17 de janeiro de 2011

Humor - Placas Desmotivacionais 05





 Má Sorte
Deus ajuda quem tira crítico

 Mestres
Você vai notar quando eles te odiarem


 Multi-Classe
Porque toda magia de mago tem um limite


9 de janeiro de 2011

Traduções - Livro da Wyld

Desta vez trago algo realmente selvagem...o Caos.
http://www.4shared.com/office/7lbiV-YOca/Trade_-_Wyld.html
A mais enigmática força da Tríade, a Wyld é a força do Caos e da criação pura e simples.

A Tríade, segundo a cosmologia de Lobisomem: O Apocalipse é a soma de três forças responsáveis pela criação e desenvolvimento do mundo.

De forma resumida, a Wyld cria a vida, a Weaver a desenvolve e a Wyrm a destrói para que o ciclo se reinicie. Porém, como nada no Mundo das Trevas é uma maravilha, estas três forças acabaram entrando em desequilíbrio e lutando uma com as outras, tendo a Wyrm tornado-se a mais terrível de todas.

O Livro da Wyld traz todas as informações sobre o mais misterioso membro da Tríade, assim como a descrição dos espíritos que a servem.

Do lado das regras, o livro também traz novos rituais e fetiches, e detalhes sobre uma característica muito associada à Wyld: a insanidade!

Você também encontrará dicas de narrativa para incluir a selvageria frenética da Wyld em suas crônicas, tanto como aliada como antagonista.

Este livro foi traduzido pela Nação Garou, pois se dependermos das editoras nacionais...

Texto resumido do original escrito por Oráculo no blog Dragão Banguela.


Traduções - Umbra Revisado

https://www.4shared.com/office/MxizItN1ei/Umbra.htmlUm dos elementos mais importantes do jogo Lobisomem: O Apocalipse é a espirutalidade.

Ao optar por deixar o drama do homem-fera em segundo plano Mark Hein-Hagen criou toda uma rica cosmologia para seus Garou e o ponto mais importante disso tudo certamente é a Umbra, o mundo espiritual.


O Livro da Umbra possui toneladas de informações complementares para quem acha que a descrição do livro básico não é suficiente.


Este excelente guia é uma verdadeira aula sobre a cosmologia do Mundo das Trevas, com diversas informações sobre os Reinos Espirituais, Espíritos, A Tríade e muito mais, além de diversas dicas para o Narrador que deseje ambientar suas crônicas neste universo fantástico.

Este livro é mais uma magistral tradução da Nação Garou, então prepare seu espelho e aproveite o guia da Umbra!


Faça o download aqui ou na imagem.

Traduções - Registros Prateados

Os Registros Prateados são o maior compêndio da história dos Garou, desde a sua criação por Gaia até os dias de hoje. Todos os seus mitos, lendas, profecias, fatos históricos são registrados nos glifos dos Registros Prateados.

Este suplemento não possui um único regulamento, tratando-se exclusivamente de inserir o jogador no universo dos Garou. Uma adição interessante é o dicionário de glifos (aqueles símbolos feitos com as garras dos lobisomens), incluíndo alguns glifos dos Bastet e Corax, os homens felinos e corvos do Mundo das Trevas, respectivamente. Obviamente os glifos deles não são feitos de forma semelhante aos dos Garou, já que suas garras são diferentes!

Mas engana-se quem acha que os Registros são apenas um compêndio de historinhas, afinal ele é um registro mutável sobre a história Garou e até mesmo VOCÊ pode ser incluído nele, mas isso é claro, só ocorrerá se seu personagem tiver feito atos grandiosos e reconhecidos entre todos os Garou, o que só ocorre após uma longa série de Crônicas.

A tradução é do grupo Nação Garou, como já era de se esperar.
Baixe aqui o download do livro.

Traduções - Parentes: Heróis Esquecidos

O livro que trago desta vez fala sobre os Parentes dos Garou de Lobisomem: O Apocalipse.

Um Parente é uma pessoa que possui o gene Garou, mas nasceu humano (ou lobo). Isso ocorre porque o gene Garou é rescessivo (se você dormiu na aula de biologia, vá estudar). Mesmo assim esse gene é capaz de dar características espeiais ao Parente, como, por exemplo a imunidade ao Delírio e até mesmo a capacidade de desenvolver Dons.

Como pode parecer óbvio os Parentes não são máquinas de matar de 3 metros de altura como os Garou, então você se pergunta "porque eu vou querer jogar com um deles?". Simples, basta ler o livro e ver a enorme carga interpretativa que pode ter um deles.

Parentes: Heróis Esquecidos traz toneladas de informações sobre Parentes, incluindo a possibilidade deles serem vampiros, magos, feiticeiros, paranormais, entre outros. Além disso temos novas Habilidades, Antecedentes, Dons, Núminas e outras regras.

A tradução deste livro, como sempre, foi realizada pela Nação Garou. E encontra-se disponível aqui para download.

Traduções - Livro de Tribo - Garras Vermelhas Revisado

O Livro da Tribo Garras Vermelhas traz todas as informações sobre a Tribo de Lobisomem: O Apocalipse que mais odeia a raça humana.


Segundo os Garras, todo o sofrimento de Gaia e o avanço da Wyrm se deve aos seres humanos e sua poluição. De acordo com esse pensamento, nada mais lógico do que caçar e destruir a origem de todo esse mal. Ou seja, o Garras caçam e matam humanos sem dó nem piedade!

Obviamente, só é possível jogar com Garras Vermelhas da raça Lupina, ou no máximo Impuro, afinal um Garra jamais, em hipótese alguma teria relações com um ser humano desprezível!

Apesar da crença popular, os Garras não são bárbaros insanos que saem por aí noite a fora debulhando pessoas. Sua cultura é tão rica quanto a de qualquer outra tribo, eles apenas possuem um ponto de vista perturbadoramente (para nós humanos, é claro) diferente sobre quem são os verdadeiros culpados pelo vindouro Apocalipse.


No livro, vocês vão encontrar toneladas de material para novas regras, modelos de personagens e a descrição de Garras famosos.

Então não perca tempo, uive para a lua e baixe logo este excelente livro traduzido pelo povo da Nação Garou.


Download do livro aqui.

Resenhas - Old Dragon

O movimento old school no RPG surgiu praticamente em conjunto com a terceira edição do Dungeons & Dragons e talvez o primeiro título tenha sido o hoje raro Lejendary Adventures escrito por um dos autores próprio Gary Gygax publicado em 1999. No Brasil o Old Dragon surgiu ano passado inspirado em títulos gratuitos como o OSRIC, Swords & Wizardry mas que também bebe em outras referências que serão explícitas conforme o texto seguir.
O livro é em formato A5 e possui papel couché, o que deixa o livro com mais brilho quando posto na direção da luz. A ilustração de capa remete a aventureiros na espectativa de um encontro (com um dragão talvez?). O livro também tem orelhas na capa explicando o que é Old Dragon e como funciona o jogo old school. O livro contém ilustrações preto e branco de forma old school, às vezes lembrando gravuras e a diagramação conta com tabelas, todas na escala branco e cinza, sendo todos ornamentados com o dragãozinho do logo.
O livro começa com a introdução, na qual também se explica o que é o Old Dragon e o que é ser old school, aqui passa a ideia de que o livro não é para iniciantes e sim para quem já joga RPG e quer aprender um novo-velho jeito de jogar RPG. Uma outra possibilidade que demonstra que o livro não é para iniciantes é que não há a tradicional explicação do que é RPG.
No capítulo 1 há os Atributos que são calculados de forma diferente rolando 3d6 duas vezes e distribuindo os valores neles depois. Cada atributo interfere para coisas em específico para uma Classe ou para qualquer personagem. Eles são so mesmos do D&D desde a sua origem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma e cada um tem o seu modificador, ao contrário do D20 em que um mesmo modificador vale para todos os atributos com valores iguais, ao menos em relação ao AD&D 2ªedição há menos campos a serem preenchidos nessa parte da ficha.
O segundo capítulo trás as Raças que são 4: Humano, Elfo, Anão e Halfling. O Humano possui um modificador de +2 e -2 que pode ser inserido em qualquer lugar, os anões podem detectar desníveis, fossos ou armadilhas de pedra, os elfos podem detctar portas secretas e os Halflings são bons em arremessar coisas. As Raças seguem um padrão mais de D20 com bônus de +2 e -2, ao invés de +1 e -1 como era antes, também há a divisão em Visão no escuro e na penumbra, coisa que surgiu no D&D 3ª edição.
O próximo capítulo abrange as Classes que também são 4: Homem de Armas, Ladrão, Mago e Clérigo. Além disso, há também as Especilizações, que são como Kits que podem ser adquiridos no 5º nível e conforme a tendência do personagem, a origem dessas especializações foi a D&D Rules Cyclopedia. O Clérigo é o único que pode lançar magias divinas e tem a tabela de afastar mortos-vivos e possui como especializações Druida e Cultista. A seguir, o Homem de Armas que é o melhor no ataque e pode se especializar em Paladino, Guerreiro ou Bárbaro. O Mago é o único que pode lançar magias arcanas e pdoe se epecializar em Necromante ou Ilusionista e por fim, o Ladino possui uma tabela com os seus talentos ladinos e pode se especializar em Ranger, Explorador, Bardo ou Assassino.
o capítulo 4 detalha os subatributos como Pontos de Vida, Classe de Armadura, o Bônus de Ataque, este que segue um padrão do D&D, as Jogadas de Proteção possuem apenas um valor conforme a Classe que pode ser modificado pelos Atributos (Destreza, Sabedoria ou Constituição), os idiomas e também o alinhamento que são somente três: Ordem, neutralidade ou Caos, tal qual era no D&D original, sendo que não há a divisão entre Bem e Mal adotada a partir do AD&D. O próximo capítulo detalha os equipamentos começando pela conversão de moedas, detalha armas, irtens de proteção e equipamentos em geral. O alcance das armas para a distãncia é dividido em três, como era no AD&D. Por fim, os serviços mágicos corriqueiros que podem ser contratados e que dependem do nível da magia.
O sexto capítulo abrange tudo aquilo que o PJ deve saber como a capacidade de carga, movimentação, a exploração, as formas que as luzes afetam a visão (isso com o desenho de uma página demonstrando os vários tipos), portas, armadilhas e a contratação de alguns ajudantes. O capítulo 7 abrange o combate e como ele prossegue desde a surpresa, a movimentação, a declaração das ações, há uma série de modificadores em uma página, os vários tipos de dano como queda e volume, a redução de dano, o dreno de atributo, a morte inevitável. Há o diagrama de combate em apenas uma página explicando detalhadamente como ele funciona e de que forma o jogador pode proceder, assim como as suas opções.
O oitavo capítulo é sobre magias e explicam sobre a diferença entre Magia arcana e divina. a contramágica e a resistência a magia, o capítulo traz 150 magias. Interessante é que a magia não possui nenhuma divisão, seja entre escolas (Abjuração, Conjuração) ou em qualquer outra. A única divisão presente é entre Acana e Divina e entre elas há magias. Estão disponíveis as Palavras de poder: artodoar, cegar e matar. Uma outra magia interessante é a Reencarnação onde é possível voltar como Wyvern, se tiver sorte (ou azar?) no D20.
O capítulo nove é exclusivo para o Mestre, o que dá para notar pela borda preta ao invés da cinza dos outros capítulos na qual há como se mestra um jogo old-school, a evolução de personagens, a distribuição de tesouros, tabelas aleatórias de armas ordeiras e caóticas, uma longa lista de monstros na qual dá para destacar a presença de Cthulhu na lista e há também a Cria de Cthulhu (o Devorador de Mentes), os Dragões são da categotia Filhote até Ancião e nas cores Negro, Branco, Azul, Vermelho, Verde e Dourado. No total, há 70 monstros no total. Finalizando, dois apêndices: há a cosntrução de personagens em 10 passos, resumindo esse procedimento e um glossário de termos, assim como um índice analítico de termos, coisa difícil de achar em RPGs brasileiros. No final, nada de ficha de personagem, o que segundo os autores, ficaria difícil para a cópia, então ela está disponível somente na internet.
Nesse caso aqui, a resenha é do livro em si e não da caixa, que foi vendida de forma limitada. Old Dragon cumpre bem a promessa que faz, a de ser um old school nacional, formato que ainda não tinha sido explorado aqui no país, mas que vem sendo comum nos países de língua inglesa e mesmo nos de língua espanhola. Old Dragon possui um bom papel, bastante material para começar um jogo, ainda que faltem explicações sobre a criação de masmorras (que é o principal objetivo da fantasia old-school) mesmo porquê os principais elementos delas estão presentes como portas e armadilhas e da mesma forma que o ReOps, ele funciona melhor como livro do jogador que para o mestre. É interessante como coube todo esse conteúdo em um livrinho apenas, principalmente Classes qeu vão até o 20º nível e haverá bastante suporte para o cenário, seja com material gratuito ou a ser adquirido.
Notas (de 1 a 6)
Texto:
6/6
Texto fácil de ler, índice remesssivo ajuda e muito na localização de elementos
Conteúdo: 5/6
Coube muito material em pouco espaço. As especializações são interessantes meios de customização de Classes e que
Arte/layout: 5/6
Arte em estilo old-school caiu bem no jogo, por vezes há traços e ilustrações simples.
Nota Final: 5/6

Ficha técnica:
Jogo:
Sistema Old Dragon (OGL)
Editora: PRG Books
Autores: Antônio Sá Neto e Fabiano Neme
Formato: A5, 155 páginas
Preço: R$24,90
Idioma: Português

6 de janeiro de 2011

Traduções - Aventura D&D 3,5 - UM ÚLTIMO ENÍGMA

Salve, salve, feliz 2011 a todos os meus D4 leitores. Espero que estejam tão esperançosos quanto eu para este novo ano.

Mas vamos ao que realmente interessa!

Esta aventura que lhes trago hoje foi mais uma das minhas traduções, com apoio de uma amiga que não quis se identificar (por isso o pseudônimo nos créditos).

A aventura é adequada para quatro a seis jogadores de nível 5, podendo chegar ao 7.  

Pessoas de uma cidade relataram o aparecimento ocasional de uma figura leonina voadora nos céus. De acordo com o folclore local, esta besta às vezes atravessa o caminho dos viajantes para incomodá-los com suas perguntas inteligentes, recompensando generosamente aqueles que respondem aos seus enigmas, ou amaldiçoando para sempre aqueles que erram a pergunta. Talvez esta lenda chame a atenção dos personagens à região.

Para fazer o download da aventura, clique aqui.