29 de setembro de 2019

Fichas M&M - The Darkness

Jackie Estacado


NP 13 (377pp)

HABILIDADES: FORÇA 2/10, VIGOR 3/8, AGILIDADE 3, DESTREZA 3, LUTA 8, INTELECTO 2, CONSCIÊNCIA 3, PRESENÇA 3

PERÍCIAS: Acrobacia 2 (+5), Atletismo 2 (+4/+12), Combate À Distância (Armas de Fogo) 4 (+12), Enganação 8 (+11), Expertise: Criminosa 11 (+13), Expertise: Manha 11 (+13), Furtividade 6 (+9), Intimidação 6 (+9), Intuição 2 (+5), Investigação 3 (+5), Percepção 5 (+8), Persuasão 6 (+9), Veículos 4 (+7).

VANTAGENS: À Distância 5, Ambiente Favorito (Escuridão), Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício 3 (Riqueza 3 [Milionário]), Corpo-a-corpo 2, Equipamento 10, Esforço Extraordinário, Idiomas (Italiano. Base: Inglês), Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Rolamento Defensivo, Saque Rápido, Sorte.

VANTAGENS AUMENTADAS: Corpo-a-corpo 2, Duro de Matar, Tolerância Maior.

PODERES:

*Sombras: Adicional 1 - Seu controle ad escuridão o provê com uma proteção menor de luz intensa. Você nunca sofre queimaduras do sol ou se preocupa com ofuscar do mesmo, como se estivesse sempre usando par de óculos escuros - 1 ponto

*Marionetes de Sombra: Adicional 1 - Você pode criar pequenos "shows de sombras" contra superfícies achatadas, alterando as sombras como desejar para imitar diferentes formas e silhuetas, mas não dando mais que um bônus circunstancial em testes de interação ou uso de Expertise: Performance (ou outras perícias similares) - 1 ponto

*Traje de Sombras: Adicional 1 - Você pode cobrir todo seu corpo com sombras impenetráveis à vontade, essencialmente "vestindo" escuridão como se fosse roupas, "estilizada" como desejar, desde um colante até um manto negro ou vestido de sombras. Você também pode cobrir seu rosto com uma máscara de sombras (ou uma cobertura completa da cabeça) - 1 ponto

*Físico empoderado pela Escuridão: Força Aumentada 8, Vigor Aumentado 5, Vontade Aumentada 3, Vantagens Aumentadas 4 (Corpo-a-corpo 2, Duro de Matar, Tolerância Maior) - 33 pontos

*Armadura de Escuridão: Proteção 3, Resistência Impenetrável 5, Vantagens Aumentadas 2 (Intimidação +4) - 15 pontos

*Garras: Dano baseado em Força 2 (Cortante. Extras: Ataque Dividido, Crítico Aprimorado) - 4 pontos

*Visão no Escuro: Sentidos 2 (Visão no Escuro) - 2 pontos

*Imunidade à Escuridão: Imunidade 5 (Efeitos de Escuridão) - 5 pontos

*Imortalidade: Regeneração 5 (1 a cada outra rodada), Imunidade 11 (Envelhecimento, Suporte Vital) - 16 pontos

*Time de Darklings: Invocar 4 (60 pontos em características. Extras: Ativo, Elo Mental, Horda, Múltiplos Capangas +8 [16 imps de Escuridão]) - 49 pontos

*Movimentos de Escuridão - 11 pontos - 12 pontos total
Velocidade de Escuridão: Velocidade 5, Salto 2, Movimento 2 (Escalar Paredes) - 11 pontos
AE - Asas de Escuridão: Voo 6 (Falha: Asas -1; 6 pontos)  - 1 ponto

* A Escuridão - 91 pontos - 99 pontos total
Horda de Darklings: Invocar 6 (Extras: Ativo +1, Elo Mental, Horda +1, Múltiplos Capangas +10 (32 demônios darklings), Tipo +1 [Criaturas da Escuridão]) - 91 pontos
EA - Tudo que desejar: Criar 6 (Extras: Contínuo +1, Preciso; 19 pontos) - 1 ponto
EA - Armadura Melhorada: Proteção 4, Resistência Impenetrável 3, Vantagens Aumentadas 2 (Resistir Dano, Última Resistência) [9 pontos] - 1 ponto
EA - Iscas: Camuflagem 4 (Visual. Falha: Limitado à áreas de sombra ou escuridão -1; 4 pontos) - 1 ponto
EA - Mesclar com Sombras: Camuflagem 4 (Visual. Falha: Limitado à áreas de sombra -1; 4 pontos) - 1 ponto
EA - Andar nas Sombras: Teleportar 15 (Extras: Estendido +1, Fácil, Portal +2. Falha: Meio [Sombras, -1]; 61 pontos) - 1 ponto
EA - Armas de Escuridão: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Descritor Variável 2 [quaisquer armas corpo-a-corpo]; 6 pontos) - 1 ponto
EA - Metamorfar: Morfar 4 (qualquer coisa de mesma massa) - 1 ponto
EA - Tentáculos da Escuridão: Mover Objetos 10 (Extras: Acurado 2, Dano +1, Preciso. Falha: Alcance Reduzido; 32 pontos) - 1 pontos

EQUIPAMENTO (50pe):

* Metralhadoras Duplas: Dano 3 (Extras: Alcance [À Distância, +1], Ataque Dividido, Automático +1) - 10 pontos
* Veículo - Carro - 11 pontos: 
Tamanho: Grande.
Força: 6
Velocidade: 5
Defesa: 8
Resistência: 9
* Quartel General - Mansão - 19 pontos

OFENSIVA:

* Iniciativa +7
* Corpo-a-corpo +10/+12 (Desarmado dano +10, crit 20 - CD 25 vs Resistência; Garras dano +12 cortante, crit 19-20 - CD 27 vs Resistência; Armas da Escuridão dano +13, crit 19-20 - CD 28 vs Resistência)
* À Distância +8
* Tentáculos da Escuridão +12, dano +12 - CD 27 vs Resistência; CD 22 vs Força
* Armas de Fogo +12 (Pistolas Duplas dano automático +3, crit 20 vs Resistência)

DEFESAS:

Esquiva +7 (+10), Aparar +2 (+10)
Resistência 12 (Impenetrável 5/8)
Fortitude +4 (+12), Vontade +6 (+9/+12).

COMPLICAÇÕES:

Culpa: Ele se sente responsável pela morte de seu amor, Jenny.
Em Conflito: Jackie geralmente está em conflito entre sua vida nas ruas que sempre conheceu e tentar ser um homem melhor.
Honra: Jackie é um homem de sua palavra... a maioria das vezes.
Inimigos: A Angelus (quando não em paz), O Soberano entre outros mafiosos e antigos aliados. E as vezes, a própria Escuridão.
Perda de Poder: A Escuridão perde seus poderes na luz. Uma vez que ele não é tão vulnerável como costumava ser, ele pode manter maioria de seus poderes com um teste de Vontade CD 15. Mas ele não pode usar suas Invocações ou Criar sob a luz.
Relacionamentos: Sua filha, Hope, a memória de Jenny, Butcher Joyce e Sara Pezzini (a Witchblade).
Reputação: Muito tempo assassino para o Frankie "Mate as Crianças Também" Franchetti e chefe da máfia famoso.
Vulnerabilidade: A Escuridão é vulnerável à efeitos de luz e também armas abençoadas e encantadas, como a Espada de Sangue e a Adaga do Sol.

Habilidades 54 + Perícias 35 (70 graduações) + Vantagens 31 + Poderes 238 + Defesas 19 = 377pp


Diabretes da Escuridão - NP 4 (60 pts)

HABILIDADES: FORÇA 1, VIGOR 2, AGILIDADE 3, DESTREZA 2, LUTA 4, INTELECTO -1, CONSCIÊNCIA 0, PRESENÇA -1

PERÍCIAS: Atletismo 3 (+4), Enganação 4 (+3), Expertise: Cultura Popular 3 (+2), Expertise: Escuridão 3 (+2), Furtividade 3 (+6/+10), Percepção 2 (+2), Prestidigitação 3 (+5), Veículos 1 (+3).

VANTAGENS: Ambiente Favorito (Escuridão), Ataque À Distância, Corpo-a-corpo, Oponente Favorito (Guerreiros de Angelus), Trabalho em Equipe.

PODERES:

* Tamanho de Diabrete: Encolhimento 4 (-1 FOR, +2 Aparar/Esquiva, +4 Furtividade, -2 Intimidação, -1 Velocidade, -1 Massa. Extras: Inato, Permanente +0) - 9 pontos

* Marionetes de Sombra: Adicional 1 - Você pode criar pequenos "shows de sombras" contra superfícies achatadas, alterando as sombras como desejar para imitar diferentes formas e silhuetas, mas não dando mais que um bônus circunstancial em testes de interação ou uso de Expertise: Performance (ou outras perícias similares) - 1 ponto

* Garras/Mordidas: Dano baseado em Força 1 (Extras: Descritor Variável [Cortante, Perfurante]) - 2 pontos

* Visão no Escuro: Sentidos 2 (Visão no Escuro) - 2 pontos

* Imunidade à Escuridão: Imunidade 5 (Efeitos de Escuridão) - 5 pontos

OFENSIVA
:

* Iniciativa +3
* Corpo-a-corpo +5
* Desarmado dano +1, crit 20 - CD 16 vs Resistência (Garras dano +2 cortante/perfurante, crit 20 - CD 17 vs Resistência)
* À Distância +3

DEFESAS:

Esquiva +1 (+6), Aparar +0 (+6)
Resistência 2
Fortitude +2 (+4), Vontade +2 (+2).

COMPLICAÇÕES:

* ADHD: Por mais que sigam os mandos do hospedeiro da Escuridão sem fraquejar, Darklings são facilmente distraídos por mulheres, comida, mulheres, coisas legais, mulheres e... mulheres, e podem esquecer o que eram para fazer.
* Inimigos: A Angelus e suas guerreiras.
* Responsabilidade: À Escuridão.
* Vulnerabilidade: Darklings são muito vulneráveis à luz do dia. Ela pode fazer com que dissipem deste plano imediatamente. Eles também são vulneráveis a efeitos de luz e armas sagradas..

Habilidades 20 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 05 + Poderes 19 + Defesas 05 = 60 pontos

25 de setembro de 2019

Nunnehi: Changelings Nativos da América (Parte 3 de 3)

Traduzido por Porakê Martins, para o site "Brasil in the darkness".


PECULIARIDADES NUNNEHI

Sugestão de símbolo para os Nunnehi referirem-se a si mesmos.
 
 
Tradução dos principais trechos pertinentes das páginas 408–411 da Edição comemorativa de Aniversário de 20 anos de Changeling: O Sonhar.
 
Antecedentes
Um personagem nunnehi pode ter qualquer um dos antecedentes padrão disponíveis para os kithain. No entanto, antecedentes como Título não costumam fazer sentido, a menos que o personagem tenha sido criado entre os kithain. Nesses casos, o Narrador pode desejar desautorizar alguns antecedentes específicos dos nunnehi descritos a seguir.

Círculo

Você faz parte de um grupo de mortais bem fechados que o mantêm em alta consideração. Eles podem ou não estar cientes de sua natureza feérica, mas consideram você como alguém de importância: um líder, xamã, pessoa santa ou sábio. Eles são seus aliados e protetores, e, em troca, você oferece conselhos e apoio e, às vezes, até ajuda direta. Eles não estão sob seu controle total, embora geralmente sigam seu direcionamento. No entanto, se forem abusados ou aproveitados, eles podem se voltar contra você. Os membros de um círculo são indivíduos, com personalidades, pontos fortes e fracos. Um estudioso pode ter medo de alturas, ou um grande guerreiro pode ter problemas com a raiva. O Narrador pode decidir fornecer uma descrição completa de cada membro de um Círculo desde o início, ou aguarde até que a história precise de mais detalhes.
 
• Você tem dois membros em seu círculo.
•• Você tem quatro membros em seu círculo.
••• Você tem oito membros em seu círculo.
•••• Você tem 16 membros em seu círculo.
••••• Você tem 32 membros em seu círculo.
 
Companheiro Espiritual
Você tem um vínculo especial com um espírito que assume a forma de um animal ou outra criatura pequena, geralmente refletindo sua natureza. O espírito segue você sempre que você entra no plano espiritual (Mundo Superior), e pode atuar como guia ou batedor. Seu companheiro espiritual também pode armazenar o excesso de Medicine ou Força de Vontade.
• Seu companheiro espiritual é um espírito muito menor. É presente apenas no Mundo Superior e não pode se manifestar no Mundo Médio (o reino mortal). Não pode ver além do Mundo Superior, então raramente sabe o que está acontecendo no Mundo Médio, embora sempre possa sentir sua presença. Você só pode falar com ele usando um truque apropriado ou se você estiver no plano espiritual. Seu espírito pode armazenar para você até dois pontos extras de Medicine ou Força de Vontade (escolha uma).
•• Seu companheiro espiritual é um espírito relativamente pequeno, mas de algum poder. Tal como acontece com o companheiro de um ponto, você só pode falar com o espírito se estiver à sua vista no plano espiritual. Porém é capaz de armazenar para você até quatro pontos extras de Força de Vontade ou Medicina (escolha um dos dois).
••• O seu companheiro espiritual é de alguma importância no Mundo Superior. Seu espírito só existe no domínio dos espíritos, mas seu vínculo é forte o suficiente para que, enquanto estiver próximo, você possa se comunicar com ele falando em voz alta, e você, mas só você, poderá ouvir seus sussurros.
•••• O seu companheiro espiritual é um espírito muito importante, talvez até mesmo conhecido pelos xamãs mortais. Você pode falar com o espírito mentalmente enquanto estiver perto. Você pode ver através de seus olhos e ele pode ver através dos seus. Ele pode armazenar até seis pontos extras de Força de Vontade ou Medicine para você em qualquer combinação. Ele sempre sabe onde você está, pode espiar você a qualquer momento, e pode até assumir a forma material no Mundo Médio, por curtos períodos de tempo.
••••• O seu companheiro é uma presença importante no reino dos espíritos, como o mítico pássaro trovão ou uma manifestação menor da Mulher do Chifre Azul. Você pode falar mentalmente com o espírito, independentemente de onde for, e vocês sempre conhecem a localização um do outro. Vocês compartilham todos os cinco sentidos e podem até compartilhar Artes e outras habilidades especiais. Ele pode armazenar até oito pontos extras de Força de Vontade ou Medicine em qualquer combinação. Pode, também, assumir a forma física no Mundo Médio sempre que você ou ele desejarem e permanecer lá até que deseje sair ou até que seja banido.

Totem

O Totem é o seu vínculo espiritual com um espírito particular de uma planta, pedra, animal ou corpo de água. A conexão com um espírito totem é necessária para entrar no reino dos espíritos, então a maioria dos Nunnehi possui pelo menos um nível deste antecedente. Aqueles que não têm um Totem não podem entrar no reino espiritual, a menos que sejam trazidos por um Nunnehi que possua esse antecedente. Os espíritos Totem também podem conceder certos bônus em suas características e vantagens. O número de pontos gastos no antecedente Totem reflete o poder relativo do Totem e a força dos bônus concedidos.
• Você está ligado a um pequeno espírito totem.
•• Você está ligado a um espírito totem de algum poder.
••• Você está ligado a um espírito totem moderadamente poderoso.
•••• Você está ligado a um espírito totem significativamente poderoso.
••••• Você está ligado a um espírito totem extremamente poderoso.

Visão

Você pode acessar os Altos Campos de Caça, através de cantos e meditação. Através destas visões, você se conecta com suas encarnações passadas e às vezes com outras Nunnehi ou nativos americanos. Toda vez que o personagem deseja aprender algo sobre o Passado, o jogador pode rolar uma série de dados igual a seu nível de Visão (dificuldade 6). O número de sucessos determina a clareza e utilidade da visão. O método de tentar uma Visão é diferente para cada Nunnehi, mas sempre envolve um ritual de algum tipo que leva pelo menos um minuto para cada nível de visão tentado. Os narradores também podem optar por introduzir visões espontânea no personagem para se adequar a história. Outras pessoas podem participar do ritual e assim testemunhar a visão, mas a dificuldade é aumentada em uma para cada participante adicional. Embora uma visão possa, às vezes, permitir aos Nunnehi testemunhar ou mesmo interagir com pessoas do passado, o próprio passado nunca é afetado de forma alguma.
• Suas visões são, na melhor das hipóteses, flashes nebulosos e pouco claros do passado. Eles podem até ser falsos.
•• Suas visões são mais claras e geralmente precisas. Elas podem durar vários segundos.
••• Você é capaz de aprender sabedoria e história de visões que podem durar um minuto inteiro.
•••• Suas visões podem revelar informações importantes. Eventos passados são testemunhados com notável clareza e muitos vão durar vários minutos.
••••• Suas visões podem se tornar missões de visão completa onde vocês são capazes de fazer perguntas sobre pessoas ou espíritos do passado. Esta experiência pode durar uma hora ou até mais.

 
Totens
Os Nunnehi têm laços estreitos com o mundo espiritual e muitos deles têm um espírito Totem. O Narrador deve se sentir livre para criar seus próprios Totens, assim como os jogadores com sua permissão.

*Bétula

Custo em Antecedente: 2
A bétula pode ser encontrada em climas mais quentes e é encontrado em abundância nas partes norte e noroeste da América E Canadá. Sua casca branca de papel está esticada sobre canoas e o óleo extraído da casca possui ótimo valor medicinal. A Bétula é alta e majestosa, orgulhosa de sua beleza e graça.
Características:
A Bétula concede às crianças Nunnehi um adicional Ponto do carisma e um ponto da habilidade Medicina.
Dogma: A Bétula pede a seus filhos que protejam suas florestas de uso excessivo.

*Choupo-do-Canadá

Custo em Antecedente: 5
O Choupo-do-Canadá cresce na pradaria americana e atinge alturas de 80 a 100 pés. Ele cresce extremamente rápido, e fornece uma fonte acolhedora de sombra nas pradarias quentes. Há muito tempo ele ensinou aos Sioux como construir seus tipis e mais tarde sua madeira foi usada por colonos europeus para construir suas próprias casas. Mais importante, o Choupo-do-Canadá é usado como pólo central para a dança rigorosa do sol, uma das mais importantes cerimônias de várias tribos nativas americanas, incluindo os Sioux e os Crow. O Choupo é uma das árvores mais espirituais e considera-se como o zelador da terra.
Características:
O Choupo-do-Canadá concede a seus filhos 2 pontos de Gramática Mágica (Gremayre) e 2 pontos de Ofícios (trabalho em madeira). Além disso, o Nunnehi que completam a intensa cerimônia de dança solar também ganha um ponto adicional de Vigor que dura um ano inteiro. A cerimônia pode ser realizada novamente no ano seguinte para recuperar um ponto de Vigor.
Dogma: O Choupo exige que seus filhos sejam frugais no uso de sua madeira, substituindo árvores cortadas por mudas sempre que possível. Ela também exige que seus filhos nunca deixem de Honre os espíritos quando colhe qualquer planta.

*Corniso

Custo em Antecedente: 3
O Corniso florescente e cresce ao longo da maior parte da costa leste da América do Norte, de Ontário até o extremo sul da costa do Golfo. Valorizado por sua madeira dura, usado para fazer todo tipo de ferramentas, a casca do corniso também tem muitas Propriedades medicinais. Suas primeiras flores de primavera são um sinal para os agricultores que é hora de começar a plantar. O Corniso é animado e útil, embora possa ser um pouco vaidosa com a certeza de que suas flores rosa ou brancas a fazem uma das mais belas árvores.
Características:
O Corniso confere a seus filhos Nunnehi um ponto adicional do Carisma, bem como 2 pontos de Medicine.
Dogma: os filhos do Corniso nunca podem se desfigurar (São proibidas tatuagens e piercings).

*Abeto

Custo em Antecedente: 2
O abeto possui muitos nomes, entre eles Abeto, Fraser e Bálsamo, e em todas as suas formas, ele é um sobrevivente. O abeto pode suportar climas frios e terrenos rochosos que são inóspitos para outras espécies de árvores. Sendo uma árvore coníferas, o abeto não perde sua folhas todo ano, e as pinhas que ela produz não só dão origem a novos abetos, mas também fornecem alimento para muitos criaturas da floresta.
Características:
O Abeto concede a seus filhos um ponto adicional de Vigor e Sobrevivência.
Dogma: O Abeto exige que seus filhos nunca corte árvores de abeto, e apenas usem madeira morta.

*Azaléia

Custo em Antecedente: 2
Azaléia é conhecida por suas impressionantes flores de magenta e por prospera em terras normalmente inóspitas, como áreas devastadas por incêndios ou áreas angustiadas por escavações. Ela também faz Sua casa no solo fértil das Montanhas Rochosas e o mais altos Apalaches. Azaléia simboliza o poder da vida vegetal para renovar-se, restaurando crescimento e beleza em terras destruídas por humanos ou pela natureza. Ela é tenaz e robusta, e respeita essas qualidades em outros. As tribos nativas confiaram nela como fonte de alimento, comendo os rebentos, fazendo sopa das hastes e preparando chá das folhas. Suas raízes e folhas também têm grande valor medicinal.
Características:
Azaléia concede a seus filhos um ponto adicional de Vigor e Medicine.
Dogma: Azaléia exige que seus filhos respeitem os recantos naturais e ajudem na restauração desses lugares sempre que possível.

*Granito

Custo em Antecedente: 3
O granito forma grande parte do esqueleto geológico do continente americano, e pode ser encontrado profundamente embaixo dos montes apalaches ou em cristas rochosas expostas ao longo de outras regiões. Ele parece duro e inflexível, mas também é um símbolo de estabilidade e estoicismo.
Características:
Granito concede a seus filhos 1 ponto adicional de Força e 2 pontos de Intimidação.
Dogma: granito exige que seus filhos nunca neguem de uma prova de força ou resistência.

*Milho

Custo em Antecedentes: 3
O milho é uma cultura básica de muitas tribos nativas americanas e um aliado íntimo da Mulher do Chifre Azul, um espírito principal do mundo superior. É uma exceção entre os totens ser quase somente encontrado cultivado, mas os espíritos de milho geralmente podem ser contactados e encontrados em campos cultivados por tribos nativas. Além de ser um alimento precioso, o milho em pó é muitas vezes espalhado sobre suas relíquias sagradas de família para alimentar os espíritos. O milho é um espírito régio, preocupado com cerimônia, ainda assim ela também tem um profundo desejo de nutrir e proteger aqueles que o honram.
Características:
Nunnehi que escolhe o milho como um totem ganha um ponto de Raciocínio, Ofícios e Empatia.
Dogma: Uma criança do milho deve pendurar uma espiga em algum lugar em sua habitação e mantenha alguns grãos de milho em sua companhia em todos os momentos.

*Cacto Saguaro

Custo em Antecedente: 2
O Saguaro prospera na secura dos desertos do sudoeste, dominando a outra vida vegetal e dominando a paisagem. Seus braços espinhosos se arqueiam para cima, formando uma ligação entre a terra e o céu. Os Papago do Arizona usam seus frutos vermelhos brilhantes e suculentos do tamanho de ameixas para preparar um licor que consomem como parte de suas cerimônias da chuva. O Saguaro é orgulhoso e robusto, prova de que mesmo o deserto estéril pode sustentar a vida.
Características:
Nunnehi aliados com Saguaro ganham um adicional ponto adicional de Vigor e Sobrevivência.
Dogma: O Saguaro exige que seus filhos conservem a água e se opõem àqueles que poluem ou desperdiçam fontes de água.

*Arenito

Custo em Antecedente: 2
Arenito pode ser encontrado perto de áreas de água fresca e salgada e em regiões áridas como os desertos. O Navajo moem suas pedras coloridas em areia fina para uso em pinturas de areia elaboradas e bonitas, que são usadas em muitas de suas cerimônias. Peças de arenito com buracos naturais e desgastados pela água também são ditos serem sagrados. O arenito é forte, porém flexível, disposto a participar de ambos os assuntos práticos e espirituais daqueles que a respeitam.
Características:
crianças do Arenito ganham um ponto adicional de Manipulação e Ocultismo.
Dogma: O arenito exige que seus filhos estudem os antigos rituais de suas tribos mortais.

*Tabaco

Custo em Antecedente: 4
O tabaco é considerado por quase todas as tribos nativas americanas como uma das plantas mais sagradas. Tabaco, um narcótico suave, abre conexões entre os mundos superior e médio. Colonos brancos que “descobriram” e comercializaram o uso de tabaco como uma droga recreativa, ignorando suas qualidades espirituais e abriu seus consumidores aos perigos de superar suas qualidades potencialmente nocivas. Como o milho, os espíritos do tabaco evitam as grandes produções agrícolas, mas visitam áreas onde pequenas quantidades são cuidadosamente cultivadas para propósitos cerimoniais. O tabaco oferece-se livremente como um canal para o domínio espiritual.
Características:
o tabaco confere a seus filhos um ponto adicional de Percepção e um ponto de Gramática Mágica (Gremayre).
Dogma: o tabaco exige que seus filhos respeitem o original propósito do uso do tabaco e restringir seu uso as ocasiões cerimoniais.

*Água Corrente

Custo em Antecedente: 1
Seja formado em um riacho balbuciante ou um rio apressado, o riso das águas correntes ecoam pela florestas e anuncia sua presença a longas distâncias. Ela é de natureza mercurial, alternando-se tanto brincalhona como ameaçadora. Ela é o símbolo do auto-desafio e do espírito livre das regiões indomáveis.
Características:
A Água corrente confere a seus filhos um ponto adicional de Esportes e de Sobrevivência. Seus filhos também recebem um ponto adicional de Destreza quando imersos em água corrente.
Dogma: A água corrente exige que seus filhos nunca poluam as águas.
 
 
Medicine e Banalidade
Os nunnehi refere-se ao Medicine como Medicine — a energia da vida que flui através de todas as coisas. Eles não obtêm Medicine da mesma maneira que os kithain. Em vez disso, eles colhem Medicine diretamente do mundo natural. Por conta de seus laços íntimos com a natureza, personagens nunnehi começam com um ponto adicional de Medicine. Eles também são mais suscetíveis aos efeitos da banalidade. Quando estão em um local com um nível de Banalidade de 7 ou maior, a dificuldade para encantar outros seres é aumentada em um. Além disso, para cada noite, que um nunnehi dorme em um lugar com nível de Banalidade 8 ou maior, ganha 1 ponto de Banalidade.
 
Por motivos de clareza, Medicine será tratado como Glamour pelo restante desta seção. Além disso, Nunnehi serão tratados como fada tribais.

Obtendo Medicine

Uma vez que estão separados do Sonhar, as fadas tribais são incapazes de obter o Glamour da criatividade humana. Em vez disso, eles colhem Glamour diretamente do mundo natural. O legado atual do personagem determina a maneira como ele obtém Glamour. Personagens do Verão obtém Glamour de lugares naturais, como árvores, formações rochosas, vulcões e cachoeiras, enquanto os personagens do Inverno conseguem o Glamour ao caçar e matar animais e peixes. Todas as fada tribais também podem colher Glamour de uma fonte de água pura. Os Nunnehi têm três formas de obter Glamour: Colheita, Incursão e Bênção.

Colheita

 

Este método lento e cuidadoso de obter Glamour é o equivalente das fadas tribais ao Entressonho (Reverie). A colheita só pode ser realizada em um lugar de beleza natural: uma clareira florestal, um prado de flores, um antigo carvalho, ou um riacho sussurrante são todos locais apropriados para colher Glamour. Lugares que foram alterados por mãos humanas, como estufas, jardins cultivados e fazendas de árvores de Natal, não são fontes de Glamour. Fontes de Glamour ainda podem ser encontradas dentro das cidades, se alguém for suficientemente persistente — um pequeno rio que serpenteia pela cidade pode ter uma baía escondida, ou pode haver uma árvore antiga no fundo de um parque coberto.
Sistema: Uma vez que uma fonte foi localizada se obteve a concordância apropriada do narrador, a fada tribal deve passar pelo menos uma hora em contato com a fonte — sentado no tronco de uma árvore, traçando suas mãos entre as flores em um campo, tomando banho em uma cachoeira, ou deitado imóvel e silenciosamente nas profundezas de uma caverna. O personagem então testa Raciocínio + Tino (Kenning) com dificuldade 7. Um ponto de Glamour é obtido para cada sucesso. A colheita só pode ser realizada uma vez por dia, e apenas uma vez por lua na mesma fonte (um máximo de quatro vezes por mês).
O Glamour obtido através da colheita é agradável aos espíritos e proporciona benefícios adicionais quando usado de forma positiva. Os jogadores devem gravar o Glamour que é adquirido através da Colheita de forma distinta, e obtêm um sucesso extra ao usá-lo em truques para proteção, cura ou boa sorte.

Saque

Por outro lado, o equivalente nunnehi ao Extermínio (Ravaging) envolve o saque de Glamour de uma fonte natural. O saque é muito mais rápido e fácil do que a colheita, mas o personagem que usa este método corre o risco de aumentar sua banalidade. Tal como acontece com a colheita, uma fonte natural intocada deve primeiro ser localizada.
Sistema:
Uma vez que uma fonte é localizada, o personagem gasta um minuto e testa seu nível de Banalidade (dificuldade 6). O número de sucessos indica o número de pontos de Glamour ganhos, embora o fada tribal deva gastar um minuto a mais por cada ponto adicional. Irritar os espíritos tem um preço, no entanto, e o personagem ganha um ponto de banalidade temporária por cada teste feito dessa forma. O Saque só pode ser realizado em qualquer fonte uma vez por ano.
Glamour recolhido através de Saque é considerado sombrio e perigoso. Para refletir isso, o Narrador pode decidir ter um efeito sinistro manifesto na próxima vez que o personagem use Glamour. Isso pode ser puramente atmosférico (uma mudança repentina no clima) ou até mesmo um efeito menor (um truque de cura deixa uma cicatriz desagradável).

Bênção

Através de ofertas rituais e meditação, uma fada tribal pode entrar no mundo espiritual para obter uma Bênção de Glamour de seu totem. Este processo é o equivalente Nunnehi ao Êxtase (Rapture), na medida em que é um empreendimento profundamente pessoal.
Sistema: o personagem deve primeiro submeter-se a um ritual de purificação. Não é necessário nenhum teste, mas os detalhes do ritual devem ser aprovados pelo narrador e geralmente levam pelo menos um dia inteiro. Uma vez que esteja purificado, o personagem tenta convocar seu espírito totem com uma oferta como uma canção, história, dança, pintura de areia, escultura em madeira ou outro empreendimento artístico. O espírito totem quase sempre responde a esse chamado e nenhum teste ainda é necessário. Uma vez que o espírito esteja presente, o jogador testa o Atributo + Habilidade apropriado (com base na oferta feita) para sua oferenda ao espírito (dificuldade 7). O número de sucessos determina o número de pontos Glamour temporário obtidos diretamente do espírito. Cinco sucessos elevam o Glamour do personagem em um ponto. Uma falha faz com que o espírito fuja e o personagem ganhe dois pontos de banalidade temporária. Ele não poderá tentar outra Bênção até a próxima mudança de estação. Além disso, ele pode sentir a necessidade de realizar uma cerimônia de purificação para se livrar de qualquer mácula que ofendeu o espírito totem. Narradores gentis podem optar por remover um ou ambos os pontos de Banalidade se esse ritual for suficientemente extenso. As bênçãos só podem ser realizadas uma vez por mudança das estações (quatro vezes por ano).
 
O Mundo Superior
 
Todos os nunnehi têm uma conexão com o Mundo Espiritual, ou o que eles chamam de Mundo Superior. Alguns estudiosos kithain afirmam que o Mundo Superior não é mais do que uma parte do Sonhar, enquanto outros acreditam que seja outra coisa completamente diferente. Sua conexão com a realidade dos espíritos dá-lhes algumas habilidades inatas, essencialmente Direitos Inatos, que são compartilhados por todas as fadas tribais, embora cada uma delas tenha diferentes graus de habilidade com esses poderes. (Para aqueles que estão familiarizados com Lobisomem: O Apocalipse ou Mago: A Ascensão, o mundo superior ou o reino dos espíritos, é o mesmo que a Umbra.)


Visão do Mundo
A Visão do Mundo permite que fadas tribais percebam os espíritos das pessoas, dos mortos, das plantas, dos animais, dos objetos e dos lugares. O changeling pode perceber a verdadeira natureza da pessoa, lugar ou objeto sendo vistos. Ela pode ser capaz de dizer que um ser humano está possuído, ou é realmente um vampiro ou lobisomem, ou se um objeto é amaldiçoado ou é o grilhão de um fantasma irritado. A quantidade inerente de Glamour em uma área, ou o poder geral de um espírito também podem ser determinados.
Para que o personagem perceba os espíritos em uma área, o jogador deve rolar Percepção + Tino (Kenning), com dificuldade 7. Na verdade, tocar a pessoa ou objeto em questão, ou possuir algo deles, torna o uso dessa habilidade mais fácil (reduza a dificuldade por um). Outros exemplos podem ser conhecer o verdadeiro nome de alguém ou manter um item pessoal, ou contato físico real com o item ou local que está sendo percebido.

 
Linguagem Espiritual
A linguagem espiritual é o meio pelo qual as fada tribais se comunicam com os espíritos. O changeling pode se comunicar com os espíritos que ele é capaz de perceber (a menos que o espírito tenha escolhido revelar-se, ela deve primeiro fazer um teste bem-sucedido de Visão do Mundo). Os espíritos podem ser questionados sobre eventos que ocorreram nas redondezas, pessoas com as quais tiveram contato ou qualquer outra coisa importante. Os espíritos não têm conhecimento do futuro, mas muitas vezes têm conhecimento de eventos que ocorreram no passado. Ser capaz de se comunicar com um espírito não significa necessariamente que o espírito aceite a oferta do changeling.
Para se comunicar com êxito com um espírito, as fadas tribais devem ter sucesso em um teste de Carisma + Etiqueta, com dificuldade 7. O número de sucessos determina o quanto o espírito está inclinado a responder às perguntas do changeling.

Caminhar com os Espíritos

Todas as fadas tribais têm a habilidade de “Percorrer Atalhos” até o reino espiritual (a Umbra). Viajar no reino dos espíritos oferece muitas vantagens. Alguns rituais Nunnehi só podem ser realizados no reino espiritual. A banalidade geralmente é muito baixa ali, apenas prevalece em áreas com uma Película extremamente alta.
Antigos trods existem nos domínios dos espíritos, domínios antigos do poder das fadas antes que os portões de Arcádia fechassem. Muitos destes ainda estão abandonados, não visitados por qualquer fada há séculos. Às vezes as fadas tribais procuram esses lugares para realizar rituais, obter Glamour, ou até mesmo expulsar a Banalidade. No entanto, as viagens aos trods são muitas vezes repletas de perigo, pois muitos espíritos malignos e mesmo perigosas quimeras protegem esses lugares com ciúmes.
Para percorrer atalhos, o changeling deve possuir pelo menos um nível da arte Andanças. Ele também deve estar na presença de seu totem, ou ter uma parte de seu totem em sua posse. Exemplos podem ser: um pedaço de pele, um dente ou um osso de um animal totem. Um pedaço de osso de urso esculpido para parecer um urso é melhor do que apenas um osso, mas estar na presença de um animal vivo em seu habitat natural é ainda melhor. Sempre que quiser entrar no reino espiritual, o personagem deve fazer um teste de Raciocínio + Gramática Mágica. A dificuldade é igual a Película local.
Uma fada tribal pode trazer outros changelings, e até mesmo os mortais, para o reino espiritual consigo. Ele ou os changelings que o acompanham devem gastar um ponto de Glamour por cada changeling adicional trazido (dois pontos por cada mortal). Todos aqueles que percorrem atalhos devem estar de mãos dadas.
Enquanto estiver no reino espiritual o changeling é completamente invisível para qualquer pessoa no mundo físico, a menos que eles tenham a habilidade de ver espíritos. Ele também pode “espiar” o mundo físico, fazendo um teste de Glamour contra a Película da área.

“Preso” significa que a fada tribal ficou presa entre os mundos. Ela não é visível no mundo físico, mas pode ser uma presa fácil para espíritos malignos que vagam pelo mundo espiritual. Ela não pode se mover a menos que seja ajudado por outro personagem que possa entrar no reino espiritual. Depois de uma hora, ela pode fazer outra tentativa, mas se essa tentativa falhar, ela permanecerá presa a menos que seja auxiliada por outra.
 

A Película

A Película é uma barreira invisível que separa nosso mundo do mundo espiritual. A Película está, em certo sentido, relacionado à Banalidade, na medida em que tende a ser mais espessa em alguns lugares habitados por mortais e mais fina em lugares naturais e selvagens. Quanto mais espessa a Película, mais difícil será entrar no mundo espiritual nesse ponto.

21 de setembro de 2019

GURPS Cyberpunk

Bem vindo à fronteira. Aqui a sobrevivência requer um tipo especial de pessoa: duro, esperto, mau, sujo... e com um pouco de sorte. Tudo aqui é ação e reação. Fique parado e o mundo passa por você - ou sobre você - ou o devora no almoço. Confiança? Confiança é para os tolos. Qualquer um é capaz de esfaqueá-lo por meia dúzia de cervejas. É preciso ser rápido. Há negócios a realizar e coisas a fazer. Se você estiver por cima pode apostar que haverá um bando de lobos prontos a deixá-lo sangrando na sarjeta sem um níquel no bolso.