30 de julho de 2021

Possessão e Controle da Mente: opções para jogos e narrativas

Texto do site Confraria de Arton.


Com o lançamento de Bound by Gold, Malador, o Místico, mais uma vez se apodera de um corpo mortal para ameaçar o mundo. Mas esta mais nova Astonishing Adventure adiciona um obstáculo: os heróis são trazidos para a investigação para ajudar a resgatar o jovem que Malador está habitando atualmente. Possessão corporal e controle da mente são elementos comuns na mídia de super-heróis; eles tomam resoluções emocionalmente dolorosas quando o herói supera a dominação ou reuniões chorosas enquanto o herói extrai o espírito do hospedeiro original para ajudar a lutar contra o vilão possuidor por meio de apelos sinceros.

M&M 3ed usa as mesmas regras para o controle da mente e possessão, que giram principalmente em torno das condições Compelida e Controlada aplicadas através do poder Aflição. A Ação Padrão e as Ações Livres de um personagem Compelido a cada rodada são determinadas por outra pessoa, com sua Ação de Movimento perdida na luta pelo domínio. Um Mestre pode permitir que eles gritem avisos para aqueles ao seu redor, mas caso contrário, seu único papel na ação é diminuir a velocidade da força que os controla. Controlado anula inteiramente o livre arbítrio de um personagem, deixando todas as suas ações a cada rodada para a força controladora com a mente original sendo um passageiro indefeso. Porque Compelido é uma condição de segundo grau, um herói vencido por ela pode tentar um novo teste de resistência no final de cada rodada para abalar o efeito e recuperar o controle total de si mesmo, mas Controlado - sendo uma condição de terceiro grau - só pode ser resistido uma vez a cada minuto.

Embora mecanicamente apropriadas, as condições Compelidas e Controladas evitam o drama narrativo que o controle da mente e a possessão podem oferecer, então vamos examinar algumas outras maneiras de lidar com esses efeitos e tirar tudo o que você deseja deste tropo clássico.

Controle da mente narrativo

Nem todo controle da mente precisa ser igual. Como uma alternativa ao controle mental de “combate” de curto prazo, o controle mental narrativo torna a influência sobre um personagem tão total e duradoura quanto você precisa, particularmente com vilões como Malador ou Knightfire que tomam corpos mortais como hospedeiros. Nestes casos, presume-se que a mente do hospedeiro é dominada por uma das vontades mais poderosas do cosmos ou por um mal que eles convidaram voluntariamente. Mas, mesmo além desses casos excepcionais, o controle da mente narrativo significa que os vilões com foco na dominação mental podem manter um quadro de agentes lealmente submetidos à lavagem cerebral sem reaplicar seu poder de Aflição a cada dez rodadas.

Embora o exemplo de Malador seja muito aberto, o controle da mente narrativo pode ser sutil, mal mudando o comportamento de um personagem ou apenas fazendo com que ele aja de forma estranha quando ninguém poderia notar. Nesta situação, um personagem controlado pode agir apenas no meio da noite - sonambulismo pelo que eles ou qualquer outra pessoa sabe - ou pode pensar que está realizando suas tarefas diárias de trabalho enquanto, inadvertidamente, canaliza informações, códigos de segurança ou recursos para o vilão. O personagem controlado não luta contra o controle não natural porque não está ciente de nenhum controle não natural; tudo parece perfeitamente normal do ponto de vista deles.

O controle da mente narrativa é efetivamente permanente até ser deliberadamente encerrado por uma força externa: um místico dissipa o feitiço de controle, os heróis derrotam o vilão psíquico ou um hacker expurga o software corrompido do cérebro do androide. Em alguns casos, um personagem sob o controle da mente narrativo sutil pode ser capaz de lutar contra os efeitos, uma vez que está ciente disso, fazendo a transição deste modelo para as condições Compelidas e Controladas tradicionais, uma vez que um personagem é apresentado com uma prova óbvia ou o vilão faz sua controle aberto e claramente oposto à moral do personagem. O controle da mente especialmente sutil pode até demorar depois da "correção" óbvia, conforme os médiuns deixam sugestões pós-hipnóticas que não serão acionadas por semanas ou um espírito possessivo deixa apenas o suficiente de sua essência para trás para alcançar a vítima em seus sonhos.

O controle mental narrativo funciona melhor quando aplicado a NPCs porque tira a agência de um personagem indefinidamente, às vezes substituindo-o inteiramente por um novo personagem no caso de entidades possuidoras. Alguns jogadores podem achar o papel de agente duplo divertido, portanto, pode ser uma oportunidade perfeita para uma história surgir. Nesse caso, o controle se torna uma complicação temporária, permitindo ao Mestre ocasionalmente ditar ou proibir um curso de ação para o herói em troca de um Ponto de Herói.

Lutando contra o controle da mente de fora

Aflições que controlam a mente vêm com uma solução mecânica embutida: o alvo recebe um novo teste de resistência regular para desfazer o efeito. Mas essa solução não é necessariamente satisfatória em um confronto emocional entre um herói e um amigo forçado a praticar o mal. Aqui estão algumas sugestões de maneiras como os heróis podem ajudar um aliado compelido contra sua vontade:

Ajuda

As palavras de incentivo e amor dos heróis podem ajudar o alvo a encontrar sua força interior e tirar o controle externo. Isso funciona como a maioria das ações de Ajuda, com qualquer herói que ajude a fazer testes de perícia baseados em Presença adequados contra uma CD 10. Um teste bem-sucedido concede ao alvo um bônus de +2 em seu próximo teste de resistência contra o controle, enquanto três ou mais graus de sucesso aumenta o bônus para +5. Os heróis geralmente farão testes de Presença, mas testes de Enganação, Especialidade ou até mesmo Intimidação podem ser apropriados em diferentes situações.

Ajuda Psíquica

A maioria dos vilões que controlam ou possuem mentes mantêm uma forte ligação mental com seu alvo, então um herói com efeitos de ataque resistidos por Vontade, como uma Explosão Mental, pode ser capaz de mirar na mente controladora ao invés do próprio alvo. A critério do Mestre, isso pode exigir sensibilidade psíquica suficiente para distinguir as duas mentes (com um Sentido como Consciência Psíquica ou Detecção Acurada de Mente), contagem de uso de Esforço Extra ou ser uma habilidade padrão de um ataque baseado em Vontade. Um resultado Incapacitado termina imediatamente o controle da mente do vilão. Um resultado Tonto ou Atordoado não, mas permite ao alvo um teste de resistência contra o controle se ele ainda não tiver feito um nesta rodada (tornando esta tática mais útil contra vítimas totalmente controladas).

Sequência de Desafio

Para grupos sem um guerreiro psíquico, apelar para a decência humana e a compaixão do alvo pode ajudar a libertá-los como parte de uma sequência de desafio opcional. Esta opção pode ser satisfatória para jogadores focados em RPG que querem resoluções evocativas ou dramáticas para as lutas ao invés de apenas lançar raios de energia. Assim como na ação de Ajuda, os heróis podem optar por fazer um teste de habilidade ou teste de poder apropriado como uma Ação Padrão para uma sequência de desafio para ajudar a vítima a se livrar de seu controle indesejado. A CD alvo é o nível de efeito de controle +10 (mais apropriado para controle da mente) ou o nível de Vontade do vilão +10 (mais apropriado para vilões que possuem um hospedeiro físico). O total de sucessos necessários varia, com uma base de 1, mais 1 para cada 5 graduações do poder de controle.

Abalar o efeito de controle da mente imposto por Aflição 10, por exemplo, requer um total de 3 graus de sucesso. Aumente os sucessos necessários em +1 ou +2 se o controle da mente for o poder primário do vilão ou de alguma forma fundamental para sua existência (como o bônus psíquico de Malador para um corpo hospedeiro), ejetando Malador, o Místico (Vontade +14, possuir alvos é a chave para sua existência) de um hospedeiro por meio de uma sequência de desafio exigiria 5 Graus de Sucesso em testes de CD 24.

Este caminho é estritamente opcional e nem sempre apropriado, portanto, verifique com seu Mestre se é apropriado para um encontro antes de começar a investir tempo na tentativa. Alguns vilões podem simplesmente precisar ser derrotados antes de serem extirpados da mente de alguém. Como um meio-termo, os heróis podem precisar saber detalhes íntimos sobre um personagem para tentar atraí-los e podem precisar revelar informações pessoais sobre si mesmos, como sua identidade secreta.

Pontos de discussão

Semelhante à sequência de desafio, uma solução de pontos de discussão para o controle da mente pode ser muito satisfatória e emocional, mas transforma o encontro em uma cena de interpretação ao invés de uma sequência de desafio. Nesse caso, o herói não precisa rolar os dados; eles devem simplesmente lembrar detalhes importantes o suficiente sobre o personagem para alcançar sua mente e forçar o controle não natural. Faça uma lista de 5 a 10 detalhes importantes sobre o personagem e decida quantos deles um herói deve trazer (geralmente a metade) antes de finalmente quebrar o controle para alcançar o alvo. Isso pode incluir seu nome, sua família, animais de estimação, ambições, música favorita, carreira ou medos - tudo o que pareça relevante para um personagem e sua vida. Pontos de discussão especialmente importantes podem até contar como dois pontos, criando alguns elementos vitais para um personagem ou um momento de “poder do amor”. Esta solução obviamente funciona melhor para libertar NPCs que já estão perto do herói ao invés de estranhos ou vítimas aleatórias, mas ainda pode funcionar como o clímax no final de uma longa investigação onde os heróis têm que aprender muitos detalhes sobre a vida da vítima. Os heróis estão limitados a trazer à tona um ponto de discussão a cada turno, mas uma vez que eles mencionem o suficiente, o alvo pode automaticamente abalar o controle da mente.

Em vez de uma solução, os pontos de discussão podem dar aos heróis algum espaço para respirar. Nesse caso, cada ponto de discussão não é um passo em direção à liberdade, mas trazê-lo à tona impõe a condição Tonto à vítima por uma rodada. Pontos de discussão que contariam o dobro em vez disso deixam a vítima atordoada por uma rodada.

Como a sequência do desafio, os pontos de discussão são estritamente opcionais, portanto, consulte o seu Mestre se gostar da ideia.

Lutando contra o controle da mente por dentro

Uma das maiores críticas contra o controle da mente na mesa de jogo é que essencialmente leva o jogador para fora do jogo até que seu personagem possa abalar o efeito. Muitos jogadores acham que é melhor correr e pegar uma pizza ou ligar um videogame porque sabem que vai demorar um pouco até que precisem prestar atenção novamente. Grande parte da vantagem de um poder de controle da mente é que ele limita a economia de ação dos heróis - com que frequência eles têm permissão para agir em uma rodada - ao mesmo tempo em que geralmente aumenta a do vilão

Dar a um jogador mentalmente controlado algo ativo para fazer pode ajudar a salvar sua noite e tornar o encontro mais memorável para todos.

Jogar Junto

Alguns jogadores gostam de uma desculpa para ir contra seus colegas jogadores, jogando sua construção contra a de seus amigos. Outros amam a tensão dramática de seu herói se voltando contra seus aliados e desencadeando punições físicas e psicológicas. Para esses jogadores, simplesmente ouvir “Você tem a mente controlada agora. Você tem que atacar seus aliados, mas você pode decidir como”, é o início de uma grande cena. Deixe o jogador decidir como liberar suas habilidades contra seus amigos e não subestime a criatividade de um jogador escolhendo conflitos baseados na história nesta ocasião, dizendo coisas que magoam ou expondo os segredos de seus amigos ao invés de atacar fisicamente.

Tal como acontece com todas as abordagens jogador-contra-jogador, tome cuidado ao colocar um herói com a mente controlada diretamente contra seus amigos, pois isso pode causar mágoas fora da mesa. Pode ser uma ideia melhor deixar um personagem de jogador controlado pela mente solto contra a polícia ou militares ou um vilão rival, enquanto os heróis restantes lutam contra o vilão.

Colaborar

Em alguns casos, o controle mental ou a posse explícita podem forçar a mente ou alma de um personagem para fora de seu corpo enquanto o vilão mantém o controle, deixando o herói um fantasma sem corpo flutuando sobre a batalha. O personagem ganha Intangibilidade Permanente 4 e Camuflagem Permanente 10 (Todos os Sentidos), mas ainda pode ser capaz de interagir com o mundo físico usando efeitos mentais, habilidades com o extra Afetar Corpóreo ou usando Esforço Extra. Um herói em meio a uma experiência “fora do corpo” como essa pode, em vez disso, explorar cômodos próximos para reunir informações ou ir para perto de alguém próximo, como um amante sequestrado a quem eles podem confortar ou tentar descobrir o paradeiro.

Batalha Mental

Muitas histórias de super-heróis lidam com uma batalha psíquica de vontades como um combate literal dentro de uma paisagem mental ou o plano astral, com a psique do herói vestindo uma armadura idealizada e lutando contra a mente do invasor ou alucinações. Neste caso, um herói sendo controlado mentalmente não remove seu jogador da ação, ele apenas realoca a ação para o plano psíquico. O herói deve lutar sozinho contra uma cópia psíquica do vilão (substituindo seus poderes mentais por efeitos mais evidentes de Dano ou Aflição) ou enfrentar hordas de capangas que refletem o controle psíquico do vilão, como o Tulpa (Deluxe Gamemaster’s Guide, página 149). Alternativamente, o avatar psíquico do vilão pode traduzir seu domínio mental no mundo real em domínio marcial nos mundos mentais - use a mesma personalidade e descrição, mas selecione um bloco de estatísticas orientado fisicamente como os arquétipos do herói Titânico ou Mestre das Armas. Se o herói tiver sucesso em sua luta, ele derruba o controle do vilão sobre ele em um estágio - Controlado torna-se Compelido, Compelido torna-se Tonto e Tonto para não afetado.

Se você quiser adicionar mais detalhes à batalha da paisagem mental, verifique o exemplo da cena de War of the Minds do Capítulo 6 do Deluxe Gamemaster's Guide.

No entanto, você escolhe aplicar o controle da mente e a possessão aos seus jogos de super-heróis, a chave é fornecer diversão e opções para seus jogadores, não tirar as opções. Seja criativo e esteja disposto a se adaptar e incentive novas ideias ou estratégias pouco ortodoxas. O resultado final pode ser diferente, mas é provável que seja uma experiência que todos se lembrem.

25 de julho de 2021

Guia do Dungeon World

Caso tenha lido o Livro de Regras e está ansioso para jogar, mas teve algum problema para entender como fazê-lo funcionar em sua mesa, este Guia ajudará a deixar tudo mais claro.
Voltado para o Mestre do Jogo, o Guia está repleto de explicações detalhadas sobre a estrutura dos movimentos, vários exemplos de jogos, inúmeras dicas de combates e conselhos para organizar sua campanha.
Uma vez que já esteja seguro sobre as regras e como funcionam, o livro também apresenta algumas classes de compêndio para seus jogadores e a construção de um cenário de campanha, com muitos perigos para suas aventuras.

20 de julho de 2021

Diablo - Raças, Classes e Skills

Ao escolher uma Raça, o jogador recebe automaticamente sua primeira skill, independente da Classe escolhida, além das habilidades raciais pertinentes.
A partir da escolha da Classe pode-se, a cada nível, adquirir uma skill dentre as listadas, sempre cumprindo seus pré-requisitos.
A qualquer momento, também pode abdicar de uma skill para adquirir uma “Skill Mundana”.
Algumas destas skills, contudo, apresentam requisito de classe.

15 de julho de 2021

Demônio - A Descida

Há um deus mecânico que existe logo abaixo da superfície de nossa realidade. Suas engrenagens estão escondidas dentro de arquiteturas mirabolantes sorrateiramente escondidas pelo mundo.
Ninguém sabe qual é o seu objetivo principal, mas ele tem um plano. Ele vê através do tempo, empurrando e influenciando humanos de maneiras bizarras e arcanas para cumprir os seus esquemas.

E como qualquer deus ele tem seus anjos.

Os anjos são seres de silicone e matéria espiritual, criados com diversos propósitos em nosso mundo. Eles se escondem sob o disfarce de pessoas normais, apenas esperando até que sua missão seja cumprida. A missão de um anjo pode fazer com que uma pessoa chamada Anna Smith se atrase para o trem das 9:50 que irá descarrilhar e matar todos a bordo, a de outro pode ser assassinar Jonathon Lee e um grupo aleatório de outras pessoas para esconder o verdadeiro alvo. O padrão por trás das missões é vasto e bizarro, compreendido apenas pelo Deus-Máquina. Mas seus anjos não precisam entender nada, eles apenas obedecem.

Exceto quando eles se recusam. Anjos não são perfeitos e, de vez em quando, algum começa a questionar suas ações. Talvez o guardião de Anna Smith a ache repulsiva e indigna de ser poupada, e talvez o assassino de Jonathon Lee sinta simpatia por ele, ou até amor. Talvez o anjo seja atrasado por fatores externos, falhando sua missão ou talvez dois anjos se encontrem em missões mutualmente exclusivas. As razões para falhar são infinitas. Mas de todo jeito, quando isto acontece com um anjo a sua programação quebra e ele ganha vontade livre.

Ele se torna um demônio.

Demônios se escondem dentro de corpos humanos, e vivem vidas de paranoia e intriga. Eles sofrem o risco constante de serem expostos, enquanto tentam equilibrar suas próprias agendas com a necessidade de manter o disfarce de suas novas vidas. Eles negociam com humanos por peças de suas almas, pegando partes de vidas mortas para adicionar aos seus próprios disfarces ou substituí-las inteiramente.

Mas as vezes coisas ruins acontecem com um demônio. Muito ruins. Ruins ao nível ''De costas parede, sangrando e com uma arma vazia em mãos''. É nestes momentos em que um demônio diz ''Foda-se'', desfazendo sua mascara humana e revelando sua verdadeira e horrenda forma. A forma de cada demônio é distinta, uma criatura de fios, circuitos e com uma semelhança grosseira á carne. O seu poder é terrível, e glorioso.

Cada ação de um demônio o traz mais próximo da verdade - A verdade fundamental, além até mesmo do controle do Deus-Máquina. Cada passo o leva mais adiante em sua descida até o inferno, o lendário estado de nirvana único para cada demônio. Afinal de contas, você sabe o que eles dizem sobre reinar no inferno.

Isto é Demônio: A Descida, um jogo de espionagem tecno-gnóstica.

10 de julho de 2021

Dragon Quest - Mapa de Aventura

Lançado pela Grow em 1992 como uma forma de introdução aos jogos de RPG, esse jogo teve um importante papel, ao lado de jogos como Heroquest, na divulgação do RPG em nosso país.
Aqui você encontrará o mapa do jogo, com as salas que deverão ser percorridas pelos jogadores durante o jogo.



5 de julho de 2021

Fichas M&M - Thor (Jane Foster)

“Deve haver sempre um Thor!”

NP: 15

HABILIDADES
Força 0/15 Vitalidade 0/14 Agilidade 0/4 Destreza 0/4
Luta 2/10 Inteligência 3 Prontidão 2 Presença 3

PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+8), Atletismo 2 (+17), Combate à distância 6 (+10), Combate corpo a corpo (Mjolnir) 3 (+13), Especialidade (Medicina) 9 (+12), Intimidação 4 (+7), Intuição 7 (+9), Percepção 4 (+6), Tratamento 8 (+11)

VANTAGEM
Ação em movimento, Ataque acurado, Ataque poderoso, Avaliação, Duro de matar, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Sem medo, Tomar a iniciativa

PODER
Mjolnir (Falha: Facilmente Removível 49) • 196 pontos
Fisiologia asgardiana: Força Ampliada 15; Vitalidade Ampliada 14; Luta 8; Agilidade 4; Destreza 4
Imunidade 44 (Envelhecimento, doenças, veneno, frio, calor, pressão, vácuo, radiação, efeitos de fadiga, descritor de poder/eletricidade, Efeitos resistidos por fortitude, sufocamento/atmosfera alienígena)
Poder de Carga 6 (Força +6)
Característica 1 (só pode ser erguido por alguém verdadeiramente honrado)
Vôo 10
Movimento 2 (Movimento dimensional 2 – mundos asgardianos)
Ambiente 10 (Calor e Frio; Extra: Seletivo – EA: Ambiente 10 (Vento – reduz movimento em 2 graus); EA: Ambiente 10 (Chuva; Extra: Seletivo)
Relâmpago: Dano 12 (descritor elétrico; Extra: Distância aumentada/à distância, Multiataque; Falha: Ativação (movimento))
Arremesso: Dano 10 (Extra: Distância aumentada/à distância, Teleguiado, Característica/Retorno)
Dano 2 (baseado em força)
Deflexão 10

OFENSIVO
Iniciativa + 4
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 15
Golpe/Mjolnir +13 – Corpo a Corpo, Dano 17
Arremesso/Mjolnir +10 – À distância, Dano 10
Relâmpago +10 – À distância, Dano 12

DEFENSIVO
Esquiva +3/+7 Fortitude +0/+14
Aparar +4/+12 Resistência +0/+14
Vontade +8

TOTAIS
Habilidades 20 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 9 + Poderes 196 + Defensivo 11 = 258

COMPLICAÇÕES
Deficiência: Jane Foster luta contra o câncer. Ao usar o Mjolnir ela freia os efeitos da doença, mas ao usá-lo também faz a doença avançar mais rápido.
Inimigo: Loki, Surtur, Hela, Serpente Midgard e qualquer inimigo que Thor tivesse, além de Odin.
Perda de Poder: Ao deixar Mjolnir por longo tempo ela perde todos os poderes. Ela pode voltar ao normal quando desejar.
Responsabilidade: Protetor de Asgard e Midgard
Relacionamento: Sam Wilson (Falcão)
Identidade secreta: poucos sabem que ela é Jane Foster.

3 de julho de 2021