29 de fevereiro de 2016

Old Dragon - Guia de Armadilhas


http://www.4shared.com/office/pWTVH4sTba/Old_Dragon_-_Guia_de_Armadilha.html

Um calabouço cheio de perigos mortais!

Aventuras podem estar cheias de monstros horrendos, mas o que as tornam realmente desafiadoras são as armadilhas, enigmas e perigos naturais. Este é guia definitivo para esses desafios.
 
São mais de 100 armadilhas, com descrição, gatilho, efeito, contramedidas e nível de periculosidade (medido por caveiras!). Muitas são de uma engenhosidade maligna, para trucidar qualquer grupo incauto de personagens. Além disso, diversos enigmas e charadas (incluindo desafios de taverna) e vários perigos naturais, como chuva, corredeiras, areia movediça e muito mais completam o conjunto.

Jogadores, preparem os instintos e boa sorte nas Jogadas de Proteção!

20 de fevereiro de 2016

Crianças da Noite


http://www.4shared.com/file/wgQzU_pHce/Vampiro_Mascara_-_Crianas_da_N.html


No mundo dos Membros, os vampiros se escondem em cada sombra, planejando suas maquinações e observando suas presas.
Mas quem observa os observadores? Membros poderosos de todas as seitas andam entre seus pares, protegendo a máscara, interpretando as tradições de Caim, liderando o Sabá contra os Antediluvianos ou sutilmente puxando as cordas a partir dos bastidores. Quem são os mais temidos e poderosos vampiros do Mundo das Trevas?

Crianças da Noite detalha os grandes nomes vampíricos do Mundo das Trevas. Estão incluídos os Justicares e muitos Arcontes da Camarilla, assim como os principais Príncipes, Bispos, Sacerdotes, Cardeais e Prisci, além dos inescrutáveis Inconnu.

Clique aqui para download.

13 de fevereiro de 2016

Poderes Macabros

Sem t tulo 


Publicado inicialmente em
Monstros tem uma gama de poderes diabólicos sob seu controle para ferir e atormentar mortais. O que segue é uma série de poderes que o Narrador pode usar em qualquer criatura encontrada no seu jogo de Hunter: the Vigil. Certos “tipos” de criaturas podem ter inclinações sobre determinado tipo de poder, mas o Narrador decide qual criatura tem acesso a cada poder. Misturas e variações são recomendadas para que os caçadores nunca se sintam confortáveis com o conhecimento que já possuem.  

Note que quando lidando com entidades não corpóreas (fantasmas, demônios sem corpos, espíritos), utilize no lugar do valor de Atributo o valor de Poder, no lugar de uma Habilidade o valor de Refinamento e no lugar de Força de Vontade a característica de energia da criatura (Essência, Vitae, etc).  

Agonia (• a •••••)   
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Presença + Intimidação + Agonia – Vigor do alvo
Efeito: O monstro gasta Força de Vontade e se concentra. O alvo é coberto de chamas infernais, banhado em eletricidade ou bombardeado por um coro de gritos e rugidos demoníacos. Seja qual for a manifestação a vítima é tomada pela Agonia enquanto a criatura se concentra. O monstro precisa manter o alvo em vista e não pode fazer nada exceto se mover seu valor de Velocidade enquanto se concentra. Se a concentração for quebrada ou a linha de visão bloqueada o poder cessa. O poder pode ser mantido por um número de turnos igual aos círculos em Agonia.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O poder não pode ser ativado pelo restante da história.  
Falha: O monstro falha em infligir dor e desespero no alvo, mas pode usar o poder novamente no próximo turno gastando novamente um ponto de Força de Vontade.  
Sucesso: O alvo sofre Penalidades de ferimento “ilusórias” iguais os sucessos rolados (até o máximo de -3). O alvo não pode acabar inconsciente pelo efeito do poder, permanece consciente sob o efeito da dor agonizante pelo restante da cena. O alvo ainda pode aplicar Defesa contra ataques, mas qualquer outra ação é impossível. A cada turno o alvo pode rolar Perseverança + Vigor para encerrar o efeito.  
Sucesso Excepcional: O alvo deve fazer um teste de Perseverança + Autocontrole para poder fazer qualquer ação que não seja gritar.  

Modificadores Possíveis
-2 O alvo tem a Vantagem Mente Meditativa.

 
Pira (• a •••••)  
Custo: 3 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: A criatura se cobre de chamas esverdeadas pelo resto da cena. Qualquer um que ataque a criatura corpo-a-corpo ou a toque sofre um ponto de dano Letal por círculo de Pira. Contra determinadas criaturas como vampiros e até mesmo entidades incorpóreas o poder inflige dano Agravado.  

 
Confusão (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Resistida; resistir é reflexiva
Rolagem de Dados: Presença + Intimidação + Confusão; contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O monstro gasta 1 Ponto de Força de Vontade e vislumbra o alvo para ativar o poder. Um sucesso sobrepuja o alvo com vertigem e confusão.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O poder não pode ser ativado pelo restante da história.  
Falha: O monstro falha em infligir dor e desespero no alvo, mas pode usar o poder novamente no próximo turno gastando novamente Força de Vontade.  
Sucesso: O alvo sofre uma onde de vertigem e confusão mental que suprime todos os pensamentos e capacidade de reação. O alvo perde a qualidade de re-rolar o 10 em tarefas Mentais e os 1s são subtraídos dos sucessos adquiridos. A poder também afeta rolagens de Percepção e qualquer outra que exija Determinação. O poder persiste por uma cena.  
Sucesso Excepcional: O efeito dura até o próximo amanhecer ou anoitecer.

Modificadores Possíveis
+2 O ambiente é caótico, confuso ou cheio de atividade.
-2 O alvo tem a Vantagem Mente Meditativa.  


Golpe Esmagador (•••)  
Custo: 2 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: Todo o dano Contuso que a criatura faz com seu corpo (punho, pé, cabeça, cotovelo, o que for) é considerado dano Letal. Esse poder dura uma cena.  


Danação (• a •••••)  
Custo: 3 de Força de Vontade
Ação: Estendida e Resistida; cada rolagem representa uma hora na qual as duas partes disputam; se a disputa em algum ponto for interrompida ou quebrada o poder se encerra
Rolagem de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Danação; contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O alvo afetado pelo poder não pode recobrar Força de Vontade exceto saciando seu Vício. Saciar seu Vício de uma forma que leve a uma rolagem de Degeneração recobra toda a Força de Vontade. O número alvo do demônio é igual a Moralidade do alvo vezes três. O poder persiste por um mês lunar, se a criatura que iniciou a Danação for destruída o poder se encerra antes.  


Demência (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Estendida e Resistida; resistência é reflexiva
Rolagem de Dados: Presença + Ocultismo + Demência; contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O poder ataca a mente do alvo com visões terríveis, dilacerando a sanidade do alvo. Se a criatura vencer a disputa o alvo recebe uma Perturbação Leve escolhida pelo Narrador que persiste por um dia a cada círculo em Demência. Se o alvo já possuir uma Perturbação Leve ela é agravada para a versão Maior.  


Drenar (• a •••••)  
Custo: N/A 
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: O poder mais comum aos vampiros, a habilidade de drenar a vida de suas vítimas através da mordida. É dito que essa habilidade de “parasitar a vida” é possuída por um número de horrores: bruxas ladras de almas, succubi e até mesmo algumas formas de metamorfose amaldiçoados.  
Esse poder pode ser evocado para drenar a Força de Vontade ou Vitalidade da vítima. O monstro precisa tocar seu alvo (veja “tocando oponentes” na pág. 157). O monstro usa uma ação instantânea para usar o poder. O traço drenado (Vitalidade ou Força de Vontade) é escolhido pelo Narrador e não pode ser alterado posteriormente. Vampiros tipicamente drenam Vitalidade dos mortais através do dreno de sangue, entretanto alguns drenam Vontade, em ambos os casos é requerida a mordida, o vampiro precisa agarrar sua vítima antes de usar o poder.  
A quantidade drenada a cada turno é determinada pelos círculos em Drenar. O monstro consegue drenar um valor igual aos círculos de Drenar a cada turno.  

Variação: O monstro drena uma vítima dormente. A vítima perde um número e horas de sono igual aos círculos em Drenar. Cada hora de sono se converte em 1 ponto de Força de Vontade para o monstro. A vítima não recebe a Força de Vontade da noite de sono bem dormida e precisa rolar Vigor ou sofrer Fadiga como se não dormisse há um dia (pág. 179 do livro Mundo das Trevas). Na próxima noite o alvo precisa repor as horas “roubadas” na noite anterior ou a penalidade permanece.  


Ataque Macabro (• a •••••)  
Custo: N/A ou 1 Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A, no entanto uma rolagem de ataque deve ser feita para se beneficiar deste poder
Efeito: Vampiros possuem presas, lobisomens garras e um Slasher nunca larga aquela sua primeira machete. O poder abrange qualquer coisa que corte, rasgue ou machuque de qualquer forma a vítima, além de ser difícil de separar do portador. Fazendo ou não parte física do monstro o poder sempre encontra uma forma de voltar às mãos do monstro.  
Em combate o ataque tem bônus de dano de +1 Letal por círculo o poder. Exemplos incluem as presas de um vampiro, as poderosas garras e mandíbula de um lobisomem, a cauda chicoteante de um demônio, o cutelo favorito de um Slasher. Se o poder modificar a mordida de um monstro o requisito de agarrar não é mais necessário. Criaturas com armas retráteis ou não ligadas ao corpo precisam gastar 1 ponto de Força de Vontade para “evocar” a arma reflexivamente.  


Estase (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Presença + Intimidação + Estase – Vigor do alvo
Efeito: O monstro gasta Força de Vontade e ter alguma forma de contato físico com o alvo, tocando ou expelindo alguma coisa no alvo (diferentes monstros podem ativar de formas diferentes o poder). O monstro precisa surpreender o alvo para utilizar esse poder (veja “Surpresa” na págs. 46 e 151 do livro do Mundo das Trevas). Vampiros aplicam Estase quando se alimentam através da mordida, succubi aplicam da mesma forma quando praticam seu ato de alimentação. Esse poder inunda a vítima com uma sensação de prazer puro.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: A surpresa é perdida. O poder não funciona como deveria e a vítima sente medo, pavor e entende que algo está errado. O monstro não pode mais ser bem sucedido em rolagens sociais com o alvo por um dia.  
Falha: O monstro falha em infligir Estase na vítima.  
Sucesso: O alvo é inundado pelo Estase e não pode agir pelo restante da cena a não que corra qualquer risco ou seja atacado. A vítima pode tentar resistir ao poder com um teste de Perseverança + Autocontrole com penalidade igual aos círculos em Estase.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas a vítima deve fazer um teste de Perseverança + Autocontrole com penalidade igual aos círculos em Estase para evitar ficar viciada no poder (veja a falha “Viciado”, pág. 218 do Mundo das Trevas).

Modificadores Possíveis
+2 O alvo já possuí a falha Viciado.  


Fúria (• a •••••)  
Custo: 2 de Força de Vontade
Ação: Disputada; resistência é reflexiva
Rolagem de Dados: Manipulação + Persuasão + Fúria contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O alvo explode em uma fúria selvagem. O alvo perde o controle e ataca a tudo e todos em vista. Todas as tentativas de coerção ou controle do personagem recebem uma penalidade de -2. O censo moral do alvo é sobrepujado pela fúria e ele atacará com um instinto homicida. Quando o alvo volta da fúria selvagem normalmente é tomado pelo remorso e confusão causado pelas suas ações. O alvo provavelmente precisará fazer um teste de Degeneração mas recebe uma bônus de +2 na rolagem (por reconhecer que não tinha total controle sobre seus atos).

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O alvo não pode ser afetado pelo poder (independente da fonte) por um dia.  
Falha: O monstro falha em infligir Fúria na vítima.  
Sucesso: O poder é ativado como descrito acima. O alvo permanece em fúria por um número de turnos igual à Perseverança + Autocontrole do monstro (nota: acho que deveria ser o valor dos círculos no poder).  
Sucesso Excepcional: Como acima, adicionalmente o alvo perde 1 ponto de Força de Vontade.  

Modificadores Possíveis
+3 O ambiente é volátil, sujeito a explosões de violência.
+2 O Vício do alvo é Ira.
+1 O ambiente é tenso, mas não volátil.
-2 O ambiente é calmo e pacífico.
-2 A Virtude do alvo é Fortitude ou Temperança.  


Tamanho Gigante (••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade por ponto de Tamanho
Ação: N/A
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: O tamanho (e Vitalidade ou Corpus) da criatura aumenta conforme o gasto de Força de Vontade (até o máximo de +5). Além do aumento natural em Vitalidade o poder adiciona o mesmo valor em rolagens de Intimidação. O poder tem duração de uma cena.
Desvantagem: A cada ponto de Tamanho adicional as penalidades de ataques localizados diminuem em um.  


Greminilizar (• a •••••)  
Custo: 1 ou 3 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: A criatura toca uma máquina ou eletrônico que para de funcionar por um número de turnos igual aos círculos de Greminilizar. Objetos simples como facas, seringas e canetas são imunes; armas de fogo, relógios não. Caso a máquina afetada tiver um tamanho maior que os círculos no poder o custo para o poder se torna 3 pontos de Força de Vontade.  


Hipnotismo (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Disputada; resistência é reflexiva
Rolagem de Dados: Manipulação + Expressão + Hipnotismo contra Raciocínio + Autocontrole
Efeito: O alvo é arrebatado pela voz, olhar ou mesmo perfume do monstro. O monstro precisa manter a atenção do alvo o bastante para implantar uma sugestão verbal. A sugestão pode ser simples, como “tire suas roupas” ou complexa, como “vá ao bar do Riley, espere até ver a jovem de vestido azul e a pergunte se é de libra”. A sugestão não pode envolver violência como “salte na frente do ônibus” ou “atire nos policiais”.

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O alvo vê através do truque e não pode ser Hipnotizado pelo restante da cena.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.   Sucesso: O alvo obedece da melhor forma que puder.  
Sucesso Excepcional: O alvo obedece da melhor forma que puder como se fosse de seu próprio interesse e acreditando que a ideia foi própria.  

Impressionar (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Manipulação + Expressão + Impressionar penalizado pelo maior Autocontrole na área
Efeito: O monstro projeta uma aura que lhe torna o centro das intenções de todos no alcance. A “aura” tem um metro de raio por círculo do monstro em Presença, dura por uma cena.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: A tentativa falha. Não poderá reutilizar o poder na mesma multidão por um dia.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.  
Sucesso: O efeito ocorre como descrito. Como resultado o monstro recebe um número de dados bônus em teste sociais igual aos sucessos rolados.  
Sucesso Excepcional: Os alvos afetados perdem um ponto de Força de Vontade.

Modificadores Possíveis
+2 Ambiente entediante (ex: sala de espera).
-1 Ambiente frenético ou barulhento.
-2 Autocontrole do alvo é maior que a Presença ou Poder do monstro.  


Julgamento da Culpa (• a •••••)  
Custo: 3 de Força de Vontade
Ação: Disputada; resistência é reflexiva
Rolagem de Dados: Presença + Manipulação contra Moralidade do alvo
Efeito: O alvo é confrontado com seu passado. Esse poder ataca a mente do alvo com visões  das profundezas escuras da própria mente. Como Demência esse poder ataca o centro moral, diferente de Demência esse é um ataque direto a própria Moralidade e sanidade.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O alvo não é afetado pelo efeito desejado, no lugar ele é encorajado a justiça e moral, recebendo +1 em qualquer rolagem contra o monstro e seus poderes.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.  
Sucesso: O alvo revê cada ação que resultou em um teste de Degeneração anterior (a não ser que o Narrador descida o contrário somente os testes em uma mesma história contam). O jogador rola novamente cada um desses testes de Moralidade, cada teste falho resulta em uma penalidade de -1 em todos os testes.  
Sucesso Excepcional: O alvo também recebe uma Perturbação Menor.  


Espreitar nas Sombras (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Reflexiva
Rolagem de Dados: Manipulação + Furtividade + Espreitar nas Sombras
Efeito: O monstro atrai as sombras ao seu redor, fugindo assim da visão. Sucessos são adicionados à parada de dados de Furtividade do monstro. Ele pode se mover até o dobro dos seus círculos no poder ou sua velocidade, o que for menor. Não pode fazer nenhuma outra ação enquanto Ocultismo dessa forma.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O monstro atrai atenção para si.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.  
Sucesso: O efeito ocorre como descrito. O monstro só pode ser encontrado pelos que ativamente o procuram com um teste de Raciocínio + Investigação. Essa rolagem é disputada com a rolagem do poder.  
Sucesso Excepcional: Alvos que procuram o monstro sofrem uma penalidade de -2.

Modificadores Possíveis
+1 Durante a noite.
-1 Luz forte (ex: lâmpadas fluorescentes).
-3 Sob sol direto.  


Novo Rosto (• a •••••)  
Custo: 2 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Presença + Empatia
Efeito: O monstro pode imitar características faciais de alguém que já tenha visto com uma precisão sobrenatural. Ossos se movem ou alteram, carne pode escurecer ou clarear, até mesmo marcas de expressão podem ser imitadas. A mudança não é perfeita, mas adiciona um bônus igual aos círculos do poder em qualquer tentativa de Raciocínio + Astúcia para Disfarce.  


Tomar Corpo (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantâneo
Rolagem de Dados: Presença + Ocultismo
Efeito: O monstro pode tomar o controle de um corpo humano como um hospedeiro, tornando-se efetivamente um morto trôpego. Monstros sem corpo não são as únicas criaturas que possuem esse poder, qualquer monstro terrível da noite pode possuir o poder de transferir sua alma para um corpo por um período de tempo. Durante o uso do poder o monstro pode usar o corpo tomado como seu enquanto seu corpo real permanece dormente (como em coma).  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O monstro transfere seus sentidos para o corpo, mas não consegue animá-lo. Permanece preso no corpo morto por 24 horas.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.  
Sucesso: A criatura transfere sua alma para o corpo por um número de horas igual ao seu Autocontrole. A criatura ainda tem acesso a suas Habilidades, mas todos os Atributos sofrem a perda de um círculo enquanto no corpo. Adicionalmente, Velocidade é dividida a metade, a criatura não sente dor quando o novo corpo é ferido. O corpo tem um total de 10 pontos de Vitalidade, mas só pode receber um total de cinco pontos de dano antes de começar a receber penalidades (até o total de -5). Se o corpo for destruído o monstro volta para o próprio corpo (ou para sua forma crepuscular se não tiver corpo). Se o corpo de um monstro for ferido enquanto utiliza o poder ele volta automaticamente para ele.  
Sucesso Excepcional: Como acima, mas a Velocidade permanece inalterada.  


Sono (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea e Disputada
Rolagem de Dados: Manipulação + Persuasão + Sono contra Raciocínio + Vigor Efeito: O alvo desmaia por um número de turnos igual a 10 menos sua Perseverança.

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O monstro não pode usar o poder novamente pelo restante da noite. O alvo ainda sente um surto de energia e pode seguir sem dormir se preferir.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.  
Sucesso: A criatura consegue mais sucessos que o alvo e o alvo cairá em um sono do qual pode ser desperto facilmente: qualquer barulho acima do nível ambiente ou toque de alguém. Após despertar sofre uma penalidade de -1 em todas as rolagens devido à sonolência. Note que um personagem pode reflexivamente evitar cair no sono gastando 1 ponto de Força de Vontade durante a ativação do poder, contudo depois de adormecer não poderá gastar esse ponto para despertar.  
Sucesso Excepcional: O alvo não pode utilizar Força de Vontade para evitar cair no sono. Adicionalmente ela só pode ser desperta se for ferida de alguma forma.  


Colheita Sombria (•)  
Custo: N/A
Ação: Estendida; cada rolagem representa uma hora de colheita
Rolagem de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Colheita das Sombras
Efeito: O monstro gasta pelo menos uma hora rondando pelos túmulos debaixo de uma forte e clara lua cheia, colhendo sombras. Cada sucesso rolado garante ao monstro 1 ponto de Força de Vontade, que a criatura pode tanto gastar no momento que coleta, quanto guardar em algum recipiente (saco de pano, caixa de metal, garrafa de vidro azul). A Força de Vontade não aparece em nenhuma forma física; é tão leve quanto ar. A criatura pode, uma vez por dia, retirar um número de pontos igual à sua pontuação em Colheita das Sombras.  
Este poder vem com um terrível efeito colateral; corpos debaixo das lápides estão mais abertos a possessão por demônios malignos e podem emergir na noite seguinte como vampiros Bloodjackers (veja pág. 316).  


Forma Estranha (• a •••••)  
Custo: 3 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Raciocínio + Ocultismo
Efeito: A criatura assume uma forma estranha, normalmente de um animal embora possa se transformar em outras coisas: objetos, talvez algum retrocesso evolutivo, bestas míticas, criaturas folclóricas ou de contos de fadas. A criatura adiciona círculos aos seus Atributos iguais ao dobro dos círculos em Forma Estranha. Adicionalmente a forma pode reduzir algum Atributo permitindo um gasto adicional em outro. Exemplo: um demônio possui o poder em dois círculos, poderia adicionar até +4 círculos em seus Atributos, então decide por Raciocínio +2 e Força +2, porem também adota uma penalidade de Inteligência -2, pois nessa forma a mente do demônio regressa a um estado feral e primitivo. Graças a penalidade o monstro poderia adicionar +2 círculos em Atributos, ele decide por separá-los entre Raciocínio e Força, então ambos terão valores de +3 quando na forma.  
A não ser quando especificado de outra forma esse poder não pode elevar nenhum atributo além de seis círculos. As características derivadas dos Atributos aumentam normalmente conforme os círculos adicionais nos Atributos.   Forma Estranha também permite que a criatura aumente ou reduza de tamanho até metade dos círculos (arredonde para cima) no poder. A transformação dura por uma cena, mas pode ser estendida por cenas adicionais ao custo extra de 1 ponto de Força de Vontade por cena.


Tentáculos (•••)  
Custo: 2 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: O monstro ataca com alguma forma de tentáculo: chicotes de sombras ou sangue, membros fantasmas, vinhas ou tentáculos. Esses tentáculos podem atacar e causar dano Letal com uma rolagem de Destreza + Briga. O monstro também pode fazer a mesma rolagem com uma penalidade de -3 para forçar os tentáculos pela boca e garganta da vítima, o alvo resiste com Vigor ou começa a sufocar como “prender a respiração” na pág. 49 do livro Mundo das Trevas. Os tentáculos se manifestam por uma cena.
Desvantagem: Manifestar os tentáculos requerem concentração, enquanto estão ativos a Defesa do monstro recebe -1. Os tentáculos podem ser atacados diretamente (penalidade de -3 por ataque localizado), um único ponto de dano letal dispersa os tentáculos.  

 
Aterrorizar (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea e Disputada; resistência é reflexiva
Rolagem de Dados: Presença + Intimidação + Aterrorizar contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O monstro gasta uma ação fazendo contato visual com o alvo então ativa o poder, em caso de sucesso o alvo foge da cena tão rápido quanto possível pela rota mais próxima disponível. Ela não para de “fugir” até que encontre um lugar que considere seguro.  

Resultados da Rolagem  
Falha Dramática: O alvo não se abala pela tentativa do monstro de lhe aterrorizar. Na verdade o alvo supera e se encoraja podendo receber um ponto de Força de Vontade.  
Falha: O monstro falha em usar o poder, mas pode tentar novamente com outro uso.  
Sucesso: O efeito ocorre como descrito anteriormente. Se o alvo não puder fugir (ou gastar um ponto de Força de Vontade para permanecer) ele sofre uma penalidade igual aos círculos de Aterrorizar em todas as ações. Esse efeito dura por uma cena.  
Sucesso Excepcional: O efeito é tão terrível que o alvo também perde um ponto de Força de Vontade.  


Atributo Profano (• a •••••)  
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: N/ARolagem de Dados: N/A
Efeito: Esse poder dá ao monstro a capacidade de aumentar um único Atributo. O monstro gasta um ponto de Força de Vontade para aumentar um único Atributo em um valor igual aos círculos investidos no poder, o poder dura uma cena. 

3 de fevereiro de 2016