28 de setembro de 2018

Gurps: Conan


Cabelos negros, olhos taciturnos, um misto de herói e ladrão. Assim era Conan. o cimeriano.
Lenda» infindáveis envolvem seu nome. Vislumbres de um mundo anterior à história, onde feiticeiros malignos praticavam rituais sombrios e o destino de todo um império repousava na força e na perícia de uma única espada.
O Gurps Conan é um livro de referência para o GURPS que lhe permite penetrar na Era Hiboriana, uma época em que reinos esplendorosos se espalhavam por todo o mundo como mantos azuis por trás das estrelas... Zamora, com suas lindas mulheres de cabelos negros e torres aterrorizantes infestadas de aranhas e mistério: Zíngara. com sua cavalaria; Stygia, com suas tumbas vigiadas pelas sombras; Hirkânia, cujos cavaleiros usavam armaduras de aço, seda e ouro; e a poderosa Aquilônia, a nação mais arrogante do mundo.

GURPS Conan inclui:

• Uma geonímia descrevendo povos, costumes, leis, religiões e mistérios de 34 nações do
mundo de Conan.
• Uma bibliografia completa com os 73 livros de Conan à venda atualmente nos Estados Unidos: nomes, raças e nacionalidades, locais e muito mais.
• Mapas e informações histórica sobre todo o continente turaniano, das ilhas de Antillia até a costa de Khitai.
• Mágicas da Era Hiboriana, incluindo encantamentos do misterioso Círculo Negro e feitiços poderosos do Livro de Skelos.
• Regras para criar personagens para a Era Hiboriana.
• Dicas sobre a melhor forma de conduzir uma campanha na Era Hiboriana e o modo de interpretar as raças não-humanas, incluindo os Homens Degenerados, o Povo-Serpente e os Sátiros.
• Dados completos sobre os personagens da saga, incluindo Conan, Bêlit e Thoth-Amon.

Baseado nas histórias de Conan escritas por Robert E. Howard, L. Sprague de Camp e outros.

Nota: Você precisa do GURPS Módulo Básico para usar esse suplemento. O GURPS Magia também pode ser útil, mas não é imprescindível.
 

23 de setembro de 2018

3D&T - Sakura Card Captors

A Confraria de Arton trouxe para nós Sakura Card Captors, o famoso mangá e anime, adaptado para o RPG.
 
 
Este volume possui noventa páginas divididas em quatro partes distintas:
 
- O cenário próprio do mangá e suas possibilidades, mostrando as suas peculiaridades e o porque de usarmos este tipo de personagem em qualquer tipo de cenário;
 
- Os personagens principais com suas fichas e históricos, além de um kit especialmente criado para um Card Captor;
 
- As cartas descritas uma a uma com as fichas de seus avatares, peculiaridades e as magias ligadas à cada uma delas. São dezenas de novas magias. Trazemos ainda uma lista simplificada das cartas apenas com referências às magias existentes no Manual 3d&T Alpha;
 
- Um apêndice com todas as informações sobre os animes, mangás, games e outras curiosidades.
 

18 de setembro de 2018

D&D 5 - Meio-Dragão

Descendentes de raças humanóides e dragões, os Meio-Dragões são conhecidos por sua ferocidade e versatilidade.

Invocando os poderes dos seus ancestrais, eles conseguem assumir uma forma dracônica que lhes concede vantagem em combate.

Com a recente ascensão das outras raças, alguns dragões decidiram criar um jeito de se locomover sem chamar tanta atenção, assim, decidiram assumir formas humanoides e percorrer o mundo escondidos sob a forma de seus novos habitantes.

Durante suas aventuras, por curiosidade, amor, luxúria ou outros motivos desconhecidos, os dragões encontravam alguém que lhes chamava a atenção e eventualmente partilhavam seu corpo com essa pessoa, ato que muitas vezes acabava dando origem a uma prole mestiça parte humana, parte dragão.
 

13 de setembro de 2018

Fichas M&M – Wiccano [William Kaplan]

“Veja, eu sou filho de uma bruxa e um androide. Eu sou o desejo deles se tornando realidade. Maior que magia, informação viva, retro-reencarnado em forma humana.”
 
NP: 10

HABILIDADES
Força 1                 Vitalidade 2
Agilidade  3           Destreza 3
Luta 4                    Intelecto 3
Prontidão 4           Presença 1

PERÍRICAS

Enganação 5 (+56), Especialidade (conhecimento arcano) 6 (+9), Intuição 5 (+6)

VANTAGENS
Ataque à distância 6, Ataque acurado, Avaliação, Esforço Supremo, Iniciativa aprimorada, Memória eidética (magias), Ritualista, Trabalho em equipe

PODERES
Efeitos mágicos 99 pontos
Levitação mágica: Voo 4 (Extra: Sutil 2)
Cura Mágica: Cura 8 (Extra: persistente)
Magias: Variável 8 (40 pontos de uso – Extra: Ação/Movimento): EAD: Ataque mágico: Dano 10 (à distância, descritor variável amplo/magia); EAD: Portal: Teleporte 10 (Extra: Portal, Dimensional 2)
Bastão mágico: Facilmente removível - Característica 1 (Retorna à mão); Dano 2.

OFENSIVO

Iniciativa +7
Desarmado +4 – corpo a corpo, Dano 1
Bastão +4 – corpo a corpo, Dano 2
Ataque mágico +10 – à distância, Dano 10

DEFENSIVO
Esquiva +8                    Fortitude +6                
Aparar +7                      Resistência +2
Vontade +7

PONTOS: 177
Habilidades 42 + Perícias 8 (16 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 99 + Defensivo 15

COMPLICAÇÕES
Perda de Poder: Wiccano precisa escutar suas magias para que elas funcionem.
Relacionamento: tem um relacionamento controverso cm sua verdadeira mãe, Wanda (Feiticeira Escarlate).
Relacionamento: William se sente responsável por Hulkling, seu namorado.
Preconceito: sua homossexualidade pode gerar problemas em determinados ambientes.

10 de setembro de 2018

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 2)

Texto extraído do site Confraria de Arton

11. A Estátua Pretificada
 
O grupo de aventureiros, em meio à sua jornada dentro de uma dungeon, encontra uma estátua de um aventureiro petrificado desesperadamente tentando apertar o botão no centro de um amuleto que ele está pendurado em seu pescoço. O amuleto não está petrificado e pode ser retirado da estátua. A pergunta lógica é – qual seria o poder desse amuleto que obrigou algum inimigo petrificar o aventureiro?
A surpresa será grande ao apertarem o botão. Uma grande explosão tal qual uma bola de fogo atingirá tudo em um raio considerável ao redor de onde estiver o amuleto. Pensem em muitos pontos de dano! Na verdade o aventureiro estava desesperadamente tentando acionar o mecanismo mortal por, quem sabe, ser seu último suspiro de lucidez em um combate perdido e queria levar junto para o túmulo a maior quantidade possível de adversários.
Dica: É realmente uma forma estúpida de morrer em meio à uma aventura. Como mestre pense bem ao usar esse engodo. Se você tiver dado alguma dica em meio à sessão não poupe dados de dano. Você ainda pode trocar para algum outro tipo de efeito: acionar uma armadilha, uma maldição, troca de gênero, troca de corpos...

12. As Estátuas Petrificadas
 
Os jogadores encontram uma porta onde acima dela está escrito: “os olhos são o espelho da alma”. Atravessando a porta eles encontram uma ampla sala com um número par (8 pelo menos) de estátuas de medusas (ou outra criatura que tenha o mesmo poder e que os jogadores conheçam) espalhadas pelo recinto e uma única estátua de um ser enorme e demoníaco. Há apenas uma porta do outro lado da sala e na frente dela a estátuas demoníaca obstrui a passagem. No centro da sala há um pedestal com uma grande ampulheta com a areia parada na sua parte superior.
Ao fechar a porte de entrada ela não poderá mais ser aberta e a ampulheta começará a derramar sua areia. Aqui temos um enigma simples. Os jogadores deveram girar as estátuas das medusas de forma que cada uma olhe para os olhos de outra, tornando ambas pedra. Por mais forte que sejam cada estátua deve ser movida por todos os membros do grupo (com um teste ou para move-la ou para posicioná-la no lugar certo). Ao termino do tempo todas as estátuas se tornarão carne. Ou seja, na melhor das hipóteses o grupo petrifica novamente todas as medusas e terá de enfrentar apenas o ser demoníaco. Na pior, terá de enfrentar todos.
Dica: Ao invés de tempo você pode elaborar mais a questão do posicionamento das estátuas.
 
13. A Sala Desequilibrada
 
Os jogadores encontram uma sala quadrada muito ampla. Na posição oposta à entrada temos a única saída por uma porta. Enquanto a porta de entrada estiver aberta a porta de saída não abrirá de forma alguma. Ao ser fechada o piso ficará desequilibrado tal qual tivesse apenas um apoio central e as portas de entrada e saída permanecerá trancada. Se desequilibrarem o suficiente o piso, todos cairão em um fosso sofrendo considerável dano.
O caso é simples – a porta de saída é falsa. Mesmo que o piso esteja perfeitamente equilibrado, ambas as portas não abrirão mais. A saída está escondida alguns cerca de dois metros abaixo da linha do piso em uma passagem. Ou seja, os jogadores terão que inclinar o piso até o ponto em que consigam passar pela passagem.
Dica: Aqui a melhor forma seriam testes de destreza e inteligência, mas o ponto principal seria incentivar a interpretação e narração do grupo.

14. Bloco de pedra e alçapão
 
Um bloco de pedra de 1 metro quadrado e com 1 metro de altura surge no canto de uma sala ampla e alongada e sem outras portas, quando a porta de entrada é fechada. Subindo nesse bloco é possível de uma pessoa de tamanho mediano alcance o teto. Acima da pedra há um estreito alçapão. Quando um dos aventureiros abrir o alçapão a pedra se elevará, até obstruir o alçapão. Quem tiver passado estará livre e quem estiver dentro da sala estará preso.
A pessoa que atravessar o alçapão terá que achar um caminho de volta para abrir a porta e libertar seus companheiros.
Dica: Só use essa armadilha se desejar realizar ações em cenas separadas. Você também pode deixar a ação mais urgente colocando algum perigo para os aventureiros presos – combate, outra armadilhas, sala enchendo de água, teto caindo, etc.
 
15. Beba-me!
 
Os personagens estão presos em uma sala. Em um armário há uma poção com um rótulo escrito “beba-me”. Se o grupo procurar bem na sala descobrirão um buraco do tamanho de rato atrás do armário e dentro dele, ao longe (inacessível), uma espécie de mecanismo que provavelmente os liberte.
A poção é a dose exata para apenas uma pessoa. Quem a beber reduzirá de tamanho até cerca de 5 centímetros, e assim poderá passar pelo buraco e libertar os companheiros.
Dica: Libertar os personagens será fácil... mas ninguém disse quanto tempo essa poção durará ou mesmo qual o antídoto!
 
16. Estátua Sábia
 
Um quarto contendo uma estátua de um sábio e sem portas (a porta na qual a grupo entrou desapareceu). Nenhuma magia (Teletransporte, etc) os tirará da sala. A estátua responderá a qualquer pergunta com "Qual" na frase (como "Qual é a maneira mais fácil de sair daqui?").
Deixe que a estátua se manifeste em meio à conversa dos aventureiros quando alguém realizar uma pergunta entre eles começando com “qual”. Deixe que o grupo se de conta da mecânica da estátua. Apenas uma a cada quatro respostas será verdadeira. As respostas erradas devem ser direcionadas à causar dano. Pense em mobiliar a sala com objetos variados para que possam ser usados em meio à essas questões erradas.
Dica: você pode limitar o número de perguntas (demonstrando com um número cravado na estátua) ou criar algo relacionado a tempo (como o teto baixando).
 
17. Dando sangue pelo grupo
 
O grupo entra em uma sala ampla, a penúltima antes de encontrar o grande vilão. A sala está quase que completamente vazia, possuindo uma porta estreita para sair dela. Os únicos objetos dentro deste aposento são quatro dispositivos fixos no chão, em cada canto da sala, com um jarro médio sobre cada um deles.
Embora não hajam dicas anteriores, um estudo apurado (e um teste de Inteligência) demonstrarão que os quatro dispositivos devem receber algo dentro, ao mesmo tempo, para abrir a porta. Deixe-os tentar colocar todo o tipo de coisa nos jarros. Eles só serão ativados se forem quatro coisas iguais e colocadas ao mesmo tempo. E não só isso... tem de ser sangue (não qualquer líquido).
Dica: se o teste para compreender o dispositivo tiver um grande sucesso (ou crítico) o Mestre já pode dizer que deverá ser sangue o objeto dentro dos recipientes. Caso contrário permita que num segundo teste isso seja descoberto. A porta deverá ficar aberta por pouco tempo, ou seja, eles não terão tempo de se recuperar magicamente (ou com poções) antes de atravessa-la, e logo que passarem pela porta já estarão de cara com o grande inimigo (uma boa opção é dar-lhes alguma dica sutil antes para que tenham alguma alternativa de se recuperarem durante a luta). Caso eles demorem, o processo deverá começar desde o início. Não preciso lembrar que perder sangue reduz pontos de vida e gera penalidades (conforme o sistema jogado).
 

18. Dando sangue pelo Grupo II
 
Semelhante ao anterior, mas ao invés de darem literalmente sangue pelo grupo, eles encontrarão alavancas onde uma trará um efeito desagradável.
Todas as alavancas deverão ser puxadas simultaneamente, mas uma delas é uma armadilha real. Caso consigam detectar antes de a puxarem (com um CD bem alta), poderão escolher quem passará pelo desagradável efeito. O azarado recebe uma carga elétrica intensa deixando-o com os efeitos devidos conforme o sistema jogado.
Dica: se o mestre quiser mais preciosismo, ele pode fazer com que o braço usado para puxar a alavanca fique inutilizado por x dias, obrigando o jogador a usar a outra mão (normalmente inábil).
 
19. Fosso da confusão
 
Em meio ao caminho pela dungeon o grupo encontra um buraco no chão em forma de rampa. Aparentemente ela é uma simples passagem com uma inclinação íngreme em pedra muito polida e escorregadia. Apenas um membro pode escorregar de cada vez.
Não chega a ser uma armadilha mortal, mas um transtorno. Devido à uma série de engrenagens e dispositivos internos, cada um que descer pela rampa será levado para uma sala diferente, com perigos ou desafios individuais. Cada um só poderá sair da na qual caiu se passar pelo desafio.
Dica: use esse engodo apenas se desejar uma sessão com cenas individuais. Outra ótima opção é criar algum desafio que interligue as salas ou criar um sentido de urgência com tempo limitado.
 
20. Fosso da confusão II
 
Semelhante ao anterior, mas ao invés de um simples desafio em uma sala, os aventureiros são levados à pontos extremos e distantes uns dos outros na dungeon. Eles terão de percorrer sua porção e enfrentar os perigos para que liberem a porta final.
Os jogadores terão que percorrer todo um trajeto e vencê-lo, ganhando uma chave. Ao saírem de sua porção da dungeon todos se encontrarão em uma sala com uma enorme porta (onde está o vilão). Essa porta só será aberta com todas as chaves.
 

6 de setembro de 2018

2 de setembro de 2018

Bright (filme)



Em um presente alternativo onde humanos e criaturas fantásticas como orcs, fadas, elfos, centauros, etc. coexistiram desde o início dos tempos, o oficial Daryl Ward (Will Smith) e o Orc Nick Jakoby (Joel Edgerton) embarcam em uma noite de patrulha de rotina e acabam por descobrir um artefato antigo e poderoso: uma varinha mágica capaz de alterar o futuro e seu mundo tal como o conhecem.