26 de dezembro de 2010

Pergaminho da Água - Aventura D&D Orientais

Um dos PJs (de preferência um Xamã) tem um sonho em que um ancestral lhe diz para ir à cidade flutuante Laon e encontrar lá o “Caçador Azul” por causa da alma do ancestral. Abandonar seus antepassados não é uma idéia sábia e então os PJs irão provavelmente a Laon saber do que se trata isso. 

Esta aventura é apropriada para 4 jogadores de 3º ou 4º níveis.

Esta tradução foi feita por mim e por Julio Baltazar, ambos da comunidade "Drakóntinos - Equipe de Traduções".

Para fazer o download da aventura, clique aqui.

23 de dezembro de 2010

Traduções - Livro de Tribo - Portadores da Luz Interior Revisado

Eles são orientais, sábios, zen... Eles enfiam a porrada!

Em mais esta tradução do grupo Nação Garou, somos apresentados à tribo mais misteriosa de Lobisomem: O Apocalipse.


Os Portadores da Luz Interior são os mais reclusos dentre as treze tribos de lobisomens, mas também possuem imensa sabedoria e poder místico. Guiados pela disciplina física e mental, os Portadores da Luz buscam a perfeição, mas seu contato com as demais tribos mostrou que o mundo ainda não está preparado - e talvez jamais estará - para tamanha sabedoria.


Os Portadores podem ter deixado a Nação Garou, mas sua cultura não está perdida ainda! O Livro de Tribo: Portadores da Luz Interior explora as difíceis  escolhas  que  os  Portadores  tiveram  que  fazer  e  o  caminho  à  sua frente — aqueles que restam e aqueles que foram embora. Seus Dons e seus rituais, seus fetiches e seus totens, é tudo o que eles deixaram em seu nome — será o suficiente?

Então, não perca tempo. Contemple as estrelas, entre em comunhão com o cosmos e baixe aqui este excelente livro.

Você sabe que joga D&D demais quando.... (Parte 2 de 2)


84- Algum jogador dá um drible e seu amigo (o monge do grupo) diz: "Esse cara deve ter esquiva sobrenatural!"
85- Você exige que quando outras pessoas vão ver seus livros de d&d elas abram menos que 90 graus para não danificar a brochura.
86- Quando você pega todas as coisas que você gosta e quer adaptar para d20 (meus próximos projetos são WWE D20 e Bob Esponja D20)
87- Você se refere a dinheiro como P.O. (Hoje gastei 2PO e 5PP naquele X-Presunto)
88- Você tem miniaturas de D&D e fica tirando fotos delas para demonstrar como foi sua última sessão de jogo
89- Você dá mais valor para as moedas de 10 centavos do que as de 1 real, porque elas são douradas e parecem PO.
89- Você começa a Fazer algum tipo de luta para aumentar seu bônus base de ataque.
90- Você toma cuidado na hora de por a ração do cachorro pra não invadir a área ameaçada dele e levar um ataque de oportunidade (...ou vários, porque ele é ágil, destreza 16, e tem o talento reflexos em combate)
91- Quando você fica com medo de tirar notas baixas... O ND da sua mãe é maior que a do Tarrasque, ela tem 50/+5 de redução de dano, além disso seu pai é o familiar dela.
92- Quando você classifica as garotas do colégio pelo valor do Carisma...
93- Você fica triste porque não existem elfas no colégio.
94- Você escreve seu nome, endereço e telefone na contra capa de todos os seus livros de D&D .
95- Você faz a mesma coisa com sua FICHA de D&D. (não é Sérgio)
96- Você quer ser o Elminster quando crescer.
97- Você vai a pé para a escola (trabalho) para economizar dinheiro para comprar novos suplementos de D&D.
98- Quando você passa pela tabacaria (ou outra loja que atenda o q será dito) do Shopping e fica mais de meia hora apreciando às espadas!
99- Você não anda com um D20 na mão, você fez um pequeno furo nele e criou um colar, que deixa por fora da camiseta para facilitar sua identificação.
100- Você passa horas por semana nas bibliotecas, estudando livros de ocultismo para descobrir como virar um lich.
101- Você tenta de todas as formas despertar o seu poder de feiticeiro, para conjurar magias sem precisar prepará-las.
102- Você bate xerox dos seus livros de D&D, para que seus amigos não estraguem os seus livros originais (gastei quase 70 P.O. nessa brincadeira).
103- Toda vez que você está andando na rua e cai, você fala "Maldita falha crítica, porque eu tinha de tirar 1."
104- Você joga um d20, se tiver um sucesso toma coragem e inventa aquela desculpa esfarrapada pra sua mãe te dar 30 PO, pra compra livro de RPG.
105- Toda vez que você viaja leva seus livros de D&D.
106- Você tira 10 em história, de tanto estudar o feudalismo, para criar um mundo novo para seus personagens.
107- Quando você vai pro interior fica olhando aqueles morros e pensa "Nossa, dava pra fazer uma guerra bem loca, aqui antigamente."
108- Você vende o seu playstation II novinho, só pra comprar um monte de livros de RPG.
109- Você vai numa gráfica com um desenho de RPG impresso e faz uma camiseta com ele...
110- Você se refere ao esporro que seus pais lhe dão como Sopro-de-Dragão 
111- Você começa a fazer suposições de como a sua avó se tornou um lich.
112- Você imagina quantos níveis de druida o eremita do seu avô possui.
1
13- Quando você vai comer fora e a comida não lhe agrada, você pergunta para o garçom: “Por acaso isso é obra de uma ogra caolha ou lavagem é a especialidade de vocês?”.
114- Você recebe um chifre da sua namorada e fala pra todo mundo que você virou um druida.
115 - Sua mãe pensa que você é um psicopata porque você fala no telefone com seus amigos que matou um anão, com um ataque pelas costas (furtivo), e deu um golpe de misericórdia.
116- Quando você passa a maior parte do tempo da sua aula (ou trabalho) pensando como vai ser sua próxima aventura.
117- Você acha que tem o talento liderança só porque foi eleito representante de turma!
118 - Quando você vê um anão na rua, você o imagina com um machado de guerra na mão e uma barba longa.
119- Você não mata lagartixas, pensando que seus parentes trogloditas podem estar observando...
120- Você não entende como pode haver pessoas que ainda confundem elfos com duendes.
121- Você acha que os anões de nosso mundo deveriam ser chamados de gnomos (ou quem sabe halflings) e não de anões, já que eles não se parecem nem um pouco com os anões de verdade!
122- Você pega o talento vitalidade pensando em sexo!
123- Você cultua um D20 porque acha que ele é diferente dos outros D20, tem uma sacolinha só pra ele, o deixa na geladeira na noite anterior à partida e não empresta pra ninguém porque ele só funciona com você, segundo você mesmo.
124- Você só joga D&D e odeia Gurps.
125- Você sempre anda de montanha russa, esperando entrar no mundo de D&D, como no desenho Caverna do Dragão.
126- Você assistia Caverna do Dragão, e assiste até hoje quando reprisa.
127- Você não se conforma com a tradução do nome do desenho de Dungeons & Dragons para Caverna do Dragão. (sem falar que o Dungeon Master virou mestre dos Magos! nada a ver)
128- Você jura que vai se casar com uma elfa.
129- Você perde tempo imaginando qual seria o ND do seu pitbull, qual o dano de sua mordida e quanto ele tem na perícia saltar.
130- Você anuncia no jornal, quando vai vender a ninhada do seu pitbull, como "Medium sized Outsider".
131- Você começa a mestrar porque não encontra ninguém mais viciado e mais por dentro das regras do que você.
132- (exclusivo para mestres) Você se sensibiliza com Gollum e passa a gostar mais dele do que do Frodo, e torce, mesmo sendo a 10ª vez que assiste o filme, para que ele consiga recuperar o anel para ele...
133- Você deseja a morte de Samwise Gangi
134- Você não entende porque tanta guerra e confusão por um mero Anel de Invisibilidade.
135- Você acha que sua irmã é overpower, porque com 2 anos e meio de idade ela já tem +10 em escalar.
136- Você não se conforma com a Terra ter nível de magia baixo, impossibilitando você de voar para ir para a escola.
137- Você faz campanhas de incentivo à leitura, na esperança de que mais pessoas conheçam o D&D...
138 - Quando você vê gêmeos na rua, acha que alguém está sob efeito da magia CLONE.
139- Depois de ver o filme "O dia depois de amanhã", você acha que tudo aquilo foi uma grande conspiração dos elementais do ar e da água.
140- Sua amiga grita do banheiro."Socorro tem uma barata voadora aqui." seu grupo inteiro sai correndo pra matar a barata, o felizardo que consegue ainda fala."Yes consegui mais 25 Xp."
141- Quando você se dispõe a pagar 200 paus por três livros enormes e complicados apenas para se divertir no fim de semana, e ainda difama GURPS por ser muito cheio de regras (regra para dormir dentro da armadura? blah...).
142- Quando você vai ao zoológico, ao invés de classificar os animais por espécie, classifica por Nível de Desafio...
143 - Ao entrar numa taverna (bar) e pedir um hidromel, você se enfurece pelo garçom não saber do que você está falando.
144 - Quando você vai ao circo, você não enxerga palhaços e acrobatas. Você vê bardos e ladinos...
145- Você fica imaginado quantos reais valem realmente um P.O!
146- Ao invés de pedir um isqueiro para acender seu cigarro, você pede uma Tocha.
147- Quando alguém pede uma sugestão de romance para ler, você sugere a trilogia de Dragonlance...
148- Sua mãe começa a entender as regras básicas de D&D... (Absurda!)
149 - Você entra em um curso de pintura apenas para aprender a ilustrar cenas épicas de seus personagens...
150- Sua mãe já ASSISTE às suas aventuras, e diz que um dia quer jogar, pra ver como é... (Cuga: Porque a minha mãe é a melhor. Ela disse que quer ser uma barda... PS.: Porque não basta ser viciado, tem que por a família toda junto).
151- Quando você está num grupo de Roqueiros e vê um grupo de Funkeiros saindo do Baile e Grita: "INICIATIVA!!!"
152- Quando você desiste de Jogar CS em LanHouse para adaptá-lo para d20 (Breve no Site do Pedão!)
153- Quando você está no Bar (Que você já chama de taverna) e chama o Garçom assim: "TAVERNEEEEEEIRO..."
154- Quando sua mãe te corrige em alguma regra de RPG de tanto te ouvir falando com seus colegas!
155- Quanto mais você tenta parar de falar de D&D com outros RPGistas, sempre volta parar o mesmo assunto.
156- Quando está sem grupo para jogar fica criando fichas de personagens para usar sabe-se lá quando. (já tenho uns 8 PC).
157- Ao término da aventura você guarda a ficha do seu aventureiro como se fosse sua própria vida.
158- Sua mãe que é professora começa a te atormentar para ensiná-la para que ela possa dar aulas para os alunos usando RPG (juro que tentei).
159- Depois de 1 mês sem rolar os dados começa a bater uma depressão (será que estou dependente?)
160- Você pede de dia dos namorados um livro de D&D (Cuga: ganhei o livro do Jogador no dia dos namorados, o do Mestre no meu aniversário e o dos Monstros no Natal de 2002...);
161- Você já largou um(a) namorado(a) por causa do RPG (D&D)

Feito por Rody Dark, originalmente criado pelo site www.pedaonaweb.cjb.net

Você sabe que joga D&D demais quando.... (Parte 1 de 2)

1. Você tem mais livros de D&D que livros de Estudo.
2. Você fica irritado quando confundem elfos com os ajudantes do papai Noel.
3. Outras pessoas acham que você está falando outra língua.
4. Você está assistindo a um filme e pensa: esse cara deve ser nível 20.
5. Quando você assiste ao Senhor dos Anéis (ou qualquer outro filme épico de fantasia), você fica se questionando qual talento ou perícia eles estão usando em cada momento
6. Quando você começa a relatar condições de D&D para situações na vida real (Alguém solta um gás, e você diz: “Ah! Teste de fortitude CD 15! Falhei! Nauseado por 1d4+1 rodadas...”)
7. Você lê mais os livros de D&D que qualquer outro tipo de livro ou revista
8. Você já parou pra pensar e determinou qual seria a “classe” na vida real, pontos nas habilidades, talentos, perícias e habilidades especiais de todos os seus amigos e a sua própria. E claro já tentou jogar como você mesmo em uma sessão de D&D
9. Você leva os livros de D&D pro trabalho (ou Escola)
10. Quando você começa a usar frases do tipo: computador da Glória, celular de Vecna para descrever objetos inanimados...
11. Quando pessoas que você realmente conhece te chamam pelo nome de seu personagem EM BARES, SHOPPINGS... e você as responde.
12. Você tenta ganhar dinheiro com D&D.
13. Quando você tem mais dados do que amigos, familiares e colegas de trabalho / de escola.
14. Quando jogar D&D é sua idéia perfeita de uma noite de sexta-feira.
15. Quando jogar D&D é sua idéia perfeita de uma tarde de sábado.
16. Quando pequenas conversas se tornam em grandes discussões sobre a qualidade do 3ª edição, 3.5 e do 2ªedição, e o que eles têm de errado.
17. Quando chove você começa a pensar que o seu plano está se unindo com o plano elemental da água.
18. Ao invés de usar a frase “Mas que inferno” você fala “Mas que 9º inferno”!
19. Você não entende porque as pessoas ficam tristes quando alguém morre, já que você acredita que eles estão agora perto de seu deus.
20. Você puto da vida quando pessoas confundem demônios com diabos.
21. Você sabe a diferença entre Mythral e Mithral.
22. Depois de ver matrix você acha que o Neo deve ter +20 em reflexos.
23. Você acredita que ter uma vida inclui D&D.
24. Seu amigo te dá um tapa porque é a 12ª vez que você mencionou D&D nos últimos 15 minutos.
25. O único amigo que você ainda fala da escola primária é aquele que você encontrou numa convenção de RPG.
26. A primeira vez que você ouviu falar de Zeus, Hércules, Set, Ísis, Odin, Thor foi lendo o livro Divindades e Semideuses.
27. Você tenta fazer a ficha de personagens históricos
28. Um membro da sua família morre e você realmente pensa em não ir ao funeral porque é dia de Jogo (RPG)
29. Você deixa de fazer outras coisas interessantes para ficar jogando D&D
30. Você fica rolando dados quando não está jogando
31. Você já passou fome para economizar dinheiro para comprar o último lançamento de D&D
32. Você considera por o nome de seu filho em homenagem a uma figura importante do D&D (que tal Raistlin, ou Elminster, ou quem sabe Vecna)
33. Se você já se fantasiou para o haloween como seu personagem e saiu por ai proclamando: “Eu sou Lorde Aaron Goldsoul, paladino e campeão divino! Para trás, seres malignos! O doce é meu!” envolto de folhas de papel alumínio e com uma pequena espada de plástico na mão.
34. Se você freqüentemente checa as erratas dos livros que possui para ter certeza que você está atualizado.
35. Sua maior ambição na vida é provar a existência de dragões
36. Você desejava que tivesse uma faculdade de Táticas de D&D
37. Se você já se separou por causa do seu vício extremo em D&D (Você pode ficar com a casa! Mas a porra dos livros são meus!)
38. Quando você já bateu em alguém durante uma sessão por chamar você de ladrão
39. Quando você consegue dizer: Meu nome é Eliah Draug’Nerian eu sou um meio-elfo licantropo e feiticeiro da natureza, com uma cara completamente normal
40. Quando alguém diz que o Legolas é roubado, e que ele é um tipo de herói nível 20, e você entende completamente isso e responde: Aliás, que talento ele usou naquele escudo?
41. Você deseja ser infectado com a licantropia
42. Você se irrita por as pessoas só pensarem nos lobisomens ao invés dos outros tipos de licantropos.
43. Você fica deprimido porque o Senhor dos anéis parece ser um mundo de pouca magia e você desejava ver umas de bolas de fogo ao invés de ver o Gandalf usando luz.
44. Você fica pensando que em certos momentos de sua vida até que o uso de uma magia poderia cair bem (detectar pensamentos na hora das provas...)
45. Você leva um d4 (ou d6 ignorando o 6) para provas de múltipla escolha
46. Você se refere ao seu gato de estimação como “meu familiar”
47. Você sabe perfeitamente que raça, classe e nível você teria se fosse um personagem de D&D
48. Você grava suas sessões de jogo pois jura que vai transformá-las em um romance (ou filme) algum dia.
49. Quando está entediado durante o trabalho (ou na escola), você começa a imaginar novas magias/armas/artefatos que seu personagem irá conseguir e o que você irá colocar no próximo nível
50. Você sabe mais sobre sua raça favorita de D&D e sobre sua cultura do que sobre a sua própria
51. Você tem o símbolo do seu deus favorito de D&D tatuado em seu corpo e ela é totalmente visível
52. Se você já usou um colar com pedras penduradas (e pintadas de vermelho para chamar mais atenção), só pra sair dizendo que você está usando um colar das bolas de fogo
53. Seus hábitos não terminam na mesa de jogo, você estende o hábito para jogos de PC (Temple of elemental Evil, Baldur´s Gate, Pool of Radiance etc.), e você se recusa a jogar jogos que não usem regras de D&D
54. Quando você se machuca você vai para uma igreja (ou templo) e pede para que curem seus ferimentos, ao invés de ir a um hospital.
55. Você fica imaginando quantos magos, e de que nível eles devem ser, lançando bola de fogo são necessários para reproduzir o mesmo efeito de uma bomba atômica.
56. Quando as pessoas acham mais fácil te perguntar sobre regras do que procurar nos livros
57. E você realmente pode ajudar mais do que os livros, pois você já conferiu todas as erratas
58. Você tenta exemplificar as coisas dando exemplos de fatos que ocorrem no jogo
59. Você cresceu lendo os antigos livros de D&D como leitura noturna
60. Você mestra (ou participa de) combates durante seus sonhos
61. Você tem as paredes de seu quarto decorado com pôsteres de RPG
62. Quando você passa uma semana inteira inventando uma letra de música para o seu bardo cantar na próxima sessão
63. Quando você não sabe a resposta de um exame você começa a conjurar a magia augúrio
64. Quando você descreve as pessoas pela sua tendência
65. Quando você ganha uma armadura de verdade num sorteio e você se recusa a receber pois você se considera um mago.
66. Você pensa quando vê o 3º filme do senhor dos anéis: que o Legolas deve ter Destreza 30 (pelo menos), que Aragorn tem o talento liderança e que o frodo tirou um 1 no seu teste de vontade justamente na última parte!
67. Quando as pessoas dizem que você parece um elfo e você toma isso como um elogio
68. Quando as pessoas dizem que você parece um elfo e você toma isso como um insulto pois você prefere muito mais os anões!
69. Quando você anda pelas ruas do centro da cidade com os punhos preparados para dar um ataque de oportunidade no 1º engraçadinho que tentar fazer um teste de agarrar em sua carteira.
70. Quando você grita: Maldito agarrar aprimorado, se você não teve a chance de dar o ataque de oportunidade no engraçadinho que levou a sua carteira
71. Quando você tenta acordar de manhã e pensa em sua cabeça: teste de vontade CD 15, merda falhei, vou dormir por mais 2d6 minutos.
72. Quando você para um tempo pensando os melhores representantes para cada um dos nove tipos de tendência
73. Você anda pela escola com um d20 na mão para ver se encontra outros jogadores
74. Quando em um grupo de amigos (que se conhecem há anos) você esqueceu o nome de todos eles porque só os chama pelo nome dos personagens
75. Você anda pelo shopping se perguntando onde fica a ferraria?
76. Você chama os bares de taverna
77. Você chama os Hotéis de estalagens
78. Você tem mesas de diferentes tamanhos em sua casa para acomodar grupos de diferentes tamanhos
79. Você viaja mais de 50Km para participar das sessões de jogo
80. Quando você faz o seguro pro seu carro e lhe dizem o preço, você percebe que está fazendo um teste de sentir motivação.
81. Você assiste documentários e filmes para ver se têm idéias de aventuras.
82. Você esquece que alguns dos hábitos q pratica são na verdade do seu personagem!
83. Faz o pai da sua namorada, um Mestre aposentado, voltar a mestrar com isso envolvendo boa parte da família (Namorada, Primos(as), Namorados (as) dos Primos (as)) e amigos em geral.

Feito por Rody Dark, originalmente criado pelo site www.pedaonaweb.cjb.net

D&D - O Guia de Venenos para assassinos

            Muito bem, aos meus fiéis leitores e seguidores do Blog, contando os seguidores devem ser uns dez no máximo, hoje trarei a vocês este pequeno suplemento que irá ajudar a incrementar personagens e NPCs na arte de criações e usos de venenos.
            As descrições, de cada veneno, dão informações genéricas sobre onde os ingredientes, dos diferentes tipos de venenos, podem ser encontrados. Além de novas Perícias e Talentos exclusivas para esta "arte".
           Este suplemento foi traduzido e diagramado pelos meus grandes amigos Vinícius "Vinny" e Igor "Draenus", membros fundadores do Grupo de RPG - Drakóntinos e Drakóntinos - Equipe de traduções, de onde eu também sou membro.

Para fazer o download do arquivo, clique aqui.

19 de dezembro de 2010

Carniçais: Vício Fatal

Prove... todo mundo faz isso...
Parece tão fácil. Um gole, uma dose pequena e você será melhor do que qualquer um. Você pode se curar de um tiro nas tripas. Poderá fazer com que seus inimigos atravessem a parede com um só golpe. Poderá ter tudo o que a noite oferece sem sacrificar seu corpo e sua alma. É um acordo muito bom para ser verdade. Sim. É como Fausto disse E agora os Amaldiçoados querem que você pague.

... você precisa disso!

Este livro é um suplemento para Vampiro: AMáscara, que descreve os servos semi-humanos dos Membros. Se precisar de novos assassinos ou se quiser sentir a coleira pessoalmente, este livro tem tudo o que precisa para criar carniçais como personagens jogadores ou como Antagonistas.

Carniçais: Vício Fatal  inclui:
• Regras para criar personagens Lacaios, Independentes e Revenantes.
• Novas Qualidades, Defeitos, Transtornos e outras Características para ajudar a interpretar um escravo viciado em sangue.
• Sociedades secretas, “jogos” carniçais e informações sobre como os vampiros de cada clã tratam os seus criados.

Este livro foi feito graças a ação conjunta dos grupos de traduções Movimento Anarquista e Nação Garou.

Para fazer o download do livro, clique aqui.

18 de dezembro de 2010

Você sabe que está no "Mundo das Trevas" quando...


Apresento aqui uma compilação muito engraçada de várias situações que apontam que você está no WOD.
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Autor: desconhecido
Tradução e Adaptação por: Helder Jean (Tut0kam0n)
Tirado de: http://www.tut0kam0n.cjb.net - Tut0kam0n's Vampire Homepage

....quando um Padre Católico começa o sermão com as palavras "Curvem a droga de suas cabeças!!! Agora rezemos..."
....quando metade dos carros que dobram a esquina são carros esportes novos com um convencido no volante.
....quando aquele mesmo convencido bate com o carro na parede de um prédio porque ele teve uma falha crítica no teste.
....quando de vez em quando se vê um relâmpago, e não há núvens no céu.
....quando todo um quarteirão é destruído porque o "encanamento de gás" explodiu.
....quando aquele mesmo quarteirão já está completamente consertado na semana seguinte.
....quando você é o único em um clube porque todas as outras pessoas têm Ofuscação e estão usando-a, e você não.
....quando toda pessoa que você encontra na rua é um Mago, Lobisomem ou Vampiro fingindo ser humano.
....quando pessoas simplesmente caem do céu e aterrisam perto de você... (Malkavianos que pensaram que poderiam voar, então pularam de um avião a 5.000m de altura)
....se você já escutou "OK, eu vou pular do telhado e bem antes de bater no chão eu vou fundir com a terra."
....quando existem treze Clãs de Vampiros lutando secretamente para controlar a humanidade.
....quando existem um bando de magos, lançando feitiços e combatendo a tecnocracia, que também controla secretamente a sociedade.
....quando metamorfos estão combatendo a Corporação Pentex - controlada pela Wyrm - que também está controlando secretamente a sociedade.
....quando existem aparições e fadas por aí, se não tentando controlar a humanidade, pelo menos interferindo nela.
....quando existem inúmeras seitas religiosas, organizações terroristas, e outros malucos, todos tentando matar algo.
....quando, apesar de tudo isso, a humanidade, em geral, não tem a mínima idéia do que está acontecendo sob seu nariz.
....onde o número de mortais góticos superam o resto da população numa taxa de 2 para 1.
....quando o primeiro pensamento que se tem ao ouvir a palavra Príncipe não é o de um filho de um rei.
....quando uma vítima diz "Parecia um cara grandão com uma fantasia de lobo" ao policial fazendo perguntas.
....quando os policiais estão sempre 2 minutos atrasados ao chegar à cena do crime, e o culpado já fugiu faz tempo.
....quando o show do mágico em Las Vegas é real, e ninguém além dos amigos dele sabem.
....quando os revolucionários sem recursos ou endereço fixo possuem celulares e e-mail.
....quando o Departamento de Saúde Pública emite declarações sobre anemia em massa entre os pobres e oprimidos.
....quando você acorda num lugar pequeno e escuro, e você está morto.
....quando você pode encontrar uma loja de armas aberta 24h por dia, 7 dias por semana.
....quando todo clube fica aberto até o sol nascer.
....quando você vê um homem correndo rua abaixo, escorregar, cair, e ser empaldo por um palito.
....quando você vê um homem receber dois pentes inteiros de UZI no peito, duas granadas nas costas, um golpe de espada que rasga seu flanco e uma faca na cabeça, e tudo que ele diz é "Ai, isso coça".
....quando ninguém percebe que o quartel-general Tremere está localizado no arranha-céu de mais de 100 andares, feito de mármore negro e coberto com gárgulas que parecem mudar de posição toda vez que você olha pra elas.
....quando os vampiros parecem mais vivos que as pessoas normais, porque na verdade eles tentam se parecer com pessoas normais enquanto as pessoas normais tentam se parecer com vampiros. É confuso às vezes.
....quando ninguém achou que o filme O Corvo tivesse uma atmosfera negra e de depressão, ou gótica. "Foi muito realista", as pessoas dizem.
....quando as conversas não começam com "Como foi seu dia?" mas com "Quantas pessoas você matou hoje?".
....quando sangria é a principal causa de morte no mundo.
....quando metade das pessoas mortas que você conhece ainda aparecem para uma visita de vez em quando.
....quando não existem companias cujos donos sejam humanos.
....quando memórias reprimidas são os principais problemas psicológicos, devido ao Véu, Delírio, Dominação 3, etc.
....quando Fox Mulder é o diretor do FBI.
....quando todo mundo que você conhece tem Aparência 5 ou 6, menos você.
....se seu filho sente a necessidade de "combater a Wyrm" toda noite.
....quando metade da população desaparece durante o dia.
....quando o congresso investiga o presidente para desconbrir onde ELES podem encontrar boas prostitutas por um preço razoável.
....quando você é um serial-killer e sua vítima te comeu.
....quando você tenta roubar doce de uma criança e recebe um tiro.
....quando vampiros na Dinamarca têm problemas com o "Sol da Meia-Noite".
....onde grupos militantes psicóticos e cultos religiosos despejam ódio e violência em pessoas que não merecem.
....quando o sucesso pessoal é proporcional à quantidade de pessoas que você pisa.
....quando você escuta regularmente sirenes a cada cinco minutos.
....quando você pode aprender muito sobre a vida simplesmente falando com uma prostituta de rua.
....você escuta seu vizinho da porta ao lado espancando a mulher/filho/cachorro regularmente.
....Ir e vir do trabalho é um exercício de ter esperança de chegar lá com segurança.
....Os tablóides tem mais crédito do que os jornais comuns.
....Existem diversos clubes noturnos muito legais onde os góticos ficam.
....pelo menos uma vez você acordou em algum lugar não sabendo como você chegou lá. Você sente-se levemente esgotado e seu persoço dói.
....quando o diretor da galeria de arte te olha engraçado e fica o tempo todo chamando você de "mortal".
....quando os obituários ocupam mais espaço no jornal do que as cotações de ações da bolsa.
....quando sua cidade possui os seguintes: cemitério, loja de ocultismo, museu de arte gótica, mais cemitéirios, lojas de armas, lojas de faca, lojas de espada, cemitérios, e 4 bancos de sangue. Para uma população de 3.500 habitantes, no máximo.
....quando todos na rua têm um rifle mal escondido em seu sobretudo.
....quando pombos tentam fazer cocô nas estátuas da igreja e suas cabeças são arrancadas. (Gárgulas, se ainda não adivinhou)
....quando toda estação de rádio só toca Switchblade Symphony, Type O Negative, Rosetta Stone, Fields of Nephlim, e Eva O Hallo.
....quando toda moto ou é uma Harley, ou "Aquela radical do Corvo 2".
....quando você vê 40-50 ratos indo rua abaixo em grupo e na mesma direção, e isso não te incomoda nem um pouco.
....quando você vai assistir Vampiros de John Carpenter, e fica o filme todo ouvindo as pessoas dizerem, "que otário, eu posso fazer aquilo dez vezes melhor que ele!"
....quando a sua avó quer que você começe a namorar alguma "menina humana boazinha".
....quando cada um de nós que já leu esse texto é assassinado durante o sono por "saber demais".
....Todo mundo veste sobretudo e chapel, com uma saliência do lado.
....Um corpo só com metade do sangue, e sem ferimentos, aparece rolando pra dentro do necrotério e ninguém fica surpreso.
....Poe, Shelly, Byron e Lovecraft são colocados na seção de não-ficção, na biblioteca.
....Os ciclistas pálidos que vendem drogas fogem quando você se apresenta como "David Giovanni".
....Você vê um anúncio em um tablóide local de uma cirurgia plástica sem bisturi do Dr. Vlademir.
....Metade das pessoas que você entrevista para motorista de ambulância de Cruz Vermelha diz que não podem trabalhar de dia.
....Existem pelo menos meia dúzias de Catedrais Góticas abandonadas na cidade.

Novas Raças - Wookies

Trago a vocês mais uma adaptação da saga de filmes "Guerra nas Estrelas". Alguns podem não concordar, mas reparem como essa raça parece ter sido feita pra D&D.

Esta adaptação foi originalmente escrita na Dragão Brasil, número 28, para o sistema AD&D. Mas como são muito poucos que ainda usam este sistema, eu fiz uma adaptação para D&D 3,5.

Mas vamos ao que realmente interessa?!

Wookies

Wookies são, como os Elfos, uma raça muito retraída, embora não sejam preconceituosos. Também vivem em grandes cidades contruídas sobre árvores, especialmente modificadas para abrigar suas casas.
Apesar das aparências, Wookies não são selvagens ou animalescos. Pelo contrário, são uma raça avançada tecnologicamente, possuindo conhecimentos em engenharia semelhantes, ou melhores que as outras raças.
Cidades Wookies ficam sobre árvores muito antigas e altas. Tem diversos pisos e plataformas. O transporte é feito, além de terem cipós especiais, com sistemas de elevadores e teleféricos movidos a vento. Muitas outras surpresas tecnológicas são encontradas nessas cidades.
Wookies vivem em média 300 anos. Onívoros, se alimentam de frutas e caça (pássaros e pequenos animais). Em sua comunidade todos são respeitados como iguais, não existindo diferentes classes sociais.



Descrição Física:
São cobertos de pêlos lisos e longos, variando entre amarelo-escuro até preto (raro), sendo que o mais comum é castanho. Apresentam dentes afiados, olhos escuros e focinho curto, simiesco.

Wookies como Personagens:

características Raciais:
* Tamanho grande, varia entre 2m e 3m de altura.
* Recebem -1 em Carisma e +2 em Força.
* Apresentam garras retráteis que, além de ajudar a lidar com objetos pequenos, melhoram sua destreza na manutenção de ferramentas – daí a habilidade da raça em concertar e construir. Elas também ajudam a escalar paredes.
* Devido sua pelagem farta e couro resistente, eles possuem CA Natural +6 (Normalmente o golpe inimigo atinge apenas pêlo, em vez de carne).
* Conhecimento (Engenharia) +2; Escalar +2; Furtividade +2; Intimidar +4, Sobrevivência +3
* Armas: podem usar todas as armas, mas preferem Bestas ou Espadas Curtas (que costumam esconder sob o pêlo).
* Possuem garras retráteis como arma (1D4 + 2)
* Não possuem classe de Paladino, Bardo, Feiticeiro ou Mago.
* Idioma Automático: Wookie
* Idiomas Adicionais: não fala nenhum, mas podem entender outras línguas quando as ouvem por um tempo.
* Visão na Penumbra: até 15m.
Dados de Vida: 1D8 + conforme a Classe do personagem (no primeiro nível), após, só pela Classe.
Tendências: apresenta inclinações para Leal.
Classe Favorecida: Bárbaro
Ajuste de Nível: +1

Aventuras (ver Star Wars, ep. 3 a 6):

Wookies podem ser tão rabugentos e mal-humorados quanto os anões, talvez até mais. Gritar e esmurrar paredes faz parte de sua personalidade. É muito fácil deixa-los irritados e receber bofetadas por isso; numa taverna são os mais propensos a começar uma briga..
Apesar disso, os Wookies são muito leais. Considerando sua palavra mais preciosa que qualquer coisa. São difíceis de se aventurarem. Caso um Wookie seja salvo por alguém, terá uma dívida para com essa pessoa e se mostrará leal à mesma pelo resto da vida, sendo capaz de morrer para retribuir o favor.
            Eles adoram comer, não perdendo a chance de encher a barriga. Não fazem cerimônias na hora de ver comida fácil, como frutas acessíveis e animais mortos. Possuem o hábito quase automático de simplesmente agarrar qualquer comida ao alcance, sem pensar no que estão fazendo.

16 de dezembro de 2010

Novas Raças - Ewoks

Trago a vocês uma adaptação de filmes como a Trilogia inicial "Guerra nas Estrelas", de "Caravana da Coragem" e do desenho animado, todos da década de 80. Alguns podem pensar "Esse cara só pode estar de brincadeira!!", mas é sério.

Esta adaptação foi originalmente escrita na Dragão Brasil, número 28, para o sistema AD&D. Mas como são muito poucos que ainda usam este sistema, eu fiz uma adaptação para D&D 3,5.

Mas vamos ao que realmente interessa!!!

EWOKS

Ewoks são nativos das grandes florestas tropicais, semitropicais e temperadas. Vivem em aldeias arborícolas, com vilarejos construídos à volta de troncos e ligados entre si por pontes de corda.

Sua sociedade tribal é comandada por um chefe, este seguido por um feiticeiro, clérigo ou druida. Não existindo outras hierarquias, exceto de que os mais velhos são sempre mais respeitados.
Vista por olhos civilizados, a tecnologia Ewok é uma grande diversão! Eles possuem o mesmo entusiasmo criativo dos Gnomos, mas não a mesma competência técnica. É muito raro que suas proezas tecnológicas realmente funcionem. Preferem os campos da Aeronáutica (alguns conseguem construir asas-delta capazes de permanecer no ar por algum tempo), Engenharia (as aldeias tem elevadores rudimentares que, as vezes, funcionam) e Armamentos (estão sempre testando novas armas, como boleadeiras, que costumam enroscar no próprio pescoço do atirador....).

Descrição Física:
Apesar de pequenos, são de constituição pesada, como os anões. Possuem orelhas semelhantes às de um urso, e olhos grandes, escuros e brilhantes. Sua pelagem vai de branco a preto, variando entre cinza, marrom e castanho. Alguns possuem listras ou manchas.

Ewoks como Personagens:

Tendência: sempre Bom, a maioria apresenta inclinações para o Caos.
características Raciais:
* Nenhuma outra raça jamais coube tão bem a expressão “bola de pêlo”.
* Tamanho pequeno, é menor de 1m de altura
* Ewoks recebem +1 em Constituição e -1 em Força.
* +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante (mesma dos anões)
* Devido sua pequena estatura e pelagem protetora, eles possuem CA Natural +7 contra frio.
* +2 em Conhecimento (Engenharia), Esconder-se e Furtividade.
* +1 em Sobrevivência e Usar Cordas.
* Armas: podem usar Arco Curto, Lança Curta e Armas Leves, alem de possuir Boleadeira como uma Arma Comum.
* Não podem usar escudos.
* Só podem usar Armaduras Leves de Couro ou Couro Batido.
* Não possuem classe de Paladino, Bárbaro ou Monge.
* Idiomas Automáticos: Ewok
* Idiomas Adicionais: Silvestre, Comum
* Visão na Penumbra: até 10m.
Dados de Vida: Conforme a Classe do personagem
Ajuste de Nível: +1
Classe Favorecida: Ladino

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Aventuras (ver Star Wars, ep 6):
                Membros de uma raça primitiva, são muito curiosos, valentes e cheios de idéias (algumas não tão boas).
                Gostam de armas e objetos “tecnológicos” desconhecidos por sua gente. Para eles é divertido desvendar seu funcionamento, descobrir como funcionam. Um Ewok pode levar horas descobrindo usos alternativos e criativos para um simples elmo, tais como guardar comida, esquentar água, prender bichinhos....
                Ewoks respeitam e temem a mágica. Acreditam que ela é concedida pelos deuses, e vão tratar com grande reverência ou temor alguém que mostre poderes mágicos razoáveis. Um Ewok Feiticeiro, por exemplo, costuma mostrar-se bastante convencido e orgulhoso de seus poderes, quase sempre tentando impressionar os outros com eles.
                Ewoks são impulsivos, sempre ansiosos para agir. Enquanto o grupo de aventureiros decide sobre o risco de se entrar numa caverna escura, o Ewok provavelmente já estará lá dentro. Mas raramente tomam decisões contrárias ou diferentes do resto do grupo – o companheirismo e trabalho de equipe são muito valorizados pelos Ewoks.
                Eles adoram ouvir histórias, não existindo passatempo mais prazeroso – o que pode se tornar uma boa forma de distraí-los para evitar que se metam em encrencas. Quanto mais dramática, fabulosa e exagerada a história, melhor.

15 de dezembro de 2010

Monstros - Golem de Sangue

Golens de sangue são corpos reanimados através da infusão de sangue de vítimas inocentes em um perverso e maligno ritual. Apesar do nome, os golens de sangue são na verdade mortos-vivos: o cadáver reanimado é preenchido de muco viscoso e fluidos profanos, garantindo aos golens de sangue a capacidade de tolerar uma incrível quantidade de castigo antes de tombar.

Normalmente, os golens de sangue são criados a partir de um corpo humanóide comum, mas existem necromantes e sacerdotes tão malignos e sadistas que são capazes de gerar versões maiores e mais ferozes.

Golens de Sangue

Golem de Sangue Combatente - ND 4.
Morto-Vivo 10, NM, médio.
Ini +4.
Sentidos:
Percepção +5, visão no escuro 18m.
CA
15 (+1 Natural, +5 Nível, -1 Des)
Pontos de Vida:
110.
Resistências:
Fort +5 Refl +4 Vont +7.
Deslocamento:
6m.
Ataques corpo-a-corpo
: Pancada +9 (1d6+9)
Habilidades
: For 19 Des 9 Con - Int - Sab 10 Car 1
Talentos e perícias
: Vitalidade (x5), Vontade de Ferro.
Frágil
: Um golem de sangue recebe 1d8 de dano extra sempre que sofre pelo menos 1 ponto de dano cortante ou perfurante.
Inchado de Sangue
: O golem de sangue recebe o talento Vitalidade um número de vezes igual a metade do seu nível (arredondado para cima).
Tesouro
: nenhum.

Golem de Sangue Brutamontes - ND 7.
Morto-Vivo 14, NM, grande.
Ini +5.
Sentidos:
Percepção +7, visão no escuro 18m.
CA
18 (+4 Natural, +7 Nível, -2 Des, -1 Tam)
Pontos de Vida:
182.
Resistências:
Fort +7 Refl +5 Vont +9.
Deslocamento:
6m.
Ataques corpo-a-corpo
: Pancada +17 (1d8+18)
Habilidades
: For 33 Des 6 Con - Int - Sab 10 Car 1
Talentos e perícias
: Vitalidade (x7), Vontade de Ferro.
Frágil
: Um golem de sangue recebe 1d8 de dano extra sempre que sofre pelo menos 1 ponto de dano cortante ou perfurante.
Inchado de Sangue
: O golem de sangue recebe o talento Vitalidade um número de vezes igual a metade do seu nível (arredondado para cima).
Tesouro
: nenhum.

Golem de Sangue Destruidor - ND 9.
Morto-Vivo 20, NM, enorme.
Ini +7.
Sentidos:
Percepção +10, visão no escuro 18m.
CA
21 (+6 Natural, +10 Nível, -3 Des, -2 Tam)
Pontos de Vida:
320.
Resistências:
Fort +10 Refl +7 Vont +12.
Deslocamento:
9m.
Ataques corpo-a-corpo
: Pancada +24 (2d6+26)
Habilidades
: For 43 Des 5 Con - Int - Sab 10 Car 1
Talentos e perícias
: Vitalidade (x10), Vontade de Ferro.
Frágil
: Um golem de sangue recebe 1d8 de dano extra sempre que sofre pelo menos 1 ponto de dano cortante ou perfurante.
Inchado de Sangue
: O golem de sangue recebe o talento Vitalidade um número de vezes igual a metade do seu nível (arredondado para cima).
Tesouro
: nenhum.
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Anexo
Conhecimento de Golens de Sangue: Personagens treinados em Conhecimento (Religião) podem saber mais sobre os Golens de Sangue. A CD do teste e a informação revelada estão abaixo:
CD e Informação
10 + ND - Este é um golem de sangue, um tipo de morto-vivo não-inteligente. Ele pode resistir uma tremenda quantidade de dano. Esse resultado também revela todos os traços de mortos-vivos.
15 + ND - Um golem de sangue é criado através de um sórdido ritual que satura a carne da criatura com sangue da vítima sacrificada.
20 + ND - Um golem de sangue está preste a explodir em sangue. Toda vez que recebe dano de armas pontiagudas, sua carne rompe.
Golens de Sangue para Personagens Jogadores
Personagens Jogadores podem criar seus próprios golens de sangue através da magia Criar Mortos-Vivos Menor, apesar do processor ser mais difícil. Para criar um golem de sangue, um personagem usando Criar Mortos-Vivos Menor também deve cumprir os seguintes requisitos:
  • Para criar golens de sangue combatente, brutamontes e destruidor, você deve usar um cadáver de tamanho compatível: Um cadáver médio para um golem de sangue combatente, um grande para um brutamontes e um enorme para um destruidor.
  • Além dos componentes materiais, você deve fornecer sangue de três criaturas mortas recentemente. As criaturas devem ser do mesmo tamanho do cadáver indicado no requisito anterior.

A imagem dos Golens de Sangue, Bloodhulks no original, pertence a Wizards of The Coast, com todos os direitos reservados.

Texto de:

Monstros - Os Homens de Sal do Deserto da Perdição


“Por que não vai sair na chuva? 
Por acaso é um homem de sal?”

“Por muitos anos, ouvi o famoso adágio ‘Por que não quer sair na chuva? Por acaso é um homem de sal?’. Essa frase muito me intrigava. Afinal de contas, em nosso mundo existem muitos povos e raças, criados pelos deuses. Alguns são humanóides, outros monstruosos, mas nunca vi nenhuma citação a uma raça de criaturas feitas de sal. Quando atingi certa idade, me tornei noviço na Ordem da Sabedoria de Tanna-Toh e passei a pesquisar profundamente sobre esse assunto. Depois de alguns anos de busca infrutífera, a única coisa que consegui foi o apelido de ‘Salgadinho’ entre meus colegas da Ordem.
Mas minha perseverança era salutar. Em uma de minhas muitas expedições ao Deserto da Perdição, encontrei uma imensa bacia de sal. Empolgado, marquei o lugar em meus mapas e resolvi retornar depois, com um grande suprimento de água, alimentos e magias.
Avançar através da bacia não foi tarefa fácil, mesmo com a ajuda de um guia da tribo dos Sar-Allan. Embora a viagem em si fosse simples, pois a bacia era lisa e sem complicações de viagem, o vento constante carregava grandes quantidades de sal, forçando-me a cobrir o rosto, como meu guia, para evitar arranhões. Mas todas as dificuldades se tornaram uma vitória: encontrei sinais de vida inteligente, e no décimo sexto dia de viagem pela Bacia de Vamm (como a nomeei, em minha homenagem), encontrei a vila das criaturas!
Me apresentei a seus habitantes, usando uma magia para compreender sua linguagem. Fui recebido com alguma desconfiança, mas, ao ser levado à presença do chefe, notei que eles não eram de modo algum belicosos. Não portavam armas, não possuíam animais (de sela ou guerra). Conversei com o chefe, cujo nome não posso reproduzir (talvez o som de seu nome se assemelhe a Crackle-rickle-rockle-ruckle, mas não posso precisar). Descobri muito sobre este povo. O resultado de minhas pesquisas segue em anexo. Agora que retornei para o Reinado, trouxe comigo um pequeno homem de sal (cujo nome pode ser traduzido livremente como Twinkle-sparkle-crock-crock). Esfregarei-o nas fuças e na comida de meus adversários, hahaha! E nunca ninguém mais me chamará de Salgadinho!”
– Do relatório do clérigo de Tanna-Toh Vamm Ossalgar, sobre sua viagem ao Deserto da Perdição

Mais uma das muitas raças que os deuses despejaram sobre o mundo, os homens de sal eram desconhecidos até pouco tempo, embora já habitassem adágios e ditados populares, como este que abre o artigo. Seu idioma é complexo demais, e as poucas traduções que usamos servem para dar uma noção do som feito por estas curiosas criaturas. Eles possuem alguns vilarejos no Deserto da Perdição, mas mesmo lá são muito raros, já que seu maior inimigo é a água.

“Salgadinhos”

Ben10 - mas tem tudo a haver com os Homens de Sal...
 Os homens de sal são pequenas criaturas humanóides, medindo um metro a um metro e vinte. Suas cabeças são piramidais, com um dos vértices da pirâmide no lugar onde ficaria a boca de outras criaturas humanóides. Seus corpos são totalmente feitos de sal.
A cabeça não possui boca, ouvidos ou nariz, mas os olhos têm cores variadas (vermelho, verde, azul). Aparentemente isso se deve à concentração de outros tipos de sais na região ocular. Os olhos são ovalados. Os homens de sal parecem não poder ouvir ou cheirar, mas sentem mudanças na pressão atmosférica e na umidade do ar; usam essa habilidade para prever chuvas.
Os homens de sal comunicam-se por sons estranhos, semelhantes ao som feito ao se comer pão duro ou biscoitos, ou algo assim. Ainda não descobrimos de onde saem esses sons, mas eles se confundem perfeitamente com os sons próprios do deserto. Uma medida estranha, já que não possuem inimigos (nem mesmo os monstros gostam de comer os homens de sal – eles são intragáveis).
Não se alimentam de carne nem de vegetais; sustentam-se aparentemente do vento do deserto, que incorpora novos sais à seus corpos.
Eles reproduzem-se de maneira peculiar, análoga à dos espadas da floresta: destacam pequenos pedaços de si e o colocam num lugar de grande vento. Esse pedaço, depois de algum tempo, se desenvolve para a forma de um novo homem de sal. Desse modo, não possuem sexo definido.
O maior temor dos homens de sal é a água: o simples contato com a água os machuca e grandes quantidades de água podem dissolvê-los. Foi isso o que aconteceu com o pequeno homem de sal que acompanhava Vamm. A pobre criaturinha dissolveu-se durante a travessia do Rio dos Deuses, quando uma grande onda entrou no barco repentinamente. Não restaram vestígios para uma tentativa de ressurreição, já que o sal do corpo de Twinkle-sparkle-crock-crock foi totalmente dissolvido nas águas do rio. A própria umidade do ar já os deixa desconfortáveis e quase em pânico: eles tentam se esconder em qualquer lugar que pareça seguro.

A Saldável (sic) Vida dos Homens de Sal

Os homens de sal vivem em bacias salinas no Deserto da Perdição. A única conhecida pela civilização é aquela que foi descoberta por Vamm Ossalgar, nomeada Bacia de Sal Temperado pela Ordem de Tanna-Toh. Embora pareça muito mais lógico que os homens de sal deveriam viver nos subterrâneos, isso não é possível.
Os homens de sal sustentam-se pelos ventos do deserto; desse modo, precisam viver ao ar livre. Ainda assim, devem fugir da chuva e da umidade assim que estas se aproximam. Não é uma vida fácil.
Não constróem ferramentas de qualquer tipo, mas parecem ser capazes de formar, em algum tempo, ferramentas de sal a partir de seus próprios corpos. Usam estas ferramentas para construir seus iglus e guarda-chuvas de sal.
Os homens de sal acreditam que foram criados pelo deus sol, o grande inimigo da chuva, que em sua língua curiosamente assemelha-se ao nome do Vigilante: Ashr-Gher. O grande inimigo de seu deus é o terrível Plic-plic, senhor da chuva e das águas. Eles possuem clérigos entre os seus, mas não paladinos.
Os homens de sal conhecem e praticam a magia (que classificamos como salimancia), e conhecem a escrita. Escrevem diretamente em pedras de sal, em caracteres pictográficos muito complexos. Não foi possível decifrar nenhum, até agora. Os magos dos homens de sal dominam magias muito raras e desconhecidas, que lidam com o sal e a desidratação. Eles parecem ser os louvados defensores do povo em ocasiões especiais, como o surgimento da chuva, ou dos temíveis elementais da tempestade.
Psicologicamente, os homens de sal são um povo simples, que quer apenas viver e se multiplicar em paz. Dada sua natureza, isso é bem difícil... Alguns membros da raça, como o pobre (e dissolvido) Twinkle-sparkle-crock-crock, têm grande curiosidade sobre o mundo exterior. Esses podem se tornar aventureiros (infelizes e de vida curta, é verdade).

Tormenta RPG

·        Habilidades: Força –2, Constituição +4 e Sabedoria +2
·        Tipo: Humanoíde
·        Tamanho: Pequeno
·        Deslocamento: 6m.
·        Corpo Cristalino: O corpo dos homens de sal tem certas propriedades especiais. Armas de corte ou perfuração nunca causam dano adicional em caso de acerto crítico; o corpo fornece um bônus de armadura natural à CA igual a +5.
·        Mãos Moldáveis: podem transformar suas mãos e pés em armas ou ferramentas de vários tipos; o dano máximo de qualquer arma é 1d8 (não é possível criar máquinas complexas, que tenham rodas, engrenagens ou peças soltas. Copiar ou modelar peças muito complicadas pode exigir um teste da perícia Ofício (escultura) para objetos como chaves por exemplo).
·       Vulnerabilidade Salitrica:  ataques sônicos ou vibratórios (como nas magias Grito ou Despedaçar) causam o dobro do dano; ataques à base de água (mas não de gelo) causam o dobro do dano e dão um redutor de –4 nos testes para resistir à magia; o próprio contato com a água causa 3d6 de dano por rodada; umidade elevada causa 1d6 de dano por rodada.
·        Medo de Água: Quando pressentem a presença de água ou umidade, homens de sal devem passar num teste de Vontade com penalidade de –4 para não entrar em pânico.
·        Sentidos Deficientes: Homens de sal não conseguem ouvir bem outros idiomas, embora outros sons soem claramente para eles. Eles também não conseguem sentir odores ou sabores.
·        Analfabetismo: Assim como os bárbaros, os homens de sal começam sem a habilidade de ler e escrever, embora possuam uma linguagem escrita própria. Eles devem gastar 2 pontos de perícia para ganhar a habilidade de ler e escrever outros idiomas.
·        Idiomas Automáticos: Homem de Sal
·        Idiomas Bônus: Nenhum
·        Salimancia: Todos os homens sal começam o jogo com 1 ponto de magia mais modificador de sabedoria. A cada 2 niveis eles recebem 1 ponto de magia.

Salimancia: As Mágicas dos Homens de Sal
 Salgar
Nivel: Arcana 1 (ar), Tempo de Execução: Ação Padrão, Alcance: 15m, Efeito: Área de 5m² Duração: permanente, Teste de Resistência: nenhum

 Esta magia faz com que o alvo subitamente seja coberto por sal. O alvo pode ser animado ou inanimado, móvel ou imóvel, mas apenas uma área de 5m2 pode ser salgada por vez. Os salimantes dos homens de sal utilizam esta como se fosse uma magia de cura (e de fato, a mágica pode curar 2d6 pontos de vida em um homem de sal), mas podem utilizá-la para outros propósitos. A magia deve ser utilizada através do toque.

 
Pedra de Sal
Nivel: Arcana 3 (rocha), Salimancia 3 Tempo de Execução: Ação Padrão, Alcance: 30m, Efeito: Área de 15m² Duração: Até o Ar area ser renovado, Teste de Resistência: nenhum  

Este feitiço, um dos raros feitiços ofensivos dos homens de sal, invoca uma pedra de sal do tamanho de um balde e arremessa-o magicamente contra um alvo designado, causando 3d6 pontos de dano em criaturas hidratadas (em geral, qualquer criatura que possua água em abundância em seu corpo); 6d6 pontos de dano em criaturas aquáticas (elementais da água, elfos do mar, etc.); e cura 3d6 pontos de vida em homens de sal. A pedra de sal tem o alcance similar ao de um arco curto, e não tem efeito sobre criaturas rochosas ou cristalinas.

Guarda-chuva
Nivel: Arcana 1 (rocha), Salimancia 1 Tempo de Execução: Ação Padrão, Alcance: Toque, Efeito: Área de 15m² Duração: 20m, Teste de Resistência: nenhum

A mágica básica que todo salimante conhece, Guarda-chuva invoca uma barreira redonda de sal de um metro de diâmetro sobre a cabeça do próprio salimante, ou de um alvo que ele esteja tocando. Esta barreira resiste à chuva comum por até 20 minutos, depois se dissolve. Chuvas mais brandas ou mais fortes podem dobrar ou dividir pela metade o tempo de resistência do Guarda-chuva. Outros tipos de chuva (Tormenta, chuva de canivetes) podem ser resistidas conforme decisão do Mestre.


Iglu
Nivel: Arcana 2 (rocha), Salimancia 2, Tempo de Execução: Ação Padrão, Alcance: 5m, Efeito: Área de 1m³ Duração: 1 dia ou ver Texto, Teste de Resistência: nenhum

A versão avançada da magia Guarda-chuva, Iglu invoca um casebre circular muito pequeno, onde dois homens de sal podem ficar quase confortáveis, mas mal permite a entrada de um humano ou elfo (minotauros, nem pensar). O iglu é muito semelhante àqueles iglus da Favela dos Goblins, em Valkaria. Ele pode resistir à chuva comum por até 3 horas antes de se dissolver. Chuvas mais brandas ou mais fortes podem dobrar ou dividir pela metade o tempo de resistência do Guarda-chuva. Outros tipos de chuva (Tormenta, chuva de canivetes) podem ser resistidas conforme decisão do Mestre.


Desidratar
 Nivel: Arcana 1(água), Salimancia 1, Tempo de Execução: Ação Padrão, Alcance: 30m,  Duração: instantânea, Teste de Resistência: Nenhum

 Uma perigosa e poderosa magia salimante, Desidratar é conhecida em certas regiões mais ao Norte do Reinado, trazida por mortos-vivos do deserto e outros magos da região. Desidratar, ao ser lançada, parece um fino jato de sal, correndo em linha reta em direção ao alvo designado. Ao atingir seu alvo, ela começa a remover toda a água do corpo do alvo, e trocá-lo por sais. Homens de sal que tenham sido molhados regeneram o dano sofrido em poucos minutos. Criaturas hidratadas em geral sofrem 1d6-2 pontos de dano por rodada. Criaturas aquáticas sofrem 1d6+2 pontos de dano por rodada, e ficam mais lentas, até serem completamente transformadas em esculturas de sal.

Afastar Umidade
Nivel: Arcana 1(água), Salimancia 1, Tempo de Execução: Ação Padrão, Alcance: 30m, Efeito: Área de 15m² Duração: Até o Ar area ser renovado, Teste de Resistência: nenhum

 Outra mágica muito importante para os homens de sal, Afastar Umidade remove todos os traços de umidade dentro uma área de até 15 metros quadrados. Em geral é utilizada por homens de sal viajantes ou em cerimônias religiosas.


Autor: Jamil, o kender
Adaptação para Tormenta RPG: Fernando Brauner