30 de abril de 2020

Meio-dragões para Pathfinder

Tradução do site Confraria de Arton.


Os meio-dragões, híbridos de dragões e humanoides, existem no jogo e são representados pelo modelo de mesmo nome. Mas o ajuste de nível do modelo dificulta o uso da raça para jogadores. Então, aqui o meio dragão foi transformado em uma raça a parte, sem ajuste de nível.
A natureza mágica dos dragões permite a eles procriar com humanoides. O resultado de tal união são criaturas que tem parte do poder das feras em seu sangue, os meio-dragões. Sendo filhos de dois mundos sem pertencer realmente a nenhum deles, os meios-dragões geralmente são abandonados por seus pais dragões e criados entre os humanoides. Eles frequentemente têm dificuldade em se encaixar na sociedade, sendo vítimas de preconceito e temor. Com muitos se voltando para uma vida de aventuras para encontrar seu lugar. Meio-dragões vivem tanto quanto draconatos ou a raça de seu pai humanoide, o que for maior.
Descrição física: A aparência dos meio-dragões é muito variada, mas todos eles têm a aparência de seus pais humanoides apresentando em maior ou menor grau sinais físicos de sua linhagem. Os olhos deles quase sempre apresentam pupilas verticais e podem ser de diversas cores. A maioria possui chifres em suas cabeças, dentes pontudos, caudas semelhantes às dos dragões ou orelhas pontudas. Escamas também são muito comuns, sempre da mesma cor que seu pai ou mãe dracônico, presentes em diversas partes do corpo como antebraços, pernas, troco e parte do rosto, e às vezes cobrindo todo o corpo. Uma pequena parte deles pode até mesmo apresentar asas atrofiadas, incapazes de voar.


Traços raciais:
* +2 em Força, +2 em Carisma, -2 em Destreza.
* Humanoide (o mesmo subtipo de seu pai/mãe humanoide).
* Tamanho médio.
* Deslocamento 9m.
* Sangue de dragão: Para efeitos relacionados à raça um meio-dragão é considerado um humanoide e um dragão.
* +2 racial em testes de resistência contra magias e efeitos de sono e paralisia.
* Afinidade com magia: +2 racial em testes de conhecimento (arcano).
* Presença intimidadora: +2 racial em testes de intimidar.
* Sopro (sob): Ao criar o personagem escolha um dos seguintes tipos de energia: ácido, eletricidade, fogo ou frio. Escolha também entre um cone de 4,5m ou uma linha de 6m. Três vezes ao dia como uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade o meio-dragão pode lançar um sopro que causa 1d6 de dano do tipo de energia escolhida. Todas as criaturas na área podem realizar um teste de reflexos para negar o dano (CD 10 + ½ do nível do meio-dragão + mod de constituição).
* Idiomas: comum e o idioma de seus pai/mãe humanoide (comum e dracônico caso seja filho de humanos). Idiomas adicionais: Anão, elfico, dracônico, gigante, gnoll, gnomo, goblin e orc.
Traços raciais alternativos:
Pequeno meio-dragão: Meio-dragões filhos de halflings ou gnomos tem tamanho pequeno, recebendo +1 em jogadas de ataque, -1 na CMB e CMD e um bônus de +4 em furtividade. Esta característica substitui o tamanho médio.
Novos talentos:
* Armas naturais dracônicas: Através de treinamento ou aptidão natural você desenvolveu armas naturais perigosas.
Pré-requisito: Draconato ou meio dragão.
Benefício: Você desenvolve uma arma natural. Escolha entre uma mordida de 1d6 de dano ou duas garras de 1d4 de dano. Em ambos os casos é uma arma natural primária.
Especial: Este talento pode ser escolhido uma segunda vez a partir do nível 5, se o fizer você recebe ambas as armas naturais ficando com um ataque primário de mordida e dois ataques primários de garras.
 
* Asas de dragão: Sua ligação com o poder dos dragões fez você desenvolver poderosas asas em suas costas.
Pré-requisito: Draconato ou meio-dragão, 10° nível de personagem.
Benefício: você recebe um par de asas de couro que fornecem um deslocamento de voo de 9m (capacidade de manobra média) se você estiver usando armadura leve ou sem armadura e portando uma carga leve, ou deslocamento de voo de 6m (capacidade de manobre ruim) se estiver com uma armadura média ou pesada ou se estiver com uma carga média ou pesada. Voar passa ser uma perícia de classe para você.
 
* Escamas de dragão: Suas escamas se tornam mais resistentes.
Pré-requisito: Draconato ou meio-dragão, con 13.
Benefício: Você recebe +1 de armadura natural na CA.
* Mente dracônica: Sua mente começa a despertar parte das capacidades superiores dos dragões, lhe dando novos sentidos e resistências.
Pré-requisito: Draconato ou meio-dragão.
Benefício: Você recebe visão no escuro 18m e +2 em testes de resistência contra efeitos de sono e paralisia. Esses bônus são cumulativos com o dos meio-dragões.
 
* Resistencia à energia dracônica: Sua afinidade com os elementos de sua herança dracônica o protegem.
Pré-requisito: Draconato ou meio-dragão.
Benefício: Você ganha resistência 5 à energia do seu sopro racial.
Especial: este talento pode ser escolhido mais de uma vez. Cada vez que o fizer sua resistência à energia aumenta em 5.
* Sopro amplo: A área de efeito de seu sopro aumenta.
Pré-requisitos: Draconato ou meio-dragão.
Benefício: A área de seu sopro dobra, passando a ser um cone de 9m ou uma linha de 18m.
 
* Sopro adicional: Seu sopro pode ser usado com mais frequência.
Pré-requisito: Draconato ou meio-dragão, con 13.
Benefício: O seu sopro recebe um número de usos diários adicionais igual ao seu bônus de constituição. Caso o seu bônus de constituição aumente posteriormente o seu número de usos diários aumenta de acordo.
 
* Sopro poderoso: Seu sopro se torna mais intenso.
Pré-requisitos: Draconato ou meio-dragão, nível 3.
Benefício: Seu sopro passa a causar 2d6 de dano, esse dano aumenta para 3d6 no nível 5, e após isso aumenta em +1d6 a cada 3 níveis após o 5° (4d6 no nível 8, 5d6 no nível 11), até um máximo de 8d6 no nível 20. Além disso, se os inimigos passarem no teste de reflexos o dano é reduzido à metade.

25 de abril de 2020

Shadowrun - 5 ed.


Bem-vindo a Shadowrun Quinta Edição. Bem-vindo às ruas. Se está aqui, é porque você acha que tem o que é preciso para ser um incursor das sombras. E se você tem isso, definitivamente queremos ajudar você a usar esse talento. O que você precisa entender, porém, é que nem todo mundo tem isso. Então vamos fazer uma entrevista rápida de triagem só para ter certeza que já se preparou para entrar nas sombras. Não demore, ninguém tem tempo para perder hoje em dia.
Você tem imaginação? E sua própria arma?
Se estiver em um beco escuro, a terra de repente ceder sob seus pés e algum ser se materializar no solo pronto para atacar, você tem o preparo para machucar essa coisa, seja ela o que for?
Se a situação mudar de repente no meio de uma missão e você fica cercado por seguranças que não deveriam estar lá e tiver balas, drones, e relâmpagos mágicos indo em sua direção, poderá segurar as pontas?
Você trocará sua carne e sangue por aço e cromo?
Você arriscará estourar sua mente para assumir um pouco do poder mágico que flui através de tudo?
Você entrará totalmente na Matriz para que possa ser mais rápido do que o próximo cara, mesmo que isso signifique ter seu cérebro queimado por bioretroalimentação?
Você pagará o que custar para ser o melhor?
Esqueça o resto da entrevista, a última pergunta é a única que importa. Se tiver a coragem e a vontade, você estará pronto para as ruas. Existem vários trabalhos esperando por você. Planos de pesquisa secretos precisam ser roubados de laboratórios de P&D bem protegidos. Gangues de rua precisam que líderes rivais desapareçam. Executivos poderosos precisam de proteção contra a ralé de rua que tenta roubar seu dinheiro ou sequestrá-lo por resgate. Artefatos ocultos devem ser recuperados de desertos tóxicos. E se estiver disposto, sempre existem pessoas oferecendo dinheiro em troca de eliminar alguém.
Não vou mentir, não será fácil. O Sistema tem milhões de formas e todas elas trabalham para reprimi-lo.
Grupos do crime organizado querem o seu sangue e as corporações querem a sua alma. Claro, os tiras e o governo só querem jogá-lo em algum lugar, longe dos olhos e da mente. Talvez queiram arrumar uma cela, talvez um túmulo. Qualquer opção funciona para eles.
Mas todas essas pessoas que querem te derrubar? Que venham. Você não escolheu a vida de incursor das sombras para fugir dos problemas. Você a escolheu para estar no controle, evitar ser vendido para qualquer um. Então mande ver. Você tem tudo que precisa. Tem o suficiente para ser mais que um criminoso de rua, mais do que um incursor das sombras vulgar. Você tem o que é preciso para ser uma lenda. Comece agora.

20 de abril de 2020

Ficha M&M - Jean Grey (Jovem)

Pontos de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 10 (0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +3; Reflexo +4; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +6, +10 [Rajada Mental], +8 [Soco mental]; Dano 0 [desarmado], +5 [rajada mental], +8 [soco mental]; Defesa +8; Esquiva +4, Iniciativa +2.

PERÍCIAS
Blefar +5, Concentração +9, Conhecimento [Cultura popular] +6, Diplomacia +6, Intuir intenção +6, Notar +6.

FEITOS
Ação em movimento, Ataque defensivo, Atraente, Avaliação, Equipamento, Esforço supremo [Salvamento supremo/Vontade], Especialização em Ataque +2 [Rajada Mental], Potencial inexplorado*, Voto [X-Men].

PODERES
Escudo Mental 7 [Extra: Alcance 3/Distância]
Telecinesia 8 [Extra: Dano/soco telecinético; Feito: PrecisoPAD: Vôo 1 (Extra: Afeta outros)]
Telepatia 6 [Falha: InconstantePA: Atordoar]
Controle da Mente 5 [Falha: Inconstante]
Rajada Mental 5 [Feito: Ataque dividido]

EQUIPAMENTO
Uniforme [Proteção 2, Feito: Sutil]

Pontos: 156
20 (habilidades) + 8 (salvamento) + 28 (combate) + 6 (perícias) + 7 (feitos) + 87 (poderes)

15 de abril de 2020

Vampiro - Sangue e Fumaça - As Cronicas Strix

As Estirges, ou Pássaros de Dis, são parentes antigos dos vampiros e conseguem possuir os corpos de Membros. São pássaros de sombra e olhos amarelados temidos por onde quer que passam e apenas rumores falam sobre essas misteriosas entidades.

"Na Roma antiga, um clã inteiro de Membros foi destruído pelas Estirges em represália por uma transgressão que ninguém consegue lembrar. Os Pássaros de Dis verteram para a cidade a partir da escuridão do lado de fora, forçando a possessão dos membros do clã inculto e matando os hospedeiros um do outro. Desesperados para encerrar a incursão, os outros Membros mataram qualquer um do clã marcado para morrer, se eles estivessem possuídos ou não."

10 de abril de 2020

Aventuras em Undermountain


Segundo livro, com novas ideias de aventuras para levarem os personagens de volta à Undermountain.
Será que os aventureiros conseguirão sobreviver novamente aos perigos da Montanha Subterrânea?


5 de abril de 2020

GURPs Viagem no Tempo


Descreve cenários futuristas com tecnologia altamente desenvolvida, onde a medicina, a ciência e os armamentos são imprescindíveis para a sobrevivência.

Apresenta regras e descrições de centenas de equipamentos futuristas, desde teletransportes e armaduras de combate até máquinas de alteração geográfica, incluindo clonagem, alteração corporal, armas de energia, controle populacional e comunicação.

Este livro contém todo o material necessário para utilizar níveis tecnológicos avançados nas aventuras do sistema GURPS.