31 de outubro de 2019

Quando uma Aparição retorna ao mundo da carne

Por Odin Sama para o site Brasil In The Darkness
 
Este artigo é uma compilação de informações oficiais disponíveis na Edição comemorativa de Aniversário de 20 anos de Aparição: o Esquecimento.
 
 
Da sepultura ao berço. Há um ciclo para a vida e a morte. Você nasce, você vive, você morre, você pode renascer como uma Aparição, e então você mergulha para as profundezas do Oblívio. Então há o Reerguido, e eles são para a ordem padrão das coisas o mesmo que um martelo é para um prato.
Quando uma Aparição decide retornar como Reerguido, é o primeiro passo em um árduo e labiríntico processo. Os mortos não estão destinados a atravessar mais do que uma borboleta deveria se reinventar como uma lagarta. Isso não costuma acontecer, e certamente não é o caminho natural das coisas. Este, no entanto, é um mundo de horrores, e às vezes o portão pode ser forçado a abrir o outro lado, a Mortalha despedaçada por puro desespero e vontade.
Os jogadores podem optar por interpretar Reerguidos em histórias como qualquer outro personagem ou com personagens fantasmas preexistentes que precisam retornar as Terras da Carne. Aqueles personagens que começam como fantasmas enfrentam uma estrada perigosa para começar a tentar se tornar um dos Reerguidos. Não é uma tarefa fácil  —  o conhecimento sobre o processo é raro e proibido pelo decreto da Hierarquia, então apenas fazer perguntas sobre se tornar um Reerguido é, em si, um crime.
Uma vez que a Aparição comece a reunir as informações pertinente no Mundo Sombrio, ela ainda tem que aprender os Arcanoi adequado para possibilitar a transição. Isso leva tempo, e nem mesmo é a parte mais difícil ainda. Isso virá quando a Aparição se aventurar no Labirinto para tentar fazer um acordo com sua própria Sombra.
 
O que é um Reerguido?
 
Um Reerguido é uma Aparição que retornou do mundo dos mortos, atravessou a Mortalha e reanimou seu corpo, a fim de alcançar algum objetivo concreto. Isso só é possível com ajuda da Sombra, mas convencê-la sempre envolve um custo alto. Na maioria dos casos, a Sombra passará a residir em um dos Grilhões da Aparição, chamado agora de Conduíte, um objeto (ou animal de estimação) que é querido para o Reerguido. Mas na primeira oportunidade a Sombra trocará de lugar com a Aparição, e a Psique será empurrada para o Conduíte temporariamente.
Para se tornar Reerguido, uma Aparição deve primeiro adquirir conhecimento especializado e habilidades, particularmente alguns Arcanoi específicos (Puppetry 3, Lifeweb, Inhabit ou Embody em nível 1). Com esses Arcanoi em seu arsenal, ela então deve viajar fisicamente ao Labirinto para negociar um pacto com sua Sombra, essencialmente barganhando pela disposição da Sombra de ajudar a atravessar a Mortalha.
Se o pacto for feito com sucesso, ela, em seguida, utiliza o Arcanoi apropriado e emerge de volta para o cadáver da Aparição -  supondo que ainda esteja em boas condições de uso. Nesse ponto, ela começa a funcionar como um Reerguido.
Reerguidos são excepcionalmente resistentes, rápidos e fortes. Projetado para atingir um objetivo rapidamente e lidar com isso de forma eficiente, eles têm um tremendo potencial como máquinas de matar  — o que é parte da razão pela qual a Hierarquia está constantemente à procura de Reerguidos — e, principalmente, violam o Dictum Mortuum.
A maioria das Aparições só é reerguida por um curto período de tempo. A jornada para reerguer é longa e árdua, e os riscos do ressurgimento são numerosos e mortais. Como tal, poucos fantasmas na verdade, fazem a viagem, e a maioria deles chamam a atenção de espectadores Efêmeros ao longo do caminho.
Existem inúmeras coisas que podem dar errado, até mesmo para o mais bem-intencionado Reerguido: a facilidade de acumular Angst na Terra da Carne, o aumento do poder da Sombra, o potencial de ser visto como um morto-vivo e a tentação de começar a retalhar todos no mundo, mandando tudo pro inferno sem ligar pras consequências — todos esses fatores se juntam, para tornar a estadia de um Reerguido na Terra da Carne o mais sangrenta possível em um curto espaço de tempo.
Logo quando o Reerguido retorna a Terra da Carne e retoma seu cadáver, seu corpo está carregado de resíduos das memórias traumáticas do momento da morte, e como a alma se prende de volta à carne, essas memórias são uma explosão de uma espingarda de cano duplo, tão fortes e intensas quanto no momento em que elas aconteceram.
A Aparição revive seus momentos finais com uma súbita e terrível clareza dos sentidos. Depois disso, à medida que a memória residual escorre, o corpo recompõe-se novamente. Tecido e tendões que estão faltando, regeneram como videiras; ossos quebrados se juntam novamente de volta em peças sólidas; coração, cérebro, olhos e língua reabastecem suas cavidades, inflando o corpo Reerguido; pele se recupera; os músculos esticam, estalam e regeneram; fluidos de embalsamamento, vermes e qualquer outra coisa que não pertence ao corpo humano é expelido numa torrente como vômito. O processo é incrivelmente doloroso. Felizmente, acaba em questão de minutos, deixando o Reerguido com um novo problema: emergir.
A maioria dos Reerguidos foram enterrados, e um caixão é um aterrorizante lugar para acordar, especialmente com os sentidos fantasmas. A sobrecarga sensorial dá ao Reerguido a força aumentada pelo pânico para escapar. Felizmente, ele não precisa respirar ou comer. Assim, escapar do túmulo ou do mausoléu é uma questão de tempo e força bruta, mesmo que o Reerguido esteja gritando, ele não vai morrer sufocado. Mas é quando o Reerguido surge, as coisas ficam interessantes.
Ao retornar, o Reerguido cura a maior parte do dano causado por decomposição, mas as feridas que os mataram permanecem visíveis como cicatrizes. Eles são quentes ao toque, parecem vivos para o olhar casual, e não cheiram indevidamente à decadência. Mas a morte não deixa o Reerguido completamente. Um Reerguido pode coçar incontrolavelmente onde as larvas uma vez roeram carne, enquanto outro poderia ter a palidez misteriosa de um cadáver que passou muito tempo debaixo d’água. Não há regra rígida ou rápida, mas há sempre algo lá que sugere que o Reerguido voltou do além da sepultura. As Aparições Reerguidas também têm Sombras, geralmente elas passam a maior parte de seu tempo dentro de Conduítes, mas em certos momentos elas podem assumir o controle e usar o corpo do Reerguido para fins tortuosos.
 
 
O Conduíte
 
Quando uma Aparição entra em seu corpo e o recupera, a Sombra se separa para residir no Conduíte. O Conduíte é um dos Grilhões da Aparição, geralmente o mais forte, e passa a se destacar ainda mais dos demais servindo como o Conduíte do Reerguido.
Se por alguma razão o Reerguido se separar de seu Conduíte, ele recebe +1 na dificuldade em seus testes de Força de Vontade enquanto estiverem separados. Às vezes, o Grilhão é grande de mais e o Conduíte se torna algo ligado a ele, em vez do Grilhão em si. Uma casa de família é muito grande para servir como um Conduíte, mas o cachorro da família que mora lá é de um tamanho muito mais apropriado. Ao ser escolhido como um Conduíte, a Psique do animal é obliterada e o corpo se torna uma casca para a Sombra, que pode desfrutar de uma nova liberdade indisponível para conduítes imóveis.
Animais Conduítes tendem a seguir de perto suas Psiques, mas eles não são animais de estimação brincalhões. Potencializadas pela mobilidade e totalmente conscientes, as Sombras guiando os corpos de animais podem provocar todos os tipos de destruição.
Se a Psique for forçada a entrar no Animal Conduíte, ele pode usar bem os sentidos do animal, e até mesmo “fugir” de seu “dono” para forçar a Sombra a vir atrás dele (ao invés de embarcar no caos).
 
Fisiologia dos Reerguidos
 
Os Reerguidos habitam seus corpos, mas não vivem neles, eles não tem tato, são como mestres de fantoches, controlando as cordas mas nunca serão os bonecos. Eles podem perceber ferimentos mais graves porém, não desfrutarão dos pequenos prazeres da vida.
Reerguidos são bem semelhantes aos vampiros, possuindo inclusive uma aura pálida se observados por Auspícios. Eles possuem 10 níveis de vitalidade, e não recebem penalidades por danos, o que gera medo e desconforto nos seus oponentes.
E possuem dois Arcanoi próprios de Reerguidos, sendo eles os únicos que podem ser usados sem gerar um ponto de Angust adicional. Eles também podem gastar Pontos de Bônus para usar algumas habilidades sobrenaturais equivalentes as Disciplinas de Vampiro: Rapidez, Fortitude e Potência. Estas são movidas por Pathos em vez de Vitae.
Reerguidos são difíceis de destruir, caindo em um estado semelhante ao Torpor se receberem muitos níveis de dano, mas retornando bem mais rápido que um vampiro. E mesmo que seus corpos sejam desintegrados, eles vão provavelmente retornar a sua condição de Aparição.

27 de outubro de 2019

Hero Quest - Cartas


Todas as cartas do jogo Hero Quest: Artefatos, Magias, Monstros e Tesouros.
Basta imprimir, recortar e usar.

23 de outubro de 2019

Manual dos Dragões

Dragões, seres reptilianos medindo quilômetros de altura. Em todos os cenários de fantasia eles são tidos como inimigos formidáveis. As bestas mais ameaçadoras do mundo conhecido.
Criados por deuses poderosos ou nascidos da evolução natural, estes seres ameaçadores perderam parte de seu território, mas continuam a ser temidos em todos os cantos do universo. Não apenas por seu tamanho e sua força física, mas também pela força arcana: em alguns lugares os dragões são os maiores usuários da magia como a conhecemos.
O antigo Manual dos Monstros, o guia de criaturas oficial do 3D&T, havia apresentado as principais espécies de dragões que vivem em Arton, o mundo de Tormenta. Mas estes não são os únicos. Escondidos nos mais variados ambientes muitas outras espécies ainda esperam por uma presa desatenta.
O Manual dos Dragões servirá para orientar aventureiros desinformados que pensam em enfrentar estas terríveis bestas místicas, e para os Mestres darem mais cor e diversidade a este que é, certamente, o mais famoso monstro da fantasia medieval.
 

19 de outubro de 2019

Fichas M&M - ANGELUS

NP 13 (225pp)

HABILIDADES: FOR: 12/24 (+1/+7) DES: 18/22 (+4/+6) CON: 14/24 (+2/+7) INT: 14 (+2) SAB: 14 (+2) CAR: 16/28 (+3/+8)

PERÍCIAS: Acrobacia +5 (+11) [Blefe Acrobático], Blefar +5 (+14/+18) [Atraente], Concentração, Conhecimento [Arcano] +6 (+8), Diplomacia +5 (+14/+18) [Atraente], Intuir Intuição +10 (+13), Notar +5 (+7).
 
FEITOS: Ação em Movimento, Atraente, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Esforço Extraordinário*, Especialização em Ataque (Poderes de Angelus) 2, Oponente Favorito (The Darkness).
PODERES:

• Força Angelus 29 [Recipiente 29, 145pp em características] - 145pp
     • Adicionais 3 - 3pp
         • Olhos com Proteção ao Sol: Angelus tem um grau de imunidade a efeitos de luz, suficiente para nunca sofrer queimaduras do sol, precisar de óculos escuros ou então sofrer problemas por contato direto com luz solar;
         • Lanterna Humana: Angelus pode emitir um cone de luz à vontade, como se carrega-se uma lanterna poderosa consigo o tempo todo;
         • Hologramas: Angelus pode criar pequenas imagens holográficas estáticas no alcance de seu braço. Elas não podem ter mais que um metro cúbico de tamanho.
     • Físico de Angelus 10 [Recipiente passivo 10. 50pp em características] - 50pp {
          • Carisma Aumentada 10 - 5pp
          • Constituição Aumentada 10 - 10pp
          • Destreza Aumentada 4 - 4pp
          • Força Aumentada 12 - 12pp
          • Ataque Base Aumentado 5 - 10pp
          • Feitos Aumentados 4 [Foco em Ataque (Corpo-a-corpo) 2, Duro de Matar, Tolerância] - 4pp
     }//Fim de Físico de Angelus

     • Armadura de Angelus 4 [Recipiente Passivo 4. 20pp em características] {
          • Defesa Aumentada 5 - 10pp
          • Proteção 5 [Extra: Impenetrável] - 10pp
     }//Fim de Armadura de Angelus

     • Imunidade 31 [Efeitos de Fogo, Efeitos de Luz, Envelhecimento, Suporte Vital] - 31pp
     • Regeneração 6 [Taxa: Ferido 3/minuto. Desabilitado 3/20 minutos] - 6pp
     • Voo 4 [300m/mov. Desvantagem: Perda de Poder (Prenderem suas asas)] - 7pp

     • Repertório Poderes de Angelus 34 - 54pp + 7 PADs = 68pp
         • BASE: Invocar Capangas 8 [Feitos: Dinâmico, Elo Mental, Progressão 5 [50 capangas]. Extra: Horda, Fanáticos, Independente (+1), Tipo (Guerreiros Angelus, +1)] - 54pp
         • PAD: Criar Objetos 12 [Feitos: Preciso. Extra: Duração (Contínua), Móvel]
         • PAD: Fortalecimento da Armadura 1 [Recipiente 1] {
             • Proteção 2 [Extra: Impenetrável];
             • Feitos Aumentados 1 [Defesa Aprimorada];
         }// Fim de Fortalecimento da Armadura;
         • PAD: Deslocamento de Imagem;
         • PAD: Pasmar 12 [Visual. Extra: Área (Estouro), Ataque Seletivo];
         • PAD: Raio de Luz 14 [Raio 14. Feitos: Descritor Variável (Fogo/Luz). Extra: Penetrante];
         • PAD: Armas de Luz 3 [Dano 3. Feitos: Afeta Intangível 2, Descritor Variável 2, Crítico Aprimorado, Incurável, Pujante];
         • PAD: Teleportação 15 [Feitos: Progressão 7.  Extra: Exato];
}//Fim de Força Angelus
COMBATE: Ataque Base +3/+8, Corpo-a-Corpo +10, Poderes de Angelus +14, Agarrar +17 [Danos: Desarmado +7, +10 com Armas de Luz, +14 com Raio de Luz]; Defesa 22 (16 desprevenido); Iniciativa +6; Recuo -0.
SALVAMENTOS: Resistência +11/+13 (+5/+7 Impenetrável), Fortitude +4 (+10), Reflexo +4 (+10), Vontade +11 (+13).
DESVANTAGENS: Perda de Poder - Força Angelus, quando em completa escuridão, maior, -4;
Habilidades 28 + Perícias 09 (36 graduações) + Feitos 08 + Poderes 145 + Combate 20 + Salvamentos 19 – Desvantagens 04 = 225pp

Esforço Extraordinário - Traduzido da Terceira Edição
Quando usar Esforço Extra, você pode pegar dois benefícios da lista. Entretanto, você sobre o dobro do esforço, ganhando duas condições de Fadiga (você iniciará a próxima rodada Exausto). Se estiver já Fadigado, ficará Inconsciente. Se estiver exausto, não pode usar Esforço Extraordinário. Ainda pode usar Ponto Heroico para reduzir a Fadiga em um.

15 de outubro de 2019

Tagmar – A Vingança

Marana foi por muito tempo um reino pacífico, e seu povo sempre foi adorador de Selimom (deus da paz) e Palier (deus da magia).
Mas com a morte do Rei Elberto e a ascensão de seu filho primogênito Augustus, o reino entrou em um processo de militarização provocado pela guerra entre os vizinhos Verrogar e Dantsem, e pela estranha política agressiva do aliado(?) Filanti e pela peste luniense, Marana encontra‑se à beira da paranóia.
Esse processo de militarização tem andando cada vez mais rápido, causando revolta em vilas pacíficas formadas nas fronteiras de Marana e nas redondezas da Floresta de Fiorna…

11 de outubro de 2019

Capoeira - Elemento Narrativo

Texto de Porakê Martins para o site Brasil In The Darkness.
Este artigo trata da capoeira como ferramenta narrativa em crônicas do Clássico Mundo das Trevas, trazendo, ainda, regras opcionais que foram criadas tendo como base as regras oficiais para Artes Marciais descritas na Edição Comemorativa de Aniversário de 20 anos de Mago: A Ascensão, embora sejam, ainda com vários outros títulos como Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascensão e Changeling: O Sonhar.
É possível adquirir Capoeira como especialidade do Talento Briga, ou como especialidade da Perícia Artes Marciais. Contudo, a legítima Capoeira é uma arte marcial única, que exige treinamento especifico com alguém que já domine suas técnicas e vai muito além da reles troca de socos e pontapés. Isto é importante: a partir daqui, sempre que nos referenciarmos a “Capoeira”, com o “C” maiúsculo, estamos nos referindo a esta “Capoeira Verdadeira”, que é uma Perícia Secundária independente, e não meramente às especializações de Briga ou Artes Marciais.
É inquestionável que a Capoeira seja uma arte marcial, mas ela é também um valioso legado cultural e histórico que honra a trajetória de luta e resistência dos povos de origem africana que foram escravizados no Brasil, incorporando elementos de dança, musicalidade e tradição oral, repletos de ensinamentos sobre a natureza humana e preceitos morais, intimamente ligados à luta contra a segregação racial e quase sempre influenciados pela filosofia e as práticas das religiões de matriz africana como o Candomblé e a Umbanda. É por isso que, em essência, a Capoeira é uma versão bastante única e especializada da Perícia Artes Marciais, mas por ser algo tão único e peculiar, ambas as Perícias “não se misturam”: para o raro caso de um personagem possuir tanto “Capoeira” quanto “Artes Marciais”, trate as duas Perícias de modo completamente separado e independente, cada uma seguindo suas próprias regras à risca.
Os mais renomados capoeiristas ressaltam: “Não há Capoeira sem os fundamentos: luta, arte, cultura e tradição”. Mesmo o mais displicente praticante deve ser capaz de reconhecer os diferentes toques de um berimbau e as letras das canções mais tradicionais, além de toda a ritualística compartilhadas em uma roda de capoeira, conduzida sempre pelo capoeirista mais experiente presente e observando uma rígida hierarquia baseada no domínio que o praticante é reconhecidamente capaz de demonstrar. É por isso que cada nível de Capoeira, do 1 ao 5, possui pré-requisitos especiais, que confirmam que o personagem efetivamente vive a Capoeira.
Sempre que um personagem avança no seu nível de Capoeira, ele aprende algumas manobras exclusivas. Determinadas manobras exigem uma capacidade mínima: somente os personagens que já possuem a pontuação mínima nas Habilidades apropriadas (listada na descrição de cada manobra) poderão adquirir essa manobra.
Quando aprende o primeiro nível de Capoeira, o jogador recebe as manobras “Ginga” e “Seguir o Toque”, independente de estilo. Além destas, ele também recebe mais uma manobra à sua escolha (obviamente, desde que possua os pré-requisitos necessários). Para cada novo ponto em Capoeira depois do primeiro, o jogador pode escolher mais duas manobras que seu personagem domina.
Há dois estilos de Capoeira: Angola (Estilo Suave) e Regional (Estilo Duro), cada um deles está relacionado a um determinado grupo de Habilidades que seus praticantes devem possuir em maior ou menor grau. Para detalhes sobre estas Habilidades auxiliares, e como elas se relacionam com o nível de Capoeira do personagem, veja a descrição de cada nível de Capoeira.
A base da Capoeira Regional é a capoeira tradicional mais enxuta, com menos subterfúgios e maior objetividade. O treinamento é mais focado no ataque e no contra-ataque, com muita importância para a precisão e a disciplina. Ela surgiu oficialmente pelas mãos do lendário mestre Bimba, que também incorporou alguns golpes de outras artes marciais, nos anos vinte do século passado. Mas há registros anteriores de capoeiristas cujo estilo pessoal primava pelos princípios propostos pelos praticantes da Capoeira Regional. As habilidades relacionadas a esse estilo são: Esportes ou Acrobacia  — relacionados aos movimentos rápidos e poderosos ligados a esse estilo; Performance  — envolvendo o canto e a habilidade de tocar instrumentos para a execução das canções nas rodas de capoeira e danças enérgicas como o tradicional frevo pernambucano e outras vertentes bem mais contemporâneas como dança de salão, axé e até mesmo Breakdance (no Mago 20 anos e em outros jogos que não usam a habilidade Performance, a habilidade requerida é o Talento Arte); Prontidão — relacionada à abordagem mais incisiva e direta desse estilo, que exige atenção constante e reações rápidas; Armas Brancas — outra habilidade que reflete o caráter eminentemente marcial desse estilo de capoeira que normalmente incorpora de forma precoce a combinação do uso de armas brancas, como facões e navalhas, com movimentos típicos da capoeiragem.
Já a Capoeira de Angola refere-se à maior parte da capoeira que mantém as tradições da época anterior à da criação do estilo Regional. Angola é o estilo mais próximo de como os escravos tradicionalmente lutavam ou jogavam a Capoeira. Caracterizada por ser estratégica, com movimentos furtivos executados perto do solo ou em pé dependendo da situação a enfrentar, ela enfatiza as tradições da malícia, da malandragem e da imprevisibilidade da capoeira original. As habilidades relacionados com esse estilo são: Esportes ou Acrobacia — relacionado à consciência corporal e domínio que permite a fluidez dos movimentos e a resistência característica dessa prática; Performance — envolvendo o canto entoado nas rodas, a habilidade de tocar instrumentos tradicionalmente relacionados à bateria das rodas de capoeira como berimbau, atabaque, pandeiro, agogô, reco-reco e caxixi, bem como danças como o samba de roda, samba de cacete, batuque, congado, marujada, catira, frevo, etc. (novamente, substituída pelo Talento Arte no Mago 20 anos e em outros jogos que não usam a habilidade Performance); Erudição — relacionada à abordagem mais comprometida com a preservação da cultura e tradições originais dos povos africanos, a história de resistência dos negros no Brasil e os feitos de capoeiristas lendários e lideranças históricas como Acotirene, Ganga Zumba, Aqualtune, Zumbi, Dandara, João Cândido, Luiza Mahin, Francisco José do Nascimento, Maria Doze Homens, Besouro Mangangá, Angélica Endiabrada, Madame Satã, Mestre Bimba e Mestre Pastinha; e por fim, Ofícios — envolvendo a fabricação de instrumentos ligados à pratica da Capoeira, como o berimbau e os outros instrumentos de percussão já citados.
A Capoeira não é mais uma arte “secreta”: atualmente, qualquer pessoa que desejar pode encontrar pelo menos um grupo de Capoeira na maioria das cidades brasileiras com alguma relação com os engenhos e senzalas do passado, e aprender com estes grupos. Toda capital brasileira tem pelo menos um grupo, e provavelmente muito, muito mais que apenas um, especialmente em cidades onde a Capoeira já se tornou parte da cultura local (como Salvador ou Rio de Janeiro). Em todo lugar do Brasil, é especialmente comum a Capoeira ser vivida por pessoas ligadas às religiões afro-brasileiras.
Em Vampiro
A Capoeira é uma arte viva. Dificilmente um Membro teria como se dedicar a um grupo de Capoeira devido às suas óbvias “limitações de horário”: além de sua incapacidade de ficar acordado durante o dia, ele certamente não poderia ir a nenhum encontro de manhã ou à tarde, especialmente se for ao ar livre sob o sol. É por isso que um Cainita Capoeirista, tal como um Garou, muito provavelmente aprendeu a Capoeira antes de sua transformação, e carrega consigo apenas aquilo que aprendeu antes do Abraço. Ele fica impedido de adquirir novos níveis de Capoeira, a menos que de algum modo ele consiga participar regularmente de um grupo de Capoeira genuíno, porém exclusivamente noturno, ou pelo menos encontre um capoeirista mais experiente e disposto a instruí-lo. Embora a pratica de capoeira possa estar bastante associada à herança cultural Laibon entre vampiros de origem afro-brasileira ou influenciados pelas religiões de matriz africana.
As três Disciplinas Físicas (Potência, Fortitude, Rapidez) funcionam normalmente em conjunto com Capoeira; contudo, quaisquer Disciplinas que de algum modo mudem a forma do Vampiro para qualquer “outra coisa” que não seja um humano normal inviabilizam completamente o uso da Capoeira. Ela é uma arte desenvolvida de humanos para humanos, e precisa de um corpo anatomicamente humano para funcionar. Inclusive, a Capoeira não recebe nenhuma vantagem pelo uso de presas ou de quaisquer tipos de “garras” (como as de Metamorfose) nos pés ou nas mãos, pois nenhuma manobra de capoeira envolve uso desse tipo de arma. Um Gangrel com Garras da Besta, usando Capoeira, continuaria causando apenas o tipo de dano descrito em cada manobra (Contusão ou Letal), e nunca Agravado.
Em Lobisomem
A Capoeira normalmente envolve chutes, cabeçadas, cotoveladas e outras técnicas de combate desarmado que quase sempre se limitam a causar dano por contusão, a não ser que a descrição especifica da manobra envolvida diga expressamente o contrário. Por isso, não costuma ser muito apreciada pela maioria dos Garou, orgulhosos de armas naturais muito mais efetivas, como presas e garras. Ainda assim, é relativamente popular entre Garou nativos do Brasil, em especial, Filhos de Gaia, Uktenas, Peregrinos Silenciosos, Fúrias Negras e Roedores de Ossos, sobretudo aqueles de ascendência afro-brasileira e/ou ligados às religiões de matriz africana, assim como, alguns Balam e Molokés sul-americanos e Parentes, supostamente relacionados a supostos laços ancestrais a partir do lendário Pacto Palmarino.
É incomum que um Garou seja introduzido na Capoeira após sua Primeira Mudança, pois o treinamento árduo requerido costuma ser potencialmente frustrante aos lobisomens que dão seus primeiros passos nessa arte e potencialmente letais para um eventual instrutor. Além disso, infelizmente para os Metamorfos, as manobras de capoeira são impossíveis de usar nas formas de batalha “quase-fera” e “fera”, devido às diferenças anatômicas extremas de massa, tamanho e proporções corporais. Até mesmo na forma “quase-humana” (Glabro ou equivalente) o praticante de capoeira sobre uma penalidade de +1 na dificuldade para a realização de qualquer manobra e sua Forma não confere qualquer vantagem por quaisquer “presas” ou “garras” que a forma quase humana possa ter nos pés ou nas mãos, pois nenhuma manobra de capoeira envolve uso desse tipo de arma natural.
Em Mago
Devido a suas raízes culturais, vários Bata’a são notáveis por praticarem Capoeira e estão entre os mais prováveis de tratá-la como algo mais do que uma mera especialização de Briga ou estilo de Artes Marcial. Alguns Akashayanas, especialmente os brasileiros ou aqueles que se juntaram à Roda d’Ouro, eram Capoeiristas antes de entrarem na Irmandade, contudo, como é de praxe, uma vez dentro da Irmandade o Mago deixa de se focar nas artes marciais tradicionais do mundo Adormecido, e se foca fortemente no Dô. Uma vez que isto aconteça, o Mago retém tudo o que sabe sobre Capoeira até o momento (ele não “perde” nenhuma Manobra), mas ele para a sua evolução em Capoeira aqui (exatamente como faria caso treinasse outra Arte Marcial qualquer), e deste ponto em diante, o personagem deve usar as regras de Dô.
Akashayanas que são ex-capoeiristas ainda podem reter o seu “estilo de movimentos de capoeira” durante muitos anos, por puro costume e afinidade, até o dia em que consigam transcender a necessidade de usá-los. Não há regras muito precisas para isto: no caso de personagens que decidiram “deixar a capoeira para trás” logo após Despertarem e iniciarem no Dô, é 100% opcional usar quaisquer movimentos “em estilo capoeira” ao usar o Dô para lutar. No caso extremo oposto — o de um personagem que não queira, ou não consiga “deixar a capoeira para trás” — assuma que a cada nível de Dô aprendido, se torna mais e mais opcional para ele o uso da ginga e dos movimentos característicos da capoeira ao lutar usando Dô. É possível, inclusive, possuir “Capoeira” como uma especialização de Dô: neste nível, o Akashayana provavelmente não precisa mais daquilo que aprendeu com a Capoeira, mas ainda pode usar sua afinidade corporal com aqueles movimentos em suas manobras de Dô sempre que desejar.
Como regra opcional, o Narrador pode permitir que um personagem Akasha continue aprendendo Dô e Capoeira em paralelo, desde que ele tenha algum motivo narrativo forte para fazê-lo. Apenas tenha certeza de nunca “misturar” as listas de Manobras e os custos de experiência de ambas as Habilidades, que tudo dará certo. Esta regra opcional também pode ser usada para quaisquer outras artes marciais, como Karatê, Tae-Won-Do, etc. Importante: se você a permitir esta regra para a Capoeira ou para qualquer outra Arte Marcial, você deve permiti-la para todas as Artes Marciais, para manter o equilíbrio de jogo e a verossimilhança interna.
Independente de facções, Magos ligados às religiões afro-brasileiras ou simplesmente interessados em Capoeira podem aprender esta arte, mas infelizmente, com exceção dos Bata’a, há boas chances de que não serão capazes de usá-la como veículo para suas magias — especialmente se o Paradigma da Capoeira “não se misturar bem” com o Paradigma do Mago para sua magia. Como tantas coisas em Mago, cada caso é um caso, e deve ser analisado individualmente e arbitrado pelo Narrador com base nas Crenças, Práticas e Instrumentos do personagem.
Em Changeling
Os Elegbara, changelings de origem Africana dos kiths Exú, Obá e Aithu são os mais prováveis de adquirirem a Capoeira como algo mais do que uma especialização de Briga ou Arte Marcial, em especial aqueles nascidos em territórios brasileiros ou latino-americanos ou em meio a comunidades de raízes latinas nos EUA. Eles podem até mesmo mesclar suas habilidades como capoeiristas com suas Artes, realizando Truques realmente impressionantes. Rodas de Capoeira são ricas fontes de Glamour para changelings Exu e Obá, cheias de histórias sobre personagens fascinantes, antigas tradições e feitos impressionantes, além de poderem reunir capoeiristas de diversos lugares, ávidos por compartilhar suas próprias histórias. Já os Aithu, contrapartes Thallain dos Exús, embora não sejam dados à participarem de Rodas de Capoeira nem costumem possuir a disciplina e empatia necessárias para frequentar grupos organizados por muito tempo, parecem usufruir de um espantoso talento natural para desenvolverem essa Perícia, obviamente com um estilo particularmente traiçoeiro e enganoso, provavelmente por encarnarem o lado mais sombrio e impiedoso dos Orixás. E são infames por espalharem histórias sobre capoeiristas desonestos, cruéis e abertamente malignos. Capoeiristas Elegbara, de forma geral, também podem combinar sua habilidade em Capoeira com o uso de Revelry ou Unleashing.
Nova Perícia: Capoeira
Cordel Cru. Você está dando seus primeiros passos na arte ancestral da capoeiragem e não teve ainda mais do que um vislumbre de seu potencial. Antes de poder comprar este nível de Capoeira, o personagem já deve possuir pelo menos: Performance 1 ou Arte 1; e também Esportes 1 ou Acrobacia 1.
•• Batizado. Você acaba de ser reconhecido como um verdadeiro Capoeira, muito provavelmente passou pelo ritual do batizado e recebeu um nome pelo qual é reconhecido nas Rodas. Antes de poder comprar este nível de Capoeira, o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte 1; e também Esportes ou Acrobacia 1.
••• Graduado. Você já é um capoeirista com alguma experiência, provavelmente costuma compor a bateria de Rodas de Capoeira reconhecidas e talvez já esteja conduzindo suas próprias Rodas e já esteja dando algumas dicas para capoeiristas menos experientes. Antes de poder comprar este nível de Capoeira, o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte 2; e também Esportes ou Acrobacia 2.
•••• Contramestre. Você certamente conquistou reconhecimento entre os adeptos da Capoeira. Costuma conduzir suas próprias Rodas e batizados. Antes de poder comprar este nível o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte 2; e também Esportes ou Acrobacia 2.
••••• Mestre. Você é uma lenda viva entre os praticantes de Capoeira de todo o mundo e se orgulha da maestria com a qual constrói e toca seus próprios instrumentos. Capoeiristas experientes amontoam-se em torno das Rodas que você conduz para poderem aprender com suas dicas e histórias. Você cria suas próprias canções que são espalhadas por Rodas de Capoeira em volta do planeta pelos Contra-Mestres e Graduados que você formou pessoalmente. Antes de poder comprar este nível de Capoeira, o personagem deve possuir pelo menos: Performance ou Arte 3; Esportes ou Acrobacia 3; e, por fim, também Ofícios 1 e Erudição 1.
Possuído por: Ativistas do movimento negro, adeptos das religiões de matriz africana, quilombolas, afrodescendentes, malandros, artistas marciais brasileiros, moradores da periferia das grandes metrópoles latino-americanas, entusiastas da cultura brasileira pelo mundo.
Especialidades: Manobras Evasivas, Pernada Devastadora, Velhacaria (manobras baseadas na esperteza e malandragem, para confundir e enganar o oponente), Maculelê (uso de armas brancas na Capoeira), Exibições, Desarmar.
Manobras
Ginga: Este é o movimento mais básico da Capoeira. Como se estivesse empenhado em uma dança, um capoeirista jamais permanece parado na frente de um oponente: o objetivo da ginga é distrair e confundir o adversário com fintas e blefes, enquanto se busca uma brecha em sua defesa. No início de cada turno, logo antes da rolagem de Iniciativa simplesmente compare a atual soma de seu Raciocínio + Capoeira com a atual soma de Raciocínio + Combate do alvo: se a sua soma for maior do que a dele, você terá um bônus de +1 na sua base de iniciativa durante este turno. Observe que caso ele também use Capoeira, se a soma dele for maior ele terá esta vantagem. No caso de somas iguais, ninguém ganha nenhum bônus (em um empate tanto faz se um oponente é ou não Capoeirista). Mínimo de Habilidade: Capoeira 1 (qualquer estilo); todo Capoeirista recebe esta manobra gratuitamente. Ações: Reflexiva.
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Habilidade: “Combate”?
Na seção de manobras de capoeira, eventualmente você verá coisas como “Destreza + Combate” ou “Raciocínio + Combate”. Seria esta uma nova Habilidade? Não, não é: simplesmente usamos a palavra “Combate” para abreviar “qualquer que seja a Habilidade que este combatente esteja usando para luta corporal neste momento”. Em outras palavras, se um personagem está usando Capoeira, “Destreza + Combate” significa Destreza + Capoeira; se um personagem está usando Briga, “Destreza + Combate” significa Destreza + Briga, e assim por diante. Sempre que as regras referenciarem “Combate”, o Narrador define qual é a habilidade exata que melhor se encaixa na descrição do método de “Combate” naquela ação. As seguintes Habilidades contam como “Combate”: Briga, Artes Marciais, Armas Brancas, Dô e Capoeira.
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Seguir o Toque: Enquanto está numa roda de capoeira, o capoeirista sente o toque do berimbau e o canto dos companheiros na Roda, e flui em conjunto com eles. Desde que esteja em uma verdadeira Roda de Capoeira, onde os participantes acompanham, batendo palmas, o ritmo marcado por uma bateria formada por pelo menos um berimbau e um atabaque e fazem ecoar o canto daquele que conduz a roda, o capoeirista encontra-se em um estado de transe que o induz à completa concentração. Capoeiristas de inclinações mais místicas costumam relatar que é como se pudesse compartilhar da experiência de capoeiristas do passado que de algum lugar observam o andamento da Roda. Em termos de sistema, sob essas condições especificas, o praticante de capoeira recebe +1 dado em todos os seus testes de Capoeira, Esportes, e Acrobacia. Mínimo de Habilidade: Capoeira 1 (qualquer estilo); todo Capoeirista recebe esta manobra gratuitamente. Ações: Reflexiva.
Chute Básico (Benção, Meia Lua de Frente, Chapa, Esporão): Golpes com as pernas compõem a maior parte do arsenal de qualquer capoeirista, concentrando sua energia em um chute eficaz, o artista marcial pode desferir golpes vigorosos e quase sempre certeiros. Habilidade Mínima: Capoeira 1 (qualquer estilo). Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 5. Dano: Força + 1 (Contusão). Ações: 1.
Contragolpe (Vingativa, Arrastão, Tesoura de Frente): Evitando o golpe, o Capoeirista redireciona a força do atacante contra ele. Em termos de jogo, ao invés de fazer uma Defesa ou Esquiva, o Capoeirista rola Destreza + Capoeira: cada sucesso subtrai um sucesso do teste do atacante. Se o personagem obtiver mais sucessos do que o atacante, então o atacante deve rolar sua Destreza (dificuldade 8) ou cairá no chão (ou contra uma superfície próxima), levando um dano equivalente a sua própria Força. Mínimo de Habilidade: Capoeira (qualquer estilo) 2. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 6. Dano: Força do Atacante (Contusão). Ações: 1.
Manobra Evasiva (Aú, Macaco, Malandro, Palhaço, Negativa): Desviando-se dos golpes com graça ou agilidade o capoeirista livra-se de dano. Naturalmente, ele deve ser capaz de perceber os ataques, em primeiro lugar. Esta manobra atua como um teste de Esquiva, com três dados de bônus e testando Destreza + Capoeira ao invés de Destreza + Esportes ou Destreza + Acrobacia. Habilidade Mínima: Capoeira 1 (qualquer estilo). Teste: Destreza + Capoeira + 3 dados. Dificuldade: 6 para Regional / 5 para Angola. Ações: 1.
Rasteira: Um golpe rápido e preciso, que se bem-sucedido leva o oponente ao chão, obrigando-o a gastar uma ação para se levantar. Para a rasteira levar alguém ao chão basta que o Capoeirista consiga um ou mais sucessos além dos sucessos de Defesa ou Esquiva do oponente. O dano deste golpe é baseado na força do próprio oponente, e só é aplicado no exato momento do impacto dele com o chão (se ele não cair, não há rolagem de danos); fora isto, as regras normais de dano se aplicam. Mínimo de Habilidade: Capoeira (Angola) 1 / Capoeira (Regional) 2. Dificuldade: 8. Dano: Força do Oponente (Contusão). Ações: 1
Gingado Feral: Manobra exclusiva para Metamorfos. Garou e outros Bête mais experientes do que meros iniciantes, podem aprender a gingar e fluir perfeitamente em sua forma “quase-humana”. Um Metamorfo que aprenda esta Técnica ignora a penalidade usar Capoeira em sua forma “quase-humana” (Glabro ou equivalente). Continua sendo impossível usar manobras de Capoeira em quaisquer outras formas. Habilidade Mínima: Capoeira 2 (qualquer estilo). Testes não são necessários, uma vez aprendida esta capacidade é permanente e está sempre ativa.
Golpe Letal (Ponteira, Martelo, Godeme, Forquilha, Joelhada ou Cotovelada): Visando um órgão, articulação ou outro local incapacitante, um ataque preciso causa um efeito devastador no alvo. Habilidade Mínima: Capoeira (qualquer estilo) 3. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 5 (Regional)/ 6 (Angola). Dano: Força + 2 (Letal). Ações: 1
Recompor (Martelo de Chão, “S” Dobrado, Meia-Lua em Queda de Rins): Um capoeirista pode ser perigoso mesmo depois de ser levado ao chão, esta manobra permite ao praticante de capoeira se reerguer já desferindo um golpe contra seu oponente, sem a necessidade de perder uma ação apenas para se levantar após ser lançado ao chão ou ser alvo de uma rasteira. Habilidade Mínima: Capoeira 3 (qualquer estilo). Teste: Destreza + Artes Marciais. Dificuldade: 7 (Regional) / 6 (Angola). Dano: Força + 1 (Contusão). Ações: 1.
Golpear Atado: A Capoeira é uma técnica marcial desenvolvida por descendentes africanos feitos cativos no Brasil, ou seja, foi pensada para ser efetiva em situações de franca desvantagem. Alguns capoeiristas especialmente competentes resgatam essa tradição praticando o suficiente para manterem sua efetividade plena em combate mesmo com as mãos ou os pés atados. Com essa manobra é possível ignorar qualquer penalidade por estar com as mãos ou os pés atados, desde que não estejam ambos atados ao mesmo tempo, sejam por cordas, correntes, algemas ou grilhões. Habilidade Mínima: Capoeira 4 (qualquer estilo), Esportes ou Acrobacia 3. Testes não são necessários, uma vez aprendidos esta capacidade é permanente e está sempre ativa.
Maculelê: Uma técnica tradicional e letal que funde a habilidade com o uso de Armas Brancas com manobras de Capoeira. Ao adquirir essa manobra o praticante elege uma arma branca específica: a escolha tradicional é o facão, mas o porrete, a faca, a navalha e os oxés (pequenos machados de lâminas gêmeas associados a Xangô) são alternativas razoáveis. Sempre que estiver empunhando duas armas idênticas do tipo especificado o Capoeirista recebe um bônus de -1 na dificuldade dos testes para atacar ou bloquear usando estas armas (veja o quadro “Lutando com Duas Armas Brancas”). Importante: se o Capoeirista estiver usando apenas uma arma (mesmo que ela seja do tipo escolhido) ele não recebe este bônus. Ele também não recebe o bônus caso esteja usando um tipo diferente de arma em cada mão; a técnica exige o uso de duas armas do tipo escolhido, uma em cada mão. Habilidade Mínima: Capoeira (Regional) 3/ Capoeira (Angola) 4, Armas Brancas 3.Teste: Destreza + Armas Branca. Dificuldade: -1.
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Lutando com Duas Armas
Lutar com duas armas ao mesmo tempo não é uma tarefa fácil: um personagem sempre tem dificuldade para manter a precisão de seus golpes feitos com uma arma que esteja em sua “mão errada”. Toda ação que use a arma da “mão errada” terá dificuldade +1 (esta penalidade acontece inclusive no caso de Armas de Fogo). Personagens com a Qualidade “Ambidestria” (e somente eles, ou aqueles que estão sob o efeito de algum poder que lhes confira ambidestria) ignoram esta penalidade. Contudo, existem benefícios: ao dividir sua Parada de Dados para realizar dois ataques durante o turno, desde que seja um com cada mão, o personagem sempre recebe um dado extra para o seu segundo ataque (o que acaba diminuindo um pouco as penalidades por ação múltipla, ou dando uma vantagem extra inesperada para usuários de poderes que concedem ações extras no turno). Ao usar esta alternativa, o personagem escolhe se irá atacar primeiro com a mão esquerda ou com a direita, o que gera diferentes combinações de paradas de dados e dificuldades.
A manobra de Capoeira “Maculelê” é uma forma de especialização no uso de duas armas idênticas, uma em cada mão (e só funciona nestas condições). Um personagem que possua esta manobra, na prática, ao invés de ter dificuldade “+0” (normal) na sua mão principal e dif.+1 em sua mão “errada”, terá dificuldade -1 na sua mão principal e dif.+0 (ou seja, dificuldade padrão), em sua mão “errada”. Um personagem que possua a Qualidade “Ambidestria”, além da manobra “Maculelê”, terá dificuldade -1 em ambas as mãos, desde que esteja obedecendo às condições exigidas por esta manobra).
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Ritmo Interno: O capoeirista não precisa mais estar em uma roda de capoeira para induzir o transe que experimenta durante a Manobra “Seguir o Toque”. Ele carrega a música e a vibração da Roda consigo sempre que precisar dela. Habilidade Mínima: Capoeira 4 (qualquer estilo), Performance ou Artes 3 e Ofícios 1. Ações: Reflexiva.
Truque de Mestre: Alguns Mestres realmente habilidosos são capazes de dominar até mesmo manobras exclusivas que não se esperaria estarem ao seu alcance. Se um personagem definir “Truque de Mestre” como uma de suas manobras ao chegar ao nível 5 de Capoeira, ele deve imediatamente escolher uma manobra da lista de “manobras exclusivas” do estilo que não é o dele (em outras palavras, um Mestre de Regional escolhe uma manobra exclusiva de Angola, e um Mestre de Angola escolhe uma manobra exclusiva de Regional). Ele aprende esta manobra e poderá usá-la normalmente daqui por diante. É possível escolher “Truque de Mestre” duas vezes: um personagem que faça isso simplesmente aprenderá um total de duas manobras exclusivas “do outro estilo” (e obviamente, não poderá escolher mais nenhuma manobra, pois já terá as duas a quem tem direito por chegar ao nível 5). Habilidade Mínima: Capoeira 5 (qualquer tipo).
Mestre Consagrado: Aqueles Capoeiristas que se esforçaram para compreender tanto a Regional quanto a Angola ao longo de toda a sua vivência na Capoeira, podem romper as fronteiras entre os diferentes estilos, finalmente colhendo os frutos de sua dedicação ao atingirem o nível de Mestre. A partir deste ponto, toda vez que o Mestre usar manobras comuns aos dois estilos, ele fará suas rolagens com a dificuldade mais baixa entre as listadas, não importando se ele adquiriu originalmente o estilo Angola ou Regional. Uma vez aprendida, esta habilidade está sempre ativa. Habilidade Mínima: Capoeira 5 (qualquer tipo).
Jogo de Santa Maria: Esta é uma técnica lendária, que somente alguns poucos Mestres conseguiram dominar e que na atualidade é considerada perdida. O capoeirista é capaz de lutar com navalhas em suas mãos e entre o dedão do pé e o segundo dedo. A precisão é tamanha, que permite usar também apenas a lâmina de uma navalha entre os dedos, e sem cortar a si mesmo. Se estiver com pelo menos uma navalha em quaisquer mãos e outra em pelo menos um dos pés, o Capoeira pode escolher tornar o dano de quaisquer manobra que realize em dano Letal. Adicionalmente, devido a essas lâminas serem extremamente cortantes, todas as rolagens do alvo para absorver o dano desferido dessa forma recebem +1 na dificuldade de seus testes. A única desvantagem é que o mínimo descontrole pode ser fatal: caso sofra uma Falha Crítica em qualquer Técnica em que esteja usando uma lâmina desse modo, o Capoeirista irá ferir a si mesmo (perdendo 1 Nível de Vitalidade Letal automaticamente, sem direito a teste de absorção de dano), além de perder a lâmina (que provavelmente caiu em algum lugar fora de sua visão e de seu alcance, impedindo que ele prossiga utilizando essa técnica). Habilidade Mínima: Capoeira 5 (qualquer tipo).
Manobras Exclusivas de Capoeira Regional
Chute Giratório (Armada, Meia Lua de Compasso, Rabo de Arraia): Com um giro completo do corpo o praticante desfere um ataque especialmente poderoso. Habilidade Mínima: Capoeira (Regional) 2. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 6. Dano: Força + 3 (Contusão). Ações: 1.
Pernada Devastadora (Folha Seca, Vôo do Morcego, Parafuso): Um chute voador devastador. Arremessando-se através do ar, o artista marcial focaliza sua massa em um golpe potente bastante para terminar a maioria de lutas imediatamente. Um personagem não pode usar essa manobra mais do que uma vez a cada cinco turnos, pois ela exige foco e total compromisso com o golpe. Use as regras normais de sucessos extras adicionarem dados de dano, com uma pequena modificação: cada sucesso extra adiciona dois dados ao dano do golpe, ao invés de apenas um. Habilidade Mínima: Capoeira (Regional) 3. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 7. Dano: Força +3+Dados Extras para Dano (veja a descrição). (Contusão). Ações: 1.
Manobras Exclusivas de Capoeira de Angola
Cabeçada: Em determinadas situações, o capoeirista pode desferir inesperadamente uma cabeçada no rosto ou estômago de um adversário. Obviamente, este movimento funciona apenas quando ambos estão bem próximos, como em uma tentativa de agarrar ou imobilizar o capoeirista. A menos que o atacante tenha uma cabeça com chifres, capacete cravado, crânio de aço, ou outro instrumento letal revestindo seu crânio, esta manobra inflige apenas dano por Contusão. O principal benefício do ataque vem da surpresa: qualquer tentativa de Esquiva ou Bloqueio contra esta manobra deve ser realizada com +1 na dificuldade. Infelizmente, se o alvo absorver todo o dano da cabeçada o atacante ficará atordoado por um turno. Usar uma cabeçada contra uma parte inflexível de um oponente é uma péssima idéia — seja uma pessoa de capacete, alguém vestido com um elmo ou armadura de placas metálicas medieval ou romana, ou em casos mais inusitados, “coisas” estranhas como um cyborg ou personagens com exoesqueletos metálicos ou quitinosos. Qualquer pessoa estúpida o suficiente para desferir uma cabeçada contra um oponente ou superfície inflexível sofre o dano que teria infligido e também fica atordoado por um turno. Habilidade Mínima: Capoeira 1 (Angola). Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 6. Dano: Força + 1 (Contusão). Ações: 1.
Bloqueio de Juntas (Quebra-joelho, Crucifixo, Arpão): Um ataque habilidoso contra as articulações do oponente para debilitá-lo, permitindo deslocar ou quebrar um de seus membros ou articulações. O jogador testa Destreza + Capoeira para atacar seu oponente, se for bem-sucedido, então pode imediatamente (sem precisar dividir sua parada de dados) testar Destreza + Capoeira para infligir dano. Cada sucesso neste teste inflige um Nível de dano Letal, além de levar o alvo ao chão. Habilidade Mínima: Capoeira (Angola) 3. Teste, Dificuldade: 7, Dano: ver descrição. Ações: 1.
Desarme: Para retirar uma arma das mãos de um inimigo e fazê-la cair no chão, o Capoeirista deve conseguir pelo menos três sucessos (depois de qualquer rolagem de Esquiva ou Defesa feita pelo oponente); com cinco sucessos, ele pode capturar a arma do oponente para si e usá-la no turno seguinte. Habilidade Mínima: Capoeira (Angola) 3. Teste: Destreza + Capoeira. Dificuldade: 7. Dano: Força (Contusão). Ações: 1.

7 de outubro de 2019

De Profundis - Cartas do Abismo


“De Profundis consiste em escrever cartas.
É ser quem frequentemente interpretamos em sessões de outros jogos de interpretação.
É atravessar a linha que separa o jogo da realidade.
De Profundis é Psicodrama.”

3 de outubro de 2019

Linhagens e Tomos 3.0

O livro de referência de magos e feiticeiros traz novos talentos, magias e itens mágicos, novas classes de prestígio, informações sobre organizações específicas, como os centros quebrados e a ordem arcana; mapas de uma guilda e um refúgio que pode ser dividido por magos e feiticeiros.