bem Relacionado, Capangas 6 (25 capangas), Equipamento 7, Foco em Ataque (À Distância) 2, Foco em Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito (Aventureiros Fantasiados), Plano Genial, Presença Aterradora 3, Resistente, Rolamento Defensivo 2, Segunda Chance (Intuir Intenção).
EQUIPAMENTO: (35pe)

• Camiseta Escondida 1 (Proteção 1. Feitos: Sutil) -  2pe
• Celular - 1pe
Arsenal - 23pe
    • Pistolas Pesadas 5 (Raio 5. Feitos: Ataque Divido) - 21pe
    • PA: Submetralhadora 5 (Raio 5. Extra: Automático)
    • PA: Soqueiras 1 (Golpe 1. Extra: Pujante)
//Fim de arsenal

• Veículo - 9pe (Modelo de carro 8pe. Adicionais: Compartimentos Escondidos)

COMBATE: Ataque Base +8, Corpo-a-corpo +8, À Distância +10, Agarrar +11 [Danos: Desarmado +3, Submetralhadora +5, Pistolas +5, Soqueira +4]; Defesa 19 (14 desprevenido); Iniciativa +5; Recuo -3.

 
SALVAMENTOS: Resistência +7 (+5 desprevenido), Fortitude +4 (+7), Reflexo +4 (+5), Vontade +3 (+5).

Habilidades 30 + Perícias 18 (72 graduações) + Feitos 31 + Combate 32 + Salvamentos 11 = 122pp

24 de maio de 2019

Gurps Magia


Este suplemento é composto exclusivamente de material de referência sobre magia.
Foram acrescentadas mais de 100 magias novas à lista existente no Módulo Básico.
A principal finalidade do Gurps Magia é de dar subsídios ao GM para que ele possa criar exatamente o tipo de campanha que preferir, com base em uma lista de mágicas detalhadas e regras adicionais.
 

20 de maio de 2019

Old Dragon: Escolas de Magia

Texto extraído do site RedeRPG.
 
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Assim como os Domínios Divinos, as Escolas de Magia são ligadas ao estilo mágico ao qual o conjurador arcano se dedica. Cada escola confere um poder único, que pode ser escolhido nos níveis 5, 8 ou 16 e pode ser utilizada uma vez ao dia, mas seus usos diários podem ser aumentados conforme graduação.
 
Escolas Opostas

Cada escola de magia possui uma escola oposta, um caminho mágico que não pode ser trilhado por aqueles que decidem abraçar outro ramo de conhecimento. Por exemplo: Ar se opõe a Terra e Necromancia se opõe à Ilusão. Assim, um mago que optar pelo elemento Ar nunca poderá adotar o elemento Terra, assim como um necromante jamais poderá adotar ilusão como uma escola.
 
Assim:
 
Abjuração <-> Conjuração
Adivinhação <-> Evocação
Água <-> Fogo
Ar <-> Terra
Éter <-> Teurgia
Ilusão <-> Necromancia
Madeira <-> Metal
Transmutação <-> Encantamentos
 
Abjuração. O mago recebe Resistência 5 a um elemento a sua escolha;
Adivinhação. Uma vez ao dia você pode re-rolar qualquer jogada que tenha resultado em um fracasso. O personagem deve aceitar o valor da segunda rolagem mesmo que esta seja menor;
Água. Esta escola permite que o mago respire normalmente embaixo d’água. Uma vez ao dia o mago pode purificar comida/bebida apodrecidos ou envenenados;
Ar. Esta escola concede ao mago o uso da magia “Queda Suave” 3x ao dia;
Conjuração. Com uma ação você pode conjurar um objeto inanimado com menos de 1 m de lado e pesando não mais que 5 kg, a até 30 m. O objeto é visivelmente mágico e emana luz baixa em raio de 1,5 m. Esse objeto permanece por uma hora, até sofrer dano ou até o conjurador usar a habilidade novamente;
Encantamentos. Com uma ação você força uma criatura adjacente a fazer resistência de Sabedoria. Caso falhe o alvo fica paralisado até o final de seu próximo turno e seu deslocamento cai para 0. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune por 24 horas;
Éter. A escola do éter permite aqueles que a estudam conjurar um Servo Invisível que permanece ativo por 24 horas, ao invés do tempo normal. Além disso, o mago pode lançar Detectar Magia duas vezes ao dia;
Evocação. Sempre que conjura uma magia pode escolher um número de criaturas igual a Inteligência +1 para passar automaticamente em testes de resistência de Destreza contra a magia e não sofrer dano caso normalmente sofram metade;
Fogo. O mago recebe Resistência 5 a fogo normal e Resistência 2 a fogo mágico;
Ilusão. Uma vez por combate quando é atacado, você pode gerar uma cópia ilusória que sofre o ataque por você. Deve ser declarado antes da rolagem;
Madeira. Três vezes ao dia o conjurador pode criar uma lança de madeira – na verdade ele dispara esta lança de suas mãos, como se já a tivesse em suas mãos. A lança causa dano normal acrescido de 1/3 do nível do mago;
Metal. Sempre que lançar uma magia que cause dano contra um alvo metálico ou que utilize armaduras de metal, o mago causa dano adicional equivalente a 1/3 de seu nível;
Necromancia. Uma vez por combate ao matar uma criatura com uma magia, você recupera 2 PVs por nível da criatura;
Terra. Magos que seguem o caminho da Terra recebem +2 natural em sua CA;
Teurgia. Ao escolher essa tradição, escolha um domínio divino apropriado para sua divindade;
Transmutação. Com 10 minutos de ritual você transforma até 30 cm cúbicos de material em um outro material do mesmo estado. O material permanece assim por até uma hora ou até você perder a concentração.

16 de maio de 2019

O Reinado (parte 1 de 3)

Arton é um mundo mágico em perigo!
 
A Deusa da humanidade foi transformada em estátua. A Aliança Negra dos goblinóides avança com seus exércitos. A misteriosa Tormenta traz horror e loucura.
 
Contra tantas ameaças, precisa-se de heróis.
 
Será você um deles?
 
O Reinado revela os segredos das 28 nações que formam a região mais importante de Arton.
 
Neste volume você conhecerá seus 8 reinos centrais: Deheon, Yuden, Zakharov, Namalkah, Callistia, Bielefeld, Wynlla e Tyrondir, com suas cidades, habitantes, criaturas, deuses, heróis e vilões.
 

14 de maio de 2019

12 de maio de 2019

Ritos e Práticas do Círculo da Anciã

O Círculo da Anciã é a coalizão mais abrangente do cenário de Vampiro: o Réquiem.
Entretanto, toda a liberdade oferecida às vezes faz com que jogadores e narradores se sintam perdidos em relação à seita, não sabendo como estruturá-la.
Este suplemento é um modelo pronto de organização religiosa para a coalizão, de modo que guie os jogadores e narradores que não sabem por onde começar.
São citadas divindades fenícias, veneradas do século X ao século I A.C., adaptadas para a as práticas do Círculo. Fica a critério do narrador adaptar o quanto achar necessário o que está exposto aqui.

Download aqui.


8 de maio de 2019

Fichas M&M - Coração de Ferro

Certo, agora é oficial... eu, Riri Williams, sou oficialmente,
por qualquer definição, uma super-heroína”

 
NP: 10

HABILIDADES

 
Força 10/0 Vitalidade      3    Agilidade      2/0  Destreza   5/0
Luta    4      Inteligência   9    Prontidão       3    Presença    3
 
PERÍRICAS
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 2 (+12/+2), Combate à distância 2 (+7/+2), Combate corpo a corpo 3 (+7), Especialidade (Computação) 5 (+14), Especialidade (Físicas) 5 (+14), Percepção 5 (+8), Tecnologia 5 (+14)
 
VANTAGENS
Ação em movimento, Arma improvisada, Ataque à distância 2, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Faz tudo, Ferramentas improvisadas, Inventor, Quebrar aprimorado, Sorte de principiante.
 
PODERES
 
Armadura (Falha: Removível 34) • 133 pontos
 Estrutura& I.A.

Força Ampliada 10; Agilidade Ampliada 2; Destreza Ampliada 5; Voo 10; Velocidade 4; Imunidade 12 (condições ambientais: calor. frio, alta pressão, radiação; sufocamentos, vácuo, dano por munição); Sentidos 14 (Visão radial, audição radial, rádio, infravisão, detecção eletrônicos à distância, sentido de direção, sentido de distância, sentido de tempo, ultravisão, visão no escuro); Comunicação 4 (rádio – Extra: Área, Seletivo, Sutil 2)
 Defesas

Proteção 7 (Extra: Impenetrável 7). Nulificar 8 (descritor/magnetismo – Falha: Alcance reduzida/Perto) -  EA: Magnetismo – Aflição 8 (magnetismo – Impedido, Imóvel, Paralisado – Resistido por Reflexo; Falha: Limitado/metal)
Ataques

Raios Repulsores: Dano 10 (Extra: Distância aumentada/à distância, Penetrante 5, Crítico aprimorado 2); EA: PEM – Nulificar 9 (equipamentos eletrônicos – Extra: Área/Explosão); EA: PEM – Nulificar 10 (equipamentos eletrônicos – Falha: Alcance reduzida/Perto). Dano 6 (Punhos soltos - Extra: Distância aumentada/à distância, Teleguiado 1 , Ricochete 3)
 
OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +7               Corpo a corpo, Dano 10/0
Raio - Repulsor +9        À distância, Dano 10 (Penetrante 5)
Punhos soltos +9           À distância, Dano 6 (Teleguiado, Ricochete 3)

DEFENSIVO
Esquiva   +8/+6         Fortitude        +7
Aparar     +10             Resistência     +10*/+3
Vontade  +9               (* Armadura)
COMPLICAÇÕES
Motivação [Justiça]:
o que começou como um desafio pessoal, se tornou uma cruzada pela justiça após a morte de seu padrasto e sua melhor amiga.
Relacionamento: a grande preocupação de Riri é sua mãe.
Preconceito: ser uma supergênio não à ajudou na criação de laços e amizades.
Responsabilidade: ela não mede esforços para ajudar quem quer que precise.
 
Total: Habilidades 46 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 136 + Defesas 22 = 230

4 de maio de 2019

Shadowrun: O Mundo Astral

Texto de Douglas Silva, para o site REDERPG.
 
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O mundo de Shadowrun exibe um grande leque de tecnologias até agora somente imaginadas e sonhadas por nós (por enquanto). Mas algo muito importante que jamais poderemos esquecer, é que a mudança toda começou graças ao despertar de um Dragão. Criatura esta que em sua majestade trouxe de volta algo que a muito se havia perdido, a Magia. Dessa maneira tornou-se possível ver uma parte de nosso mundo que talvez estivesse presente todo o tempo, porém não podíamos ver, o Mundo Astral.
No Mundo Físico, onde vivemos tocamos em tudo com nossas mãos (sejam biônicas ou naturais), na Matriz, onde todos podem acessar ligando-se a um terminal, tocamos com nossas mãos digitais, mas no Mundo Astral, apenas aqueles com as capacidades mágicas podem tocar ou mesmo ver o que lá acontece.
O Mundo Astral é construído com a energia que move o mundo, Mana, sendo assim é um lugar onde a magia é mais do que um efeito que alguns poucos podem fazer. É a verdadeira realidade. Somado a isso temos as impressões espirituais de todos os seres vivos que habitam nosso planeta. Inclusive do próprio Planeta Terra (o qual alguns estudiosos cogitam ser um ser vivo que permite que nós o habitemos).
 
Percepção Astral
 
Aqueles com capacidades mágicas têm a possibilidade de ver o que ocorre no Mundo Astral e notar divergências como as Assinaturas deixadas por feitiços lançados. Capazes até mesmo de ver as Auras dos seres vivos e julgar suas intenções. Espíritos e Focos que estejam ativos também apresentam Auras chamativas para aqueles com a capacidade de notá-las. Da mesma maneira, estes são capazes de esconder seus rastros, suas Assinaturas Astrais de detetives e fofoqueiros inconvenientes diminuindo o tempo que levariam naturalmente para desaparecer ou sumindo com elas totalmente.
Percepção Astral em Shadowrun é uma Perícia que apenas meta-humanos Despertos têm acesso. Esta permite que enxerguem (mesmo que não exatamente com a visão, sendo essa apenas uma metáfora para o que realmente acontece) o que está do outro lado. O Mago que utiliza de sua Percepção para “enxergar” o Mundo Astral, o mesmo para via de regras, passa a ser considerado um ser de Natureza Dupla, ou seja, seu corpo está nos dois mundos ao mesmo tempo, podendo este interagir com objetos astrais, porém sendo notado por outros seres que tenham a capacidade como se fosse um Ser Astral. A interpretação do que se vê no Mundo Astral requer um certo conhecimento, que é refletido por um teste de Sentido Astral + Intuição [Astral]. Objetos não vivos e não mágicos não possuem Aura, mas podem coletar impressões de sentimentos deixados sobre eles.
 
Projeção Astral
 
Outra capacidade dos Despertos é a de se projetar astralmente, liberando suas almas de seus corpos físicos e mergulhando no Mundo Astral. Nesta forma a Percepção Astral está ativa o tempo todo. O corpo físico do mago neste momento fica em um estado parecido com um coma e totalmente vulnerável. Sua forma astral pode viajar na velocidade do pensamento, paredes e outros objetos do mundo físicos não são capazes de lhe parar, assim como seres que estejam somente no mundo físico. Dependendo da distância do local que se deseja alcançar, o simples pensamento sobre o mesmo pode levar o mago até lá instantaneamente. Distâncias maiores, como cruzar o globo pode demorar poucas horas. No mundo Astral, o solo é como o nosso e bem firme e palpável. Por isso instalações das Megas ficam no subsolo, para que formas astrais não possam alcançá-las com facilidade.
Nesta forma ainda é possível se Manifestar para interagir com objetos no Mundo Físico, dessa maneira um Mago ou Espírito poderia tocar ou falar com alguém que apenas sua Forma Astral pode alcançar no momento.
Ao passar por dentro da Aura de outra pessoa, um Mago em sua Forma Astral pode ser detectado. Uma leve perturbação pode ser sentida por quem for bem-sucedido. Um arrepio, um frio que corre pela espinha, podem ser sinais de que uma Forma Astral passou por dentro de sua Aura. Agentes de Segurança comumente são treinados para sentir reconhecer este tipo de desconforto, para que desconfiem que um Desperto está por perto.
Praticamente qualquer coisa mágica tem um elo com sua contraparte física. Feitiços, Focos e Espíritos invocados com aqueles que os Conjuraram, Invocaram ou Ativaram. A Projeção Astral é conectada aos corpos físicos de seus magos. Refúgios e Focos aos Magos que os ativaram. Esse elo pode ser sentido e rastreado até sua fonte no mundo físico. Caso o Mago esteja desprotegido, o mesmo dificilmente conseguirá fazer algo contra um ataque ao seu corpo físico se sua Projeção estiver muito longe para voltar em um piscar de olhos.
 
Barreiras de Mana
 
Uma maneira de proteger pessoas e até mesmo locais contra Projeções, Espíritos e efeitos Mágicos em geral são as Barreiras de Mana. Estas podem estar tanto no Mundo Físico quando no Mundo Astral. Se estiverem no Mundo Físico, elas serão invisíveis, exceto caso o Mago utilize de sua Percepção Astral para verificar o local. Contra efeitos mágicos e espíritos, porém, essa barreira se mostra bem sólida. Sua versão no Mundo Astral é de uma parede sólida e opaca que, além de impedir o livre movimento de uma Projeção ou Espírito, também reduz o alcance da visão. Barreiras de Natureza Dupla estão ativas nos dois planos e funcionam igualmente dos dois lados.
Poderes de Adepto e Poderes Contínuos de Criaturas não são afetados pelas Barreiras.
Pode-se tentar atravessar uma Barreira de maneira sutil ou violenta.
O método violento requer lidar com a Armadura e Estrutura da Barreira, o que pode ser uma tarefa difícil, pois a Barreira se recupera ao final de cada turno de combate. Além do fato de o conjurador da Barreira ficar sabendo imediatamente que alguém fez a tentativa.
Já o método sutil, além de não alertar o conjurador, permite que você possa levar outros que normalmente não poderiam atravessar a barreira para o outro lado, como Focos, Espíritos e Feitiços Sustentados.
Barreiras Astrais são ligadas a objetos e locais. Caso dois objetos com Barreiras ativas entrem em contato, os mesmos precisam fazer testes para se certificar de que não foram Rompidos. O rompimento em caso de efeitos é o cancelamento do mesmo, em caso de um objeto, pode ser representado pelo despedaçamento do mesmo e, em um ser vivo, o desmaio do mesmo com todo o Monitor de Condição de Atordoamento preenchido. As Barreiras que obtiveram sucessos a mais, recuperam seus pontos no final do turno de combate.
A magia de Shadowrun é bem maior do que o que foi explicado aqui, mas vamos uma parte de cada vez.