21 de outubro de 2017

Clã Setita

http://www.4shared.com/office/M_DjnhiUei/Cla_Setita.html




Mais afiado que os caninos de uma serpente “somos a pequena voz que te sussurra nas horas mais sinistras da noite. Te atraímos a escuridão que há em todos nós. Viemos todos das trevas, e para elas todos regressamos...”

Espero que você se divirta, verme!
Taxados de corruptos até pelos Ventrue mais perversos, os Setitas são os mais temidos e odiados pelos clãs da Camarilla e objeto de fúria por parte do Sabá, já que se negam a participar da Valderie.
Livro do clã Setita dá continuidade a popular série de suplementos de vampiro. Descrevendo este clã a parte das principais seitas. 

18 de outubro de 2017

Guia de Armas

http://www.4shared.com/office/YSHnGDwrca/Guia_de_Armas.html

Este livro traz quase 400 armas de fogo diferentes, incluindo revólveres, pistolas, armas de colecionadores, submetralhadores, escopetas, fuzis militares, armas pesadas, metralhadoras, rifles de caça, explosivos e granadas.
É compatível com os seguintes sistemas: Daemon, GURPS, Shadowrun, Cyberpunk 2020, White Wolf (Mundo das Trevas e etc) e D20.

14 de outubro de 2017

Completo do Aventureiro 3.5

Aprimore Sua Capacidade de Sobrevivência

As tavernas são repletas de histórias sobre heróis talentosos e suas explorações inacreditáveis. Esses personagens notáveis conseguiram a vantagem necessária para obter sucesso onde os demais fracassaram através de sua habilidade e genialidade.

Esse suplemento para Dungeons & Dragons fornece o material necessário para aperfeiçoar as perícias e aprimorar as habilidades de personagens de qualquer classe. Além de novas classes básicas, classes de prestígio, talentos, magias, monstros e itens mágicos, o Livro Completo do Aventureiro fornece usos alternativos para perícias e outras opções que expandem as capacidades dos heróis mais versáteis.

11 de outubro de 2017

Aventura - Sangue de Lutador

http://www.4shared.com/office/FF5kggxCca/Aventura_SF_Sangue_de_Lutador.html
Aventura escrita por J.D. Guideon Nunes e Himsky Massaoka (ilustrações de Eduardo Francisco). Originalmente publicada em duas partes na extinta revista Dragão Brasil (edições #56 e #57). Não há um Posto definido para os personagens e é facilmente adaptada para grupos fortes ou fracos, desde que não sejam Guerreiros Mundiais.

Um torneio em uma ensolarada praia promovido por Ken Masters atrai grande atenção, seja pela paisagem paradisíaca, pelos combates intensos ou pela chance de usar o sangue dos lutadores presentes para iniciar um ritual diabólico!

7 de outubro de 2017

Livro de NOD

O livro narra o que seria a verdadeira origem dos vampiros, e pode ser considerada a lendária "bíblia vampírica", embora muitos vampiros sequer saibam de sua existência.
Segundo "O livro de nod", a marca que Caim teria recebido de Deus seria a maldição do vampirismo; em "O Livro de Nod", a visão de Caim é exposta.

O livro é uma coletânea de fragmentos do Livro de Nod original (que teria sido escrito pelo próprio Caim), reunidos por Aristotle de Laurent, um pesquisador Malkaviano; as passagens contêm notas de Aristotle, e comentários de Beckett, um Gangrel da Camarilla que trabalhou junto com Laurent.

Os fragmentos foram reunidos dentro de possíveis contextos, em três Crônicas: Crônica de Caim, Crônica das Sombras e Crônica dos Segredos.

A Crônica de Caim

Estes são os trechos que descrevem a provável origem vampírica; relata desde fatos da vida de Caim e Abel até a formação da Primeira Cidade, Enoque.

Crônica das Sombras

São mandamentos de Caim para seus filhos, acerca das leis vampíricas, e dos relacionamentos com seres humanos e sobrenaturais; também contém algumas declarações dos Fundadores dos Clãs (famílias de vampiros) para seus descendentes.

Crônica dos Segredos

Esta Crônica apresenta profecias sobre a Gehenna, o juízo final para os vampiros (e talvez para o mundo inteiro). Pode até haver alguma relação com o Apocalipse, que, em certo momento, diz que terça parte dos homens sobre a Terra morrerão, podendo ser esta a totalidade da população de vampiros viventes.

Download aqui.

3 de outubro de 2017

Livro dos Monstros 3.5

http://www.4shared.com/office/JC5sW0afei/Monstros_35.html

Inimigos temíveis e formidáveis estão a espreita!!

Encontre uma horda de monstros, armados e prontos para lutar contra ou ao lado de heróis corajosos.

Download aqui.

30 de setembro de 2017

Livro do Mestre 3.5

http://www.4shared.com/office/Dd-tw91oei/Mestre_35.html

Crie histórias emocionantes de heroísmo repletas de monstros e magias.
Com este livro você descobrirá as ferramentas e decisões necessárias para construir mundos detalhados e aventuras dinâmicas que seus jogadores poderão vivenciar em qualquer aventura de Dungeons & Dragons.

27 de setembro de 2017

Clã Malkaviano


Eles carregam duas maldições: a imortalidade e a loucura.
De sociopatas sem emoções até lunáticos ensandecidos e tudo entre estes dois extremos, os Malkavianos possuem, apesar de tudo, uma visão de mundo impressionante.
Será que o que eles sabem os deixam loucos ou será que é sua insanidade que permite que eles enxerguem um mundo que tememos observar?

23 de setembro de 2017

Dragonlance

http://www.4shared.com/office/v-e78Lsyca/Dragonlance__pt-br_.html

Bem vindo ao mundo de Krynn. Mergulhe no Rio do Tempo e permita que ele o transporte em suas lentas correntes enquanto serpenteia pela história do continente de Ansalon. Seja parte desta história, unindo-se à luta infindável entre o caos e a ordem. Em Krynn, os deuses do Bem e do Mal travam uma guerra eterna, da qual participam seres mortais como você e os verdadeiros filhos desta terra - os dragões.
Você poderá viajar na companhia de magos que arriscam suas vidas no teste que lhes garantirá grande poder, participar de missões ao lado de corajosos cavaleiros para provar sua honra e valor ou descobrir heróis nas pessoas comuns que lutam por seus lares e seus entes queridos. Suas viagens o conduzirão por terras de ruínas misteriosas, povoadas por criaturas aterrorizantes. E terá a oportunidade de voar nas costas de dragões a serviço de sua causa - para o bem ou para o mal.
O continente de Ansalon é uma terra de beleza atordoante com uma história rica e fascinante. Você será capaz de escolher entre combater ao lado do bem, servir à causa do mal, ou atuar para preservar o equilíbrio do mundo. Poderá restaurar conhecimento perdidos para o povo ou procurar artefatos mágicos poderosos para lhe ajudar em sua luta. Enfrentará o incrível poder dos dragões inimigos e cruzará os céus com seus aliados.

Bem vindo ao cenário de campanha de DRAGONLANCE.

20 de setembro de 2017

Paranóia RPG

http://www.4shared.com/office/Hl9H1gwHei/Paranoia_RPG.html



Paranoia se passa num futuro, em que o Computador comanda o Complexo Alpha para preservar os cidadãos contra tudo quanto é tipo de inimigo. O problema é que o Computador não consegue distinguir o perigo real do imaginário. E é claro que os personagens não sabem nada sobre isso….
Em Paranoia, os jogadores são incentivados o tempo todo a mentir, trapacear e trair os seus colegas. Precisam conviver, e sobreviver, à desafios como burocracia insana, hierarquia cruel, ciência sem moral, armas letais e missões suicidas. Mas acredite: isso tudo é extremamente divertido!
Neste RPG, é cada um por si. Todos os jogadores começam como Agentes Atiradores, e ao mesmo tempo são mutantes e membros de sociedades secretas. Só que ninguém pode descobrir seus segredos, e ao mesmo tempo é preciso desmascarar os outros e cumprir as ordens do Computador. Muito simples, né?


Download aqui.

16 de setembro de 2017

Clã Lasombra

“Manipular as sombras é uma extensão de controlar a escuridão na qual todos nós somos Abraçados.”
 
Ninguém pode se comparar aos Lasombra quando o quesito é manipulação. Os Lasombra, com ajuda de outros anarquistas e liderados por Gratiano, foram os primeiros a acabarem com seu fundador, pois não mais queriam ser peões nas mãos dos anciões da sociedade vampírica. 

Eles normalmente abraçam humanos com comprovadas qualidades de liderança, uma história financeira de sucesso e um "quê a mais" para crueldade.

Eles moldam sua mente para uma força sombria e uma persistência impiedosa com uma bela face.

Os Lasombra normalmente possuem conceitos profissionais. Atributos Sociais e Conhecimentos recebem um tratamento especial. Muitos tem Recursos como Background. Os Lasombra Antitribu normalmente são de baixa geração.

No Sabá, eles são os líderes e o coração do sabá. Sendo assim, eles se acham no direito de controlar e manipular a seita com mãos de ferro. "Bata com uma mão e acaricie com a outra" é um ditado que representa muito bem o pensamento Lasombra com relação aos seus companheiros Sabá.

Já na Camarilla, são muito pouco encontrados e são caçados por seus meio-irmãos do Sabá. Os que conseguem posições de destaque na Camarilla são poucos; em geral a antitribu prefere manipular os demais membros da seita, das sombras, seguindo os antigos hábitos do clã. 

O clã Lasombra foi o principal responsável pela disseminação do Cristianismo no mundo. Eles, no início, eram em sua maioria padres e frades que tinham além da maldição uma fé inabalável. Alguns de seus rituais hoje emulam os próprios rituais da igreja católica.

13 de setembro de 2017

Completo do Divino 3.5


http://www.4shared.com/office/yFrGHxfFce/Completo_do_Divino.html
Empunhe o poder concedido pelos Deuses.
As lendas falam sobre valentes campeões cuja fé inabalável lhes concedeu a favor dos Deuses.

Fortalecidos pelo poder e pela magia de sua divindade, esses personagens devotados transcendem a descrição de meros heróis.
Este livro fornece informações para a criação de personagens com inspiração divina pertencentes a qualquer classe. Além de novas classes básicas, classes de prestígio, talentos, magias, itens mágicos e relíquias, o livro Completo do Divino também fornece diretrizes para incorporar religiões (de cultos misteriosos até poderosas teocracias) à sua campanha.

Download aqui.

9 de setembro de 2017

Aventura - Armadilha Turista

http://www.4shared.com/office/Mg30yMXGca/Aventura_SF_Armadilha_Turista.html

Aventura escrita pela equipe da Editora White Wolf e traduzida pela equipe da Street Fighter RPG Brasil (ilustrações da Udon, Capcom e  White Wolf). Originalmente publicada no suplemento Segredos da Shadaloo. Esta aventura é para personagens iniciantes (Posto 1 ou 2), o que a torna uma perfeita continuação da aventura Alto Risco.
 
Um torneio na Espanha promovido por Vega convida os heróis a conhecerem as touradas e o mestre delas, Vega, o ninja espanhol. Com direito a corrida do touro e combates contra ninjas assassinos, viajar para Barcelona para conhecer o circuito Street Fighter é uma armadilha para turistas…

6 de setembro de 2017

Tempo do Sangue Fraco

http://www.4shared.com/office/BC0hwFdVca/Vampiro_-_A_Mscara_-_Tempo_do_.html



Este livro permite aos jogadores retratar a prole perseguida dos vampiros das gerações mais altas.

Além disso as Noites Finais estão chegando, e este livro oferece aos Narradores um vislumbre de um dos primeiros incidentes da Gehenna que se aproxima.
Fecundo em histórias e personagens, o 'Tempo do Sangue Fraco' é o primeiro passo rumo a derradeira extinção do mundo... ou à sua salvação.

3 de setembro de 2017

Livro da Tribo Mokolé


Este livro é um suplemento do RPG Lobisomem que descreve em detalhes os Mokolé, a raça metamórfica dos homens-crocodilo do mundo das trevas

Neste livro você encontrará tudo que precisa para introduzir os Mokolé em sua campanha de Lobisomem, sejam como NPC’s (personagens do mestre) ou como personagens dos jogadores.



Uma descrição profunda sobre esta raça de metamorfos é mostrada em mais de 130 páginas, incluindo sua história desde o início dos tempos, cultura, os augúrios solares e estacionais que compõem as quatro grandes tribos que povoam as regiões quentes do mundo, além de regras completas para a criação de personagens, incluindo os Dons, rituais, fetiches, formas, Qualidades e Defeitos e muito mais.

30 de agosto de 2017

Clã Nosferatu

http://www.4shared.com/office/Cu4LDEpIca/Cla_Nosferatu.html"Qual é o "pobrema"? O bandido marmanjão tá assustado? Num gosta de ser vítima, né? Bem, é melhor se acostumar porque 'cê num viu nem a terça metade..." (Estereótipo do clã, por eles mesmo.)

Os membros do clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau comportamento de suas crianças. Mas nas noites modernas, o clã é conhecido pelo equilíbrio calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a sua horrendas feições, tiveram que aprimorar a mística habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente, o clã alega ter se afastado do fundador e não mais o servir. Alguns membros confidenciam que o clã mantém uma relação terrível com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destruí-los.

Somos aquilo que muitos não querem ser, somos o medo que muitos tem. Todos tem o desejo se ser vampiros, mas não como nós somos, trazemos o horror e o medo para todos aqueles que nos vem na nossa verdadeira forma, somos os lobos com pele de cordeiro. Mas tudo isso é causado por nossos antepassados. Toda nossa dor e sofrimento vem muito antes da própria sociedade e das pessoas, somos assim porque nos fizeram assim. Somos apenas os Nosferatu.

26 de agosto de 2017

Old Dragon - Equipamentos

http://www.4shared.com/office/RaC-vXAoei/Old_Dragon_-_Suplemento_Equipa.html
Equipamentos em jogos medievais possuem importância acima da média de outros gêneros. Viver num buraco profundo e escuro, isolado de tudo, em locais inóspitos sem qualquer vida não hostil nas redondezas, faz parte da rotina de todo aventureiro que se preza.
Num ambiente assim os equipamentos podem significar o sucesso de qualquer missão de exploração. Alimentos, equipamento para escalada, proteção, resistência a intempéries, enfim, num ambiente onde tudo pode ser encarado como um verdadeiro desafio a escolha do que você carrega na sua mochila pode significar a diferença entre apodrecer num quarto úmido ou retornar repleto de tesouros para a vila mais próxima.
Trazemos aos jogadores de Old Dragon o maior suplemento de equipamento medieval já lançado no Brasil. Um enorme apanhado com mais de 650 equipamentos, animais, montarias, navios, propriedades, alimentos, roupas, insumos e até castelos.
Tudo para que tenhas mais opções, mais desafios e claro, para que saiba direitinho, por quanto vender os culhões daquele gigante que por causa de você vai falar fino pelo resto da vida!

23 de agosto de 2017

Cyberpunk 2020

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

http://www.4shared.com/office/HfS8vrkpca/Cyberpunk_2020.html

Cyberpunk 2020 é um jogo de interpretação de personagens do gênero cyberpunk escrito por Mike Pondsmith, produzido pela R. Talsorian Games e publicado no Brasil pela Devir Livraria. Por causa do lançamento, em 1990, da segunda edição, situado num fictício 2020, a primeira edição, lançada apenas como Cyberpunk, é muitas vezes referida como Cyberpunk 2013, a contar do ano de ficção, 2013 era data descrita na primeira versão do jogo, que foi lançado pela primeira vez em 1988. A terceira edição, publicado por R. Talsorian Games em 2005, é referido como Cyberpunk V3.0 e está situado na mesma linha do tempo fictícia de todas as edições anteriores, mas durante o ano de 2030.
Foi vencedor do Origins Award 1989 de Best Science-Fiction Role-Playing Game (Melhor RPG de Ficção científica).
Possui um sistema de regras próprio, o Interlock System. Nele o jogador escolhe por uma profissão para o seu personagem, sendo que cada profissão apresenta uma perícia especial. O personagem pode se tornar um ciborgue. Mas isto tem um impacto psicológico no personagem (nos termos do jogo, ocorre perda de humanidade), podendo chegar aos casos extremos da cyber psicose.
O sistema de combate (ironicamente denominado Tiroteio de Sexta a Noite) é extremamente letal. Isto obriga os jogadores a usarem mais a tática e estratégia, como emboscadas e fugas, e menos o combate franco.
A ambientação está focada nos Estados Unidos no ano de 2020. Após o colapso econômico seguido de um período de lei marcial, diversas megacorporações (multinacionais) assumem o poder político e econômico do pais. Surge um cenário é de contrastes: com alta tecnologia, beleza, pobreza, opressão...
A maior crítica ao jogo é sua atual defasagem histórica e tecnológica, decorrente de seu lançamento em 1990. Novidades tecnológicas, tais como DVD, MP3, MP4, não estão inclusas e outras, como telefones móveis e câmeras digitais, são caras.

19 de agosto de 2017

Clã Toreador

http://www.4shared.com/office/MZ1xfSl8ca/Cla_Toreador.html

Mais do que um simples clã de artistas, os Toreador ajudaram a fundar a Camarilla e talvez tenham os afazeres mais extensivos com o mundo mortal. Mais do que quaisquer outros Membros, eles sentem a maldição do Abraço enquanto ela extingue a chama da criatividade pela qual perseveram. Que outras paixões inspiram os Toreador no crepúsculo ante a Gehenna?

16 de agosto de 2017

Guia de campanha para Undermountain

Montanha Subterrânea? Ah, sim. Um grande lugar para se divertir, o campo de batalha mais famoso para se obter a reputação de um aventureiro veterano - e a maior sepultura em massa conhecida em Faerûn hoje em dia. - Elminster do Vale das Sombras 

http://www.4shared.com/office/3P0KrPSoca/Guia_de_campanha_para_Undermou.html
Montanha Subterrânea, aquela masmorra aparentemente infindável em baixo de Águas Profundas - mencionada em incontáveis produtos dos Reinos Esquecidos, detalhado em dois kits e várias aventuras, e tão vasta que tais esforços apenas arranharam a superfície de seus muitos quilômetros de corredores e acres de salas - permanece como um dos locais mais reconhecidos em Faerûn. Frequentemente chamada "a masmorra mais profunda de todas", a Montanha Subterrânea instigou incontáveis aventureiros a explorarem suas profundezas. Alguns retornam com os contos de seus horrores. A maioria nunca foi visto novamente. Ainda muitos desses poucos que retornam voltaram com riquezas espantosas para instigar outros a seguirem o exemplo e terem a chance de fazer os salões abaixo da montanha se tornarem suas tumbas.

Uma Pequena História da Montanha Subterrânea

Há mais de mil anos atrás, o mago Halaster Manto Negro mudou-se para a base do Monte Águas Profundas, vindo de um país distante por acaso ou por providência. Alguns dizem que ele veio das Terras do Berço, o império quase esquecido que espalhou a humanidade por Faerûn e Kara-Tur a partir do que é agora as Planícies da Poeira Púrpura, um solo improdutivo criado pelo conflito com os deuses. Qualquer que seja sua origem, os estudiosos registram que Halaster trouxe com ele os Sete, como seus aprendizes são conhecidos, e com a ajuda deles e seu próprio poder, Halaster invocou seres de outros planos para construir uma torre de mago para si. Halaster cercou sua torre com uma grande muralha com torres menores para cada um de seus aprendizes, e ele criou campos e fazendas para serem trabalhadas pelos aprendizes e seus criados.
Durante um tempo, parecia uma boa vida para os Sete, mas com o passar dos dias, eles viram cada vez menos seu terrível mestre. Halaster continuou a usar criaturas caídas de outros planos para a construção abaixo de sua torre, e ele manteve seus negócios com eles e a natureza dos túneis longe dos Sete. Enfim, as escavações de Halaster chegaram aos Salões Subterrâneos, um complexo de túneis construído por anões ao redor de uma mina de mithril abaixo do Monte Águas Profundas. Os anões que construíram as masmorras, o clã Melairkyn, há muito tempo tinham sido mortos ou dispersos, substituidos com o tempo pelos duergar e drows. Halaster começou uma cruzada contra ambas as raças, participando de caças selvagens pelos túneis com aliados chamados dos Planos Exteriores. Os duergar permaneceram obstinadamente até que o mithril foi largamente explorado, mas então eles deixaram o drow para lutarem com Halaster e seus exércitos. Halaster capturou ou matou os elfos negros restantes, prendendo suas almas através de magia negra ou torturando seus corpos e escravizando suas mentes. Quando o último drow foi derrotado, Halaster Manto Negro escavou mais, cada vez mais para baixoe, continuando sua estranha obsessão cavando montanha abaixo.
Finalmente, quando Halaster estava ausente por mais de um ano, alguns de seus aprendizes se arriscaram na torre à procura do grande mago. Eles encontraram armadilhas, monstros e dicas irresistíveis sobre poder abaixo da terra. Individualmente eles examinaram as profundezas das masmorras, encontrando armadilhas cada vez mais mortais e inimigos mais poderosos. Por seus esforços, eles foram recompensados com riquezas e magia. Quando os Sete foram reduzidos a cinco, Halaster apareceu para seus estudantes e explicou que ele tinha construído os túneis para guardar seus experimentos e tesouros. Ele recrutou a ajuda deles para fazer suas masmorras cada vez mais seguros.
O que aconteceu depois disso não está claro, mas somente um aprendiz sabe-se que deixou a Montanha Subterrânea, e ela fugiu da área, nunca mais retornando. Halaster continuou vivendo em baixo da montanha, usando-a como uma base a partir da qual ele viajou para outros planos e terras distantes, aprisionando criaturas estranhas e trazendo-as de volta para morar como prisioneiros ou como guardiões de sua casa. Com o tempo, Halaster procurou meios mágicos para prolongar sua vida, e alguns dizem que foram estes feitiços e itens que finalmente levaram Halaster à loucura. Enquanto antes ele tinha sido apenas obcecado e confuso, sua busca pela imortalidade pareceu o deixar verdadeiramente louco.
Enquanto Halaster procurava em outros planos e se isolava em seus túneis, sua torre caiu em ruínas. Quando Halaster ainda era ativo no mundo externo, sua casa foi considerada um lugar amaldiçoado, assim os colonos na área deixaram a torre ruir sozinha. Com o tempo, a cidade agora conhecida como Águas Profundas cresceu na direção da montanha e alcançou o porto. Assim que a cidade se espalhava, alcançou e cercou as ruínas da casa de Halaster. A Montanha Subterrânea foi conhecida destes colonos, e eles castigavam freqüentemente os criminosos enviando-os para suas profundezas. Assim foi por muitos anos até que um aventureiro chamado Durnan explorou as profundezas abaixo da torre e retornou, carregado de riquezas, para contar a história. Durnan demoliu as últimas sobras do domicílio sobre o chão de Halaster e construiu uma hospedaria em cima de onde ele desceu para as profundezas. Ele chamou sua hospedaria de o Portal Bocejante, e Durnan trabalha lá até hoje, servindo os freqüentadores e convidando os valentes ou os tolos a tentar sua sorte nos corredores da Montanha Subterrânea.

Download aqui ou na imagem acima. 
 

12 de agosto de 2017

Acima do Monte e Subterrâneo (A História do Underdark de D&D)


Como prévia para o próximo livro que irei disponibilizar, segue um artigo publicado pela REDE RPG em 2016.

Assim como o nome sugere, Dungeons & Dragons teve seu o início no subterrâneo, com aventureiros explorando as profundezas de castelos icônicos como Blackmoor e Greyhawk.
Inevitavelmente, o jogo se expandiu para reinos profundos e cavernas não exploradas – e não demorou muito até que essas cavernas ganhassem vida própria.

INTRODUZINDO O SUBTERRÂNEO

A história do Subterrâneo começa em um módulo de aventura para AD&D chamado Hall of the Fire Giant King (1978), a terceira aventura da clássica trilogia de aventuras contra gigantes escritas por Gary Gygax. Durante o final da aventura, os personagens adquirem um mapa que descreve “vastas cidades subterrâneas ou lugares mais profundos que qualquer masmorra conhecida”.
Esse gancho levou diretamente a Descent into the Depths of the Earth (1978), onde pela primeira vez os aventureiros desceram à profunda e misteriosa terra infestada de devoradores de mentes, fadas sombrias chamadas jermlaines, tríbulos brutais e mais. Descent into the Depths of the Earth foi bem sucedida ao revelar a vastidão contida nas profundezas do mundo. Entretanto, esse mundo se tornou mais vivo com as aventuras que a sucederam, Shrine of the Kuo-Toa e Vault of the Drow no mesmo ano. Nas suas descrições de civilizações inteiras de criaturas parecidas com peixes chamadas kuo-toa e dos elfos sombrios, essas aventuras elevaram tais criaturas de habitantes aleatórios das masmorras à membros de uma sociedade completa e viva. Lutar não era mais a única opção ao se lidar com essas criaturas – e na verdade, qualquer grupo tentando passar pelo Vault of Drow usando somente pancadaria, encontraria um desafio mortal.
Gygax nunca usou o termo “Subterrâneo” (Underdark), mas sua visão única da sociedade subterrânea foi a base para tudo que estava por vir. Foi Douglas Niles que tomou o próximo passo quase uma década mais tarde, quando seu livro Dungeoneer’s Survival Guide (1986) prometia revelar as “desconhecidas profundezas do Subterrâneo”, Niles estava seguindo os passos de Gygax quando ele descreveu o Subterrâneo como “a região das cavernas e reinos abaixo até mesmo das mais profundas masmorras”. Ele povoou aquele reino com muitas das raças usadas por Gygax, incluindo os drows e os kuo-toa, mas também adicionou novos habitantes como os duegar e os myconids.
Mesmo tendo ele inventado o termo Subterrâneo, Niles não o utilizou da mesma forma que os autores posteriores. Para ele, não se tratava do nome de um local específico, e sim de um termo genérico que englobava todo o reino subterrâneo de D&D. Seu Subterrâneo era um kit de ferramentas feito para dar aos Mestres de Jogo a capacidade de criar seus próprios reinos. O Dungeoneer’s Survival Guide incluiu um reino desses: Deepearth. Esse reino meio genérico, criado para se ambientar uma campanha, enfatizou as possibilidades que uma aventura no Subterrâneo teria e se tornou o segundo maior reino do mundo abaixo, depois dos territórios drow e kuo-toa que Gygax havia explorado.
Durante alguns anos, “Deepearth” foi o nome dado aos reinos subterrâneos. A aventura The Mines of Bloodstone (1986) que incluiu o “Kingdom of Deepearth” dos duegar, tinha o mesmo espirito que as campanhas originais de Gygax, mas com novas raças tomando a frente. Referências aos reinos de Deepearth também apareceram em outros livros contemporâneos, como o The Savage Frontier (1988).
Com a segunda edição do AD&D chegando em 1989, o termo Deepearth foi amplamente afastado com exceção das referências às terras Bloodstones dos duergar. Isso aconteceu por causa de um novo personagem que estava aparecendo nas histórias de D&D e trazendo uma nova visão do mundo abaixo.


A EXPLOSÃO DE DRIZZT

Drizzt Do’Urden foi um drow exilado que apareceu pela primeira vez em uma novela de R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal (The Crystal Shard, 1988). Desde o lançamento do primeiro livro da trilogia Icewind Dale escrita por Salvatore, Drizzt foi um completo sucesso, devido em grande parte à sua origem misteriosa e seus “anos em Menzoberranzan, ou nos confins do Subterrâneo…”. Com essa única sentença, Salvatore garantiu que o Subterrâneo iria crescer e destronar Deepearth como o nome coletivo para os reinos subterrâneos de D&D – e que os fãs iriam querer saber mais sobre esses reinos.
A década seguinte foi repleta de novelas relacionadas a Drizzt e o Subterrâneo, incluindo a trilogia Dark Elf (1990 a 1991) que contava o passado de Drizzt. Homeland definiu sua terra natal como a cidade drow de Menzoberranzan, Exile revelou o tempo nos confins do Subterrâneo de Drizzt antes de sua vinda para a superfície em Sojourn. Nos anos seguintes, Drizzt de vez em quando retornava à sua antiga casa, com enfase na novela Starless Night (1993).
Enquanto isso, o Subterrâneo foi se infiltrando na segunda edição do AD&D. Livros como o Dungeon Master’s Guide e o Monstrous Compendium Volume Two (ambos lançados em 1989) mencionavam o Subterrâneo, mas um trio de suplementos para Forgotten Realms o fez de forma proeminente. O livro de Ed Greenwood, The Drow of Underdark (1990), deu uma visão ampla e detalhes extensivos sobre a raça dos drow, dando um pouco mais atenção ao seu reino no Subterrâneo. Greenwood também estava por trás da caixa Menzoberranzan (1992), que detalhou com mais afinco as pessoas e a geografia da cidade natal de Drizzt. Também falou de outras cidades drow abaixo de Faerûn e até mesmo mencionou o reino dos anões no suplemento Dwarves Deep (1990). Quase uma década mais tarde, Drizzt Do’Urden’s Guide to the Underdark (1999) detalhou inteiramente o reino abaixo do cenário da campanha de Forgotten Realms.
Enquanto o Subterrâneo de Forgotten Realms estava crescendo e evoluindo durante os anos 1990, a ideia do Subterrâneo também começou a se tornar onipresente em outros cenários de D&D – das cavernas de Greyhawk no suplemento The Illithiad (1998), ao mundo de Birthright com a aventura Labyrinth of Madness (1995). Embora os reinos do Subterrâneo tenham aparecido em aventuras e livros, Night Below: An Underdark Campaign (1995) foi a primeira campanha completa situada abaixo da terra. Essa caixa de luxo detalhou uma aventura para nível quatorze em uma nova região do Subterrâneo. Continha extensos detalhes sobre o cenário e seus habitantes, incluindo novas mentes monstruosas. Drow, kuo-toa e duegar eram noticias velhas; os aboleths eram os novos vilões do mundo abaixo – e um sinal do crescimento das aberrações no Subterrâneo.
Com o D&D concluindo a sua segunda edição, o Subterrâneo acabou se tornando uma das partes mais importantes das histórias de D&D – e se tornaria um componente importante para as edições seguintes do jogo.


O SUBTERRÂNEO MODERNO

Desde 2000, o Subterrâneo foi bem mencionado em uma centena livros da terceira, quarta e quinta edições do D&D. Vários desse trabalhos foram particularmente notáveis.
O foco no Subterrâneo do século 21 começou com o War of the Spider Queen (2002 a 2005), uma série de seis romances focada nos drow de Forgotten Realms. Enquanto isso, o suplemento para Forgotten Realms Underdark (2003) descreveu os reinos drow com uma riqueza de detalhes a partir dos suplementos da segunda edição e dos muitos romances ambientados no Subterrâneo. Os drow ganharam ainda mais atenção com o lançamento do suplemento Drow of the Underdark (2007), mas esse livro era mais focado nos monstros que vivem lá do que na geografia do local.
Enquanto isso, o Subterrâneo se tornou universal com o lançamento de Eberron em 2004. O novo cenário de D&D integrou o Subterrâneo com sua nova mitologia como “Khymber, the Dragon Below” (Khymber, o Dragão Abaixo), que “engloba o Subterrâneo do mundo, o labirinto de cavernas que serpenteia abaixo da superfície e preenche as profundezas do planeta”.
Quando a quarta edição do D&D apareceu, ela conectou o Subterrâneo à sua própria mitologia. Na cosmologia do Eixo dos Mundos, o Subterrâneo tem dois mundo gêmeos sombrios: O Feydark e o Shadowdark. O suplemento Underdark para a quarta edição (2010) detalhou todos os três reinos e os integrou na história do cenário. O Subterrâneo foi revelado como uma criação dos primordiais e palácio do deus maligno, O Rei que Rasteja. O lar dos drow também foi povoada por aberrantes como aboleths, beholders, grells e devoradores de mentes. Assim como em grande parte da cosmologia do Eixo do Mundo, esse era um extra sombrio Subterrâneo, infernal e assustador.
O Subterrâneo ganhou ainda mais atenção com a saga da quarta edição Rise of the Underdark, que se estendeu pela primavera e verão de 2012. Esse cenário de Forgotten Realms descreveu a amplamente anunciada invasão dos drow à superfície do mundo. Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook iniciou a saga com novos temas e raças para personagens que exploravam o Subterrâneo. Jogadores no programa de jogos sancionados de D&D, o D&D Encounters, experimentaram a saga na nona temporada, a Web of the Spider Queen. Em seguida, o suplemento Menzoberramzan: City of Intrigue, trouxe Drizzt de volta à sua casa, bem a tempo para os jogadores se tornarem drow na décima temporada do D&D Encounters, Council of Spiders. Essa saga então foi concluída com um final épico na ultima temporada do D&D Encounters da quarta edição de D&D, War of Everlasting Darkness.
Conforme foi dito, Rise of the Underdark foi a maior saga do Subterrâneo já feita. Com três aventuras, dois suplementos, um número de miniaturas, alguns e-books e algumas antologias, também foi a maior fonte de informação sobre o Subterrâneo. Seria difícil ultrapassar a história da exploração do submundo, mas o terceiro conjunto de histórias lançada na Quinta Edição, Rage of Demons, está tentando. As novas histórias do D&D propõe perguntas como, “E se os oito Lordes Demoníacos decidirem escolher o Subterrâneo como sua nova morada?” As aventuras dessa nova temporada – incluindo Out of the Abyss – dá aos jogadores a oportunidade de responder essa pergunta enquanto eles viajam através do mesmo, velhos e conhecidos lugares do Subterrâneo de Forgotten Realms.


Sobre o Autor

Shannon Appelcline tem jogado RPG desde que seu pai o ensinou o Básico de D&D no início da década de 80. Ele é o editor-chefe da RPGnet e autor de Designers & Dragons, uma publicação de quatro volumes sobre a história da indústria do RPG, contando sobre uma companhia de cada vez.

Tradução: Eduardo Reis Nobre
Equipe da REDERPG

9 de agosto de 2017

Livro da Tribo Bastet



Misteriosos, insinuantes, independentes, os gatos sempre exerceram um imenso fascínio sobre a humanidade. Quase destruídos no passado, pelas mãos de seus próprios primos Garou, os Homens-gato sobrevivem, e continuam contando suas histórias, passadas apenas de Bastet para Bastet. Os Olhos de Seline permanecerão atentos...




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5 de agosto de 2017

Completo do Arcano 3.5


O Livro Completo do Arcano para D&D oferece tudo o que os jogadores precisam para ampliar a extensão das magias arcanas dos personagens de qualquer classe.
Além de novas classes básicas, de prestígio, talentos, magias, monstros e itens mágicos, este suplemento fornece sugestões para duelos mágicos, organizações arcanas e discute outros aspectos dos mundos de fantasia que estão repletos de magia. 

2 de agosto de 2017

Belregard



Belregard é um RPG, um jogo onde se interpreta personagens e vivencia-se histórias de horror em um cenário medieval cru e brutal, à imagem do que foi a idade média europeia após a queda do império romano. É um lugar escuro, envolto por uma era de trevas e ignorância, onde a única salvação da humanidade parece residir na fé, no Tribunal do Supremo Ofício, aos homens santos que interpretam as misteriosas parábolas do Criador, o Deus Pai. Não pense que esta religiosidade os coloca à parte das trevas que cercam o mundo. A bem da verdade, não importa para onde você corra ou onde tente se esconder, a escuridão não precisa te alcançar, ela reside dentro de cada um de nós. Todo homem e mulher de Belregard é capaz de feitos incríveis, seja para o bem, seja para o mal. São filhos abençoados do Criador, o que torna a corrupção ainda mais saborosa para o Inimigo, a Sombra Viva.



Arrisque-se neste mundo derrotado, entregue aos caprichos de uma força invisível que vive dentro do coração de cada mortal. Explore as ruínas imperiais, desbrave os ermos isolados, combata os inimigos de tua casa, de teu estandarte, no campo de batalha e na corte, onde uma língua afiada vale mais que a mais pesada das lâminas. Permita-se descobrir o monstro que existe dentro de você, quando perceber que está sozinho num mundo de mentiras e tormentos. Abrace a loucura que é saber sobre pesadelos vivos, enclausurados nos confins do mundo em covis que o próprio tempo tentou esquecer. Liberte-se deste julgo sombrio acendendo a chama divina deixada pelo Pai, torne-se um Arauto e combata a Sombra Viva, mesmo sabendo que esta é uma luta perdida. E lembre-se, ninguém olhará por você. Você está sozinho nas trevas. O Criador não mais lhe sorri da Abóbada Celeste, ela está vazia… Deus está MORTO!

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27 de julho de 2017

Livro da Tribo - Filhos de Gaia


http://www.4shared.com/office/dOULabYkei/Livro_da_Tribo_-_Filhos_de_Gai.htmlDesde o nascimento das tribos, os Filhos de Gaia sofrem com o fardo mais pesado colocado sobre qualquer lobisomem - a luta para acabar não apenas com a Guerra do Apocalipse, mas com a guerra em si. Mas mesmo com as bênçãos de Gaia, essa não é uma tarefa fácil - os Filhos devem lutar não apenas para persuadir os outros para sua causa, mas eles devem combater a violência que reside dentro de seus próprios corações. Pelo bem do mundo, eles devem conseguir. Para seu próprio bem, eles devem estar prontos para morrer tentando.
O Livro de Tribo: Filhos de Gaia aborda os pacificadores da Nação Garou, dos mediadores dos Feitos Pacientes até os guerreiros militantes do Ataque Iminente. Do fim do Impergium até os Últimos Dias, dos dons de cura compartilhados gratuitamente até os segredos sombrios da tribo, está tudo aqui. A maior luta de todas o aguarda - o seu personagem pode suportar o fardo de trazer a paz para um mundo que não a quer?

24 de julho de 2017

Clã Ventrue

“A melhor forma de acertar as contas com seus inimigos é vivendo mais que eles. Como somos racionais e estamos acima de preocupações fúteis como vingança, somos os líderes de nossa raça. Como nossos confrades pouco fazem para sustentar a Camarilla, precisamos carregar sozinhos esse fardo.” 

http://www.4shared.com/office/qCEOtXVpei/Cla_Ventrue.html

Capitalistas, aristocratas, cruzados e criminosos: os Ventrue assumiram o prestigiado e cansativo papel de líderes. Sempre na linha de fogo, sacrificaram seu próprio conforto pelo bem dos Vampiros. Ou será que tudo isso é um mero estratagema para desculpar os excessos e a ganância dos Sangue Azul?

A História altiva e os segredos negros do clã revelam a verdade.

20 de julho de 2017

Livro da Tribo - Fúrias Negras

Desde a aurora da civilização, as Fúrias Negras tiveram uma irmandade fortemente entrelaçada, unida por laços de sangue, espiritualidade e convicções. Elas são as guardiãs da Wyld, as campeãs das mulheres, a fúria de Gaia. Elas sem dúvida produzem algumas das maiores guerreiras e mais sábias místicas conhecidas na Nação Garou. Mas a medida que os Últimos Dias se aproximam, as Fúrias se veem cercadas por todos os lados, e pior, dispersas por suas brigas internas. Irá essa orgulhosa irmandade ser capaz de suportar os desafios que enfrentarão?
O Livro da Tribo: Fúrias Negras contém mais que o dobro das informações do original — história expandida, eventos atuais, convenções sociais, tradições ocultas, vários novos Dons, rituais, fetiches e outras regras, dicas de coisas que estão por vir e muito mais. Mesmo que você pense que conhece as Fúrias Negras, veja novamente; há muito mais sobre essas selvagens Garous do que muitos imaginam.

16 de julho de 2017

Clã Zaktsu


O Mundo dos Sonhos não se trata de um mundo físico como o que nós conhecemos, mas sim um reino compreendendo contos e pesadelos,tecido no frágil tear das mentes adormecidas. Cada ser viaja a essa dimensão quando adormece e cria dentro de sua mente um submundo onírico que é a parte maior do reino regido por Zakar ( O Guardião ), ou Mundo dos Sonhos.
Este Mundo é infinito em extensão e paradoxalmente limitado em todos os seus lados.
Descendentes do primeiro Guardião, os filhos de Zakar, Anseiam por um despertar mais tranquilo, mas Inevitável seu pesar! Sua busca pela árvore primordial poderia ser o alivio do clã, mas a cada noite de pesadelos seus medos só aumentam. Descubra a notável história desse clã Oriental e suas verdades obscuras dentro de um mundo fragmentado de pesadelos eternos!
O livro foi traduzido por Storyteller Club Brasil.

13 de julho de 2017

Livro da Tribo - Hengeyokai



A Roda das Eras gira constantemente em direção a era do sangue e do fogo, chamada pelos ocidentais de Apocalipse. Os estrondos espirituais de batalhas que ainda estão por vir ressoam nos Reinos Yang, e os gritos dos demônios selvagens ecoam entre os cumes das montanhas. E as bestas metamorfas, os filhos da lua - os hengeyokai - ouvem tudo isso. Os tigres observam o sol poente; as aranhas demônio rastejam pelas sombras; as raposas assobiam umas para as outras; os dragões despertam sob as montanhas. O tempo da grande guerra chegou.

Hengeyokai: Os Metamorfos do Oriente detalha os metamorfos da Ásia, suas feitiçarias e táticas e seus inimigos mais implacáveis. Além disso, há informações sobre o mundo espiritual do Oriente, bem como a respeito do Império do Meio e das Cortes Bestiais. Por fim, os ardilosos homens-raposa - os Kitsune - são apresentados com todos os detalhes em seu próprio Livro de Raça Metamórfica. Ignore essa sabedoria e sofra as consequências.

10 de julho de 2017

Monstros de Faerun 3.5


Heróis Lendários Merecem Oponentes Terríveis.
Demônios e meio-abissais, dragões e seus descendentes, cadáveres animados e espíritos sem descanso, usuários e devoradores de magia - estas são as criaturas de Faerûn, os monstros do Cenário de Campanha de Forgotten Realms - Os Reinos Esquecidos.
Monstros de Faerun inclui dezenas de novas criaturas para você utilizar em suas aventuras de Dungeons & Dragons. Desde os aarakocra até os zumbis da névoa, esses oponentes oferecem uma enorme variedade de desafios para seus personagens. 

8 de julho de 2017

Clã Tremere

http://www.4shared.com/office/rnVF4N94ei/Cla_Tremere.html



Majestade e mistério, as duas palavras são sinônimos de "Tremere". Nascidos da morte e da ambição, criados para o poder e a destruição, são o clã mais temido da Camarila. Também são o Clã que mais tem a temer, pois seus inimigos estão em toda parte, especialmente entre eles.


Download por aqui.

5 de julho de 2017

Aventura - Alto Risco

http://www.4shared.com/office/X72yfVkSei/Aventura_SF_Alto_Risco.html

Aventura escrita pela equipe da Editora White Wolf e traduzida por Carlos Eduardo Klimick (ilustrações de Erica Awano e Capcom). Originalmente publicada no Livro Básico de Street Fighter: O Jogo de RPG, esta aventura é para personagens iniciantes (Posto 1), pois os antagonistas são extremamente fracos tornando a aventura uma piada para times mais poderosos.
 
Vai haver uma luta do circuito Street fighter em Las Vegas entre Balrog e Guile, com lutas menores antecedendo o evento principal, o que é uma boa oportunidade para Street Fighters iniciantes. No entanto, um torneio promovido por um general de Bison nunca terminaria bem, certo? O risco é alto, mas a aventura é certa!

Download aqui.

2 de julho de 2017

Jogador Faerun 3.5

www.4shared.com/office/pvnIuX17ce/Jogador_Faern.html
Os heróis de "Os Reinos Esquecidos" são tão variados e únicos quanto as regiões que os originaram. Esta coleção de conhecimento Faerûniana e informações arcanas permitem que você crie e equipe uma infinidade de personagens preparados para os desafios que encontrarão.
Desde raças, talentos e magias até classes de prestígio, itens mágicos e muito mais, o Livro do Jogador para Faerûn fornece a atualização para o sistema 3.5 do cenário de campanha de Os Reinos Esquecidos, reapresenta alguns favoritos das 1ª e 2ª edições e oferece material inteiramente novo para a construção de personagens.
Além dos sete capítulos (Regiões e Talentos, Classes de Prestígio, Domínios e Magias, Itens Mágicos, Níveis Épicos em Faerûn, Cosmologia de Toril e Diário de Campanha), o livro tem um apêndice com regras adicionais que traz classes de prestígio e talentos específicos de Toril, incorporando parte do material do Livro do Psiquismo, do Livro da Escuridão Perversa e do Livro dos Grandes Feitos.
O livro atualiza partes significativas de vários outros livros como Raças de Faerûn e Magias de Faerûn.

28 de junho de 2017

Livro da Tribo - Presas de Prata

Eles foram os regentes dos Garou antes mesmo dos humanos saberem o que eram reis e príncipes. Eles foram os grandes lobos brancos, os mais nobres e os mais puros em sangue e espírito. Agora é o Fim dos Tempos e grande parte da força deles se foi — mas no fim, eles lutarão para serem merecedores do reinado lhes dado. Eles são nobres entre os lobisomens — os Presas de Prata.
Os lobos alfa da Nação Garou recebem o que lhes é merecido no Livro de Tribo: Presas de Prata. Aprenda os poderes místicos que eles usam para impor suas regras, sua longa história de dominância e seu segredo mais sombrio - o verdadeiro Segredo da Majestade. Irão os Presas de Prata sucumbir a crescente apatia que devora as raízes da tribo e cair em desgraça? Ou eles estirparão a podridão e conduzirão o ataque final sob patas fortes? A resposta está perto de ser revelada...



25 de junho de 2017

Clã Gangrel

www.4shared.com/office/_zHSrfYpca/Cla_Gangrel.html

O clã Gangrel em geral tem alta empatia com a natureza.
Viajantes por natureza, os Forasteiros, como são conhecidos, buscam um conhecimento maior da besta interior presente em cada vampiro. A maioria desenvolve poderes ligados à sua natureza, tais como a disciplina animalismo [que permite ao vampiro conversar ou controlar animais] ou a disciplina metamorfose [que permite a transformação em lobo, corvo, morcego, e outros animais, geralmente selvagens].
Os Membros deste clã são conhecidos por serem solitários, devido a seu gosto pelas áreas selvagens. Em geral essas áreas são territórios dos lobisomens, mas o clã administra bem a relação com os Garous. 
Conta-se que o clã deu origem aos ciganos e os Membros da família Gangrel protegem a família cigana pelo mundo a fora, e esse é um dos motivos pelo qual o clã nutre uma forte inimizade com o clã Ravnos.
O clã como um todo tem se afastado da Camarilla e, em algumas história, isto é fato consumado enquanto em outras eles ainda fazem parte da seita.
No novo cenário da White Wolf o Gangrel se tornam menos selvagens, com uma influência maior na política vampírica. Isso ocorreu mais pela alteração do mundo vampírico que pela alteração do clã, que permaneceu praticamente intacto. A disciplina metamorfose sofre uma ligeira alteração mas ainda tem o dom da transformação.