25 de fevereiro de 2020

Sampa By Fight - Parte 3

Tradução de Nightcrawler para o site Shotokan RPG.
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Essa é uma adaptação não-oficial da cidade de São Paulo para Street Fighter: The Storytelling Game. Porém, retirando alguns personagens e locais, e fazendo pequenas mudanças, poderá ser usada em qualquer época.

Personagens de destaque

Tomas “Tony” Araújo

Tony não têm muita história pra contar, ele é um garoto de 16 anos, filho de uma confeiteira e um gerente de loja. Ele cursa o 2 ano do colegial, e faz aulas de inglês.
Certa vez, aos 14 anos, Tony viu com um amigo algumas fitas amadoras de lutas de rua.
Foi assim que ele conheceu o circuito Street Fighter. Nessas fitas antigas havia lutas de um lutador brasileiro chamado Marco. Quando ele viu o lutador saindo do chão em grande velocidade e fazendo energias luminosas sair dos punhos, resolveu que queria aprender aquilo.
Tony começou a estudar Kickboxing autodidata. Quando ele entrou para o 2o ano e conheceu seu professor de História, reconheceu que ele era o cara que lutava nas fitas. Agora Tony pretende mostrá-lo que merece ser treinado, pois ele quer entrar no circuito SF para se aperfeiçoar e também ajudar nas despesas de casa.
Personalidade: Tony é persistente e brincalhão. As suas maiores alegrias na vida são o Kickboxing e sua guitarra. É um grande fã de Raimundos, e tem vontade de conhecer os integrantes da banda um dia. Também tende a ser desajeitado com garotas.
Aparência: Tony tem 1,84 kg, é careca e não tem os músculos definidos. É sempre visto com um boné ou bandana. Em lutas costuma ser visto com seu boné para trás, camisa do Chapolin Colorado (ou qualquer outro super-herói), calças largas camufladas e um tênis velho. “É mais confortável”, ele costuma dizer.
Arena: Tony não tem uma arena específica, a não ser o Kazebre Rock Bar, onde costuma ser chamado para lutas em dupla com Deivid.
Conceito: Estudante
Estilo: Kickboxing Ocidental*
Escola: Autodidata/Professor Particular
Assinatura: Estala os dedos e levanta o braço em vitória
Atributos:
Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 2
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades:
Talentos: Prontidão 3, Interrogação 1, Intimidação 1, Perspicácia 1, Manha 2, Lábia 1,
Perícias: Liderança 4, Furtividade 2, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 3, Investigação 1, Mistérios 3, Estilos 4, Linguística 1, Música 1
Antecedentes:
Aliados 2, Contatos 1, Recursos 3, Sensei 4, Apoio 1
Técnicas:
Soco 5, Chute 4, Apresamento 3, Bloqueio 4, Esportes 4, Foco 3
Manobras Especiais:
Jump, Power Uppercut, Spinning BackFist, HayMaker, Flying Knee Thurst, Throw, Dashing Punch, Slide Kick, Punch Blast, Suplex, Sean Tackle
Combos: Bloqueio para dashing Punch, Spinning Backfist para Power Uppercut (dizzy), Burning Tackle para Flying Knee Thurst (dizzy)
Chi 4, Força de Vontade 7, Saúde 16
Renome: Glória 3, Honra 5, Divisão: Estilo Livre, Posto: 5
Vitórias: 22 Derrotas: 3 Empates: 2 KOs: 15
*uma variação de Go e Marco: inclui as manobras Dankuukyaku 3 pts, Dragon Punch 5 pts, Suplex 1pt e perde Double Dread Kick e Knee Basher.

Deivid Martins

Deivid é um garoto de 16 anos que adora Hip Hop, futebol e luta. Quando descobriu que havia um estilo de luta baseado nas danças de Break e Hip Hop, logo se animou em aprender e entrar no circuito Street Fighter que seu irmão mais velho participa. O objetivo atual dele é ser melhor que seu irmão, e se dar bem nesse circuito. Também convidou seu amigo Tony para entrar no circuito. Os dois lutaram durante muito tempo juntos, e assim foram crescendo, até conseguirem um certo destaque. Ainda estão juntos, e querem continuar até serem Guerreiros Mundiais e testar suas capacidades.
Personalidade: Você é muito carismático e bem mais brincalhão que seu amigo Tony, e às vezes faz ele ficar sem graça, apenas para se divertir. Por mais que seja apaixonado por Hip Hop, gosta de ficar escutando punk rock com seu amigo (e vice-versa). Está sempre conversando e falando com todos, brincando e contando piadas para descontraí-los. Não gosta de ver pessoas de cara fechada, logo começa a fazer graça para animá-los.
Aparência: Deivid é de estatura média, negro e usa cabelos rastafari. Gosta de usar a camisa da Seleção Brasileira ou de seu amado Corinthians e calças largas tanto em combate quanto no dia-a-dia.
Conceito: Estudante
Estilo: Hip Hop Fighting
Escola: Nenhuma
Assinatura: Dá um salto mortal ou ginga.
Atributos:
Físicos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4
Sociais: Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 4
Mentais: Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades:
Talentos: Prontidão 1, Interrogação 2, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 5,
Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 2, Furtividade 3, Sobrevivência 1
Conhecimentos: Arena 1, Computador 1, Medicina 2, Mistérios 2
Antecedentes:
Recursos 2, Aliados 2, Contatos 3, Apoio 1
Técnicas:
Soco 3, Chute 5, Apresamento 0, Bloqueio 4, Esportes 5, Foco 2
Manobras Especiais:
Jump, Kippup, Double-Hit Kick, Backflip Kick, Foot Sweep, Kick Defense, Drunken Monkey Roll, Backflip, Musical Accompaniment, Flying Knee Thurst, Handstand Kick, Roundabout Kick, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Breakfall, Rolling Attack, Elbow Smash
Combos: Jumping Foward para Foot Sweep para Backflip Kick, Rolling Attack para Elbow Smash (dizzy)
Chi 2, Força de Vontade 8, Saúde 15
Renome: Glória 5, Honra 4, Divisão: Estilo Livre, Posto: 6
Vitórias: 23 Derrotas: 4 Empates: 0 KOs: 11

Roger Kajuru

Roger era um garoto criado num orfanato até os 9 anos. Quando estava pra completar 10 anos, já tinha perdido a esperança de ser adotado, até que um homem o adotou. Esse era Hiro Kajuru, um senhor de certa idade. Quando Roger foi adotado, perguntou o que seu pai adotivo fazia. Esse respondeu que era pescador.
Eles foram morar no litoral, e quando Roger completou 12, Hiro revelou suas habilidades marciais para salvar Roger, quando criou um pequeno furacão em frente ao filho para salvá-lo de uma onda que provavelmente iria arrastá-lo para o mar. Roger não entendeu nada. Eles tiveram uma longa conversa, até que Roger convenceu o pai a treiná-lo. Por 4 anos Roger treinou todos os dias, e um dia Hiro lhe mostrou o circuito, que ele não conhecia por ser criado em uma região muito calma. Roger perguntou ao pai porque ele não vivia do circuito, e o pai lhe respondeu que ele já havia lutado.
No mesmo dia que Roger fez 17 anos, seu pai teve um ataque cardíaco e morreu. Mas esse prometeu que continuaria a linhagem no Street Fighter e seria um grande destaque, e assim Roger mudou para Sampa.
Aqui ele pôs em prática algumas coisas que havia aprendido com o pai além de Kung Fu, conseguindo um emprego de sushiman. Assim ele está se mantendo no circuito, com um emprego de meio-período.
Recentemente Roger conheceu Carolyne, uma garota calma, simples e meiga, por quem se apaixonou. Um dia ele marcou um encontro com Carolyne, e ao chegar no local, apenas havia um bilhete. “Sua garota está conosco. Não deixaremos contato nem iremos querer recompensa. Em breve você irá vê-la”.
Isso levou Roger a investigar de qualquer jeito o paradeiro de sua garota, que ele procura sem nenhuma pista.
Personalidade: Roger tenta ser o mais calmo e paciente possível, mas o problema com sua garota lhe afetou. Por isso ele está sendo um tanto impulsivo ultimamente.
Aparência: Roger é alto, loiro e mantém os cabelos arrepiados. Costuma usar camisetas brancas, calça jeans e uma faixa copiada de Daniel Larusso.
Conceito: Sushiman
Estilo: Kung Fu
Escola: Ensinado pelo pai
Assinatura: Tira a faixa e solta os cabelos
Atributos:
Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 4
Sociais: Carisma 5, Manipulação 2, Aparência 4
Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 3
Habilidades:
Talentos: Prontidão 1, Interrogação 2, Perspicácia 3, Manha 1,
Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 2, Furtividade 1, Sobrevivência 1
Conhecimentos: Arena 3, Computador 1, Medicina 2, Mistérios 4
Antecedentes:
Recursos 2, Aliados 2, Apoio 2, Sensei 3
Técnicas:
Soco 5, Chute 4, Apresamento 0, Bloqueio 3, Esportes 4, Foco 4
Manobras Especiais:
Jump, Kippup, Double-Hit Kick, Backflip Kick, Drunken Monkey Roll, Triple Strike, Power Uppercut, Kamae (Tigre), Double-Hit Punch, Foward Flip Knee, Lighting Leg, Criminal Upper, Danger Move (Criminal Upper).
Combos: Double-Hit Punch para Fierce (dizzy), Bloqueio para Lighting Leg, Power Uppercut para Criminal Upper (Dizzy)
Chi 2, Força de Vontade 8, Saúde 17
Renome: Glória 5, Honra 4, Divisão: Estilo Livre, Posto: 7
Vitórias: 34 Derrotas: 5 Empates: 1 KOs: 22

Eric Henriczëin

Eric sem dúvida é um dos maiores destaques que já apareceu no Karatê em toda a Europa. Suas habilidades físicas e atléticas realmente merecem destaque. Quando tinha 14 anos já dominava o dificílimo Dragon Punch quase perfeitamente. Assim que completou 17 era um imenso lutador de 1,98m e quase 100kg!
Todos se surpreenderam com a velocidade do lutador alemão, até que um homem que se apresentou como Lex veio convidá-lo para entrar em um circuito de lutas chamado Street Fighter. Por muito tempo esse homem foi seu empresário, até que um dia ele o viu negociando grandes quantidades de armas de fogo e explosivos com estranhos homens. Quando seu empresário foi conversar com ele, Eric acertou um soco muito forte em seu rosto. Isso fez crescer uma grande inimizade entre os dois, e não é bom ser inimigo de um homem como Lex...
Eric precisava sair da Alemanha de algum jeito, mas não poderia ir para um país próximo. Resolveu ir para um lugar onde nada conhecia, e assim foi parar no Brasil, morando em São Paulo.
Faz um ano que Eric mora em São Paulo, e ele deseja muito ser um Guerreiro Mundial, porém não quer expor sua imagem. Ele ainda não acostumou com a cultura do país, e fala português com forte sotaque. Pelo menos nesse um ano nada aconteceu ainda...
Personalidade: Você gosta de valorizar sua honra, porém se torna um tanto impulsivo às vezes. Nessas horas é difícil se controlar. Tem um pouco de medo de fazer amigos, mas aos poucos está se soltando mais, afinal apenas com bons amigos poderá superar suas dificuldades.
Aparência: Eric mudou muito. Ele se bronzeou, fez um rastafari nos cabelos longos e mesmo em luta parou de usar seu Gi cinza para usar uma blusa Moletom azul, conservando apenas as calças de seu Gi.
Conceito: Estrangeiro
Estilo: Karate Shotokan
Escola: Várias
Assinatura: Trata o oponente com respeito, ajudando-o a levantar-se
Atributos:
Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 6
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3
Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
Habilidades:
Talentos: Prontidão 1, Interrogação 2, Perspicácia 3, Manha 1,
Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 2, Furtividade 1, Sobrevivência 1
Conhecimentos: Arena 3, Computador 1, Medicina 2, Mistérios 4
Antecedentes:
Recursos 2, Aliados 2, Apoio 2, Sensei 3
Técnicas:
Soco 5, Chute 4, Apresamento 3, Bloqueio 4, Esportes 4, Foco 4
Manobras Especiais:
Double-Hit Kick, Jump, Breakfall, Power Uppercut, Double-Hit Punch, Dragon Punch, Throw, BackRoll Throw, Double Dread Kick, Foot Sweep, Justice Fist, Combo Strike (Soco, Chute, Double Dread Kick)
Combos: Double-Hit Punch para Fierce (dizzy), Tameshiwari para Power Uppercut, Double-Hit Punch para Double Dread Kick
Chi 5 Força de Vontade 8, Saúde 18
Renome: Glória 2, Honra 7, Divisão: Estilo Livre, Posto: 8
Vitórias: 54; Derrotas: 0; Empates: 1; KOs: 42

Marco Tadashi

Marco vem de uma família de lutadores brasileiros. Seu avô e seu pai eram karatecas. Marco desde pequeno gostava de assistir lutas, mas por algum motivo não gostava muito de praticar as artes orientais. Mesmo assim aprendeu um pouco de Karate.
Como seu pai percebeu que o filho não gostava muito da arte, resolveu levá-lo para estudar boxe. Porém ele teve uma idéia melhor: Resolveu utilizar tudo que havia aprendido no boxe e no karatê, desenvolvendo uma arte bem parecida com a do Kickboxing. Foi aí que Marco tomou gosto de lutar.
Marco resolveu desenvolver mais seu Kickboxing, e foi quando ele fez amizade com Go Hibiki. Go contou para Marco que lutava em um circuito chamado Street Fighter. Então Marco também entrou no circuito (com apoio da família) e se tornou parceiro de Go. Em dois anos os dois já se destacavam no circuito, e Marco havia desenvolvido os poderosos Hyper Fist e o golpe ao qual ele nomeou Golpe de Ares (que consiste em subir ao alto com uma meia-lua de energia luminosa nos punhos). Em 1981, os dois participaram de um torneio, no qual o vencedor iria se tornar Guerreiro Mundial. A final foi entre Go e Marco, e com grande dificuldade, Marco venceu.
Mas após a luta, Marco disse que iria se aposentar, e cedeu o título a Go. Sem entender nada, Go perguntou o porquê daquilo. Marco explicou que, quando viu Go no chão, percebeu que as lutas já haviam perdido o sentido. Marco falou a Go que queria levar uma vida mais calma, então resolveu largar aquilo.
Um ano depois, Marco entrou na faculdade de História, e em 1986, ele se formou. Quando soube da morte de Go, pensou em se vingar, mas logo percebeu que não daria certo. Em 1987 Marco se casou e em 1988 teve uma filha, chamada Leyla.
Até hoje em dia Marco dá aulas de História em escolas públicas de São Paulo. Às vezes ele revê alguns amigos da época de Street Fighter.
Personalidade: Marco é bem sereno e responsável, mas isso não impede que ele tente se aventurar às vezes. Valoriza muito sua família, e só lutaria de novo para protegê-la. Começou a treinar Tony porque achou que para um garoto sem noções de luta ele já era bom, então lançou o desafio.
Aparência: Marco tem 1,84, e apesar de já ter passado dos 40, aparenta ter 29, 30. Ele é moreno, cabelos negros curtos (com uma mecha grisalha) e costuma vestir calça jeans e camisa pólo. Na época que lutava vestia moletons (como aqueles que Rocky Balboa usava pra treinar).
Conceito: Professor
Estilo: Kickboxing Ocidental
Escola: Criou o estilo com Go
Assinatura: Sorriso
Atributos:
Físicos: Força 4, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3
Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
Habilidades:
Talentos: Prontidão 3, Intimidação 2, Perspicácia 3, Manha 2, Lábia 3, Instrução 4
Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 2, Liderança 5, Furtividade 2, Sobrevivência 2
Conhecimentos: Arena 1, Computador 3, Investigação 1, Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 4, Lingüística 3
Antecedentes:
Recursos 2, Aliados 3, Mascote 1
Técnicas:
Soco 5, Chute 3, Apresamento 4, Bloqueio 4, Esportes 4, Foco 3
Manobras Especiais:
Power Uppercut, Spinning BackFist, Lunging Punch, Ressen Ha (Golpe de Ares), Double-Hit Punch, Hyper Fist, HayMaker, WidowMaker, Flying Knee Thurst, Slide Lick, Wounded Knee, Punch Defense, Deflecting Punch, Throw, Back Roll Throw, Brain Cracker, Jump, Esquives, Breakfall, Musical Accompaniment.
Combos: Spinning Backfist para Hyperfist, Slide Kick para Ressen Ha (dizzy)
Power Uppercut para Double-Hit Punch, Back Roll Throw para Slide Kick
Chi 7, Força de Vontade 8, Saúde 17
Renome: Glória 7, Honra 6, Divisão: Estilo Livre, Posto: Aposentado

Soijjiro Kiffuja

Um exímio lutador de Sumô e atirador, Soijjiro outrora era um poderoso capanga da Shadaloo, responsável por eliminar oponentes indesejáveis em toda a América do Sul. Após a morte de Bison e a destruição da Shadaloo, ele resolveu fundar sua própria facção criminosa, para agir apenas dentro do Brasil, mais precisamente em São Paulo, onde poderia montar suas próprias mesas de apostas ilegais. Ele é o líder e fundador dos Apostadores e Assassinos de Aluguel Garras Negras. Quando alguém lhe incomoda, cuida do indivíduo pessoalmente, e geralmente isso não é nada agradável. Atualmente está quase ao posto de Guerreiro Mundial, procurando desafiar Sean ou qualquer outro, e está atrás de Eric Henriczëin, pela recompensa de 2 milhões de dólares que alguns europeus lhe ofereceram. (Antes que alguém pergunte, não me baseei no Rei do Crime para criá-lo...)
Personalidade: Muito sádico você não costuma ter muita dó de seus oponentes, dentro ou fora da arena, sempre lhes causando muita dor. Costuma conversar com as pessoas sempre deixando um enigma no ar. Em uma luta costuma sempre humilhar o oponente, e pegá-lo de perto para utilizar seu Explosive HeadButt Attack.
Aparência: Soijjiro é um tanto baixo, tem apenas 1,60 de altura, é gordo e sempre é visto sorrindo e feliz. Em lutas veste uma camisa preta e calças cinzas, e fora delas costuma ser visto com caríssimos ternos Armmani (assim que escreve?).
Estilo: Sumô
Escola: Shadaloo
Conceito: Mafioso
Assinatura: Gargalhada Sinistra
Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades:
Prontidão 5, Interrogação 4, Intimidação 6, Perspicácia 4, Manha 5, Condução 3, Liderança 6, Segurança 3, Furtividade 2, Sobrevivência 1, Arena 4, Investigação 3, Medicina 3, Mistérios 1, Estilos 5, Computador 3
Antecedentes: Arena 4, Aliados 5, Staff 4, Recursos 5
Técnicas: Soco 6, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 4, Armas de Fogo 5
Manobras Especiais: Buffalo Punch, Jump, Head Butt, Air Smash, Triple Strike, Power Uppercut, Ear Pop, Hundred Hand Slap, Head Butt Hold, Deflecting Punch, Maka Wara, Throw, Kippup, Bull Head, Toughskin, Stunning Shout, Explosive Headbutt Attack.
Combos: Strong Para Hundred Hand Slap, HeadButt para Explosive HeadButt Attack (Dizzy), Bull Head para Air Smash (dizzy)
Renome: Glória 8, Honra 0; Divisão: Estilo Livre; Posto: 9
Vitórias: 98, Derrotas: 3, Empates: 2, KOs: 95
Chi 8; Força de Vontade 8; Saúde 20

Sean

Após o Street Fighting se popularizar por todo o Brasil, e nomes como Ryu, Ken e Sagat serem sussurrados como lendas no submundo, muitos lutadores novos se formaram. Mas Sean, ao contrário de muitos, começou a treinar Karatê Shotokan, inspirado por Ken. Sean pretende ser treinado por Ken, por isso mostrou toda a sua força (de vontade) no circuito Street Fighter e se tornou um Guerreiro Mundial. Sean já chamou a atenção de seu ídolo, e vem causando uma repercussão enorme. Quem diria que do Brasil sairia um dos maiores mestres de Karatê Shotokan do mundo. Sean pretende se sair muito bem no torneio, para ser treinado pelo karateca americano. Ele espera que um dia desenvolva golpes próprios, assim como fez Ken.
Personalidade: Você é educado e cortês, pois foi disciplinado por seu avô (origem japonesa). No entanto, possui uma vontade incendiária de vencer. Nos combates, age como Ken, sendo muito agressivo.
Aparência: Sean é de média estatura, e com uma aparência bem peculiar. Sean usa seus cabelos como um punk, e nos combates, utiliza seu gi amarelo, cor bem estranha. Com brincos e tudo o mais, Sean veio para mudar de vez e fama de serenidade do Karatê Shotokan.
Estilo: Karatê Shotokan
Escola: Autodidata
Conceito: Bad Boy
Assinatura: Irreverência
Atributos
Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades
Talentos: Prontidão 2, Interrogação 3, Intimidação 4, Perspicácia 2, Manha 5, Lábia 4
Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 2, Liderança 3, Segurança 1, Furtividade 2
Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigação 3, Medicina 1, Estilos 2
Vantagens
Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Contatos 2, Recursos 1
Técnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 4
Manobras Especiais: Dragon Smash, Dragon Punch, Back Roll Throw, Throw, Forward Flip Kick, Power Uppercut, Sean Tackle, Foot Sweep, Hurricane Kick, Kippup, Jump, Light Feet, Esquives
Combos: Jab para Dragon Smash (dizzy), Jab para Dragon Punch (dizzy), Back Roll Throw para Sean Tackle, Hurricane Kick para Dragon Smash (dizzy), Short para Short para Jab (dizzy)
Renome: Glória 6, Honra 8, Divisão: Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre)
Vitórias: 53, Derrotas: 4, Empates: 0, KOs: 49
Chi 6, Força de Vontade 9, Saúde 20

20 de fevereiro de 2020

Aventura - Tribal Dance

Os investigadores são contatados em uma segunda-feira por Nick Harlow, o proprietário de um pequeno estúdio de edição e gravação em Brichester. No último sábado, durante a noite, seu estúdio foi invadido e arruinado, e o seu engenheiro de som, Rob Grover (que também é seu sócio), foi assassinado. A invasão e a destruição, bem como o ataque a Grover, ocorreram completamente sem motivos aparentes. Nada foi levado de Grover ou do estúdio.
 
Harlow, um veterano da cultura rock dos anos 70, com numerosos casos de uso de drogas em sua carreira, não confia na polícia para encontrar o assassino de seu sócio. Ele quer que os investigadores procurem evidências e achem o assassino de Grover.
 

18 de fevereiro de 2020

15 de fevereiro de 2020

O Mundo das Trevas no Brasil


Uma das dificuldades dos jogadores brasileiros do Clássico Mundo das Trevas sempre foi determinar exatamente o que é o Mundo das Trevas brasileiro. Neste ponto, vi muitos Narradores se enrolarem – o que é natural, tendo em vista que o cenário foi desenvolvido por autores estrangeiros, ainda que tenha caído no nosso gosto.
Neste artigo não se pretende definir o que seria um Mundo das Trevas para o Brasil, mas fornecer alguns caminhos possíveis para que ele possa ser adaptado às nossas particularidades sem, no entanto, encerrar o assunto.
Este não é o nosso mundo, é o Mundo das Trevas. Tenham sempre isso em mente, afinal, RPG é um jogo, e geralmente, os personagens dos jogadores estão tentando fazer alguma diferença em cidades desesperadas à beira do fim do mundo.

Cidades em Trevas

Na Marginal Tietê, o ar seco, fétido e quente perturba os olhos e o espírito dos motoristas parados no trânsito do final de tarde.
Na Augusta, jovens perdidos começam a chegar, procurando um pouco de diversão e, quem sabe, alguns tiros que façam a vida valer a pena.
Em Copacabana, turistas aproveitam a riqueza cultural refinada carioca, enquanto nos morros, ouve-se o funk proibidão, desafiando a polícia e a ordem vigente, patrocinado pelo tráfico e pelo abandono do poder público.
Nas festas de São João, monstros em máscaras humanas se esgueiram, dançando ao som do forró enquanto escolhem quem, mais tarde, lhes servirá de alimento.
Na fria noite curitibana, uivos ecoam carregados de fúria – certamente cães selvagens, e as pessoas fecham as janelas de suas casas confortáveis, cercadas por grades e segurança particular, assim como fecham as janelas de seus carros, evitando a mão infantil que pede uma moeda.
Atrás dos blocos tradicionais de carnaval, herdeiros do Sonhar festejam seus rituais, tentando inspirar algo no período onde vale tudo.
Professores marcham nas ruas por melhores condições na educação pública, e são respondidos por balas de borracha e bombas de efeito moral da Polícia Militar.
Uma procissão religiosa parte, celebrando algum santo – português ou italiano, quem sabe?
Enquanto debatem a corrupção que assola o país durante o dia, quando a noite cai, pessoas fazem o sinal da cruz para espantar assombração.
Atabaques ressoam nos terreiros, pedindo paz, prosperidade, ou pra fechar o corpo contra os inimigos.
Este é o nosso Mundo das Trevas, um mundo totalmente brasileiro, perdido entre a democracia e os desmandos dos poderosos, onde a justiça é lenta e as pessoas não estão se importando muito. É mais fácil reclamar, na hora do jantar, do que, de fato, fazer algo. Um país onde ainda se sente a herança escravocrata, dos anos de chumbo dos militares e dos caras pintadas, levados às ruas por um sentimento de revolta coletivo alimentado por uma das emissoras de televisão mais poderosas do mundo.
Nossas lendas, heranças dos povos indígenas que se mesclou às dos povos negros e europeus que desembarcaram em nossos portos durante a colonização, vindos ou trazidos pelas marés revoltas da História. Quem disse que Anhangabaú é um vale no coração da capital paulista? Quem inventou o saci, ou a noiva que, dizem, pede carona a motoristas da madrugada na porta de cemitérios? Quem tem coragem de passar, na madrugada, algumas horas dentro do prédio do Dops ou sobre os restos das antigas senzalas? Quem, por mais racional que seja, gostaria de morar numa casa construída em um antigo “cemitério de índio”?

Punk-Gótico em Verde e Amarelo

O Mundo das Trevas, de acordo com seus autores, é um mundo de extremos, um mundo punk-gótico. Segundo a edição de 20 anos de Vampiro: A Máscara, o aspecto gótico se refere muito à tradição artístico-literária do termo. É um mundo de anacronismos, barbárie, decadência, loucura e a romantização de uma história que nunca existiu. Nosso país é jovem, mas você consegue ver, aqui, estes aspectos anacrônicos, essa antiguidade na modernidade, a valorização de uma história que foi, na verdade, muito da mal contada nas escolas?
Outro ponto do aspecto gótico são as construções que se erguem, tirânicas, sufocando a natureza (não só a natureza per se, mas também a natureza humana). Construções antigas vão ao chão, para dar lugares a torres residenciais e comerciais. Um prédio de características barrocas, com todo o seu peso, faz vizinhança com um prédio imenso de vidro e metal. Construções modernistas se aconchegam a casarões no estilo art noveau, e pessoas vomitam velhos preconceitos arcaicos contra “bandidos” – Mas não, eu? Imagiiina, claro que eu não sou racista! Só não gosto de gente “diferenciada”…
No aspecto punk, a violência prospera. Você já esteve na Linha Vermelha - RJ? Abra os jornais e você vai encontrar um baleado no trânsito paulista. A sensação é de “acabou”. Jovens soldados do tráfico trocam tiros, a população se tranca em casa, enquanto políticos vendem terrenos públicos, que deveriam ser destinados a habitações populares, para empreiteiras que construirão obras faraônicas. Gangues de jovens lutam na saída das escolas pela supremacia de seus grupos sobre os grupos rivais, e grupos de carecas saem enlouquecidos pela noite, levando a violência para aqueles que não se encaixam nas suas ideias delirantes de supremacia. Crianças e idosos moradores de rua tentam se proteger, em bando, de serem mortos a pauladas durante a noite, esperando… esperando o quê? Torcidas de futebol se enfrentam nos estádios e fora deles, jogando “o inimigo” nos trilhos dos trens.
Indústrias químicas deixam nosso horizonte sombrio, trazendo, nas garoas de inverno ou nas chuvas de verão, uma água ácida, que irrita a pele e corrói o concreto. Por todo o país, a natureza se revolta em forma de tempestades torrenciais que alagam, matam, alastram a malária e a leptospirose para os sobreviventes.
Você consegue ver o Mundo das Trevas no Brasil? É um mundo nonsense, onde a esperança não existe – e no entanto, corações continuam a bater, e as pessoas esperam. Esperam a ajuda de Deus, dos santos, de algum evento cósmico. Ou simplesmente não esperam mais nada de ninguém, exceto de si mesmas, de seus ganhos, de sua sobrevivência e de seu trabalho árduo. Elas querem acreditar em algo. Só não se importam o bastante pra isso.
E vocês, qual a experiência de vocês com o Mundo das Trevas? Costumam ambientar suas campanhas em cidades fora do país ou jogar por aqui e tentar aproveitar nossas diferenças históricas e culturais para enriquecer os jogos no Mundo das Trevas?
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Texto de Eva, para o site Livro dos Espelhos.

10 de fevereiro de 2020

D&D no cinema

Por Daniel Anand, para o site Rolando20.

Talvez a maioria dos leitores já saibam, mas o Dungeons & Dragons já teve, além da série de desenho animada dos anos oitenta, conhecida no Brasil como "Caverna do Dragão", dois filmes longa-metragem produzidos.

O primeiro, lançado em 2001 (em pleno lançamento da 3e), com ninguém menos que Jeremy Irons no papel do BBEG, e a gatinha Thora Birch do Beleza Americana no papel da mocinha e princesa do filme, foi uma bomba tão horrível que até hoje faz alguns RPGistas perderem pontos de sanidade. A história é sofrível e sem pé nem cabeça, os personagens idiotas, e as criaturas fantásticas que aprendemos a gostar tratadas com o pior que existe na computação gráfica. Mas o pior, mesmo, são os diálogos, que não funcionariam nem em sessão de Toon.
Mas, em 2005, por incrível que pareça, lançaram um segundo filme, que só compartilha com o primeiro o vilão Damodar. Outros produtores, escritores e estúdio, o que fez o filme ficar médio. Não bom, mas não a bomba do primeiro. A história se parece muito mais com D&D, com um grupo de aventureiros numa quest, com vários elementos que remetem até ao AD&D: por exemplo, algumas vezes os personagem citam Jubilex, o demônio das Oozes clássico do D&D.
Existem filmes melhores para os RPGistas, como Krull, Feitiço de Áquila, Bewoulf, sem ir para o óbvio Senhor dos Anéis.

5 de fevereiro de 2020

Fichas M&M - Dominó

Dominó [Neena Thurman]

Como eu estava dizendo... não é tudo apenas sorte!”

NP: 9

HABILIDADES
Força 1            Vitalidade 4   
Agilidade 6      Destreza 5
Luta 8               Inteligência 2
Prontidão 3      Presença 2

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+12), Atletismo 5 (+6), Combate à distância (pistolas) 2 (+7), Combate corpo a corpo 4 (+12), Enganação 6 (+8), Especialidade (Tática) 5 (+7), Especialidade (Espionagem) 7 (+9), Furtividade 4 (+10), Intimidação 4 (+6), Intuição 4 (+7), Investigação 5 (+7), Percepção 4 (+7), Persuasão 4 (+6), Prestidigitação 4 (+9), Tecnologia 2 (+4), Tratamento 2 (+4), Veículos 4 (+9).

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarra preciso, Ataque à distância 5, Ataque defensivo, Ataque Dominó, Ataque imprudente, Ataque preciso, Avaliação, Bem informada, Benefício 2 (Ambidestria, Zerada), Defesa aprimorada, Equipamento 9, Sem medo, Mira aprimorada, Rolamento defensivo 2, Saque rápido, Tomar a Iniciativa, Zombar.

PODERES
Controle da Sorte 2 (itens 3 e 4 [pág. 100 Livro Básico] - Extra: Sorte 5) • 11 pontos
Característica Aumentada (Vantagens) 7 (Finta ágil, Maestria em perícia 5 (Percepção, Intuição, Acrobacia, Atletismo, Veículos), Esquiva fabulosa) • 7 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +6
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 1
Faca +12 – Corpo a corpo, Dano +2




Pistola Pesada (2x) +12 – À distância, Dano 4
Fuzil de Assalto +10 – À distância, Dano 5, Multiataque

DEFENSIVO
Esquiva   +12           Fortitude       +6
Aparar     +12           Resistência   +4/+6*


Vontade  +6             (*Rolamento defensivo)
EQUIPAMENTO
Pistola pesada (2x – Dano 4, crítico 20) 16
Fuzil (Dano 5, Multiataque, crítico 20) 15
Faca (dano 1, perfuração, crítico 19-20) 2
Equipamentos e vigilância variado (10 pontos para uso)

COMPLICAÇÕES
Motivação [negócios]: muito de sua vida foi como mercenária.
Fama: reconhecida como assassina, espião e mercenária.
Preconceito: Mutante.
Segredo: poucos sabem seu nome verdadeiro Neena. A maioria a chama de Beatrice, derivado de beatus (sorte em latim).
Fobia [aletrorofobia]: medo incontrolável de galinhas.

Total: Habilidades 62 + Perícias 36 (72 graduações) + Vantagens 32 + Poderes 17 + Defesas 15 = 162