Monstros tem uma gama de poderes diabólicos sob seu controle para
ferir e atormentar mortais. O que segue é uma série de poderes que o Narrador
pode usar em qualquer criatura encontrada no seu jogo de Hunter: the Vigil.
Certos “tipos” de criaturas podem ter inclinações sobre determinado tipo de
poder, mas o Narrador decide qual criatura tem acesso a cada poder. Misturas e
variações são recomendadas para que os caçadores nunca se sintam confortáveis com
o conhecimento que já possuem.
Note que
quando lidando com entidades não corpóreas (fantasmas, demônios sem corpos,
espíritos), utilize no lugar do valor de Atributo o valor de Poder, no lugar de
uma Habilidade o valor de Refinamento e no lugar de Força de Vontade a
característica de energia da criatura (Essência, Vitae, etc).
Agonia (• a •••••)
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Presença + Intimidação + Agonia
– Vigor do alvo
Efeito: O monstro gasta Força de Vontade
e se concentra. O alvo é coberto de chamas infernais, banhado em eletricidade
ou bombardeado por um coro de gritos e rugidos demoníacos. Seja qual for a
manifestação a vítima é tomada pela Agonia enquanto a criatura se concentra. O
monstro precisa manter o alvo em vista e não pode fazer nada exceto se mover
seu valor de Velocidade enquanto se concentra. Se a concentração for quebrada
ou a linha de visão bloqueada o poder cessa. O poder pode ser mantido por um
número de turnos igual aos círculos em Agonia.
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: O poder não pode ser ativado
pelo restante da história.
Falha: O monstro falha em infligir dor
e desespero no alvo, mas pode usar o poder novamente no próximo turno gastando
novamente um ponto de Força de Vontade.
Sucesso: O alvo sofre Penalidades de
ferimento “ilusórias” iguais os sucessos rolados (até o máximo de -3). O alvo
não pode acabar inconsciente pelo efeito do poder, permanece consciente sob o
efeito da dor agonizante pelo restante da cena. O alvo ainda pode aplicar
Defesa contra ataques, mas qualquer outra ação é impossível. A cada turno o
alvo pode rolar Perseverança + Vigor para encerrar o efeito.
Sucesso Excepcional: O alvo deve fazer um teste de
Perseverança + Autocontrole para poder fazer qualquer ação que não seja gritar.
Modificadores Possíveis
-2 O alvo tem a Vantagem Mente Meditativa.
Pira (• a •••••)
Custo: 3 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: A criatura se cobre de chamas
esverdeadas pelo resto da cena. Qualquer um que ataque a criatura corpo-a-corpo
ou a toque sofre um ponto de dano Letal por círculo de Pira. Contra
determinadas criaturas como vampiros e até mesmo entidades incorpóreas o poder
inflige dano Agravado.
Confusão (• a •••••)
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Resistida; resistir é reflexiva
Rolagem de Dados: Presença + Intimidação +
Confusão; contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O monstro gasta 1 Ponto de Força
de Vontade e vislumbra o alvo para ativar o poder. Um sucesso sobrepuja o alvo
com vertigem e confusão.
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: O poder não pode ser ativado
pelo restante da história.
Falha: O monstro falha em infligir dor
e desespero no alvo, mas pode usar o poder novamente no próximo turno gastando
novamente Força de Vontade.
Sucesso: O alvo sofre uma onde de
vertigem e confusão mental que suprime todos os pensamentos e capacidade de
reação. O alvo perde a qualidade de re-rolar o 10 em tarefas Mentais e os 1s
são subtraídos dos sucessos adquiridos. A poder também afeta rolagens de
Percepção e qualquer outra que exija Determinação. O poder persiste por uma
cena.
Sucesso Excepcional: O efeito dura até o próximo
amanhecer ou anoitecer.
Modificadores Possíveis
+2 O ambiente é caótico, confuso ou cheio de atividade.
-2 O alvo tem a Vantagem Mente Meditativa.
Golpe Esmagador
(•••)
Custo: 2 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: Todo o dano Contuso que a
criatura faz com seu corpo (punho, pé, cabeça, cotovelo, o que for) é
considerado dano Letal. Esse poder dura uma cena.
Danação (• a •••••)
Custo: 3 de Força de Vontade
Ação: Estendida e Resistida; cada
rolagem representa uma hora na qual as duas partes disputam; se a disputa em
algum ponto for interrompida ou quebrada o poder se encerra
Rolagem de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Danação;
contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O alvo afetado pelo poder não
pode recobrar Força de Vontade exceto saciando seu Vício. Saciar seu Vício de
uma forma que leve a uma rolagem de Degeneração recobra toda a Força de
Vontade. O número alvo do demônio é igual a Moralidade do alvo vezes três. O
poder persiste por um mês lunar, se a criatura que iniciou a Danação for
destruída o poder se encerra antes.
Demência (• a •••••)
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Estendida e Resistida;
resistência é reflexiva
Rolagem de Dados: Presença + Ocultismo + Demência;
contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O poder ataca a mente do alvo
com visões terríveis, dilacerando a sanidade do alvo. Se a criatura vencer a
disputa o alvo recebe uma Perturbação Leve escolhida pelo Narrador que persiste
por um dia a cada círculo em Demência. Se o alvo já possuir uma Perturbação
Leve ela é agravada para a versão Maior.
Drenar (• a •••••)
Custo: N/A
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: O poder mais comum aos vampiros,
a habilidade de drenar a vida de suas vítimas através da mordida. É dito que
essa habilidade de “parasitar a vida” é possuída por um número de horrores:
bruxas ladras de almas, succubi e até mesmo algumas formas de metamorfose
amaldiçoados.
Esse poder pode ser evocado para drenar a Força de Vontade ou
Vitalidade da vítima. O monstro precisa tocar seu alvo (veja “tocando
oponentes” na pág. 157). O monstro usa uma ação instantânea para usar o poder.
O traço drenado (Vitalidade ou Força de Vontade) é escolhido pelo Narrador e
não pode ser alterado posteriormente. Vampiros tipicamente drenam Vitalidade
dos mortais através do dreno de sangue, entretanto alguns drenam Vontade, em
ambos os casos é requerida a mordida, o vampiro precisa agarrar sua vítima
antes de usar o poder.
A quantidade drenada a cada turno é determinada pelos círculos em
Drenar. O monstro consegue drenar um valor igual aos círculos de Drenar a cada
turno.
Variação: O monstro drena uma vítima
dormente. A vítima perde um número e horas de sono igual aos círculos em Drenar.
Cada hora de sono se converte em 1 ponto de Força de Vontade para o monstro. A
vítima não recebe a Força de Vontade da noite de sono bem dormida e precisa
rolar Vigor ou sofrer Fadiga como se não dormisse há um dia (pág. 179 do livro
Mundo das Trevas). Na próxima noite o alvo precisa repor as horas “roubadas” na
noite anterior ou a penalidade permanece.
Ataque Macabro (• a •••••)
Custo: N/A ou 1 Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A, no entanto uma rolagem de
ataque deve ser feita para se beneficiar deste poder
Efeito: Vampiros possuem presas,
lobisomens garras e um Slasher nunca larga aquela sua primeira machete. O poder
abrange qualquer coisa que corte, rasgue ou machuque de qualquer forma a
vítima, além de ser difícil de separar do portador. Fazendo ou não parte física
do monstro o poder sempre encontra uma forma de voltar às mãos do monstro.
Em combate o ataque tem bônus de dano de +1 Letal por círculo o
poder. Exemplos incluem as presas de um vampiro, as poderosas garras e
mandíbula de um lobisomem, a cauda chicoteante de um demônio, o cutelo favorito
de um Slasher. Se o poder modificar a mordida de um monstro o requisito de
agarrar não é mais necessário. Criaturas com armas retráteis ou não ligadas ao
corpo precisam gastar 1 ponto de Força de Vontade para “evocar” a arma
reflexivamente.
Estase (• a •••••)
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Presença + Intimidação + Estase
– Vigor do alvo
Efeito: O monstro gasta Força de Vontade
e ter alguma forma de contato físico com o alvo, tocando ou expelindo alguma
coisa no alvo (diferentes monstros podem ativar de formas diferentes o poder).
O monstro precisa surpreender o alvo para utilizar esse poder (veja “Surpresa”
na págs. 46 e 151 do livro do Mundo das Trevas). Vampiros aplicam Estase quando
se alimentam através da mordida, succubi aplicam da mesma forma quando praticam
seu ato de alimentação. Esse poder inunda a vítima com uma sensação de prazer
puro.
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: A surpresa é perdida. O poder
não funciona como deveria e a vítima sente medo, pavor e entende que algo está
errado. O monstro não pode mais ser bem sucedido em rolagens sociais com o alvo
por um dia.
Falha: O monstro falha em infligir Estase
na vítima.
Sucesso: O alvo é inundado pelo Estase e
não pode agir pelo restante da cena a não que corra qualquer risco ou seja
atacado. A vítima pode tentar resistir ao poder com um teste de Perseverança +
Autocontrole com penalidade igual aos círculos em Estase.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas a vítima deve
fazer um teste de Perseverança + Autocontrole com penalidade igual aos círculos
em Estase para evitar ficar viciada no poder (veja a falha “Viciado”, pág. 218
do Mundo das Trevas).
Modificadores Possíveis
+2 O alvo já possuí a falha Viciado.
Fúria (• a •••••)
Custo: 2 de Força de Vontade
Ação: Disputada; resistência é
reflexiva
Rolagem de Dados: Manipulação + Persuasão + Fúria
contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O alvo explode em uma fúria
selvagem. O alvo perde o controle e ataca a tudo e todos em vista. Todas as
tentativas de coerção ou controle do personagem recebem uma penalidade de -2. O
censo moral do alvo é sobrepujado pela fúria e ele atacará com um instinto
homicida. Quando o alvo volta da fúria selvagem normalmente é tomado pelo
remorso e confusão causado pelas suas ações. O alvo provavelmente precisará
fazer um teste de Degeneração mas recebe uma bônus de +2 na rolagem (por
reconhecer que não tinha total controle sobre seus atos).
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: O alvo não pode ser afetado pelo
poder (independente da fonte) por um dia.
Falha: O monstro falha em infligir Fúria
na vítima.
Sucesso: O poder é ativado como descrito
acima. O alvo permanece em fúria por um número de turnos igual à Perseverança +
Autocontrole do monstro (nota: acho que deveria ser o valor dos círculos no
poder).
Sucesso Excepcional: Como acima, adicionalmente o
alvo perde 1 ponto de Força de Vontade.
Modificadores Possíveis
+3 O ambiente é volátil, sujeito a explosões de violência.
+2 O Vício do alvo é Ira.
+1 O ambiente é tenso, mas não volátil.
-2 O ambiente é calmo e pacífico.
-2 A Virtude do alvo é Fortitude ou Temperança.
Tamanho Gigante (••••)
Custo: 1 de Força de Vontade por ponto
de Tamanho
Ação: N/A
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: O tamanho (e Vitalidade ou
Corpus) da criatura aumenta conforme o gasto de Força de Vontade (até o máximo
de +5). Além do aumento natural em Vitalidade o poder adiciona o mesmo valor em
rolagens de Intimidação. O poder tem duração de uma cena.
Desvantagem: A cada ponto de Tamanho
adicional as penalidades de ataques localizados diminuem em um.
Greminilizar (• a •••••)
Custo: 1 ou 3 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: A criatura toca uma máquina ou
eletrônico que para de funcionar por um número de turnos igual aos círculos de
Greminilizar. Objetos simples como facas, seringas e canetas são imunes; armas
de fogo, relógios não. Caso a máquina afetada tiver um tamanho maior que os
círculos no poder o custo para o poder se torna 3 pontos de Força de Vontade.
Hipnotismo (• a
•••••)
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Disputada; resistência é
reflexiva
Rolagem de Dados: Manipulação + Expressão +
Hipnotismo contra Raciocínio + Autocontrole
Efeito: O alvo é arrebatado pela voz,
olhar ou mesmo perfume do monstro. O monstro precisa manter a atenção do alvo o
bastante para implantar uma sugestão verbal. A sugestão pode ser simples, como
“tire suas roupas” ou complexa, como “vá ao bar do Riley, espere até ver a
jovem de vestido azul e a pergunte se é de libra”. A sugestão não pode envolver
violência como “salte na frente do ônibus” ou “atire nos policiais”.
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: O alvo vê através do truque e
não pode ser Hipnotizado pelo restante da cena.
Falha: O monstro falha em usar o poder,
mas pode tentar novamente com outro uso.
Sucesso: O alvo obedece da melhor forma
que puder.
Sucesso Excepcional: O alvo obedece da melhor forma
que puder como se fosse de seu próprio interesse e acreditando que a ideia foi
própria.
Impressionar (• a
•••••)
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Manipulação + Expressão +
Impressionar penalizado pelo maior Autocontrole na área
Efeito: O monstro projeta uma aura que
lhe torna o centro das intenções de todos no alcance. A “aura” tem um metro de
raio por círculo do monstro em Presença, dura por uma cena.
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: A tentativa falha. Não poderá
reutilizar o poder na mesma multidão por um dia.
Falha: O monstro falha em usar o poder,
mas pode tentar novamente com outro uso.
Sucesso: O efeito ocorre como descrito.
Como resultado o monstro recebe um número de dados bônus em teste sociais igual
aos sucessos rolados.
Sucesso Excepcional: Os alvos afetados perdem um
ponto de Força de Vontade.
Modificadores Possíveis
+2 Ambiente entediante (ex: sala de espera).
-1 Ambiente frenético ou barulhento.
-2 Autocontrole do alvo é maior que a Presença ou Poder do
monstro.
Julgamento da
Culpa (• a •••••)
Custo: 3 de Força de Vontade
Ação: Disputada; resistência é
reflexiva
Rolagem de Dados: Presença + Manipulação contra Moralidade
do alvo
Efeito: O alvo é confrontado com seu
passado. Esse poder ataca a mente do alvo com visões das profundezas escuras da própria mente.
Como Demência esse poder ataca o centro moral, diferente de Demência esse é um
ataque direto a própria Moralidade e sanidade.
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: O alvo não é afetado pelo efeito
desejado, no lugar ele é encorajado a justiça e moral, recebendo +1 em qualquer
rolagem contra o monstro e seus poderes.
Falha: O monstro falha em usar o poder,
mas pode tentar novamente com outro uso.
Sucesso: O alvo revê cada ação que
resultou em um teste de Degeneração anterior (a não ser que o Narrador descida
o contrário somente os testes em uma mesma história contam). O jogador rola
novamente cada um desses testes de Moralidade, cada teste falho resulta em uma
penalidade de -1 em todos os testes.
Sucesso Excepcional: O alvo também recebe uma
Perturbação Menor.
Espreitar nas
Sombras (• a •••••)
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Reflexiva
Rolagem de Dados: Manipulação + Furtividade + Espreitar
nas Sombras
Efeito: O monstro atrai as sombras ao
seu redor, fugindo assim da visão. Sucessos são adicionados à parada de dados
de Furtividade do monstro. Ele pode se mover até o dobro dos seus círculos no
poder ou sua velocidade, o que for menor. Não pode fazer nenhuma outra ação
enquanto Ocultismo dessa forma.
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: O monstro atrai atenção para si.
Falha: O monstro falha em usar o poder,
mas pode tentar novamente com outro uso.
Sucesso: O efeito ocorre como descrito. O
monstro só pode ser encontrado pelos que ativamente o procuram com um teste de
Raciocínio + Investigação. Essa rolagem é disputada com a rolagem do poder.
Sucesso Excepcional: Alvos que procuram o monstro
sofrem uma penalidade de -2.
Modificadores Possíveis
+1 Durante a noite.
-1 Luz forte (ex: lâmpadas fluorescentes).
-3 Sob sol direto.
Novo Rosto (• a •••••)
Custo: 2 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Presença + Empatia
Efeito: O monstro pode imitar
características faciais de alguém que já tenha visto com uma precisão
sobrenatural. Ossos se movem ou alteram, carne pode escurecer ou clarear, até
mesmo marcas de expressão podem ser imitadas. A mudança não é perfeita, mas
adiciona um bônus igual aos círculos do poder em qualquer tentativa de
Raciocínio + Astúcia para Disfarce.
Tomar Corpo (• a
•••••)
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantâneo
Rolagem de Dados: Presença + Ocultismo
Efeito: O monstro pode tomar o controle
de um corpo humano como um hospedeiro, tornando-se efetivamente um morto
trôpego. Monstros sem corpo não são as únicas criaturas que possuem esse poder,
qualquer monstro terrível da noite pode possuir o poder de transferir sua alma
para um corpo por um período de tempo. Durante o uso do poder o monstro pode
usar o corpo tomado como seu enquanto seu corpo real permanece dormente (como
em coma).
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: O monstro transfere seus
sentidos para o corpo, mas não consegue animá-lo. Permanece preso no corpo
morto por 24 horas.
Falha: O monstro falha em usar o poder,
mas pode tentar novamente com outro uso.
Sucesso: A criatura transfere sua alma
para o corpo por um número de horas igual ao seu Autocontrole. A criatura ainda
tem acesso a suas Habilidades, mas todos os Atributos sofrem a perda de um
círculo enquanto no corpo. Adicionalmente, Velocidade é dividida a metade, a
criatura não sente dor quando o novo corpo é ferido. O corpo tem um total de 10
pontos de Vitalidade, mas só pode receber um total de cinco pontos de dano
antes de começar a receber penalidades (até o total de -5). Se o corpo for destruído
o monstro volta para o próprio corpo (ou para sua forma crepuscular se não
tiver corpo). Se o corpo de um monstro for ferido enquanto utiliza o poder ele
volta automaticamente para ele.
Sucesso Excepcional: Como acima, mas a Velocidade
permanece inalterada.
Sono (• a •••••)
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea e Disputada
Rolagem de Dados: Manipulação + Persuasão + Sono
contra Raciocínio + Vigor Efeito: O alvo desmaia por um número de
turnos igual a 10 menos sua Perseverança.
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: O monstro não pode usar o poder
novamente pelo restante da noite. O alvo ainda sente um surto de energia e pode
seguir sem dormir se preferir.
Falha: O monstro falha em usar o poder,
mas pode tentar novamente com outro uso.
Sucesso: A criatura consegue mais
sucessos que o alvo e o alvo cairá em um sono do qual pode ser desperto
facilmente: qualquer barulho acima do nível ambiente ou toque de alguém. Após
despertar sofre uma penalidade de -1 em todas as rolagens devido à sonolência.
Note que um personagem pode reflexivamente evitar cair no sono gastando 1 ponto
de Força de Vontade durante a ativação do poder, contudo depois de adormecer
não poderá gastar esse ponto para despertar.
Sucesso Excepcional: O alvo não pode utilizar Força
de Vontade para evitar cair no sono. Adicionalmente ela só pode ser desperta se
for ferida de alguma forma.
Colheita Sombria
(•)
Custo: N/A
Ação: Estendida; cada rolagem
representa uma hora de colheita
Rolagem de Dados: Raciocínio + Ocultismo +
Colheita das Sombras
Efeito: O monstro gasta pelo menos uma
hora rondando pelos túmulos debaixo de uma forte e clara lua cheia, colhendo
sombras. Cada sucesso rolado garante ao monstro 1 ponto de Força de Vontade,
que a criatura pode tanto gastar no momento que coleta, quanto guardar em algum
recipiente (saco de pano, caixa de metal, garrafa de vidro azul). A Força de
Vontade não aparece em nenhuma forma física; é tão leve quanto ar. A criatura
pode, uma vez por dia, retirar um número de pontos igual à sua pontuação em
Colheita das Sombras.
Este poder vem com um terrível efeito colateral; corpos debaixo
das lápides estão mais abertos a possessão por demônios malignos e podem
emergir na noite seguinte como vampiros Bloodjackers (veja pág. 316).
Forma Estranha (•
a •••••)
Custo: 3 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: Raciocínio + Ocultismo
Efeito: A criatura assume uma forma
estranha, normalmente de um animal embora possa se transformar em outras
coisas: objetos, talvez algum retrocesso evolutivo, bestas míticas, criaturas
folclóricas ou de contos de fadas. A criatura adiciona círculos aos seus
Atributos iguais ao dobro dos círculos em Forma Estranha. Adicionalmente a
forma pode reduzir algum Atributo permitindo um gasto adicional em outro.
Exemplo: um demônio possui o poder em dois círculos, poderia adicionar até +4
círculos em seus Atributos, então decide por Raciocínio +2 e Força +2, porem
também adota uma penalidade de Inteligência -2, pois nessa forma a mente do
demônio regressa a um estado feral e primitivo. Graças a penalidade o monstro
poderia adicionar +2 círculos em Atributos, ele decide por separá-los entre
Raciocínio e Força, então ambos terão valores de +3 quando na forma.
A não ser quando especificado de outra forma esse poder não pode
elevar nenhum atributo além de seis círculos. As características derivadas dos
Atributos aumentam normalmente conforme os círculos adicionais nos Atributos.
Forma Estranha também permite que a criatura aumente ou reduza de
tamanho até metade dos círculos (arredonde para cima) no poder. A transformação
dura por uma cena, mas pode ser estendida por cenas adicionais ao custo extra
de 1 ponto de Força de Vontade por cena.
Tentáculos (•••)
Custo: 2 de Força de Vontade
Ação: Instantânea
Rolagem de Dados: N/A
Efeito: O monstro ataca com alguma forma
de tentáculo: chicotes de sombras ou sangue, membros fantasmas, vinhas ou tentáculos.
Esses tentáculos podem atacar e causar dano Letal com uma rolagem de Destreza +
Briga. O monstro também pode fazer a mesma rolagem com uma penalidade de -3
para forçar os tentáculos pela boca e garganta da vítima, o alvo resiste com
Vigor ou começa a sufocar como “prender a respiração” na pág. 49 do livro Mundo
das Trevas. Os tentáculos se manifestam por uma cena.
Desvantagem: Manifestar os tentáculos
requerem concentração, enquanto estão ativos a Defesa do monstro recebe -1. Os
tentáculos podem ser atacados diretamente (penalidade de -3 por ataque
localizado), um único ponto de dano letal dispersa os tentáculos.
Aterrorizar (• a •••••)
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: Instantânea e Disputada;
resistência é reflexiva
Rolagem de Dados: Presença + Intimidação +
Aterrorizar contra Perseverança + Autocontrole
Efeito: O monstro gasta uma ação fazendo
contato visual com o alvo então ativa o poder, em caso de sucesso o alvo foge
da cena tão rápido quanto possível pela rota mais próxima disponível. Ela não
para de “fugir” até que encontre um lugar que considere seguro.
Resultados da Rolagem
Falha Dramática: O alvo não se abala pela
tentativa do monstro de lhe aterrorizar. Na verdade o alvo supera e se encoraja
podendo receber um ponto de Força de Vontade.
Falha: O monstro falha em usar o poder,
mas pode tentar novamente com outro uso.
Sucesso: O efeito ocorre como descrito
anteriormente. Se o alvo não puder fugir (ou gastar um ponto de Força de
Vontade para permanecer) ele sofre uma penalidade igual aos círculos de
Aterrorizar em todas as ações. Esse efeito dura por uma cena.
Sucesso Excepcional: O efeito é tão terrível que o
alvo também perde um ponto de Força de Vontade.
Atributo
Profano (• a •••••)
Custo: 1 de Força de Vontade
Ação: N/ARolagem de Dados: N/A
Efeito: Esse poder dá ao monstro a
capacidade de aumentar um único Atributo. O monstro gasta um ponto de Força de
Vontade para aumentar um único Atributo em um valor igual aos círculos
investidos no poder, o poder dura uma cena.