19 de agosto de 2017

Clã Toreador

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Mais do que um simples clã de artistas, os Toreador ajudaram a fundar a Camarilla e talvez tenham os afazeres mais extensivos com o mundo mortal. Mais do que quaisquer outros Membros, eles sentem a maldição do Abraço enquanto ela extingue a chama da criatividade pela qual perseveram. Que outras paixões inspiram os Toreador no crepúsculo ante a Gehenna?

16 de agosto de 2017

Guia de campanha para Undermountain

Montanha Subterrânea? Ah, sim. Um grande lugar para se divertir, o campo de batalha mais famoso para se obter a reputação de um aventureiro veterano - e a maior sepultura em massa conhecida em Faerûn hoje em dia. - Elminster do Vale das Sombras 

http://www.4shared.com/office/3P0KrPSoca/Guia_de_campanha_para_Undermou.html
Montanha Subterrânea, aquela masmorra aparentemente infindável em baixo de Águas Profundas - mencionada em incontáveis produtos dos Reinos Esquecidos, detalhado em dois kits e várias aventuras, e tão vasta que tais esforços apenas arranharam a superfície de seus muitos quilômetros de corredores e acres de salas - permanece como um dos locais mais reconhecidos em Faerûn. Frequentemente chamada "a masmorra mais profunda de todas", a Montanha Subterrânea instigou incontáveis aventureiros a explorarem suas profundezas. Alguns retornam com os contos de seus horrores. A maioria nunca foi visto novamente. Ainda muitos desses poucos que retornam voltaram com riquezas espantosas para instigar outros a seguirem o exemplo e terem a chance de fazer os salões abaixo da montanha se tornarem suas tumbas.

Uma Pequena História da Montanha Subterrânea

Há mais de mil anos atrás, o mago Halaster Manto Negro mudou-se para a base do Monte Águas Profundas, vindo de um país distante por acaso ou por providência. Alguns dizem que ele veio das Terras do Berço, o império quase esquecido que espalhou a humanidade por Faerûn e Kara-Tur a partir do que é agora as Planícies da Poeira Púrpura, um solo improdutivo criado pelo conflito com os deuses. Qualquer que seja sua origem, os estudiosos registram que Halaster trouxe com ele os Sete, como seus aprendizes são conhecidos, e com a ajuda deles e seu próprio poder, Halaster invocou seres de outros planos para construir uma torre de mago para si. Halaster cercou sua torre com uma grande muralha com torres menores para cada um de seus aprendizes, e ele criou campos e fazendas para serem trabalhadas pelos aprendizes e seus criados.
Durante um tempo, parecia uma boa vida para os Sete, mas com o passar dos dias, eles viram cada vez menos seu terrível mestre. Halaster continuou a usar criaturas caídas de outros planos para a construção abaixo de sua torre, e ele manteve seus negócios com eles e a natureza dos túneis longe dos Sete. Enfim, as escavações de Halaster chegaram aos Salões Subterrâneos, um complexo de túneis construído por anões ao redor de uma mina de mithril abaixo do Monte Águas Profundas. Os anões que construíram as masmorras, o clã Melairkyn, há muito tempo tinham sido mortos ou dispersos, substituidos com o tempo pelos duergar e drows. Halaster começou uma cruzada contra ambas as raças, participando de caças selvagens pelos túneis com aliados chamados dos Planos Exteriores. Os duergar permaneceram obstinadamente até que o mithril foi largamente explorado, mas então eles deixaram o drow para lutarem com Halaster e seus exércitos. Halaster capturou ou matou os elfos negros restantes, prendendo suas almas através de magia negra ou torturando seus corpos e escravizando suas mentes. Quando o último drow foi derrotado, Halaster Manto Negro escavou mais, cada vez mais para baixoe, continuando sua estranha obsessão cavando montanha abaixo.
Finalmente, quando Halaster estava ausente por mais de um ano, alguns de seus aprendizes se arriscaram na torre à procura do grande mago. Eles encontraram armadilhas, monstros e dicas irresistíveis sobre poder abaixo da terra. Individualmente eles examinaram as profundezas das masmorras, encontrando armadilhas cada vez mais mortais e inimigos mais poderosos. Por seus esforços, eles foram recompensados com riquezas e magia. Quando os Sete foram reduzidos a cinco, Halaster apareceu para seus estudantes e explicou que ele tinha construído os túneis para guardar seus experimentos e tesouros. Ele recrutou a ajuda deles para fazer suas masmorras cada vez mais seguros.
O que aconteceu depois disso não está claro, mas somente um aprendiz sabe-se que deixou a Montanha Subterrânea, e ela fugiu da área, nunca mais retornando. Halaster continuou vivendo em baixo da montanha, usando-a como uma base a partir da qual ele viajou para outros planos e terras distantes, aprisionando criaturas estranhas e trazendo-as de volta para morar como prisioneiros ou como guardiões de sua casa. Com o tempo, Halaster procurou meios mágicos para prolongar sua vida, e alguns dizem que foram estes feitiços e itens que finalmente levaram Halaster à loucura. Enquanto antes ele tinha sido apenas obcecado e confuso, sua busca pela imortalidade pareceu o deixar verdadeiramente louco.
Enquanto Halaster procurava em outros planos e se isolava em seus túneis, sua torre caiu em ruínas. Quando Halaster ainda era ativo no mundo externo, sua casa foi considerada um lugar amaldiçoado, assim os colonos na área deixaram a torre ruir sozinha. Com o tempo, a cidade agora conhecida como Águas Profundas cresceu na direção da montanha e alcançou o porto. Assim que a cidade se espalhava, alcançou e cercou as ruínas da casa de Halaster. A Montanha Subterrânea foi conhecida destes colonos, e eles castigavam freqüentemente os criminosos enviando-os para suas profundezas. Assim foi por muitos anos até que um aventureiro chamado Durnan explorou as profundezas abaixo da torre e retornou, carregado de riquezas, para contar a história. Durnan demoliu as últimas sobras do domicílio sobre o chão de Halaster e construiu uma hospedaria em cima de onde ele desceu para as profundezas. Ele chamou sua hospedaria de o Portal Bocejante, e Durnan trabalha lá até hoje, servindo os freqüentadores e convidando os valentes ou os tolos a tentar sua sorte nos corredores da Montanha Subterrânea.

Download aqui ou na imagem acima. 
 

12 de agosto de 2017

Acima do Monte e Subterrâneo (A História do Underdark de D&D)


Como prévia para o próximo livro que irei disponibilizar, segue um artigo publicado pela REDE RPG em 2016.

Assim como o nome sugere, Dungeons & Dragons teve seu o início no subterrâneo, com aventureiros explorando as profundezas de castelos icônicos como Blackmoor e Greyhawk.
Inevitavelmente, o jogo se expandiu para reinos profundos e cavernas não exploradas – e não demorou muito até que essas cavernas ganhassem vida própria.

INTRODUZINDO O SUBTERRÂNEO

A história do Subterrâneo começa em um módulo de aventura para AD&D chamado Hall of the Fire Giant King (1978), a terceira aventura da clássica trilogia de aventuras contra gigantes escritas por Gary Gygax. Durante o final da aventura, os personagens adquirem um mapa que descreve “vastas cidades subterrâneas ou lugares mais profundos que qualquer masmorra conhecida”.
Esse gancho levou diretamente a Descent into the Depths of the Earth (1978), onde pela primeira vez os aventureiros desceram à profunda e misteriosa terra infestada de devoradores de mentes, fadas sombrias chamadas jermlaines, tríbulos brutais e mais. Descent into the Depths of the Earth foi bem sucedida ao revelar a vastidão contida nas profundezas do mundo. Entretanto, esse mundo se tornou mais vivo com as aventuras que a sucederam, Shrine of the Kuo-Toa e Vault of the Drow no mesmo ano. Nas suas descrições de civilizações inteiras de criaturas parecidas com peixes chamadas kuo-toa e dos elfos sombrios, essas aventuras elevaram tais criaturas de habitantes aleatórios das masmorras à membros de uma sociedade completa e viva. Lutar não era mais a única opção ao se lidar com essas criaturas – e na verdade, qualquer grupo tentando passar pelo Vault of Drow usando somente pancadaria, encontraria um desafio mortal.
Gygax nunca usou o termo “Subterrâneo” (Underdark), mas sua visão única da sociedade subterrânea foi a base para tudo que estava por vir. Foi Douglas Niles que tomou o próximo passo quase uma década mais tarde, quando seu livro Dungeoneer’s Survival Guide (1986) prometia revelar as “desconhecidas profundezas do Subterrâneo”, Niles estava seguindo os passos de Gygax quando ele descreveu o Subterrâneo como “a região das cavernas e reinos abaixo até mesmo das mais profundas masmorras”. Ele povoou aquele reino com muitas das raças usadas por Gygax, incluindo os drows e os kuo-toa, mas também adicionou novos habitantes como os duegar e os myconids.
Mesmo tendo ele inventado o termo Subterrâneo, Niles não o utilizou da mesma forma que os autores posteriores. Para ele, não se tratava do nome de um local específico, e sim de um termo genérico que englobava todo o reino subterrâneo de D&D. Seu Subterrâneo era um kit de ferramentas feito para dar aos Mestres de Jogo a capacidade de criar seus próprios reinos. O Dungeoneer’s Survival Guide incluiu um reino desses: Deepearth. Esse reino meio genérico, criado para se ambientar uma campanha, enfatizou as possibilidades que uma aventura no Subterrâneo teria e se tornou o segundo maior reino do mundo abaixo, depois dos territórios drow e kuo-toa que Gygax havia explorado.
Durante alguns anos, “Deepearth” foi o nome dado aos reinos subterrâneos. A aventura The Mines of Bloodstone (1986) que incluiu o “Kingdom of Deepearth” dos duegar, tinha o mesmo espirito que as campanhas originais de Gygax, mas com novas raças tomando a frente. Referências aos reinos de Deepearth também apareceram em outros livros contemporâneos, como o The Savage Frontier (1988).
Com a segunda edição do AD&D chegando em 1989, o termo Deepearth foi amplamente afastado com exceção das referências às terras Bloodstones dos duergar. Isso aconteceu por causa de um novo personagem que estava aparecendo nas histórias de D&D e trazendo uma nova visão do mundo abaixo.


A EXPLOSÃO DE DRIZZT

Drizzt Do’Urden foi um drow exilado que apareceu pela primeira vez em uma novela de R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal (The Crystal Shard, 1988). Desde o lançamento do primeiro livro da trilogia Icewind Dale escrita por Salvatore, Drizzt foi um completo sucesso, devido em grande parte à sua origem misteriosa e seus “anos em Menzoberranzan, ou nos confins do Subterrâneo…”. Com essa única sentença, Salvatore garantiu que o Subterrâneo iria crescer e destronar Deepearth como o nome coletivo para os reinos subterrâneos de D&D – e que os fãs iriam querer saber mais sobre esses reinos.
A década seguinte foi repleta de novelas relacionadas a Drizzt e o Subterrâneo, incluindo a trilogia Dark Elf (1990 a 1991) que contava o passado de Drizzt. Homeland definiu sua terra natal como a cidade drow de Menzoberranzan, Exile revelou o tempo nos confins do Subterrâneo de Drizzt antes de sua vinda para a superfície em Sojourn. Nos anos seguintes, Drizzt de vez em quando retornava à sua antiga casa, com enfase na novela Starless Night (1993).
Enquanto isso, o Subterrâneo foi se infiltrando na segunda edição do AD&D. Livros como o Dungeon Master’s Guide e o Monstrous Compendium Volume Two (ambos lançados em 1989) mencionavam o Subterrâneo, mas um trio de suplementos para Forgotten Realms o fez de forma proeminente. O livro de Ed Greenwood, The Drow of Underdark (1990), deu uma visão ampla e detalhes extensivos sobre a raça dos drow, dando um pouco mais atenção ao seu reino no Subterrâneo. Greenwood também estava por trás da caixa Menzoberranzan (1992), que detalhou com mais afinco as pessoas e a geografia da cidade natal de Drizzt. Também falou de outras cidades drow abaixo de Faerûn e até mesmo mencionou o reino dos anões no suplemento Dwarves Deep (1990). Quase uma década mais tarde, Drizzt Do’Urden’s Guide to the Underdark (1999) detalhou inteiramente o reino abaixo do cenário da campanha de Forgotten Realms.
Enquanto o Subterrâneo de Forgotten Realms estava crescendo e evoluindo durante os anos 1990, a ideia do Subterrâneo também começou a se tornar onipresente em outros cenários de D&D – das cavernas de Greyhawk no suplemento The Illithiad (1998), ao mundo de Birthright com a aventura Labyrinth of Madness (1995). Embora os reinos do Subterrâneo tenham aparecido em aventuras e livros, Night Below: An Underdark Campaign (1995) foi a primeira campanha completa situada abaixo da terra. Essa caixa de luxo detalhou uma aventura para nível quatorze em uma nova região do Subterrâneo. Continha extensos detalhes sobre o cenário e seus habitantes, incluindo novas mentes monstruosas. Drow, kuo-toa e duegar eram noticias velhas; os aboleths eram os novos vilões do mundo abaixo – e um sinal do crescimento das aberrações no Subterrâneo.
Com o D&D concluindo a sua segunda edição, o Subterrâneo acabou se tornando uma das partes mais importantes das histórias de D&D – e se tornaria um componente importante para as edições seguintes do jogo.


O SUBTERRÂNEO MODERNO

Desde 2000, o Subterrâneo foi bem mencionado em uma centena livros da terceira, quarta e quinta edições do D&D. Vários desse trabalhos foram particularmente notáveis.
O foco no Subterrâneo do século 21 começou com o War of the Spider Queen (2002 a 2005), uma série de seis romances focada nos drow de Forgotten Realms. Enquanto isso, o suplemento para Forgotten Realms Underdark (2003) descreveu os reinos drow com uma riqueza de detalhes a partir dos suplementos da segunda edição e dos muitos romances ambientados no Subterrâneo. Os drow ganharam ainda mais atenção com o lançamento do suplemento Drow of the Underdark (2007), mas esse livro era mais focado nos monstros que vivem lá do que na geografia do local.
Enquanto isso, o Subterrâneo se tornou universal com o lançamento de Eberron em 2004. O novo cenário de D&D integrou o Subterrâneo com sua nova mitologia como “Khymber, the Dragon Below” (Khymber, o Dragão Abaixo), que “engloba o Subterrâneo do mundo, o labirinto de cavernas que serpenteia abaixo da superfície e preenche as profundezas do planeta”.
Quando a quarta edição do D&D apareceu, ela conectou o Subterrâneo à sua própria mitologia. Na cosmologia do Eixo dos Mundos, o Subterrâneo tem dois mundo gêmeos sombrios: O Feydark e o Shadowdark. O suplemento Underdark para a quarta edição (2010) detalhou todos os três reinos e os integrou na história do cenário. O Subterrâneo foi revelado como uma criação dos primordiais e palácio do deus maligno, O Rei que Rasteja. O lar dos drow também foi povoada por aberrantes como aboleths, beholders, grells e devoradores de mentes. Assim como em grande parte da cosmologia do Eixo do Mundo, esse era um extra sombrio Subterrâneo, infernal e assustador.
O Subterrâneo ganhou ainda mais atenção com a saga da quarta edição Rise of the Underdark, que se estendeu pela primavera e verão de 2012. Esse cenário de Forgotten Realms descreveu a amplamente anunciada invasão dos drow à superfície do mundo. Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook iniciou a saga com novos temas e raças para personagens que exploravam o Subterrâneo. Jogadores no programa de jogos sancionados de D&D, o D&D Encounters, experimentaram a saga na nona temporada, a Web of the Spider Queen. Em seguida, o suplemento Menzoberramzan: City of Intrigue, trouxe Drizzt de volta à sua casa, bem a tempo para os jogadores se tornarem drow na décima temporada do D&D Encounters, Council of Spiders. Essa saga então foi concluída com um final épico na ultima temporada do D&D Encounters da quarta edição de D&D, War of Everlasting Darkness.
Conforme foi dito, Rise of the Underdark foi a maior saga do Subterrâneo já feita. Com três aventuras, dois suplementos, um número de miniaturas, alguns e-books e algumas antologias, também foi a maior fonte de informação sobre o Subterrâneo. Seria difícil ultrapassar a história da exploração do submundo, mas o terceiro conjunto de histórias lançada na Quinta Edição, Rage of Demons, está tentando. As novas histórias do D&D propõe perguntas como, “E se os oito Lordes Demoníacos decidirem escolher o Subterrâneo como sua nova morada?” As aventuras dessa nova temporada – incluindo Out of the Abyss – dá aos jogadores a oportunidade de responder essa pergunta enquanto eles viajam através do mesmo, velhos e conhecidos lugares do Subterrâneo de Forgotten Realms.


Sobre o Autor

Shannon Appelcline tem jogado RPG desde que seu pai o ensinou o Básico de D&D no início da década de 80. Ele é o editor-chefe da RPGnet e autor de Designers & Dragons, uma publicação de quatro volumes sobre a história da indústria do RPG, contando sobre uma companhia de cada vez.

Tradução: Eduardo Reis Nobre
Equipe da REDERPG

9 de agosto de 2017

Livro da Tribo Bastet



Misteriosos, insinuantes, independentes, os gatos sempre exerceram um imenso fascínio sobre a humanidade. Quase destruídos no passado, pelas mãos de seus próprios primos Garou, os Homens-gato sobrevivem, e continuam contando suas histórias, passadas apenas de Bastet para Bastet. Os Olhos de Seline permanecerão atentos...




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5 de agosto de 2017

Completo do Arcano 3.5


O Livro Completo do Arcano para D&D oferece tudo o que os jogadores precisam para ampliar a extensão das magias arcanas dos personagens de qualquer classe.
Além de novas classes básicas, de prestígio, talentos, magias, monstros e itens mágicos, este suplemento fornece sugestões para duelos mágicos, organizações arcanas e discute outros aspectos dos mundos de fantasia que estão repletos de magia. 

2 de agosto de 2017

Belregard



Belregard é um RPG, um jogo onde se interpreta personagens e vivencia-se histórias de horror em um cenário medieval cru e brutal, à imagem do que foi a idade média europeia após a queda do império romano. É um lugar escuro, envolto por uma era de trevas e ignorância, onde a única salvação da humanidade parece residir na fé, no Tribunal do Supremo Ofício, aos homens santos que interpretam as misteriosas parábolas do Criador, o Deus Pai. Não pense que esta religiosidade os coloca à parte das trevas que cercam o mundo. A bem da verdade, não importa para onde você corra ou onde tente se esconder, a escuridão não precisa te alcançar, ela reside dentro de cada um de nós. Todo homem e mulher de Belregard é capaz de feitos incríveis, seja para o bem, seja para o mal. São filhos abençoados do Criador, o que torna a corrupção ainda mais saborosa para o Inimigo, a Sombra Viva.



Arrisque-se neste mundo derrotado, entregue aos caprichos de uma força invisível que vive dentro do coração de cada mortal. Explore as ruínas imperiais, desbrave os ermos isolados, combata os inimigos de tua casa, de teu estandarte, no campo de batalha e na corte, onde uma língua afiada vale mais que a mais pesada das lâminas. Permita-se descobrir o monstro que existe dentro de você, quando perceber que está sozinho num mundo de mentiras e tormentos. Abrace a loucura que é saber sobre pesadelos vivos, enclausurados nos confins do mundo em covis que o próprio tempo tentou esquecer. Liberte-se deste julgo sombrio acendendo a chama divina deixada pelo Pai, torne-se um Arauto e combata a Sombra Viva, mesmo sabendo que esta é uma luta perdida. E lembre-se, ninguém olhará por você. Você está sozinho nas trevas. O Criador não mais lhe sorri da Abóbada Celeste, ela está vazia… Deus está MORTO!

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27 de julho de 2017

Livro da Tribo - Filhos de Gaia


http://www.4shared.com/office/dOULabYkei/Livro_da_Tribo_-_Filhos_de_Gai.htmlDesde o nascimento das tribos, os Filhos de Gaia sofrem com o fardo mais pesado colocado sobre qualquer lobisomem - a luta para acabar não apenas com a Guerra do Apocalipse, mas com a guerra em si. Mas mesmo com as bênçãos de Gaia, essa não é uma tarefa fácil - os Filhos devem lutar não apenas para persuadir os outros para sua causa, mas eles devem combater a violência que reside dentro de seus próprios corações. Pelo bem do mundo, eles devem conseguir. Para seu próprio bem, eles devem estar prontos para morrer tentando.
O Livro de Tribo: Filhos de Gaia aborda os pacificadores da Nação Garou, dos mediadores dos Feitos Pacientes até os guerreiros militantes do Ataque Iminente. Do fim do Impergium até os Últimos Dias, dos dons de cura compartilhados gratuitamente até os segredos sombrios da tribo, está tudo aqui. A maior luta de todas o aguarda - o seu personagem pode suportar o fardo de trazer a paz para um mundo que não a quer?

24 de julho de 2017

Clã Ventrue

“A melhor forma de acertar as contas com seus inimigos é vivendo mais que eles. Como somos racionais e estamos acima de preocupações fúteis como vingança, somos os líderes de nossa raça. Como nossos confrades pouco fazem para sustentar a Camarilla, precisamos carregar sozinhos esse fardo.” 

http://www.4shared.com/office/qCEOtXVpei/Cla_Ventrue.html

Capitalistas, aristocratas, cruzados e criminosos: os Ventrue assumiram o prestigiado e cansativo papel de líderes. Sempre na linha de fogo, sacrificaram seu próprio conforto pelo bem dos Vampiros. Ou será que tudo isso é um mero estratagema para desculpar os excessos e a ganância dos Sangue Azul?

A História altiva e os segredos negros do clã revelam a verdade.

20 de julho de 2017

Livro da Tribo - Fúrias Negras

Desde a aurora da civilização, as Fúrias Negras tiveram uma irmandade fortemente entrelaçada, unida por laços de sangue, espiritualidade e convicções. Elas são as guardiãs da Wyld, as campeãs das mulheres, a fúria de Gaia. Elas sem dúvida produzem algumas das maiores guerreiras e mais sábias místicas conhecidas na Nação Garou. Mas a medida que os Últimos Dias se aproximam, as Fúrias se veem cercadas por todos os lados, e pior, dispersas por suas brigas internas. Irá essa orgulhosa irmandade ser capaz de suportar os desafios que enfrentarão?
O Livro da Tribo: Fúrias Negras contém mais que o dobro das informações do original — história expandida, eventos atuais, convenções sociais, tradições ocultas, vários novos Dons, rituais, fetiches e outras regras, dicas de coisas que estão por vir e muito mais. Mesmo que você pense que conhece as Fúrias Negras, veja novamente; há muito mais sobre essas selvagens Garous do que muitos imaginam.

16 de julho de 2017

Clã Zaktsu


O Mundo dos Sonhos não se trata de um mundo físico como o que nós conhecemos, mas sim um reino compreendendo contos e pesadelos,tecido no frágil tear das mentes adormecidas. Cada ser viaja a essa dimensão quando adormece e cria dentro de sua mente um submundo onírico que é a parte maior do reino regido por Zakar ( O Guardião ), ou Mundo dos Sonhos.
Este Mundo é infinito em extensão e paradoxalmente limitado em todos os seus lados.
Descendentes do primeiro Guardião, os filhos de Zakar, Anseiam por um despertar mais tranquilo, mas Inevitável seu pesar! Sua busca pela árvore primordial poderia ser o alivio do clã, mas a cada noite de pesadelos seus medos só aumentam. Descubra a notável história desse clã Oriental e suas verdades obscuras dentro de um mundo fragmentado de pesadelos eternos!
O livro foi traduzido por Storyteller Club Brasil.

13 de julho de 2017

Livro da Tribo - Hengeyokai



A Roda das Eras gira constantemente em direção a era do sangue e do fogo, chamada pelos ocidentais de Apocalipse. Os estrondos espirituais de batalhas que ainda estão por vir ressoam nos Reinos Yang, e os gritos dos demônios selvagens ecoam entre os cumes das montanhas. E as bestas metamorfas, os filhos da lua - os hengeyokai - ouvem tudo isso. Os tigres observam o sol poente; as aranhas demônio rastejam pelas sombras; as raposas assobiam umas para as outras; os dragões despertam sob as montanhas. O tempo da grande guerra chegou.

Hengeyokai: Os Metamorfos do Oriente detalha os metamorfos da Ásia, suas feitiçarias e táticas e seus inimigos mais implacáveis. Além disso, há informações sobre o mundo espiritual do Oriente, bem como a respeito do Império do Meio e das Cortes Bestiais. Por fim, os ardilosos homens-raposa - os Kitsune - são apresentados com todos os detalhes em seu próprio Livro de Raça Metamórfica. Ignore essa sabedoria e sofra as consequências.

10 de julho de 2017

Monstros de Faerun 3.5


Heróis Lendários Merecem Oponentes Terríveis.
Demônios e meio-abissais, dragões e seus descendentes, cadáveres animados e espíritos sem descanso, usuários e devoradores de magia - estas são as criaturas de Faerûn, os monstros do Cenário de Campanha de Forgotten Realms - Os Reinos Esquecidos.
Monstros de Faerun inclui dezenas de novas criaturas para você utilizar em suas aventuras de Dungeons & Dragons. Desde os aarakocra até os zumbis da névoa, esses oponentes oferecem uma enorme variedade de desafios para seus personagens. 

8 de julho de 2017

Clã Tremere

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Majestade e mistério, as duas palavras são sinônimos de "Tremere". Nascidos da morte e da ambição, criados para o poder e a destruição, são o clã mais temido da Camarila. Também são o Clã que mais tem a temer, pois seus inimigos estão em toda parte, especialmente entre eles.


Download por aqui.

5 de julho de 2017

Aventura - Alto Risco

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Aventura escrita pela equipe da Editora White Wolf e traduzida por Carlos Eduardo Klimick (ilustrações de Erica Awano e Capcom). Originalmente publicada no Livro Básico de Street Fighter: O Jogo de RPG, esta aventura é para personagens iniciantes (Posto 1), pois os antagonistas são extremamente fracos tornando a aventura uma piada para times mais poderosos.
 
Vai haver uma luta do circuito Street fighter em Las Vegas entre Balrog e Guile, com lutas menores antecedendo o evento principal, o que é uma boa oportunidade para Street Fighters iniciantes. No entanto, um torneio promovido por um general de Bison nunca terminaria bem, certo? O risco é alto, mas a aventura é certa!

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2 de julho de 2017

Jogador Faerun 3.5

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Os heróis de "Os Reinos Esquecidos" são tão variados e únicos quanto as regiões que os originaram. Esta coleção de conhecimento Faerûniana e informações arcanas permitem que você crie e equipe uma infinidade de personagens preparados para os desafios que encontrarão.
Desde raças, talentos e magias até classes de prestígio, itens mágicos e muito mais, o Livro do Jogador para Faerûn fornece a atualização para o sistema 3.5 do cenário de campanha de Os Reinos Esquecidos, reapresenta alguns favoritos das 1ª e 2ª edições e oferece material inteiramente novo para a construção de personagens.
Além dos sete capítulos (Regiões e Talentos, Classes de Prestígio, Domínios e Magias, Itens Mágicos, Níveis Épicos em Faerûn, Cosmologia de Toril e Diário de Campanha), o livro tem um apêndice com regras adicionais que traz classes de prestígio e talentos específicos de Toril, incorporando parte do material do Livro do Psiquismo, do Livro da Escuridão Perversa e do Livro dos Grandes Feitos.
O livro atualiza partes significativas de vários outros livros como Raças de Faerûn e Magias de Faerûn.

28 de junho de 2017

Livro da Tribo - Presas de Prata

Eles foram os regentes dos Garou antes mesmo dos humanos saberem o que eram reis e príncipes. Eles foram os grandes lobos brancos, os mais nobres e os mais puros em sangue e espírito. Agora é o Fim dos Tempos e grande parte da força deles se foi — mas no fim, eles lutarão para serem merecedores do reinado lhes dado. Eles são nobres entre os lobisomens — os Presas de Prata.
Os lobos alfa da Nação Garou recebem o que lhes é merecido no Livro de Tribo: Presas de Prata. Aprenda os poderes místicos que eles usam para impor suas regras, sua longa história de dominância e seu segredo mais sombrio - o verdadeiro Segredo da Majestade. Irão os Presas de Prata sucumbir a crescente apatia que devora as raízes da tribo e cair em desgraça? Ou eles estirparão a podridão e conduzirão o ataque final sob patas fortes? A resposta está perto de ser revelada...



25 de junho de 2017

Clã Gangrel

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O clã Gangrel em geral tem alta empatia com a natureza.
Viajantes por natureza, os Forasteiros, como são conhecidos, buscam um conhecimento maior da besta interior presente em cada vampiro. A maioria desenvolve poderes ligados à sua natureza, tais como a disciplina animalismo [que permite ao vampiro conversar ou controlar animais] ou a disciplina metamorfose [que permite a transformação em lobo, corvo, morcego, e outros animais, geralmente selvagens].
Os Membros deste clã são conhecidos por serem solitários, devido a seu gosto pelas áreas selvagens. Em geral essas áreas são territórios dos lobisomens, mas o clã administra bem a relação com os Garous. 
Conta-se que o clã deu origem aos ciganos e os Membros da família Gangrel protegem a família cigana pelo mundo a fora, e esse é um dos motivos pelo qual o clã nutre uma forte inimizade com o clã Ravnos.
O clã como um todo tem se afastado da Camarilla e, em algumas história, isto é fato consumado enquanto em outras eles ainda fazem parte da seita.
No novo cenário da White Wolf o Gangrel se tornam menos selvagens, com uma influência maior na política vampírica. Isso ocorreu mais pela alteração do mundo vampírico que pela alteração do clã, que permaneceu praticamente intacto. A disciplina metamorfose sofre uma ligeira alteração mas ainda tem o dom da transformação.

22 de junho de 2017

Livro da Tribo - Roedores de Ossos

Os párias da sociedade Garou, vivendo na pobreza da sociedade humana.

A tribo dos Roedores de Ossos é composta por lobisomens marginais, vivendo nas piores condições possíveis. Sendo desprezados por todos, eles tem uma postura igualitária entre eles. Até mesmo impuros na tribo podem ter cargos de liderança! Os Roedores priorizam a sobrevivência como aspecto principal na tribo, apesar de estarem dispostos a lutarem por Gaia. O totem dos Roedores é o Rato.
A história dos Roedores é cheia de mistérios e dissensões. Sendo que a tribo não possuí Raça Pura, suas linhagens estão perdidas, assim como seus Ancestrais.

19 de junho de 2017

Novo Mundo das Trevas + Escudo do Mestre

http://www.4shared.com/rar/fnd94rZxei/Mundo_das_Trevas.html

Lançado em Agosto de 2004, o Novo Mundo das Trevas conserva algumas características do primeiro, mas a temática punk-gótica foi substituída pelo tema mistérios sombrios, colocando mais ênfase sobre o desconhecido e o macabro do que sobre a opressão e o desespero. Esse novo Mundo das Trevas é, sob vários aspectos, mais parecido com o mundo real, mas com diferenças fundamentais e perturbadoras, a maioria das quais não é clara à primeira vista.


Lançado em um formato mais econômico, contando com um único livro básico chamado simplesmente Mundo das Trevas, o segundo cenário leva vantagem por ser mais coeso em termos de regras e ambientação que seu predecessor. O jogo pode ser expandido de diversas formas através dos complementos já lançados, entre os quais figuram Vampiro: Réquiem, Lobisomem: Destituídos, Mago: Despertar e Promethean: Criados, ambos descrevendo seres sobrenaturais bem diferentes daqueles do original.

Quanto a receptividade pelo público a essa nova obra, até o momento vem causando muitas divergências, embora seja mais frequentes as pessoas que tem péssimas opiniões sobre as mudanças, principalmente os fãs do jogo Vampiro, que viram o numero de clãs cair de 20 em Vampiro: A Máscara, para meros 5 em Vampiro: O Réquiem. Problemas do mesmo tipo também ocorrem dentre os fãs dos jogos Mago e Lobisomem.

Há de se destacar o fato de que os novos cenários para cada jogo recuperam o aspecto de horror psicológico, ao invés de investir meramente em politicagens e expansões desnecessárias, problema recorrente no Antigo Mundo das Trevas.

Definitivamente mais requintado, bem trabalhado e menos carnavalesco, o Novo Mundo das Trevas dá uma sobrevida aos jogos de horror e mostra que a White Wolf, apesar das vantagens econômicas em se lançar uma nova série, está realmente disposta a melhorar o que já foi feito, e dar uma característica mais séria ao Mundo das Trevas.

16 de junho de 2017

Completo do Guerreiro 3.5

O 'Livro Completo do Guerreiro' fornece uma perspectiva detalhada sobre o combate em Dungeons & Dragons e uma imensa quantidade de informações para criar e desenvolver personagens dedicados ao confronto.

 http://www.4shared.com/office/cERXFAgIei/Completo_do_Guerreiro_35.html

O livro é uma compilação de vários títulos de D&D, atualizados para a versão revisada e ampliada, mas além disso inclui material inédito, como novas classes básicas de personagens dedicadas ao combate, classes de prestígio de outras edições, manobras e talentos táticos, novas magias, itens mágicos e equipamentos.
As classes de prestígio foram revisadas e atualizadas de acordo com as contribuições dos jogadores e foram criadas novas regras para situações incomuns de combate.
O 'Livro completo do Guerreiro' é adequado para todas as classes de personagem, inclusive aquelas que normalmente não estão associadas ao confronto físico direto.
Para os Mestres, inclui a descrição de novas organizações e dicas para desenvolver uma campanha baseada no combate, um guia para alterar e criar novas classes de prestígio e talentos, e um novo panteão exclusivo para os guerreiros de qualquer cenário de campanha.

13 de junho de 2017

Lobisomem Idade das Trevas



Este livro é um suplemento que permite que os jogadores de 'Lobisomem - O Apocalipse' explorem o Mundo das Trevas medieval do ponto de vista dos Garou. A obra oferece importantes informações para a adaptação dos lobisomens ao cenário das Idades das Trevas, dicas sobre as tribos daquela época e orientações sobre campanhas mistas com 'Vampiro - A Idade das Trevas'. 

11 de junho de 2017

Aventura - O Ídolo Demônio

O reino de Atumbel está sofrendo com os ataques dos povos lagartos, liderados por Natok, um meio humano / meio lagarto shamã.
O Rei Ludd está lutando contra o povo lagarto, mas seu povo está aterrorizado com os rumores que Natok invocou uma criatura reptiliana gigantesca do passado, enorme, de 30 metros de altura, que aparece a noite, destrói fortes e fazendas e depois desaparece, voltando para as profundezas do pântano.
Natok precisa de sacrificar jovens virgens para fazer com que o Horror dos Pântanos se levante todas as noites. Seus trogloditas (povo lagarto) lhes trazem essas jovens para serem sacrificadas.
A criatura, apelidada de o Horror dos Pântanos é um filhote de tarrasque, está aparecendo cada vez mais vezes e se aproximando do castelo do Rei Ludd.
Porém, o mago real Ravengar tem uma ideia. A um século atrás, a Irmandade do Círculo Negro, um grupo de alquimistas demonistas liderados pelo vampiro Malagor, viviam em uma das cavernas das Montanhas dos Lobos, de onde aterrorizavam a população de Atumbel com o Ídolo Demônio conhecido como Golgoroth, uma estátua gigantesca que se movia e soltava raios destruidores de seus olhos.
Ele recentemente conseguiu um mapa até onde está o Ídolo Demônio. Os aventureiros, famosos por seus feitos, deverão ir até onde está o gigantesco Ídolo Demônio e ativá-lo, para ser usado na luta contra o filhote de Tarrasque.

Aventura para Personagens de 3º a 5º Nível.

Download aqui.

8 de junho de 2017

Forgotten Realms - Reinos Esquecidos 3


Forgotten Realms é um mundo de fantasia composto por vários elementos, que determinam sua existência característica. São estes conceitos, semelhantes aos encontrados em nossa realidade, que mostram o desenvolvimento e as diferenças culturais entre os povos de Abeir Toril, mundo no qual o cenário se desenvolve.

Faerûn é muito semelhante à Terra, se encontra na parte ocidental de um supercontinente ainda sem nome bastante semelhante a nossa Eurásia (supercontinente formado por Europa e Ásia).

Outras partes deste supercontinente incluem Kara-Tur (Oriental Adventures), e Zakhara, das Noites Árabes de Al-Qadim. Maztica, lar de um povo tribal, uma civilização semelhante a Asteca e se situa no distante oeste, pelo Mar Sem Fim recentemente descoberto a cerca de dez anos por navegantes de Amn. As regiões subterrâneas abaixo de Faerûn são O Subterrâneo (Underdark).

Economicamente e tecnologicamente, Faerûn é comparável a Europa Ocidental durante as Idade Média. A Pólvora (aqui chamado pó de fumaça e diferente em sua composição da pólvora histórica) está começando a fazer seu primeiro aparecimento, mas muito do armamento ainda é dominado através de espadas, lanças, arcos, coisas do tipo. A maioria da população consiste em fazendeiros, organizados livremente em um sistema semi-feudal. Também há várias cidades notáveis, e o comércio entre as nações é comum, comparável à era do Renascimento. Igualmente, há regiões onde as tribos mais selvagens e costumes rudimentares persistem.

O grande equalizador deste mundo é a presença da magia. Subdividido em magias divinas e arcanas, a primeira garantida pelos deuses em um de seus Panteões, e a posterior por rituais peculiares ou habilidades inatas que manipulam A Trama ou A Arte (The Weave), a fonte de energias mágicas. Há muitas sombras e cinzas nesta mistura, com as sociedades que contêm ambos praticantes de magia benéfica e uns que decididamente usam com mal intento. Os Psiônicos são transparentes para a magia (o qual significa que tudo que afeta a magia afetará os psiônicos e vice-versa). A Magia Arcana é chamada A Arte e os Psiônicos são chamados de A Arte Invisível. Alguns especulam que as armas de fogo tradicionais nunca desfrutarão de um grande sucesso nos Reinos, desde que a magia geralmente pode realizar tudo o que explosivos podem, e mais efetivamente. A única vantagem do pó de fumaça parece ser que não é mágico e consequentemente pode trabalhar em zonas de magia mortas e seja usado por não usuários de magia que representam a vasta maioria da população.

Faerûn também é a casa de várias criaturas não humanas de variados graus de civilização ou barbarismo. Entre estes estão várias raças diferentes de anões, gnomos, halflings e elfos, como também goblins, orcs, homens-lagarto, ogros, vários gigantes, e até mesmo dragões.

Download por aqui.

5 de junho de 2017

Lobisomem Companheiro do Narrador

Um Mundo Repleto de Inimigos

Vários problemas atormentam os Garou. Eles precisam defender dois mundos distintos da profanação. Eles precisam combater não apenas as forças da Wyrm e da Weaver, como também os seus rivais do Mundo das Trevas. Quanto mais eles podem suportar?



Um Livro Repleto de Auxílio

O Lobisomem Companheiro do Narrador contém farta informação adicional destinada ao aperfeiçoamento de uma crônica de Storyteller - detalhes adicionais a respeito dos enigmáticos Portadores da Luz Interior, uma perspectiva dos lobisomens sobre os antagonistas que os atormentam, detalhes sobre Caerns e a vida numa seita, armas adicionais e até uma tabela expandida de Renome. E mais, um escudo para o Narrador, contendo todas as tabelas necessárias para melhorar o andamento do jogo. As informações contidas aqui serão úteis para todos os Narradores.

2 de junho de 2017

Reinos de Ferro


Um lugar como nenhum outro, onde aventureiros encontram a força do vapor e da pólvora quase tão frequentemente quanto espadas e bruxaria. Os Reinos de Ferro são terras com uma história rica e um futuro sombrio, repletas de criaturas, divindades, vilões e heróis únicos. 
Então, o que está esperando? Agarre seu bacamarte e prepare-se para uma jornada aos Reinos de Ferro.



30 de maio de 2017

Clã Seguidores de Set

http://www.4shared.com/office/h4ezKg8Jei/Cla_Seguidores_de_Set.html




Filhos do Deus das Tempestades


Os Seguidores de Set não são somente um clã unido através do sangue, mas também por laços de fé.
Seus sacerdotes conhecem segredos que estilhaçariam as mentes de jovens vampiros.
Até mesmo as crias mais jovens dos Seguidores atravessam os Portais da Revelação.
Eles descendem de um deus e profetizam o retorno dele - e quem dirá o contrário?

Download aqui.

27 de maio de 2017

Iteração X


www.4shared.com/office/MZwP3U7Oei/Mago_Iterao_X.html

Homem ou Máquina? 

A Iteração X representa o ápice do artífice, da ciência material e da tecnologia homem-máquina.
Os Convecionistas Mecânicos podem ser considerados ciborgues assassinos e frios autômatos pelos seus companheiros mas, na verdade, eles são tanto pioneiros como guerreiros.
As ferramentas e os computadores dos Iteradores capacitam os humanos, superam falhas e habilitam as pessoas a fazerem coisas que seriam impossíveis sem a ajuda de máquinas, mas com as diretrizes das inteligências mecânicas e dos humanos para revestí-las de carne e metal, quem é o mestre e quem é o servo?

Download aqui.

25 de maio de 2017

Faroeste Arcano

www.4shared.com/rar/Ih7Yxrjrca/Faroeste_Arcano.html

Faroeste Arcano descreve um mundo de fantasia com um toque de Velho Oeste. O “velho mundo” já conhecido pelos jogadores, com seus humanos, elfos, anões e outras raças tradicionais, colonizou um novo continente, chamado simplesmente de “os Territórios”. Dezenas de milhares de colonizadores foram atraídos para lá pelo ouro, pelas terras ou pela liberdade. No entanto, eles não são os primeiros habitantes dos Territórios. Os nativos, uma raça conhecida pelos colonizadores como corredores cinzentos, frequentemente entram em conflito com os imigrantes sedentos por terra, mas estão sendo forçados a recuar para o oeste, além das Colinas Cinzentas, rechaçados pela tecnologia superior dos colonizadores. Os nativos, uma raça conhecida pelos colonizadores como corredores cinzentos, frequentemente entram em conflito com os imigrantes sedentos por terra, mas estão sendo forçados a recuar para o oeste, além das Colinas Cinzentas, rechaçados pela tecnologia superior dos colonizadores. Essas novas terras são agrestes, mas oferecem várias oportunidades para os exploradores perspicazes. As Colinas Cinzentas, embora muitas vezes sejam letais, são extremamente ricas em ouro e outros minerais. Da mesma forma, devido à grande distância entre o velho mundo e os Territórios, surgiu um vácuo de poder que começou a ser preenchido por pessoas visionárias, que costumam trabalhar em conjunto para formar pequenas cidade-estados. Nos Territórios, existe uma libertação das regras do velho mundo. Os colonos adquirem liberdade para defender as tradições ou destruí-las; para viver e para morrer. Faroeste Arcano mistura os ingredientes clássicos de fantasia medieval com um cenário do Velho Oeste, com regras exclusivas para armas de fogo e novas raças, classes e efeitos mágicos.


22 de maio de 2017

Clã Giovanni

http://www.4shared.com/office/bzOkjXinei/Cla_Giovanni.html




Os Giovanni são respeitosos, delicados e de boas maneiras. Ricos para além da imaginação, o clã Giovanni seguiu as suas origens até antes da época da Renascença, até uma família de príncipes mercadores. O clã ainda mantêm o seu lar original em Veneza, numa galeria quase milenar mesmo no limiar do coração da cidade. Nenhum outro clã manifesta uma tão grande humildade e dignidade, como os Giovanni o fazem. E nenhum outro clã esconde também os seus blasfemos segredos como eles.

19 de maio de 2017

Geradores de masmorra para suas campanhas

Texto retirado do site RPG Mais Barato.

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Hoje mostrarei 3 ferramentas online para você criar em segundos (literalmente) sua aventura, com tudo o que você precisa para rolar os dados com seus amigos!

1. Random Dungeon Generator – Wizards of the Coast

Certamente um dos mais completos para quem joga Dungeons & Dragons (D&D), afinal, esse gerador de masmorras foi desenvolvido pela própria Wizards of the Coast.
Esse gerador de masmorras é muito completo, ele conta basicamente com 3 etapas:
  1. Map Settings. Nessa etapa é onde você define opções gerais da masmorra, como o tamanho das salas, da masmorra e dos corredores, e a quantidade de portas secretas, por exemplo. A última opção dessa etapa (Map/Adventure) é onde você escolhe se quer gerar apenas o mapa da masmorra, ou os encontros junto com o mapa. Caso escolha também os encontros, você deve configurar as próximas duas etapas.
  2. Adventure Settings. Aqui você escolhe o nível da aventura e textos de referência para as armadilhas, etc.
  3. Monster Sources. Aqui você vai definir de onde serão tirados os monstros da sua masmorra.

Existe uma quarta opção, mas na versão atual (0.1.12 Beta) essa etapa ainda não está inteiramente implementada.
Se você joga D&D Random Dungeon Generator – Wizards of the Coast certamente é o gerador de masmorra mais completo para sua campanha.

2. Donjon

Com menos opções mas tão completo quanto o primeiro citado anteriormente temos o Donjon, que tem inúmeras ferramentas para RPG. No gerador de masmorras do Donjon é possível definir características para a masmorra como nível, estilo do mapa, da masmorra, tamanho das salas e das armadilhas, por exemplo.
Nesse gerador de masmorras os encontros já são criados juntamente com o mapa, mas nada impede você de gerar o mapa sem utilizar os encontros, armadilhas, etc.
Com o Donjon é possível gerar masmorras para diversos sistemas de RPG como D&D 5, AD&D, Pathfinder, Sistema d20 dentre outros.


3. Myth Weavers

Esse é um pouco mais minucioso em suas opções, como a possibilidade de definir a porcentagem exata de portas secretas, os tamanhos exatos das salas, a quantidade de corredores sem saída, de portas trancadas, nível da masmorra, dentre outras opções.
O gerador de masmorras do Myth Weavers também já vem com os encontros pré-definidos, facilitando a vida dos mestres, caso precisem dessa mão na roda.
Ele é específico para D&D 3.5.
Além do gerador de masmorras, ele também tem um gerador de cavernas, com menos opções, mas tão bom quanto.

15 de maio de 2017

Old Dragon - Bestiário

www.4shared.com/office/Jq8vSMqMei/Old_Dragon_Bestiario.html


Este livro contém os principais monstros do Old Dragon. Aqui estão apresentados aproximadamente
120 monstros novos, além dos que já apareciam no Livro de Regras Básicas, lançado em 2010.
Esta introdução serve como um guia de como analisar as estatísticas dos monstros deste livro, incluindo explicações a respeito de siglas, mecânicas e descrições.
Assim, aqui constam todos os monstros oficiais do Old Dragon, organizados alfabeticamente.
Ao final, temos alguns apêndices para facilitar a navegação pelo livro, que são as diversas formas de indexação dos monstros: por Dado de Vida, por habitat e por conceito.
Neste livro temos também dicas para o mestre criar seus próprios monstros e alterar os que aqui constam, tornando assim o bestiário do Old Dragon não limitado, mas infinito.

Download aqui!!