30 de dezembro de 2019

Como Explorar o Brasil como Cenário em Vampiro A Máscara?


Escrito por Porakê Martins para o site Brasil In The Darkness.

Ainda na segunda edição de Vampiro: A Máscara, no suplemento A World of Darkness Second Edition, de 1996, ficam estabelecidas as bases para como o jogo retrata a América Central e do Sul, consequentemente o Brasil, bases essas que ecoariam até os mais recentes suplementos lançados para o V20:

“A América do Sul e Central não são tão desenvolvidas quanto os vizinhos do norte. Em algumas áreas, as selvas e as montanhas permanecem quase intocadas por Cainitas e mortais. Apesar de inúmeras reivindicações pelo Sabá e Camarilla, nenhuma das duas seitas realmente detém o poder em mais do que uma fração do continente. A maioria das atividades das seitas aqui é muito menos organizada do que na América do Norte e na Europa; muitos vampiros operam como predadores individuais, apenas vagamente respeitados pelos ditames dos Regentes do Círculo Interno.
A América Central é inquestionavelmente uma grande fortaleza do Sabá. A seita faz sua principal sede no México, e o centro das operações do Sabá é a Cidade do México. Ainda assim, o domínio da seita está longe de ser incontestável: bolsões de Camarilla e linhagens independentes (particularmente os Samedi) existem e mantêm os seus próprios domínios, como a tapeçaria de revoluções e golpes da América Central.
A América do Sul é uma colcha louca de influência sobrenatural. Aqui, a guerra entre Camarilla e Sabá é permanente, enquanto Setitas e Giovanni espreitam nas margens, aguardando uma oportunidade. Lupinos e outros metamorfos buscam os lugares selvagens, ainda lutando contra criaturas, Magos percorrem as cidades da América do Sul e seus locais místicos, aproveitando a energia bruta das cerimônias de santeria e explorando pirâmides maias há muito esquecidas. Os changelings nativos detêm segredos antigos para aqueles que são astutos o suficiente para negociar com eles — e maldições antigas para os incautos.
Como regiões em desenvolvimento, a América Central e a América do Sul têm muito a oferecer aos vampiros que buscam poder e oportunidade. Muitos neófitos e anciões, cansados de estruturas de poder calcinadas e de falta de oportunidades, se reúnem nas terras não cultivadas do sul. No entanto, há um outro lado: a região está repleta de inimigos potenciais, vampíricos e de outra natureza, e a autoridade frouxa das seitas significa que um vampiro com problemas pode não recorrer à proteção de um Príncipe, Arcebispo, Arconte ou domínio.
Também não é sensato subestimar os mortais da região. Os habitantes da América do Sul brotam de todo tipo de origem. Os mitos africanos, as lendas nativas e as doutrinas católicas fervilham em um caldeirão borbulhante de crenças, e muitas das antigas histórias ainda ecoam pelas noites úmidas dos trópicos. Não é surpresa que os ‘realistas fantásticos’ da literatura, como Garcia-Marquez, venham desta região. O sobrenatural faz parte integrante da visão de mundo sul-americana, e os mortais preparam-se de acordo. Os cainitas podem ser menos cautelosos com a Máscara, verdade, mas devem manter seus olhos morto-vivos atentos para pessoas habilidosas, muito familiarizados com os poderes — e fraquezas — dos vampiros.” (A World of Darkness Second Edition, Pg 26).

Curiosamente, este cenário de caos e incerteza, favorável aos crossovers mais bizarros, onde as fronteiras entre as Seitas parecem incertas e os interesses pessoais e conveniências momentâneas são muito maiores do que qualquer compromisso com elas, até poderia ofender algum traço hipócrita de nacionalismo do público brasileiro, mas nos parece bastante condizente e adequado à realidade da Região.

Tratando-se mais especificamente do Brasil, o referido suplemento apresenta assim o cenário para o país:

“O Brasil é o maior país da América do Sul, estendendo-se a cerca de 2700 milhas, do sopé da Cordilheira dos Andes, até o Oceano Atlântico, a leste. Em área, o Brasil é o quinto maior país do mundo. Faz divisa com todos os países do continente, exceto Chile e Equador. Apesar de deter dentro de suas fronteiras uma área quase do tamanho dos Estados Unidos, sua população é de quase metade daquela.
O Brasil ganhou independência de Portugal em 1822, e durante o século XIX teve uma estabilidade política incomum para a América Latina. No entanto, com o alvorecer do século 20, a área caiu em uma turbulência social.
Os vampiros do Brasil não reivindicam parte no caos; a queda violenta de uma dúzia de administrações diferentes é inteiramente o trabalho dos mortais. É claro que os Brujah, os Gangrel e outros estavam mais do que felizes em se refestelar no caos. Brasília, a capital, foi construída no Planalto em 1957, a fim de incentivar o desenvolvimento do interior. Os Nosferatu brasileiros aproveitaram a construção, e têm uma casamata bem fortificada escondida debaixo da cidade propriamente dita. O Refúgio Amanganti está bem protegido pela geografia natural da área, e esta proteção é complementada por portas projetadas sob demanda especialmente para resistir à explosão de uma bomba de hidrogênio. O Amanganti é supostamente guardado por minas terrestres, lança-chamas e granadas de fósforo. Os Nosferatu falam com orgulho de sua fortaleza impenetrável, mas raramente mencionam por que eles sentiram que ela era necessária. Aqueles que perguntaram simplesmente foram informados de que ‘Aquela Que Grita nas Florestas’ ressurgiu.
As planícies brasileiras são composta principalmente de rochas sedimentares e terrenos acidentados. Por esta razão, grande parte do interior do Brasil ainda está desabitado, apesar dos avanços tecnológicos que permitiriam o fácil acesso. Os mortais brasileiros preferem permanecer concentrados ao longo da costa ou às margens dos principais rios. Este panorama exuberante de floresta indomável tornou o Brasil muito popular para os Gangrel. Ninguém sabe o número de membros do Clã Gangrel no Brasil, mas a maioria suspeita que os números sejam altos. O medo do estrago que os Gangrel poderiam causar se fossem incomodados impediu os outros vampiros do Brasil de se esforçarem para a expansão em novas áreas.” (A World of Darkness, Pg 34–35).

Aqui a White Wolf dá uma escorregada, a ideia do Brasil como um país rural que este trecho pode transmitir já não condiz há algum tempo com a nossa realidade. Na segunda metade do Século XX o Brasil, que concentra quase metade da população da América do Sul, se estabeleceu como o maior parque industrial de toda a América Latina e a principal potência econômica da região, embora ainda se mantenha submisso aos interesses econômicos e culturais da Europa e EUA.

Mais de 80% da população do país é urbana, se espremendo em grandes cidades, alguma delas, como São Paulo, figuraram entre as maiores do mundo, 5 das maiores metrópoles sul-americanas estão no Brasil (São Paulo, Rio de Janeiro, Brasília, Salvador e Fortaleza). Esse processo é recente, só na década de 70 o Brasil deixou de ser um país rural, mas as cidades brasileiras, com seu crescimento desordenado e altíssimos índices de violência e criminalidade certamente seriam um prato cheio para os cainitas.

Uma abordagem mais condizente com a importância real do país só viria com o advento do V20, como já abordamos em artigos anteriores, onde São Paulo foi estabelecida como um dos mais importantes centros de poder mundial do Sabá e uma Brujah de origem brasileira foi introduzida ao Círculo Interno da Camarilla.

Mas além de tocar em Brasília, o “A World of Darkness Second Edition” teve o mérito de estabelecer o Rio de Janeiro como uma cidade única no mundo, onde as seitas mantém um pacto de convivência:

“A influência Lasombra no Rio remonta à descoberta do local por Gonçalo Coelho. Afinal, foi o lendário arcebispo Moncada quem financiou sua expedição. Os Toreadores chegaram escassas décadas depois, com os primeiros huguenotes exilados para construir um assentamento permanente ao longo da baía. Até que o ouro e as gemas começaram a fluir pelo Rio de Minas Gerais na década de 1690, os dois clãs tiveram escaramuças intermitentemente. Com o dinheiro, no entanto, vieram as verdadeiras guerras, que duraram até 1807, com a chegada da corte portuguesa exilada fugindo de Napoleão. O afluxo de membros poderosos de ambos os clãs sedimentaram o conflito em um impasse rapidamente, enquanto a imensa riqueza da cidade e a grande população transitória tornaram a paz uma ideia muito atraente. Eventualmente, a trégua se transformou em algo que tem semelhanças ocasionais com uma aliança, com base no princípio sagrado de não perturbar o ganso que coloca os ovos dourados (e esmeralda).
Então é aqui, de todos os lugares, que Lasombras do Sabá e Toreadores da Camarilla fizeram uma paz tácita. A cidade foi declarada informalmente um Carnaval Cainita: uma cidade livre, fora das guerras das seitas e da Jyhad. Todos os vampiros são bem-vindos aqui, desde que deixem a política para trás durante sua permanência. Isso não quer dizer que o Rio seja seguro para vampiros — muito longe disso, mas apenas significa que se um vampiro mata outro aqui, é mais provável que seja por razões de negócios — ou prazer — do que por ganho político.
Vampiros de todas as estirpes passam pelos caminhos tórridos do Rio, mas certos clãs são predominantes. Os Lassombra e Toreadores ainda dominam o Rio, conduzindo os assuntos da cidade (ou simplesmente existentes) com um estilo e elegância desconhecido para regiões mais estáveis. Brujah também andam aqui em abundância; alguns são descendentes de escravos ou escravos das noites de revolução, enquanto outros são atraídos pelos ritos de Santeria do Rio e pelos cultos de sangue subversivos. Malkavianos atravessam as ruas a noite, os excessos ignorados pelo rebanho que ri; Tremere deslizam pelas sombras, espiam e vendem seus serviços; Setitas sibilava dos becos, oferecendo diversões para satisfazer todos os gostos; e até Assamitas podem ser encontrados aqui, como assassinos ou praticantes de capoeira (uma arte marcial brasileira).
Para a população mortal do Rio, o Carnaval é o festival lendário que ocorre quatro dias antes da quarta-feira da cinza. Para os vampiros, o Carnaval é algo completamente diferente. É o código oficial do Rio, executado por vampiros seculares que, talvez cansados das guerras de sua espécie, fizeram da cidade um campo de entretenimento. Em uma cidade onde os esquadrões da morte percorrem as ruas para exterminar o excesso de escória da rua, certamente há uma abundância de alimentos para todos. A cidade é um porto livre para bens e serviços vampíricos, onde os negócios podem ser atingidos e as atribuições podem ser feitas longe dos olhos vigilantes dos anciões da seita. É no Rio que um Toreador pode contratar uma Tzimisce para fabricar seu amante de sonhos, ou um devoto Lassombra pode rezar na estátua de Cristo Redentor no Corcovado ao lado de um pequeno bando Gangrel.
Como se poderia esperar, tais liberdades custam um bom preço. Enquanto as linhas de batalha do Jyhad foram temporariamente apagadas aqui, para muitos vampiros, isso simplesmente significa que agora aqueles de seu próprio lado pode tentar atacá-lo sem retaliações. Alguns dos esquadrões da morte que caçam jovens são na verdade gangues mercenárias de cainitas que caçam outros de sua espécie, recebendo recompensas em vitae e ouro de qualquer pessoa disposta a contratá-los. Ainda assim, isso faz parte da alegria do Rio: o desfile de escolas de samba podem esconder uma meia dúzia de assassinatos e os ‘prestativos’ Tzimisce se orgulham de quanto tempo eles podem prolongar o processo de alimentação de suas vítimas, um gole de cada vez, nas ruidosas linhas de esgoto que correm para a baía”. (A World of Darkness, Pg 35–36).
 
Alguns fãs podem torcer o nariz para esse “Carnaval Cainita” de Vampiro: A Máscara (Mantido como canônico pelo V20, segundo o Beckett’s Jihad Diary). Mas é interessante perceber alguns elementos que foram introduzidos no A World of Darkness e mais tarde aprofundados nos livros seguintes da terceira edição e do V20.
 
O primeiro desses elementos refere-se à quão antiga é a presença cainita no Brasil, afinal, o trecho acima estabelece que os Lasombra estiveram por trás das primeiras navegações portuguesas ao que viria a ser Brasil, na aurora do século XVI. Já a presença Toreador é relacionada aos huguenotes, protestantes franceses que tentaram estabelecer uma colônia na região que viria a ser o Rio de Janeiro em meados do século XVI, a chamada “França Antártica”.
Certamente, com um Novo Mundo repleto de criaturas sobrenaturais hostis (zoomorfos, fadas e magos nativos), faz muito sentido que seres sobrenaturais do Velho Mundo tenham tomado a linha de frente do processo de colonização, em especial, os cainitas menos dados as restrições impostas pela humanidade, lupinos, fadas europeias e os temidos artífices da Ordem da Razão.

Pode parecer um duro golpe para nossa autoestima, mas o fato é que por aqui estamos na periferia das potências que dão as cartas na política e na economia mundiais e faz todo o sentido que na periferia as formalidades e fidelidades sejam muito mais flexíveis.

O segundo elemento semeado no suplemento de 1996 é o de como o contexto político, econômico e cultural do processo de colonização, tanto do ponto de vista da nossa realidade quanto da perspectiva do jogo, parece contribuir para justificar essa falta de apego às formalidades das seitas por essas bandas.

Em nosso mundo real, a América em geral e o Brasil em particular, tem sido, de fato, um caldeirão das mais diferentes culturas, onde a presença dos colonos europeus se pautou por degredados, refugiados e fugitivos do Velho Mundo. Náufragos, piratas, degredados, traficantes de escravos e especiarias, os próprios escravos, refugiados de perseguições políticas e religiosas das mais diversas origens.

Do ponto de vista do cenário do jogo, é importante ressaltar que o período colonial coincide com a consolidação das Seitas. Tanto a Camarilla quanto o Sabá não passavam de embriões quando Colombo aportou no Novo Mundo e, como tudo naquele tempo, a notícia deve ter demorado bastante para cruzar o atlântico, mas ainda se considerarmos o ritmo lento da própria sociedade dos mortos-vivos. Como esclarece a 3ª edição do Guia da Camarilla:

“Em 1435, Hadestadt invocou uma convenção de anciões para lidar com o problema dos anarquistas. Ele propôs a formação de uma aliança entre os vampiros com o objetivo de lidar com os problemas que cruzassem as fronteiras estabelecidas entre os clãs. Embora a maioria dos anciões tivesse suspeitas e tenha rejeitado a ideia, um pequeno grupo se juntou a Hadestadt. Na década seguinte, esse grupo definiu sutilmente os ideais da Camarilla em conselhos informais e encontros particulares.
Em 1450, os Fundadores da Camarilla haviam assegurado o apoio de um número suficiente de anciões europeus para começarem a afirmar sua autoridade, enviando circulos mistos em ataques contra as fortalezas anárquicas. Ao mesmo tempo, os fundadores encorajavam outros grupos a procurar por Alamut, a fortaleza oculta dos Assamitas.
O poder centralizado da Camarilla parece ter sido a chave para a derrota dos anarquistas. Em 1493, os líderes do Movimento Anarquista consentiram em realizar uma convenção para discutir os termos da rendição. A Convenção dos Espinhos trouxe a maioria dos anarquistas de volta à Camarilla e se encarregou da punição do Clã Assamita pelo seu papel durante a guerra. A convenção também testemunhou o primeiro discurso público do Toreador Rafael de Corazon exigindo a imposição das Tradições e da Máscara. Os Anarquistas que rejeitaram os termos da Convenção dos Espinhos fugiram para mais tarde fundar o Sabá.” (Guia da Camarilla, Pg20)

Ou seja, se a Convenção dos Espinhos só ocorreu em 23 de outubro de 1493 (como é esclarecido na página 16 do Guia do Sabá), nos resta a curiosa conclusão de que ela só foi formalmente instituída 11 dias após Colombo aportar no que viria a ser conhecido como América, o que ocorreu na madrugada de 12 de outubro daquele mesmo ano.

Levaria ainda meio século para se lançar as bases da organização do Sabá e, mesmo na Europa, as fronteiras entre seitas demorariam para serem estabelecidas, como demonstra esse trecho, que também sugere que o controle cainita sobre os governos mortais nesse período foi bem menor do que alguns poderia supor, talvez pela influência dos mortais da Ordem da Razão:

“Nos 50 anos que se seguiram [à Convenção dos Espinhos], bandos (“sabás”) de antitribo infestaram a noite, arrastando aldeões para a escuridão e atacando cada vez com mais precisão a base de poder que a Camarilla estava construindo para si. Ao longo daqueles 50 anos, esses rebeldes se organizaram em uma seita coesa e ideológica, chegado ao acordo quanto a uma doutrina primitiva contra anciões e antidiluvianos que puxavam seus cordões. A libertação da Jyhad dos Antigos, tornou-se o principal fundamento da seita — mesmo que os Lasombra e Tzimisce tenham conseguido destruir seus Antediluvianos, isso só permitiu que os outros Antigos existentes preenchessem o espaço deixado. Até a metade do século XVI, a entidade conhecida como Sabá se uniu formando uma oposição à Camarilla e a uma sujeição cega ao mal maior.
No final do século XVI, o Sabá se viu em uma posição precária. Composta, como estava, por alguns anciões Cainitas obstinados (que teriam sido alvos da violência, caso tivessem declarado fidelidade à Camarilla) e uma vasta maioria de jovens vampiros sem muito poder ou influência, a seita não tinha conseguido obter vantagem significativa (nem mesmo uma cabeça-de-ponte) contra a nascente Camarilla.
Uma guerra implacável brotou entre os vampiros do recém-formado Sabá e os da não muito mais velha Camarilla. A Inquisição continuava fazendo vitimas enquanto todos os Cainitas da Europa trocavam sinais na areia para indicar seus compromissos de lealdade. No entanto, essas fronteiras não eram políticas, já que os vampiros não possuíam habilidade para controlar os chefes de estado ou requerer comissões governamentais para si mesmos (isso é, pelo menos não em grande escala; alguns vampiros operam em níveis mais baixos do governo até as noites de hoje), mas especificamente até onde os Membros poderiam estender seu poder. Algumas cidades importantes da Espanha (nas quais o Sabá predominava) possuíam comunidades poderosas de vampiro da Camarilla, enquanto mais de uma cidade na França — nas quais os Toreadores e Ventrue exerciam influência — abrigavam grandes populações do Sabá. No final das contas, a guerra era muito mais uma litania noturna de ataques de guerrilhas do que ações francas em campo de batalha. Governos fantoches caíram ou mudaram de lado, ordem cavaleirescas se desintegraram, a ciência criava armas terríveis com as quais podia-se atacar inimigos e ter refúgios queimados como lenha na lareira no inverno.” (Guia do Sabá, Pág 15–16)

Sobre a questão do quando o Novo Mundo se manteve por muito tempo à margem do pior da disputa entre as seitas, alguns Clanbooks da terceira edição são ainda mais claros.

Sobre as primeiras as noites dos cainitas europeus no Novo Mundo o Clanbook Lasombra revela uma curiosa relação entre a Camarilla e este clã, tão intimamente ligado ao Sabá:

“Aquelas eram noites de caos, ou foi isso que aqueles que fizeram cedo a viagem me disseram. Separados das formalidades de governo de seus vários clãs, os emigrantes brigavam constantemente entre si. Esforços para organizar reuniões continentais de Vaulderie não deram em nada, então os únicos laços confiáveis de unidade eram locais. Além disso, os emigrantes encontraram um nível de atividade Lupina sem precedentes desde a Idade da Pedra. Nem conseguimos o continente para nós: a turba da Camarilla (e alguns infiltrados disfarçados de ralé) também atravessaram o mar, trazendo com eles os protocolos sufocantes que adoram como ‘Tradições’.
Não é preciso ressaltar que, no meio desta luta, nos distinguimos como líderes. A natureza um tanto descentralizada dos Amigos da Noite significa que os membros do nosso clã nunca estão totalmente isolados, desde que um lanmates experiente estivesse por perto. Os Tribunais de Sangue tornaram-se, por várias décadas, a coisa mais próxima da justiça formal no Novo Mundo, e em algumas ocasiões os Amigos chegaram a terceirizar seus serviços para os cainitas da Camarilla que precisavam ter suas disputas resolvidas. Perceba que nenhum das partes que ainda permanece ativa jamais questionou isso, no entanto.” (Clanbook Lasombra 3º Edition, pg 26)

Já o Clanbook Nosferatu, pela voz de um Nosferatu brasileiro, chega a sugerir até mesmo uma espécie de divisão de tarefas entre as seitas para promover o processo de ocupação do Novo Mundo:

“Quando a Camarilla e o Sabá ouviram notícias sobre isso, eles também estavam ansiosos para dividir esse admirável mundo novo entre suas duas seitas. É verdade que a Camarilla e os Cainitas do Sabá geralmente não eram tão civilizados uns com os outros, mas ainda assim definiam um plano semelhante. Alguns príncipes ricos em Portugal investiram pesadamente na colonização da costa nordeste, enquanto o Sabá espanhol usava a influência que podiam para receber novos relatos de exploradores de seus rebanhos mortais. Depois que os exploradores europeus lançaram as bases para assentamentos no apropriadamente equivocado “Novo Mundo”, futuros neófitos seguiriam, ajudando a desenvolver rebanhos de mortais para a próxima geração de Cainitas.” (Clanbook Nosferatu 3º Edition, pg 37).

Seja como for, o Clanbook Ventrue deixa claro que o clã, e consequentemente, a Camarilla, se beneficiaram muito da colonização do Novo Mundo, o suficiente para justificar tais arranjos:

“Por toda a Europa, o clã Ventrue liderou o caminho para investir e explorar o comércio com o Novo Mundo e a Ásia. Embora os mortais fizessem a maior parte do trabalho real e os próprios Ventrue raramente viajassem para suas propriedades estrangeiras, os cofres do Membro aumentavam além do imaginável. Foi nessa época que o clã ganhou a merecida reputação de clã mais rico do mundo. As receitas desses investimentos originais no exterior ainda servem como base para a riqueza de muitos anciões europeus nas noites modernas.” (Clanbook Ventrue 3º Edition, pg 24–25).

Este panorama histórico é o que nos permite entender o cenário atual para a América do Sul, que é descrito assim pelo Guia do Sabá:

“Em um continente infestado de domínios vampíricos feudais e ultrapassados, o Sabá exerce apenas um controle limitado. A maioria dos Cainitas da America do Sul apoia a existência de domínios privados sustentados por pequenos círculos de aliados influentes. Levando em conta que esses soberanos vampiros não têm a menor vontade de arriscar sua posição participando da Jyhad do Sabá, a seita tem tido pouco êxito em suas tentativas de conversão na região. Além disso, embora as grandes cidades sejam sempre os alvos principais da seita, a economia dos países da America do Sul não possuem o mesmo apelo das existentes na America do Norte e Europa, por isso, são muitas vezes consideradas alvos secundários devido a sua falta de poder financeiro e — incorretamente — de importância para a Jyhad. Na verdade, a postura neutra da America do Sul faz com que muitas cidades sejam perfeitas para encontros com membros de outras seitas ou organizações. Quando um vampiro independente ou da Camarilla tem que fazer um acordo com o Sabá, existem grandes chances das negociações ocorrerem aqui, muitas vezes convivendo com criminosos de guerra, expatriados e outros exilados do mundo mortal.
Os vampiros do Sabá da America do Sul são desorganizados e rebeldes. As cidades da região são altamente independentes e a presença do Sabá em uma cidade é normalmente limitada a um único bando. Além disso, dado o relacionamento antagônico com os metamorfos aparentemente onipresentes da regido (que parecem estar envolvidos em algum tipo de guerra deles), o Sabá considera o continente Sul Americano muito incômodo para qualquer tipo de viagem.” (Guia do Sabá, Pg 23)

Ou seja, cidades consideradas relevantes para o cenário mundial Vampiro, como Brasília e o Rio de Janeiro descritos no A World of Darkness Second Edition, ou a São Paulo apresentada no V20 Companion, são uma exceção na região.

Assim, um cenário nacional para Vampiro: A Máscara, que siga as diretrizes estabelecidas pelo cânone do Jogo, não só permite a presença das seitas tradicionais, mas amplia bastante a complexidade e as possibilidades de interação entre elas, abrindo muito espaço nebuloso para que Autarcas, Anarquistas, Clãs Independentes, outras seitas e cultos obscuros possam brilhar de uma forma que seria impensável no Velho Mundo e difícil de considerar mesmo em cenários mais tradicionais na América do Norte, onde, nas noites atuais, as fronteiras entre as grandes seitas são muito mais delimitadas. Tudo isso, tem o potencial de conferir uma personalidade única para crônicas ambientadas em domínios tupiniquins.

Afinal, se o caos e a incerteza são a maldição daqueles que levam suas não-vidas na periferia do mundo, é também aqui, fora das luzes dos holofotes que iluminam o centro do palco, que se tem a chance de obter a melhor perspectiva do quadro geral e de se manter ocultos os maiores segredos.

26 de dezembro de 2019

GURPS - Jornada nas Estrelas

Adaptação completa do rico universo de Jornada nas Estrelas para GURPS. Neste guia você encontrará toda a informação necessária para se tornar um verdadeiro membro da Frota Estelar, comandando uma nave própria ou até mesmo navegar onde nenhum homem jamais esteve, a bordo da U.S.S. Enterprise.
Este guia contém: História da Federação, Impérios, a divisão da Galáxia e muito mais.

25 de dezembro de 2019

22 de dezembro de 2019

Sampa By Fight - parte 1


Tradução de Nightcrawler para o site Shotokan RPG.

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Essa é uma adaptação não-oficial da cidade de São Paulo para Street Fighter: The Storytelling Game. Porém, retirando alguns personagens e locais, e fazendo pequenas mudanças, poderá ser usada em qualquer época.

Como funciona o Street Fighting na cidade

Nessa época, em alguns lugares do mundo o Street Fighting já é legalizado. São Paulo é um desses lugares.
Mesmo sendo legalizado, a maioria das lutas de Street Fighter não acontecem em lugares comuns (como ringues, dojôs, etc.), e sim onde costumavam acontecer antes da permissão do circuito. Alguns lutadores ainda preferem lutar em “locais de luta comuns” mesmo. Apenas a divisão “Duelistas” não foi legalizada.
Muitas emissoras de TV costumam filmar lutas. Emissoras maiores costumam apresentar apenas combates importantes (como de Guerreiros Mundiais ou guerreiros de Posto alto), porém algumas emissoras menores costumam filmar muitas lutas em locais específicos (inclusive o Canal 21 tem um programa especializado em Street Fighting, chamado “Combate”).

Como era

Antigamente o Street Fighting era ilegal na cidade (como era em todo o mundo), e o circuito só foi aprovado em 2001 como projeto de alguns vereadores.
Em alguns tempos passados, as principais facções criminosas de São Paulo eram comandadas pela Shadaloo, assim como políticos importantes. Quando houve a queda da Shadaloo muitas dessas facções começaram a agir menos pelas escondidas, deixando suas ações claras pela cidade. Atualmente algumas coisas esquisitas vêm acontecendo na cidade (como no caso do Sindicato dos Motoristas) e há rumores de que uma nova organização de nível global está se erguendo, agindo de formas difíceis de explicar.
O circuito existe na cidade desde 1970, quando ocorriam lutas em construções de prédios, mas se difundiu em 1987, que foi quando ocorreu uma luta do karateca Ryu contra um famoso pugilista em frente a Galeria 24 de Maio (mais detalhes sobre a galeria no capítulo III). Desse momento muitos Rock Bars começaram a promover lutas (principalmente o Kazebre e a Led Slay), e lutas continuavam ocorrendo em todo lugar.
O ocorrido sobre a Illuminati pouco afetou a cidade, a não ser pela primeira ascensão de um Guerreiro Mundial da cidade: Sean, residente do bairro Vila Prudente, um jogador de basquete e skatista que admirava muito Karatê. Também houve algumas lutas do Guerreiro mundial Oro aqui, mas esse não gostava do clima barulhento da cidade.

Atualmente

Hoje em dia, com o circuito mais aceito, a cidade chove de lutadores. Porém existem alguns lutadores que merecem destaque. São quatro lutadores bem jovens, com grandes possibilidades de chegarem a ser Guerreiros Mundiais (talvez em um ou dois anos). São eles: Tomas “Tony” Araújo, Aluno de um ex-parceiro de lutas de Go Hibiki; Deivid Martins, melhor amigo de Tony e um grande lutador de um estilo novo; Roger Kajuru, “sushiman” lutador de Kung Fu que procura sua garota sequestrada, e Eric Henriczëin, um karateca que ultimamente esbarrou em coisas que não deveria ter esbarrado.

18 de dezembro de 2019

Fichas M&M - Prodígio

PRODÍGIO (David Alleyne)


Quer que eu te ensine a ser minoria.
Aprende sozinho. É o que todos fazem!”
 


NP: 8

HABILIDADES
Força  2      Vitalidade      4    Agilidade        3    Destreza   2
Luta    4      Inteligência   3    Consciência   2    Presença 2

PERÍCIAS
Atletismo 3 (+5), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+6), Especialidade (tática) 4 (+7), Enganação 3 (+5), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6), Tratamento 2 (+5)

VANTAGENS
Ataque defensivo, Avaliação, Bem informado, Faz-tudo, Inspirar, Interpor-se, Liderança.

PODERES

Copiar conhecimento • 76 pontos
Variável 8 (Extra: Ação/Livre, Distância aumentada/À distância; Falha: Limitado/feitos e perícias do alvo)
Luta Melhorada 8 (Falha: Limitado/até a graduação máximo de um alvo)
Esquiva Melhorada 8 (Falha: Limitado/até a graduação máximo de um alvo)

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Dano 2

DEFENSIVO
Esquiva   +5                  Fortitude      +6
Aparar     +6                  Resistência   +4
Vontade  +10                         

COMPLICAÇÕES
Motivação [Fazer o bem]: sente-se responsável por ter poderes.
Preconceito: ser mutante.
Relacionamento: teve um rápido namoro com Faísca (Noriko Ashida).
Responsabilidade: ser líder dos Novos Mutantes.
Total: Habilidades 40 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 76 + Defesas 14 = 148.

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História do Personagem:

Estréia
Sua primeira aparição foi em New Mutants vol 2 #4, de outubro de 2003, criação de Christina Wein e Nunzio DeFillips, na história “Freaks and Geeks”. No Brasil sua estreia se deu na revista Marvel Apresenta #011 – A Volta dos Novos Mutantes, de abril de 2004.

História
David nasceu e cresceu em Chicago, com seu pai, mãe e irmã caçula. Logo cedo seu dom mutante aflorou dando-lhe a capacidade de absorver conhecimento e habilidades de qualquer um que estivesse dentro de certa distância dele. Ele tentou manter isso em segredo. Um encontro casual com um grupo anti-mutante Purity e Dani Moonstar (a Karma), enquanto trabalhava na biblioteca da universidade, o levou a revelar seus poderes e ser convidado por Karma a se inscrever no instituto Xavier. Lá, ele foi colocado no plantel de treinamento do Novos Mutantes e foi convidado a liderá-los. Sua recusa levou Sofia Montega a assumir a liderança, mas a derrota em uma competição contra a equipe dos Satânicos levou David a tornar-se co-líder dos Novos Mutantes junto de Sofia.
Com o arco Dizimação, David foi um dos tantos mutantes a perderem seu poder. Como efeito todos aqueles que perderam seu poder foram convidados a deixarem a escola por segurança. Infelizmente, no momento da saída, um atentado levado a cabo pelos Purificadores, explodiu o ônibus com os agora adolescentes normais. David foi um dos poucos que sobreviveu por não estar ainda dentro do ônibus. Com isso ele resolveu permanecer no Instituto Xavier como estudante. Mesmo sem poderes ele sempre foi um líder astuto e inteligente e liderou os Novos Mutantes em missões, mesmo contra a ação do Reverendo Stryker e seus Purificadores.
Mais tarde as trigêmeas telepatas Stepford (as irmãs cuco), libertam as travas psíquicas que David possuía, lhe permitindo acesso a muito do conhecimento que ele havia tido acesso enquanto tinha poderes, mas que estava obscuro em sua mente. Agora, embora ele não pudesse mais usar o conhecimento e habilidades de outros, ele tinha acesso ao que já tinha aprendido anteriormente.
Após o conflito entre X-Men e Vingadores, David decide não se unir à nenhum dos grupos de mutantes, entrando para uma empresa que contrata mutantes para resolver problemas estranhos. Lá ele conhece Tommy Shepherd (Célere). Quando Célere é sequestrado por alguém parecido com o Patriota e o leva para o Multiverso, David contata os Jovens Vingadores para ajudá-lo no resgate. David e Célere ainda participaram de algumas outras aventuras do grupo, antes de saírem.

14 de dezembro de 2019

Livro de Tribo - Rokea

Quando os Grandes Reis vagaram pelo NãoMar, nós estávamos aqui.
Falamos com eles pouco, mas os respeitamos como eles nos respeitavam.
Quando eles morreram, nós ainda estávamos aqui.
Quando os sangue quentes vieram, nós estávamos aqui. Não falamos com eles, pois eles nos temiam.
Nós ainda estamos aqui.
Quando os sangue quentes começaram a matar uns aos outros, não nos importamos.
Quando eles começaram a guerra no Mar, nós revidamos o melhor que pudemos.
Quando as Pequenas Feridas se abriram, nos afastamos dos venenos.
Nós ainda estamos aqui.
Quando a Destruição vier, quando a Ferida se fechar e o NãoMar afundar no Mar de onde veio, nadaremos entre as torres dos andarilhos do pó e nos destroços do mundo deles.
Quando tudo acabar, nós ainda estaremos aqui.
-Guards-the-Shoals, Dimwater
Rokea inclui:
* A mais antiga história, cultura e perspectiva da Raça Metamórfica na história do Mundo das Trevas.
* Regras completas para personagens meio tubarão, Dons, rituais e outros poderes sobrenaturais específicos de tubarões.
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10 de dezembro de 2019

Devoradores de Mentes

Esse estranho ser em forma humanoide é tão alto quanto um ser humano. Sua carne é emborrachada e reluzente de lodo, de cor entre um lilás esverdeado ou magenta escura. A cabeça da criatura parece um polvo de quatro tentáculos, ainda mais horrível pela existência de um par de olhos brancos inchados. Sua boca, uma coisa revoltante em forma de lampreia, constantemente gotejando um lodo oleoso quando não está arrancando os cérebros de uma presa viva.

Devoradores de Mente são tão insidiosos, diabólicos e poderosos que todos os habitantes da escuridão os temem. Eles dobram os outros à sua vontade e destroem as mentes dos inimigos. Além de serem altamente inteligentes, totalmente malignos e terrivelmente sádicos, os devoradores de mentes são totalmente egoístas. Se um encontro se volta contra a criatura, ela foge ao mesmo tempo, não se importando com o destino de seus companheiros ou servos.



Estatísticas

For
 14, Des 16, Con 12, Int 20, Sab16, Car 22
Fortitude: +6; Reflexo: +8; Will: 10 
Talentos: Agarrar Aprimorado, Multiataque, Magia em Combate, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com armas, Grande Fortitude, Reflexos Rápidos.
Perícias: Acrobacia 5 (+11), Arte da Fuga 2 (+8), Artes Mágicas 5 (+13), Atletismo 5 (+10), Blefar 10 (+19), Conhecimento 10 (arcano, planos) (+18), Diplomacia 10 (+19), Furtividade 5 (+11), Intimidar 10 (+19), Percepção 8 (+20), Sobrevivência 5 (+11) e Usar Instrumento Mágico 5 (+12). 
Idiomas: Aquan, Auran, Comum, Ignan, Terran, Subcomum; Telepatia 30m. 
Habilidade Especial: Manto Psiônico, Visão Não Natural 
Riqueza Média: 11.500 po mais qualquer coisa que os capangas estejam equipados (normalmente apenas armas e armaduras) 
Tesouro: equipamento NPC mais um Shredder +1 (custo +1, 2.500 po) e +1 Podcannon (+2 custo, 9000 gp) 

Ecologia

Meio Ambiente:
 Subterrâneo. Devoradores de Mente precisam de clima quente e úmido, sem luz solar para sobreviver e se propagar.

Habilidades

Extrair (Ex): Um Devorador da Mente que começa seu turno com todos os quatro tentáculos anexados ao alvo e que faz um teste bem-sucedido de agarrar extrai automaticamente o cérebro do oponente, matando instantaneamente aquela criatura. Esse poder é inútil contra constructos, elementais, oozes, plantas e mortos-vivos. Não é instantaneamente fatal para inimigos com múltiplas cabeças, como hidras. 

Implante (Ex): Um Devorador da Mente que começa sua vez com todos os quatro tentáculos anexados e que faz um teste bem-sucedido de agarrar injeta automaticamente um embrião no corpo do hospedeiro. O hospedeiro começa a perder a consciência (CD 22; 1/rodada; duração contínua até curar; curar cirurgia (CD 30; causa dano cortante de 2d6 no processo) ou remover feitiço de doença. A incubação é de três dias, após o que de dentro do corpo do hospedeiro, matando-o instantaneamente. Este poder é inútil contra constructos, elementais, oozes, plantas e mortos-vivos. Não é instantaneamente fatal para inimigos com múltiplas cabeças, como hidras.

Agarrão Aprimorada (Ex): Para usar essa habilidade, um Devorador da Mente deve acertar uma criatura Pequena, Média ou Grande com seu ataque de tentáculo. Pode então tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele ganhar o teste de agarrar, ele estabelece o agarrar e prende o tentáculo à cabeça do oponente. Um Devorador da Mente pode pegar uma criatura Enorme ou maior, mas somente se puder de alguma forma alcançar a cabeça do inimigo. Se um Devorador da Mente começar seu turno com pelo menos um tentáculo preso, ele pode tentar prender seus tentáculos restantes com um único teste de agarrar. O oponente pode escapar com um único teste bem-sucedido de Fuga Artística, mas o Devorador da Mente recebe +2 de bônus de circunstância para cada tentáculo que foi anexado no início do turno do oponente. 

Explosão Mental (Sp): Este ataque psiônico é um cone de 9m de comprimento. Qualquer um pego neste cone deve ser bem-sucedido em teste salvamento contra CD 20, ou ficará atordoado por 3d4 rodadas. Devoradores da Mente costumam caçar usando esse poder e depois arrastar uma ou duas de suas vítimas atordoadas para se alimentar. A CD do salvamento é baseado em Carisma. Esta habilidade é o equivalente de uma magia de 4º nível.

Psionicos (Sp): À vontade – encantamento (CD 20), detectar pensamentos (CD 17), levitar, mudança de plano, sugestão (CD 19). Os CDs salvos são baseados em Carisma. 

Fraqueza ao Sol (Ex): A pele de um Devorador da Mente é sensível à exposição ao sol; sua pele começa a secar e queimar, causando grande dor à ele. A exposição direta à luz do sol causa -2 de dano em Con e o deixa ofuscado, e cada minuto gasto na luz lhe causa um adicional de -2 de Con até que o Devorador da Mente morra uma morte dolorosa, transformado em casca seca. Magias como Sunlight [Pathfinder RPG: Ultimate Magic] ou Explosão Solar [Livro Básico] causa dano igual à exposição, mas normalmente não duram o suficiente para fazer tal drenagem de constituição. No entanto, o dano causado por essa magia pode matá-lo por si só, causando dano duplo a ela e ficando ofuscado enquanto estiver dentro da luz. 

Visão não natural (Ex): Um Devorador da Mente vê e ouve através de todo o seu corpo; isso dá um bônus racial de +6 nos testes de Percepção, ele pode ver perfeitamente na escuridão, e torna impossível tirar qualquer benefício de flanquear. 

Manto Psiônico (Sob): Enquanto o Devorador da Mente estiver consciente, um campo tangível de força psiônica é emitido de seu corpo para o proteger de ataques. Este é um bônus de deflexão para a CA igual a metade do dado de vida do Devorador da Mente.  Além disso, Se o Devorador da Mente escolher (ação rápida a cada rodada), ele pode ativar um efeito de camuflagem, em vez de aumentar sua CA passivamente. Essa habilidade então funciona como o feitiço Esfera de Invisibilidade [Livro Básico].

Feitiços

Truques: Jorro Ácido, Marca Arcana, Sangrar, Detectar Magia, Detectar Veneno, Romper Morto-Vivo, Ler Magias, Spark [Advanced Player Guide].

Magias de Feiticeiro de 1º Nível (8/Dia): Suportar, Bungle  [Ultimate Magic], Forced Quiet  [Ultimate Magic], Unprepared Combatant [Ultimate Magic], Adjuring Step [Ultimate Combat].

Magias de Feiticeiro de 2º Nível (8/Dia): Cegueira/Surdez, Proteção contra flechas, Dust of Twilight [Advanced Player’s Guide ou Mythic Adventure], Protective Penumbra [Ultimate Magic].

Magias de Feiticeiro de 3º Nível (7/Dia): Bola de Fogo, Force Punch [Ultimate Magic ou Mythic Adventure], Hostile Levitation [Ultimate Combat].

Magias de Feiticeiro de 4º Nível (6/Dia): Obsidiana Flow [Ultimate Combat], Shocking Image [Ultimate Combat].

Magias de Feiticeiro de 5º Nível (4/Dia): Wreath of Blades [Ultimate Combat].
Variação Psiônica

Nem todos Devoradores são conjuradores arcanos, muitos são puramente Psiônicos, manifestando poderes em vez de feitiços.

Alteração: perde Magias Arcanas e ganha lista de Poderes. 

Poderes

Pontos de Poder/Dia: 113/113 

Poderes Psiônicos de Primeiro Nível

Conceal Thoughts: Você protege os pensamentos do alvo de análise. Enquanto durar, o alvo ganha +10 de bônus de circunstância nos testes de Blefar contra aqueles que tentam descobrir suas verdadeiras intenções com Sentir Motivação. Também ganha +4 de bônus em seu teste de resistência contra qualquer poder ou feitiço usado para ler sua mente.
Tempo de execução 1 ação padrão; Alcance curto (7,5m + 1,5/2 níveis); Alvo uma criatura disposta; Duração 1 hora/nível; Teste de Resistência Vontade (inofensiva); Resistência à Magia sim (inofensiva); Pontos de Poder: 1 ou psionic focus

[Advanced Psionic Guide]

Ectoplasmatic Sheen (A):
Você coloca ectoplasma em uma área, fazendo com que a superfície fique escorregadia. Qualquer criatura na área quando o poder é manifestado, deve fazer um teste de Reflexos bem-sucedido ou cairá. Uma criatura pode andar dentro ou através da área de ectoplasma em velocidade normal com um teste de Acrobacia CD 10. Fracasso significa que ele não pode se mover (e deve então fazer um teste de Reflexos ou cair), enquanto que uma falha de 5 ou mais significa que ele cai (veja a habilidade Acrobacia para detalhes). Criaturas que não se movem, por sua vez, não precisam fazer esse teste e não são considerados surpresos. O poder também pode ser usado para criar uma camada gordurosa em um item. Objetos materiais que não estão em uso são sempre afetados por esse poder, enquanto um objeto empunhado ou usado por uma criatura requer que seu portador faça um teste de resistência em Reflexos para evitar o efeito. Se o teste inicial de resistência falhar, a criatura imediatamente derruba o item. Um teste de resistência deve ser feito em cada rodada que a criatura tentar pegar ou usar o item afetado. Uma criatura vestindo uma armadura ou roupa afetada ganha +10 de bônus de circunstância em testes de Fuga Artística e testes de manobras de combate feitas para escapar de uma ação de agarrar, e em suas manobras defensivas para evitar ser agarrado.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V; Alcance curto (7,5m + 1,5/2 níveis); Alvo ou Área um objeto ou 3m²; Duração 1 rodada/nível; Teste de Resistência no texto; Resistência à Magia não; Pontos de Poder: 1

Empathic Conection (A): Você alcança sua mente, encontrando as cordas emocionais que mais se aplicam ao seu alvo. Com influências delicadas, você torce essas cordas emocionais, fazendo com que seu alvo o veja como um amigo (trate a atitude do alvo como amigável). Se a criatura está atualmente sendo ameaçada ou atacada por você ou seus aliados, ela recebe um bônus de +5 no seu teste de resistência. Isso não permite controlar a pessoa afetada como se fosse um autômato, mas perceber suas palavras e ações da maneira mais favorável. Você pode tentar dar ordens ao sujeito, mas você deve ser bem sucedido em um teste de Carisma para convencê-lo a fazer qualquer coisa que normalmente não faria. (Não são permitidas novas tentativas.) Uma criatura afetada nunca obedece a ordens suicidas ou obviamente prejudiciais, mas pode estar convencido de que algo muito perigoso vale a pena ser feito. Qualquer ato de você ou seus aparentes aliados que ameacem a pessoa encantada quebra o efeito. Você deve falar o idioma da pessoa para comunicar seus comandos, ser bom em gesticular ou ter algum outro método para se comunicar, como o Mindlink.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V; Alcance curto (7,5m + 1,5/2 níveis); Alvo um humanoide; Duração 1 hora/nível; Teste de Resistência Vontade; Resistência à Magia sim; Pontos de Poder: 1
[Psionic Unleashed]

Force Screem (A): Você cria um disco de força móvel invisível que paira na sua frente. Esse disco fornece +4 de bônus de escudo na CA (que se aplica a ataques de toque incorpóreo, já que Force Screem é um efeito de força). Como ele paira na sua frente, o efeito não tem penalidade deteste verificação de armadura associada a ele.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V; Alcance pessoal; Alvo você; Duração 1 minuto/nível; Pontos de Poder: 1

[Psionic Unleashed]

Mindlink (A): Você liga sua mente à de uma criatura tocada para comunicar rapidamente uma grande quantidade de informações complexas em um instante. Você decide o que o alvo aprende, limitado a qualquer quantidade de informação que poderia ser comunicada em 10 minutos. Esta informação vem em uma série de imagens visuais e sensações emocionais, e não é dependente do idioma.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V; Alcance Toque; Alvo Criatura tocada; Duração instantânea; Teste de Resistência Negar (inofensivo); Resistência à Magia sim

[Occult Adventure]

Poderes Psiônicos de Segundo Nível

Aversion (A): Você planta uma repulsa na mente do alvo, fazendo com que ele evite um objeto ou localização. Você deve escolher um objeto ou local específico. Um local escolhido dessa maneira não pode ser maior que um cubo medindo 15m de lado. A Aversão está inteiramente na mente do alvo, por isso o objeto ou local escolhido em si não está sujeito a nenhum efeito mágico. Se o alvo falhar em seu teste de resistência, ele não poderá chegar a 18 metros do objeto ou local escolhido. Ele faz todo esforço razoável para evitar o objeto da aversão, mas não se colocará em perigo para manter a aversão. Por exemplo, se o objeto da aversão é uma ponte, mas um incêndio florestal está se aproximando e provavelmente matará o alvo, ela ignora a aversão e cruza a ponte para se salvar. Se o alvo ignorar as condições da aversão, ele fica nauseado até não mais violar a aversão. Se o alvo tiver sucesso em seu teste de resistência, ele ficará enojado a menos de 20 metros do objeto ou local, mas não será obrigado a ficar longe dele.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance curto (7,5m + 1,5/2 níveis); Alvo uma criatura; Duração 1 dia/nível; Teste de Resistência Vontade (parcial); Resistência à Magia sim

[Occult Adventure]

Biofeedback (A): Você pode endurecer seu corpo contra feridas, diminuindo o impacto delas. Para a duração deste poder, você ganha redução de dano 2/-.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance pessoal; Alvo você; Duração 1 minuto/nível; Teste de Resistência Vontade (parcial); Resistência à Magia sim Pontos de Poder: dread 1, gifted blade 1, psion/wilder 3, psychic warrior 1, vitalist 1
[Psionic Unleashed]

Brain Lock (A): A mente superior do alvo está trancada. Ele fica tonto [danzed], incapaz de tomar quaisquer outras ações além daquelas identificadas abaixo. Um alvo com Brain Lock não fica atordoado [stunned], então os atacantes não recebem nenhuma vantagem especial contra ele. A cada turno, o alvo pode tentar um novo teste de resistência para terminar o efeito. Esta é uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance médio (30m + 3m/nível); Alvo um humanoide; Duração concentração + 1 rodada; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim Pontos de Poder: 3
[Psionic Unleashed]

Compelion Voice (A): Você ajusta sua voz para as vibrações empáticas de seu alvo, fazendo com que as próximas palavras que você fale pareçam muito convincentes (limitadas a uma frase ou duas). A sugestão deve ser redigida de maneira a tornar a atividade razoável. Pedir à criatura que faça algum ato obviamente prejudicial nega automaticamente o efeito do poder. O curso sugerido de atividade pode continuar por toda a Duração. Se a atividade sugerida pode ser concluída em um tempo menor, a energia termina quando o alvo termina o que foi solicitado a fazer. Você pode, em vez disso, especificar condições que acionarão uma atividade especial durante a Duração. Se a condição não for atendida antes que a duração do poder expire, a atividade não será executada. Uma sugestão muito razoável faz com que o salvamento seja feito com uma penalidade (como –1 ou –2).
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração 1 hora/nível ou até completar; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim Pontos de Poder: 3
[Psionic Unleashed]

Ego Whip (A): Você pode usar seu poder psíquico para dominar o ego do alvo, deixando o alvo sem esperança e inseguro. Escolha Inteligência, Sabedoria ou Carisma. O alvo recebe -2 de penalidade para o valor dessa habilidade e também esta zonzo [staggered] para a primeira rodada afetada. Um teste de Vontade bem-sucedido nega o efeito zonzo  e reduz a duração da penalidade para 1 rodada.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes S; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração 1 hora/nível; Teste de Resistência Vontade (parcial); Resistência à Magia sim

[Occult Adventures]

Inflict Pain (A): Você telepaticamente destrói a mente e o corpo do alvo com uma dor agonizante que impõe uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque, testes de perícia e testes de habilidade. Um teste de Vontade bem-sucedido reduz a duração para 1 rodada.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração 1 hora/nível; Teste de Resistência Vontade (parcial); Resistência à Magia sim
[Occult Adventures]

Read Thoughts (A): Você conhece os pensamentos superficiais da mente de qualquer criatura na área que não consiga ser bem sucedido em um salvamento um Vontade. Um alvo que tenha sucesso em seu salvamento não é afetado por essa manifestação do poder, mesmo se ele deixar a área e, em seguida, entrar novamente na área antes que a duração expire. As criaturas de inteligência animal têm pensamentos simples e instintivos que você pode captar. Se você ler os pensamentos de uma criatura com uma Inteligência de 26 ou mais (e pelo menos 10 pontos a mais do que o seu próprio valor de Inteligência), você fica atordoado por 1 rodada e o poder termina. Esse poder não permite identificar a localização de uma mente afetada se você não tiver uma linha de visão para o alvo. A cada rodada, você pode usar esse poder em uma nova área. O poder pode penetrar barreiras, mas 3m de pedra, 1 polegada de metal comum, uma folha fina de chumbo, ou 9m de madeira do alvo bloqueiam o poder.

Tempo de execução 1 ação padrão; Componentes V e S; Alcance 18m; Área cone a partir de você; Duração concentração até 1 minuto/nível; Teste de Resistência Vontade (negar), ver texto; Resistência à Magia não Pontos de Poder 3

[Psionic Unleashed]

Poderes Psiônicos de Terceiro Nível

Crises of Breath (A): Você força o alvo a purgar todo o seu estoque de ar em uma exalação explosiva e, assim, interromper o ciclo de respiração autonômica do alvo. Os pulmões do alvo não funcionam automaticamente novamente enquanto durar a Duração do poder. Se o alvo tiver sucesso em um teste de Vontade quando a crise respiratória se manifestar, ele não será afetado por esse poder. Se falhar em seu teste de salvamento de Vontade, ainda pode continuar a respirar, tomando uma ação padrão em cada rodada para respirar. Uma criatura afetada pode tentar realizar ações normalmente (em vez de controlar conscientemente sua respiração), mas a cada rodada que ela faz isso, começando na rodada quando falhou no salvamento de Vontade, o alvo corre o risco de lhe falta de oxigênio. Deve ter sucesso em um salvamento de Fortitude no final de qualquer de seus turnos em que não tenha inspirado conscientemente. A CD dessa economia aumenta em 1 em cada rodada consecutiva após a primeira que passa sem respiração; a CD cai de volta ao seu valor original se o alvo gasta uma ação para respirar. Se um sujeito falhar em um teste de Fortitude, ele estará incapacitado (0 hp). Na rodada seguinte, ela cai para –1 ponto de vida e está morrendo. Poderes ou magias de cura podem reviver um alvo morrendo normalmente, desde que a duração desse poder tenha expirado; se o poder ainda estiver em vigor, uma criatura revivida ainda está sujeita a testes de Fortitude em cada rodada quando ela não respira conscientemente.
Tempo de execução 1 ação padrão; Alcance médio (30m + 3m/nível); Alvo um humanoide que respire; Duração 1 rodada/nível; Teste de Resistência Vontade (negar), Fortitude (parcial), ver texto; Resistência à Magia sim Pontos de Poder 5

[Psionic Unleashed]

Eradicate Invisibility (A): Você irradia uma explosão psicocinética que perturba e nega todos os tipos de invisibilidade (embora esse poder não consiga anular o efeito de Cloud Mind). Qualquer criatura que não consiga salvar o efeito perde sua invisibilidade. Criaturas que são naturalmente invisíveis, como um invisible stalker (criatura CR 7), são reveladas como um contorno fraco por 1 rodada (até o início do seu próximo turno) e não têm ocultação total durante este período.
Tempo de execução 1 ação padrão; Alcance 7,5m; Alvo você e todas as criaturas invisíveis em um raio de 7,5m de você; Duração instantânea; Teste de Resistência Reflexo (negar); Resistência à Magia não Pontos de Poder 5

[Psionic Unleashed]

False Sensory Input (A): Você tem uma capacidade limitada de falsificar um dos sentidos do alvo. O alvo acha que vê, ouve, cheira ou sente algo diferente do que seus sentidos realmente relatam. Você não pode criar uma sensação onde ela não existe, nem deixar o sujeito completamente indiferente a uma sensação, mas você pode substituir as especificidades de uma sensação por especificidades diferentes. Por exemplo, você pode fazer um ser humano parecer um anão (ou um ser humano se parece com outro humano específico), uma porta fechada parece estar aberta, uma cuba de cheiro ácido como água de rosas, um papagaio parecido com um suporte para livros, rações antigas com gosto de frutas frescas, um som de grito como o vento uivante e assim por diante. Você pode alternar entre os sentidos que você falsifica rodada por rodada. Você não pode alterar o tamanho de um objeto em mais de 50% usando esse poder. Assim, você não poderia fazer um castelo parecer um casebre, mas você poderia fazer com que um castelo parecesse diferente. Se esse poder é usado para distrair um inimigo que está tentando usar seus Poderes, o inimigo deve fazer um  teste de concentração como se estivesse sendo agarrado ou imobilizado. Como você anula os sentidos da vítima, pode enganar uma vítima que esteja usando a Visão da Verdade ou algum outro método de coleta de informações, supondo que você saiba que a vítima está usando ativamente tal efeito e pode manter a concentração.
Tempo de execução 1 rodada; Alcance longo (120m + 12m/nível); Alvo uma criatura; Duração concentração até 1 minuto/nível; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim; Pontos de Poder 5

[Psionic Unleashed]

Sharpened Edge: Você psionicamente faz uma arma afiada, melhorando sua capacidade de lidar com golpes. Isso duplica o alcance da ameaça da arma. Uma ameaça de 20 ameaças se torna 19-20, um de 19-20 se torna 17-20 e um de 18-20 se torna 15-20. O poder pode se manifestar apenas em armas perfurantes ou cortantes. Se usado em flechas ou setas de besta, o efeito em um determinado projétil termina após um uso, quer o míssil atinja ou não o alvo pretendido. Trate shurikens como flechas, em vez de como armas lançadas, para propósitos deste poder. Múltiplos efeitos que aumentam o alcance de ameaça de uma arma não se acumulam. Você não pode manifestar esse poder em uma arma natural, como uma garra.
Tempo de execução 1 rodada; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma arma ou projéteis, todos devem estar em contato um com o outro no momento da manifestação do poder; Duração 10 minuto/nível; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim; Pontos de Poder cryptic 5, gifted blade 5, marksman 7, psion/wilder 5, psychic warrior 5

[Psionic Unleashed]

Telekinetic Force (A): Você pode usar esse poder de duas maneiras: 
Mover: Você move um objeto, ou até mesmo uma criatura, concentrando sua mente em sua localização atual e, em seguida, no local desejado, criando uma força sustentada. Você pode mover um objeto com peso não superior a 100kg até 6m por rodada. Uma criatura pode negar o efeito em um objeto que possua ou a si próprio com um salvamento de Vontade bem-sucedida ou com Power Resistence [Psionic Unleashed]. O peso pode ser movido pelo chão ou pelo ar. Esse poder termina se o objeto for forçado para fora do alcance. Se você interromper a concentração, o objeto cai ou para.
Você pode soltar um peso e pegar outro durante a Duração do poder, contanto que você não pare de se concentrar em manter o poder. Um objeto pode ser telecineticamente manipulado como se você estivesse movendo-o com uma mão.
Se você gasta pelo menos 5 rodadas concentradas em um objeto desacompanhado, você pode tentar quebrá-lo ou arrebentá-lo como se estivesse fazendo um teste de Força, exceto que você aplica seu modificador de habilidade chave ao teste, em vez de seu modificador de Força.
Se uma criatura tiver sucesso no seu salvamento de Vontade, contra esse efeito, para impedir que você mova a criatura ou um objeto em sua posse, você não pode mirar em outro item que não esteja em posse da criatura, a menos que você manifeste o poder novamente.

Impulso: Você pode afetar um ou mais objetos ou criaturas concentrando sua mente, arremessando seu inimigo! Você pode arremessar um objeto ou criatura por nível de manifestação (máximo de quinze alvos separados), contanto que todos estejam dentro do alcance do poder e cada um esteja a menos de 3m de distância de outro. Cada objeto ou criatura pode ser arremessado a uma distância máxima de 3m por nível.
Você deve ter sucesso em jogadas de ataque à distância (uma por criatura ou objeto lançado) para acertar o alvo ​​com os itens arremessados, aplicando seu modificador de habilidade chave na jogada de ataque em vez de seu modificador de Destreza. Armas arremessadas causam o dano padrão (seu bônus de Força não se aplica; flechas ou setas causam dano como adagas quando usadas dessa maneira). Outros objetos causam dano que varia de 1 ponto por 25 libras de peso (para objetos menos perigosos, como um cano vazio) a 1d6 pontos por cada 10 gramas de peso (para objetos duros e densos, como uma pedra).
Criaturas são autorizadas a realizar salvamento de Vontade (e Power Resistence) para negar o efeito, assim como aqueles cujos bens possuídos são alvos pelo poder. Não é permitido a uma criatura realizar um salvamento em um objeto se o objeto é empurrado para o alvo com o uso desse poder.
Se você usar esse poder para arremessar uma criatura contra uma superfície sólida, ela causará dano como se tivesse caído 3m (1d6 pontos). Se você usar a opção de impulso deste poder, a duração é instantânea.
Tempo de execução 1 rodada; Alcance médio (30m + 3m/nível); Alvo um ou mais objetos ou criaturas com um total de 100kg ou menos; Duração concentração até 1 rodada/nível; Teste de Resistência Vontade (negar, objetos); Resistência à Magia sim; Pontos de Poder 5

[Psionic Unleashed]

Poderes Psiônicos de Quarto Nível

Fold Space (A): Você instantaneamente se transfere da sua localização atual para qualquer outro local dentro do alcance. Você sempre chega exatamente ao ponto desejado - seja simplesmente visualizando a área ou indicando a direção. Depois de usar esse poder, você não poderá realizar nenhuma outra ação até o próximo turno. Você pode trazer objetos contanto que seu peso não exceda sua carga máxima. Você também pode trazer uma criatura média ou menor adicional disposta (transportando equipamentos ou objetos até sua carga máxima) ou seu equivalente por três níveis de manifestação. Uma criatura grande conta como duas criaturas médias, uma criatura enorme conta como duas criaturas grandes e assim por diante. Todas as criaturas a serem transportadas devem estar em contato umas com as outras, e pelo menos uma dessas criaturas deve estar em contato com você. Se você chegar em um lugar que já esteja ocupado por um corpo sólido, você e cada criatura viajando com você recebem 1d6 pontos de dano e são desviados para um espaço aberto aleatório em uma superfície adequada dentro de 30 metros do local pretendido. Se não houver espaço livre dentro de 30 metros, você e cada criatura viajando com você recebem 2d6 pontos de dano adicionais e são desviados para um espaço livre dentro de 300m. Se não houver espaço livre dentro de 300m, você e cada criatura viajando com você recebem 4d6 pontos de dano adicionais e o poder simplesmente falha.
Tempo de execução 1 rodada; Alcance longo (12m + 1,2m/nível); Alvo você e objetos tocados ou criaturas voluntariamente tocadas; Duração instantânea; Teste de Resistência Não e Vontade (negar); Resistência à Magia não e sim (objetos); Pontos de Poder 7

[Psionic Unleashed]

Memory Modification: Você alcança a mente do alvo e modifica até 5 minutos de suas memórias de uma das maneiras a seguir:
- Elimina toda a memória de um evento que o alvo realmente tenha experimentado. Isso não pode negar Encantar, Tarefa/Missão, Sugestão ou magias similares.
- Permite que o alvo lembre com perfeita clareza um evento que ele realmente experimentou.
- Altera os detalhes lembrados de um evento que o alvo realmente experimentou.
- Implanta uma memória de um evento que o alvo nunca experimentou.
Manifestar este poder leva 1 rodada. Se o alvo não for bem sucedido em um teste de salvamento, você prossegue gastando até 5 minutos (um período de tempo igual à quantidade de memória que deseja modificar) visualizando a memória que você deseja modificar no alvo. Se sua concentração for perturbada antes que a visualização seja concluída ou se o alvo estiver além do alcance do poder durante esse tempo, o poder falhará. Uma memória modificada não afeta necessariamente as ações do alvo, principalmente se contradisser as inclinações naturais da criatura. Uma memória modificada ilógica é descartada pela criatura como um pesadelo, vinho demais ou outra desculpa semelhante. 
Tempo de execução 1 rodada; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criaturas; Duração permanente; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim; Pontos de Poder 7

[Psionic Unleashed]

Mind Control (A): Você pode controlar as ações de qualquer criatura humanoide através de um link telepático que você estabelece com a mente do alvo. Se você e o alvo tiverem uma linguagem comum, geralmente você pode forçar o alvo a realizar o que deseja, dentro dos limites de suas habilidades. Se não existe uma linguagem comum, você pode comunicar apenas comandos básicos, como “Venha aqui”, “Vá lá”, “Lute” e “Fique parado”. Você sabe o que o alvo está vivenciando, mas não recebe entradas sensoriais diretas a partir dele, nem pode se comunicar com você telepaticamente.
Uma vez que você tenha dado a uma criatura controlada um comando, ela continua a tentar executar esse comando com a exclusão de todas as outras atividades, exceto as necessárias para a sobrevivência do dia-a-dia (como dormir, comer e assim por diante). Devido a esse intervalo limitado de atividades, um teste Sentir Motivação contra CD 15 (em vez de CD 25) pode determinar que o comportamento do alvo está sendo influenciado por um efeito de encantamento (consulte a descrição da habilidade Sentir Motivação). Mudar suas ordens ou dar a uma criatura dominada um novo comando é uma ação de movimento.
Concentrando-se totalmente no poder (uma ação padrão), você pode receber informações sensoriais completas, conforme interpretadas pela mente do alvo, embora ele ainda não possa se comunicar telepaticamente com você. Você não pode enxergar através dos olhos do alvo, mas você ainda tem uma boa ideia do que está acontecendo.
Alvos resistem a esse controle, e qualquer alvos forçado a tomar ações contra sua natureza recebe um novo teste de resistência com um bônus de +2. Obviamente, ordens autodestrutivas não são realizadas. Uma vez que o controle é estabelecido, o alcance em que ele pode ser exercido é ilimitado, contanto que você e o sujeito estejam no mesmo plano. Você não precisa ver o alvo para controlá-lo. Se você não gastar pelo menos uma rodada concentrando-se no poder todos os dias, o alvo recebe um novo teste de resistência para eliminar o controle da mente. A Proteção Contra o Mal ou um efeito similar pode impedi-lo de exercer controle ou usar o link telepático enquanto o alvo estiver protegido, mas tal efeito não o dissipa automaticamente.
Tempo de execução 1 rodada; Alcance médio (30m  + 3m/nível); Alvo um humanoide; Duração 1 dia/nível, ver texto; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim; Pontos de Poder 7

[Psionic Unleashed]

Mindwipe (A): Você apaga uma parte da mente e das experiências do alvo, causando 2 níveis negativos temporários no alvo por 1 dia por nível do conjurador. Se o alvo for um conjurador que deve escolher e preparar os feitiços com antecedência, cada nível negativo imposto por Mindwipe também faz com que o alvo perca uma magia preparada do seu nível mais alto de magias conhecidas para cada uma das suas classes de conjuração para as quais ele deve preparar magias. Essas magias perdidas não são mais consideradas conhecidas pelo alvo até que os níveis negativos correspondentes sejam removidos.
Se o alvo é um conjurador espontâneo, cada nível negativo infligido por Mindwipe faz com que ele perca uma magia do seu nível mais alto de magias para cada classe de conjuração espontânea em que ele tenha níveis e perca o conhecimento de uma magia aleatória conhecida daquele nível (ou o próximo nível mais baixo se ele já perdeu o conhecimento de todas as magias conhecidas daquele nível, e assim por diante). O alvo não pode usar os slots e feitiços perdidos conhecidos enquanto durarem os níveis negativos correspondentes. Quando o alvo perde uma magia conhecida, o feitiço permanece na sua lista de classes, mas ela não pode preparar ou conjurar a mágica.
Se os níveis negativos de Mindwipe fizerem com que o número total de níveis negativos do alvo igualem ou excedam o nível do personagem, em vez de morrer, ela entra em estado catatônico, contanto que os níveis negativos de Mindwipe continuem a fazer com que o número total de níveis negativos seja igual ou exceder seu nível de personagem.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componente V Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração instantânea, ver texto; Teste de Resistência Vontade (negar); Resistência à Magia sim
[Occult Adventure]

Telekinetic Maneuver (A): Esta magia funciona como telecinese, mas pode ser usada apenas para executar um encontrão, desarmar, arrastar, agarrar, reposicionar, ser furtivo ou atropelar. 
Tempo de execução 1 ação padrão; Componente V e S; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração concentração até 1 rodada/nível; Teste de Resistência nenhuma; Resistência à Magia sim
[Occult Adventure]

Poderes Psiônicos de Quinto Nível

Psychic Crush (A): Usando seu poder psíquico, você invade a mente do alvo e o rasga em pedaços, causando enormes danos internos à mente e ao corpo. Se o alvo for bem sucedido no teste de salvamento inicial, ele ficará abalado por 1 rodada. Se o alvo falhar em seu teste de salvamento deverá tentar um teste de Fortitude (com um bônus de +4 de circunstância neste teste, se ele tiver mais da metade do total de pontos de vida restantes). Se também falhar no salvamento de Fortitude, o alvo é reduzido para –1 ponto de vida e está morrendo. Se o alvo tiver sucesso em seu teste de Fortitude, ele recebe 3d6 pontos de dano + 1 ponto de dano por nível de conjurador, o que não pode reduzir o alvo abaixo de -1 ponto de vida, e o alvo ficará abalado por 1 rodada. Este ataque não tem efeito em criaturas sem um valor de Inteligência.
Tempo de execução 1 ação padrão; Componente V S; Alcance perto (7,5m + 1,5m/nível); Alvo uma criatura; Duração instantânea; Teste de Resistência Votade (parcial), Fortitude (parcial), ver texto; Resistência à Magia sim
[Occult Adventure]

Nota: todos os poderes marcados com um "A" no título podem ser aumentados para maior poder.