28 de novembro de 2019

Fichas M&M - Brawm

Bruce sempre me disse para procurar o preço do poder.
E quando você não pode ver esse custo, não confie no poder!”
 

NP: 11


HABILIDADES

Força 13/2   Vitalidade    11/2 Agilidade      2  Destreza   0
Luta    6       Inteligência 8       Prontidão     Presença 1


PERÍCIAS
Atletismo 4 (+20/+6), Combate corpo a corpo 2 (+8), Enganação 4 (+5), Especialidade (Ciência física) 4 (+12), Especialidade (Atualidade) 2 (+10), Especialidade (Cultura Pop) 2 (+10), Especialidade (História) 3 (+11), Furtividade 4 (+6/+2), Intimidação 4 (+5/+7), Investigação 4 (+12), Percepção 4 (+7), Tecnologia 6 (+14), Veículos 3 (+3)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arma improvisada, Assustar, Ataque poderoso, Avaliação, Duro de matar, Esforço extraordinário (Força, Poder Dano +1), Faz tudo, Idiomas 3, Inventor, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Tolerância maior, Zombar.

PODERES

Poderoso 46 pontos
Crescimento 4 (For +4, Vigor +4, Massa +4; Intimidar +2, Furtividade -4, Esquiva/Aparar -2)
Força Aumentada 7
Vigor Aumentado 5
Salto 8
Velocidade 2
Proteção 2 (Extra: Impenetrável 2)


Hulk Esmaga: Dano 10 (Extra: Área/Explosão; Falha: Limitado/Hulk e alvo devem estar em contato com solo): EA: Aflição10 (palma sônica - Extra: Área/Cone – Resistido por Fortitude – Tonto, Atordoado, Surdo); EA: Aflição 9 (golpe sísmico – Extra: Área/ Explosão; Falha: Recuperação instantânea – Resistido por Esquiva – Surpreso, Prejudicado, Caído; Falha: Limitado/Hulk e alvo devem estar em contato com solo)12 pontos

Fator de Cura 27 pontos
Regeneração 6
           Imunidade 21 (Veneno, doenças, pressão, vácuo, condição ambiental (calor e frio), acerto crítico, munição, fogo, queda)

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +8  Corpo a corpo, Dano 2/16
Explosão +8  Corpo a corpo, Dano 10 (explosão)
Palma sônica +8  Corpo a corpo, Aflição 10 (palma sônica)
Golpe sísmico +8  Corpo a corpo, Aflição 9 (sísmico)

DEFENSIVO
Esquiva     +4           Fortitude          +2/+11

Aparar      +10         Resistência       +2/+13
Vontade    +8                                   
                                   
COMPLICAÇÕES
Motivo [Aceitação]:
Amadeu se considera excluído por seu passado como fugitivo.

Irritação: Amadeus não aceita injustiça com os mais fracos e indefesos.
Medo: Amadeus Cho teme que sua parte irracional como Hulk retorne.
Fobia: perder o controle o torna uma besta irracional e destruidora.
Peculiaridade: Amadeu tem a forma de agir típica de um adolescente.

Total: Habilidades 48 + Perícias 23 (46 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 85 + Defesas 11 = 184
 

24 de novembro de 2019

GURPS - Império Romano


O Império Romano é a civilização mais impressionante que o mundo ocidental já conheceu. Nunca antes - nem depois - tantas nações, povos e culturas diferentes estiveram unidas sob um mesmo governo. Roma é legendária pelo poderio de suas legiões, sua nobreza decadente e os esportes bárbaros e sangrentos que divertiam seu povo. O mundo de Roma é rico em aventura, intriga e história-elementos que podem dar origem a praticamente qualquer tipo de campanha.
 
Vários impérios de fantasia e ficção científica têm Roma como modelo. Por que não usar o Império original como ponto de partida para uma campanha? Roma pode ser descrita como uma nação grandiosa onde cidadãos cumpriam seu dever com a determinação de um samurai japonês ou como uma sociedade destrutiva a que os PCs devem resistir, de que eles têm que fugir... ou se unir, se for este o desejo de seu coração.

O GURPS Império Romano descreve Roma desde seu início modesto, passa pelos dias da República, a ascensão do Império e vai até sua divisão e queda. Este livro descreve vários tipos de personagem, junto com novas Vantagens, Desvantagens e Perícias adequadas para o período Romano. Descreve em detalhes as Legiões, os jogos na arena, a cidade de Roma e as várias províncias unidas sob o império poderoso.
 
Grandes batalhas, intrigas na corte e os combates de vida ou morte na arena esperam por você no maior império que o mundo já conheceu.
 


20 de novembro de 2019

Legados Afogados: Imaginário Ameríndio

Tradução de "Brasil in the Darkness".
 


Vampiro: A Máscara sempre foi um jogo focado na mitologia e na cultura europeia e estadunidense, além de se basear na mitologia bíblica cristã, é claro. Afinal a White Wolf original, empresa criadora do Mundo das Trevas, era uma empresa estadunidense e todos nós, gostemos ou não, estamos imersos na cultura europeia e judaico-critã que, de fato, detém a hegemonia mundial pelo menos desde a Era Vitoriana.
Toda a inspiração para a mitologia e a meta-trama próprias do jogo, declaradamente, buscam inspiração nos vampiros estabelecidos no imaginário popular por Hollywood, através de filmes como Nosferatu (1922), Drácula (1931), Drácula (1958), Fome de Viver (1983), Os Garotos Perdidos (1987) e A Hora do Espanto (1988). Obras que tiveram como base a literatura gótica do século XIX, em contos como The Vampyre de John William Polidori (1819), Carmilla de Sheridan Le Fanu (1871) e no emblemático romance Drácula de Bram Stoker (1897). Uma literatura que, por sua vez, foi inspirada em mitos clássicos, como o da Empusa e da Lâmia gregas, o da Estrige romana e no folclore leste-europeu, sobretudo de tradição eslava.
Porém, é interessante pensar que, embora quase sempre relegada pelo jogo e dificilmente relacionada aos vampiros no imaginário contemporâneo, as culturas nativas do continente americano possuem uma subestimada influência sobre a forma como imaginamos os vampiros na atualidade.
Nos mitos clássicos grego e romano, as personagens que inspirariam os vampiros eram quase sempre figuras femininas, emissárias da ira de deusas como Hécate. Essas criaturas eram seres espectrais ou monstruosos dotadas da capacidade de mudar de forma para se tornarem sedutoras e enganosas, muitas vezes relacionadas a animais como serpentes ou corujas, e que não só tomavam sangue, mas podiam devorar suas vítimas.
Já no folclore do leste europeu, ao qual, tudo indica, devemos a própria etimologia do termo “Vampiro”, criaturas como as vrykolakas eram associadas aos mortos que se erguiam de seus túmulos por não serem submetidos aos rituais considerados apropriados, corpos em decomposição e sem muitas sutilezas, algo bem ao estilo do que hoje entenderíamos como zumbis. Essas criaturas folclóricas até mesmo se confundiam com revenants ou lobisomens, por sua natureza monstruosa e instintiva, e tendiam a perseguir os vivos e espalhar doenças sem necessariamente precisarem se alimentar de sangue.
Até aqui, nada tão grandioso ou glamoroso quanto a simples menção do termo vampiros evoca na atualidade, não é mesmo?
Os vampiros que dependem desesperadamente do sangue dos vivos para se manterem poderosos e que apresentam a desenvoltura necessária para não só caminhar entre mortais, mas se elevarem a posições de destaque e influência na sociedade mortal, só surgiriam mesmo a partir da literatura gótica do século XIX. E é aí que as coisas se tornam realmente interessantes…
É possível que essa literatura deva parte de sua inspiração aos relatos da Era dos Descobrimentos, que capturaram a imaginação popular nas metrópoles europeias ao longo dos séculos XVII e XVIII, relatos sobre civilizações exóticas no Novo Mundo, inspirados tanto pela conquista Asteca e Inca, que inundou de tesouros e relíquias os cofres e museus na Europa, como em mitos de propaganda colonial como El Dorado, Paititi, os lendários Lagos Parime e Iaci-Uaru e as sedutoras e perigosas Icamiabas.
Afinal, foram esses relatos que mantiveram vivos no imaginário europeu não só a existência de morcegos hematófagos, que por sinal só existem no “Novo Mundo”, mas a elite governante dessas civilizações distantes, tão poderosa e influente como sedenta pelo sangue de vítimas sacrificadas em nome de divindades obscuras, conduzindo sacrifícios em massa que, pelo menos no imaginário europeu, faziam correr rios de sangue do alto de seus templos suntuosos cobertos de ouro e esmeraldas.
É provável que assim como os morcegos hematófagos, incorporados por Bran Stoker para sempre ao mito dos Vampiros, a lendária sede por sangue e a fascinante ambiguidade de civilizações tão impiedosas quanto opulentas, muito provavelmente inspirou os escritores europeus do século XIX que lançaram as bases sobre as quais se assentam os vampiros da atualidade, incluindo aqueles retratados em Vampiro: A Máscara.
Seja como for, essa possível influencia jamais chegou a ser reconhecida e levariam décadas para que vampiros nativos do Novo Mundo merecessem algo mais do que notas de rodapé no cânone do Mundo das Trevas.
 
Precedentes canônicos sobre vampiros nativos do Novo Mundo
 
Muito provavelmente, a primeira referência oficial à vampiros nativos no Mundo das Trevas foi feita no curioso suplemento Awakening: Diablerie Mexico (1992), uma aventura pronta para a primeiríssima edição de Vampiro: A Máscara que, no melhor estilo hack’n slash, prometia aos jogadores incautos uma oportunidade de dar um gole na vitae de Mictlantecuhtli, um Mathusalém Grangrel nativo de quarta geração, adormecido sob uma antiga pirâmide maia no México dos anos 90.
As bases para uma representação mais digna para os vampiros nativos só viriam anos mais tarde, com a introdução da linhagem Tlacique na versão revisada do Livro de Clã dos Seguidores de Set (2001), já na terceira edição do jogo.
Por muito tempo, os Tlacique foram as estrelas solitárias do cenário vampírico da América pré-hispânica, que contava ainda com Grangrel e Nosferatu nativos e genéricos como antagonistas/aliados. Ainda assim, os próprios Tlacique jamais mereceram grande atenção no cenário de jogo, embora tenham se mantido canônicos na Edição Comemorativa de Aniversário de 20 anos de Vampiro: A Máscara, a partir do suplemento Lore of the Clans (2015).
Em 2017, nós que viríamos a formar a Equipe da Brasil in the Darkness, tomamos a tarefa de compilar toda a informação oficial sobre a linhagem e propor nossa própria abordagem sobre como alça-los a uma posição digna do legado das grandes civilizações urbanas nativas do Novo Mundo, foi assim, lançamos, através do Storytellers Vault, o nosso Livro da Linhagem Tlacique, que você pode baixar gratuitamente através a opção “PAY WHAT YOU WANT” no link abaixo:
https://www.storytellersvault.com/product/227967/Livro-da-Linhagem-Tlacique

Mas seria só em 2018, no suplemento oficial Beckett’s Jyhad Diary, que atualizou o meta-trama do jogo para a os dias atuais, preparando o cenário para o lançamento do V5, que foi introduzida uma diversidade e riqueza mais condizente com o legado dos povos nativos da América, com a apresentação dos Drowned Legacies (Legados Afogados).
Os Legados Afogados surgem no cânone do V20 como toda uma nova gama de possibilidades para o jogo, envoltos em mistério e exotismo, como, em geral, o Mundo das Trevas tradicionalmente costuma tratar as Américas Central e do Sul em todos os seus cenários de jogo. Eles são apresentados como uma nova e complexa sociedade de Membros, análoga aos Laibon africanos e kuei-jin asiáticos, que explora não só o tema da herança dos povos nativos da América, mas o fato de introduzir novas criaturas poderosas, ameaçadoras e quase completamente desconhecidas, mesmo para os jogadores mais experientes, o que felizmente resgata o clima de perigo iminente e conspirações intrincadas que encantou os fãs desde o lançamento da primeira edição do jogo.
Infelizmente, toda a boa intenção dos desenvolvedores, ao incluir no jogo representações de culturas que fujam ao etnocentrismo judaico-cristão-ocidental e ampliar o horizonte de possibilidades a serem exploradas, esbarra na aparente superficialidade com a qual os Legados Afogados nos são apresentados.
Se por um lado essa superficialidade poderia conferir liberdade criativa aos narradores para explorá-los como bem desejarem em suas crônicas, o desconhecimento geral sobre a história e a cultura dos povos nativos que inspira essa adição no cenário dificilmente tornará os Legados Afogados mais do que variantes bizarras e genéricas de velhos clãs e linhagens já conhecidas pelos jogadores e sem nenhuma identidade própria.
Narradores realmente interessados em explorar esses elementos, com todas as suas ricas potencialidades, precisaram empreender uma trabalhosa pesquisa, uma vez, que o material canônico não oferece muito suporte para entender as peculiaridades da “Sociedade Afogada”. Nem sequer a própria utilização do termo “Afogado”, usado por essas criaturas para se referirem a si mesmas, é explicado. E ao pesquisar, se depararão com o fato que, ao fim e ao cabo, os Legados Afogados bebem muito mais na fonte do folclore latino-americano contemporâneo, resultado do sincretismo de elementos dos folclores europeu, africano e indígena, do que, propriamente, na história e cultura dos povos pré-hispânicos nativos, como seria esperado. O que tem a curiosa consequência de nos fazer parecer que a “pegada” conferida aos Legados Afogados aparentemente guarda muito mais relação com as temáticas e os conceitos de Changeling: O Sonhar, outro dos jogos do Mundo das Trevas, do que com o próprio Vampiro: A Máscara.
Abaixo transcrevemos e traduzimos os trechos relacionados aos legados Afogados no referido suplemento. Esperamos que eles possam ser introduzidos e melhor desenvolvidos em futuros suplementos oficiais do V5.
Você pode adquirir o Beckett’s Jyhad Diary, original, em inglês, no link abaixo:
https://www.storytellersvault.com/product/225322/V20-Becketts-Jyhad-Diary

A Maré Alta [ideias de ganchos para crônicas]
Linhagens são uma excelente ferramenta para diversificar uma crônica. Enquanto algumas podem ser claramente atribuídas como ramificações das linhagens de Caim, outras — como Baali, Lhiannan, os Legados do continente africano e até mesmo os Seguidores de Set — citam progenitores completamente diferentes. Linhagens estão a meros passos de se tornarem tão poderosas quanto Clãs longevos; os Tremere e Giovanni começaram como linhagens, afinal. A maré crescente aludida pelo Barão Samedi pode introduzir mais sangue para contaminar as águas:
• Os Samedi não são uma linhagem. Eles sempre estiveram presentes no Haiti e nas outras ilhas do Caribe, apenas se adaptando para se encaixar nas crenças dos escravos da África Ocidental quando chegaram. Enquanto seus pares na América Central e do Sul foram levados à extinção pelos colonos, os Samedi persistiram em pequeno número durante séculos. Um clã por direito próprio, os samedi e seu barão aguardam o momento em que seus companheiros entorpecidos no continente começarão a se levantar e os procurarão por séculos de sabedoria acumulada.
• Strohmann criou o hábito de abraçar os escravos mais bonitos a bordo de seu navio, deliciando-se em ver suas feições distorcidas e corrompidas. Uma dessas vítimas foi a primeira filha de sua linhagem, intitulada Rainha Mãe por sua família por sua posição na fé vodun ganesa. Seguindo seu Abraço, Strohmann contemplou com horror enquanto ela apodrecia diante dele, espalhando rapidamente uma doença fatigante fatal em todo o resto de sua carga humana e tripulação. O Nosferatu Antitribu a empalou e a depositou em uma das muitas ilhas do Caribe. Há rumores de que, sob a tutela de Capadócios refugiados que ele deixou lá anos antes, ela fundou a linhagem Samedi.
• Os Legados Afogados do continente sul-americano são aconselhados pelo Barão sobre quando e onde tornar sua presença conhecida. Ele conversa com os reptilianos Cipactli, os bestiais Karai Pyhare e os perversos Kalku, entre outros. Grupos de vampiros há muito pensavam que os mortos começariam a se revelar para os Sabá fixados na América do Sul, pouco antes de eliminar brutalmente seus inquilinos e reivindicar seus rebanhos.
• Não há vampiros nativos do continente sul-americano ou do Caribe, mas há muitos Matusaléns de Clãs predispostos à migração. Os antigos Ravnos, Gangrel e Seguidores de Set começam a se mexer de seus longos períodos de sono enquanto o Sabá derrama grandes volumes de sangue sobre seus locais de descanso. Quando esses vampiros acordarem, eles ficarão com fome e, ao contrário de qualquer outro membro de seu clã. Como consequência de seus Abraços, linhagens errantes quase certamente surgirão.
• Os vampiros mumificados empalados no templo de Lázaro são todos anciões de geração desconhecida. Com a permissão de Angelique para remover o que ele achar melhor do túmulo, Hesha Ruhadze começa a entrega de vampiros entorpecidos aos Hierofantes de seu Clã. Os Seguidores de Set desaprovam a diablerie, mas sugar o poder bruto contido em vasos tão propensos poderia conferir o combustível que os Setitas necessitam. Bebendo-os até secá-los, cada diablerista se aproxima de Sutekh; alguns membros do clã acreditam que isso pode ser exatamente o que é necessário para despertar o fundador do clã. (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 201).
Plaza de Altamira, Caracas, Venezuela [anotação do Beckett em seu diário]
As referências improvisadas de Rasputin a acontecimentos estranhos em todo o continente me incomodam. Ele se retirou para a América do Sul para se reunir com seus patrocinadores, mas cada santuário que ele visitou está vazio. Antes que encontrasse com alguém que pudesse saber o que está acontecendo, Vykos o persegue, adquirindo os registros no papel.
A trilha de Rasputin levava às docas de Caracas, onde esperávamos encontrar respostas. Em vez disso, encontramos coteries ostensivamente hostis sobre o território, usando seus dons mortos-vivos à vista de mortais aterrorizados. Quando intervimos, verificou-se que eles não estavam competindo pela propriedade, mas para ver qual deles era responsável por manter as docas para o ausente Principe Bruxo Marcello, enquanto os outros fugiram, esperançosamente para retornar uma noite com reforços. Eles estão todos com medo mortal de uma linhagem que chamam de “os famintos”, que aparentemente devoraram Xavier de Cincao, um membro do Conselho Interno Tremere, dentro de sua própria capela.
Um deles gentilmente respondeu algumas perguntas.
Beckett: Rasputin. Nós sabemos que ele está por perto.
Noely: No hablo inglês, asshole.
Vykos: Essa última palavra soou “Inglês” para nós. Apenas diga-nos onde ele está e não vamos prejudicá-la.
 Noely: Me prejudicar? Senhor, enfrentei sozinha um bando do Sabá!
Beckett: [risos]
Noely: Por que diabos ele está me encarando desse jeito? Por que a pele dele está enrugando?
Beckett: É “deles”, não “dele”. Vykos, você pode parar. Pare agora. Pare.
Noely: Vykos Mierda, mierda, mierda!
Vykos: Fale ou vamos arrancar as palavras da sua garganta.
Noely: Ouçam, chicos, não há necessidade de derramamento de sangue. Nós podemos conversar. Apenas me afaste do fogo. Seu amigo com a barba está em um iate chamado Lizzie Dane, logo na costa. Ele está abalado. Pela mesma razão que todos nós estamos, exceto que ele os conheceu. Os afogados. É assim que eles estão se chamando. Um grupo esquisito de vampiros atacando Membros, matando Membros, fazendo Membros desaparecerem… Eles estão saindo da floresta e são loucos. Eles mataram Cincao! A maioria de nós vai se separar, ir para a Costa Rica ou para algum lugar seguro. Você vai me deixar ir? (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 500–501).
[Carta de Grigori Rasputin à seus irmãos do culto denominado “O Caminho”]
Irmãos,
Parei em todos os esconderijos, em todos os domínios, e deixei uma mensagem para vocês em cada um deles. Nenhuma mensagem os trouxe até mim. Talvez seja hora de considerarmos uma forma mais moderna de comunicação.
Esta será minha última tentativa. Eu apenas assumo que vocês me abandonaram, ou algum destino ruim se abateu sobre nossa irmandade. Eu rezo para que seja a primeira alternativa, e possamos uma noite fazer as pazes.
Meus perseguidores se revelam agora. Vykos mantém uma distância constante, mas esses vampiros que se chamam por nomes que eu não reconheço, me querem segura. Eles me dizem que eu sou o único vampiro que viaja por todo o seu domínio e, portanto, o melhor testemunho de tudo o que eles pretendem. Eles me dizem que estou sob a proteção deles e, quando as ações deles forem cumpridas, devo me tornar o arauto deles. Esses vampiros afirmam que eles se afogaram, mas todos os cadáveres flutuam para a superfície. Alguns são antigos, outros são jovens. Muitos antecedem a colonização europeia nesta terra. Como isso é possível?
Eu não desejo ser seu servo. Eu sou seu irmão, sempre leal. Por favor, não me abandonem. Eu não escolhi esses companheiros. Eles me observam mesmo agora, e durante o dia, seus carniçais fazem o mesmo. Vocês podem achar isso engraçado, mas não tenho vontade de morrer. Eu mantive esse rosto por tanto tempo. Eu não desejo de perdê-lo, depois de resistir e sobreviver. Eu não tenho certeza se eles me deixariam morrer se eu tentasse extinguir minha vida, de qualquer forma. Eles estão na minha cabeça e no meu corpo. Eu tento atrair as atenções de outros vampiros para eles, mas eles já sabem. Eles veem meus novos patronos por cima de meu ombro e em meus olhos. Eles me temem mais e o que eu poderia fazer em meu desespero. Não estou pronto para morrer, mas me recuso a me tornar escravo deles. Por favor, passe adiante e me restitua. Eu preciso de descanso. Eu preciso de uma fuga.
G.R. (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 501).
[Transcrição de uma conversa gravada por Beckett]
Beckett: É raro eu gostar de ver alguém reduzido ao status de vagabundo. No entanto, para você, farei uma exceção. Eu acho você detestável.
Vykos: Nós gostaríamos de algum tempo sozinhos com o monge.
Beckett: Em um minuto. Seu pogrom dos pastores. Por que fazê-lo?
Rasputin: O Caminho deseja todas as linhagens errantes extintas. Aberrações contam histórias além da verdade singular. Apenas os verdadeiros descendentes da Segunda Geração permanecerão.
Beckett: Você queima bibliotecas, mata antiguidades e reduz memórias a cinzas para “a verdade singular?”
Rasputin: [risos] Eu vejo que tenho um nervozinho! Eu interfiro na sua preciosa missão? E quanto ao meu sofrimento?
Beckett: Ouça-me, seu miserável chorão. Eu te comparo com criaturas que definem e excedem os parâmetros da palavra “monstro”. Imortais como você são aqueles que eu não tolero. Você destrói o acesso ao conhecimento. Sem história para nos dizer de onde viemos, estamos sujeitos aos caprichos de cultos como o seu. Linhagens serão esquecidas. A história será reescrita. Tudo porque você serve aos anciões com rancor contra a realidade. Então, em suma: foda-se com seu sofrimento.
Vykos: Beckett…
Beckett: Não. Seja servindo a Camarilla, a esse “Caminho”, ou ao povo do sangue florido, servidão descuidada para fins destrutivos é imperdoável. Esses vampiros afogados são bem vindos até você.
Vykos: Ele pode saber de algum sobrevivente Telyavélico.
Beckett: Olhe para ele. Tudo de bom que ele tem é a vitae em seu corpo.
Rasputin: Quando vocês dois trocaram de lugar?
Vykos: Podemos extrair essa vitae, você sabe.
Rasputin: Eu acredito que os Legados Afogados o impedirão. Eles têm planos para mim.
Beckett: Eu estou saindo.
Rasputin: [gritos] Você deve conhecê-los, Beckett! Eles conhecem todos nós. Eu pensei que eles se afogaram no tempo; em topor por séculos. Eu estava errado. Eles se afogaram em sangue. O sangue do seu povo, o sangue dos nossos Cainitas. Nós os engordamos com o nosso massacre. Eles não dormiram, nem todos eles. Eles não são uma linhagem que esperou milênios para reaparecer. Eles sempre estiveram aqui, sempre ativos.
Assumi incorretamente que eles são um grupo homogêneo, mas eles têm tantas faces e pensamentos quanto nós. Eu meio que esperava vampiros selvagens marcados em tintas tribais, quando lhes falei sobre eles pela primeira vez. Eles se parecem conosco. Eles se parecem conosco desde que chegamos. Eles nunca abandonaram suas terras.
Nós praticamos a nossa Máscara, nos escondendo do rebanho. Eles disfarçaram com sucesso sua presença dentro de nossos domínios, escondendo-se de nós! Há pouco para marcá-los de forma diferente de qualquer membro da ralé, dos sangue azuis ou dos lunáticos. Como poderíamos dizer? Eles têm suas próprias sociedades, suas próprias ordens, suas próprias crenças. Caim é apenas um dos muitos mitos para eles. Eles apontaram para mim; “Quando os Membros do outro lado do mundo se chamam Mithras e Sutekh, como Caim é o mais velho?”
Vykos: Você pensou que eles fossem vampiros pintados com ossos através dos narizes? Que eles possuiriam mentes e causas singulares? [zombando]
Rasputin: Eu estava errado. Minha irmandade, eu conheço seu refúgio em algum lugar nos Andes peruanos, mas isso é tudo que sei. Se eu pudesse obter a liberdade longe dos olhos desses Legados … Se o Caminho soubesse que esses Legados existem … Como alguém pode entrar em guerra com um continente? (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 504–505).
Panteão Nacional da Venezuela, Caracas, Venezuela [anotação de Beckett em seu diário]
Grigori atacou cruelmente, de uma maneira que só um homem desesperado pode fazer. Eu permiti que o sangue assumisse. Não tenho vergonha de atacar tal escravo da destruição. Um indivíduo patético.
Vykos o empalou antes que eu pudesse rasgá-lo em pedaços. Eles me disseram que deram um nó em volta de sua cabeça antes de jogá-lo no mar. Eu tenho certeza que os Legados Afogados o pescarão das profundezas.
O que significa que existem outras famílias de vampiros em toda a América do Sul? Eu não tenho certeza. Eu nunca comprei a mentira de Caim, ainda é um ponto de gênese fácil. Talvez seja fácil demais. Por mais que alguns se apeguem à superstição antes que a ciência prove tal loucura de crença, talvez todos tenhamos cometido o mesmo erro. Eu não sei.
Vykos está convencido de que esses Legados Afogados são linhagens, tão distantes de seus clãs progenitores que podem ser independentes. Quem pode dizer quando o primeiro vampiro caminhou pela Terra e se chegaram ao continente em que nos encontramos? Seria tão improvável acreditar em clãs com tanta — ou tão pouca — autonomia quanto aqueles que já conhecemos? (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 506–507).
Karai Pyhare [Descrição de Legado]
Os Homens da Noite estão entre os mais versáteis Legados Afogados, habitando domínios que vão do Peru à Argentina. Eles reconhecem um descendente vindouro chamado Tunchi, que lhes deu poderes para imitar os sons de qualquer criatura; andar sem fazer barulho ou deixar rastros; e se contorcer através de espaços incrivelmente pequenos. Tunchi ainda não nasceu. Quando ele o fizer, vai recuperar seu poder. Os Homens da Noite habitualmente seduzem suas vítimas, acreditando que a atividade sexual é uma parte vital da alimentação. Karai Pyhare geram mais dhampirs do que qualquer outra linhagem. Seu território geralmente se estende a pontos turísticos, boates e bares, embora os Homens da Noite tendam a se vestir mal nessas cenas, exibindo roupas incomumente pesadas. Ao expor uma parte substancial de seus corpos, os Homens da Noite perdem sua determinação, sucumbindo a Rötschreck até encontrarem um espaço adequadamente fechado (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 492).
Lostundo [Descrição de Legado]
Os Sedentos predominantemente fazem seus domínios nas áreas florestais da Colômbia e do Equador, embora reivindiquem posições ocultas de influência em cartéis e agências governamentais em noites recentes, seus membros por todo o mundo dentro de pontos de tráfico de cocaína. Os Lostundo são manipuladores habilidosos, conhecidos por atrair crianças para longe da segurança de suas casas e para um inferno sem luz além da linha das árvores. Conhecido por seus chamados de sereia e capacidade de assumir as características e aparências daqueles de quem se alimentam, os Lostundo são amplamente temidos. Um deles poderia estar em qualquer lugar, se passando por alguém. Eles não podem usar nenhuma de suas habilidades de mortos-vivos enquanto estiverem na casa ou no refúgio de outra pessoa, a menos que consumam o sangue do proprietário. Se consumir tudo, um Lostundo se altera para se parecer completamente com a vítima (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 495).
Cipactli [Descrição de Legado]
Os famintos são uma linhagem glutona de vampiros conhecida por seu comportamento reptiliano. Seus olhares friamente analíticos, sem piscar, necessidade de dormir sob a água e ganância impiedosa, tudo lava os outros Legados Afogados a considerá-los em baixa estima. Os Cipactli afirma ser a mais velha linhagem de vampiros nativos sobreviventes da América do Sul e Central, citando sua resistência física como razão para sua sobrevivência. Os Famintos religiosamente favorecem a forma do crocodilo, fazendo de tais criaturas seus Carniçais. Na lenda de Cipactli, o mandato divino assegura sua proeminência do México à Venezuela. Eles se consideram os guardiões dos homens, elevando famílias e vilarejos a grandes proporções antes de se entregarem a rituais de sacrifícios em massa, nos quais consomem todos os mortais em suas “fazendas”. Os famintos têm estendido esse rito a prédios de apartamentos nas noites recentes. Os Cipactli declaram os Tlacique como uma família separada e respeitada, enquanto os Seguidores de Set são ladrões que roubaram sua Disciplina ancestral. Cipactli possui Serpentis, com o crocodilo substituindo a cobra como tema (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 499).
Kalku [Descrição de Legado]
Os titeriteiros fazem suas presas de escravos, é o que relatam a maioria dos outros vampiros na Argentina e no Chile. Alimentando-se apenas quando necessário, os Kalku cultivam uma alimentação saudável enquanto subjugam seus companheiros predadores. Os titeriteiros concentram-se no domínio da política e da fé dos mortos-vivos e são implacáveis ao lidar com Membros intrusos. Alguns suspeitam que os titeriteiros praticam uma forma de taumaturgia, mas seu controle sobre o sangue é um poder único de sua linhagem. Capazes de manipular sangue ou vitae no corpo de uma criatura, dançando os dedos ou sacudindo o pulso, eles empurram as vítimas para ações como se suas vítimas fossem marionetes. Os maiores titeriteiros afirmam serem capazes de extrair os espíritos dos corpos dos ímpios com suas habilidades. Os Kalku são particularmente vulneráveis a ataques de mortais, o que explica seu desejo de permanecer em bons termos com o rebanho. (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 501).
Unhudo [Descrição de Legado]
Os corpos secos viveram uma vez nas profundezas da Amazônia, arrastando pessoas enquanto viviam ao longo do rio, escondendo-se em árvores e suas copas sempre que os mortais ficavam desesperados e lutavam contra seus predadores. Nessas noites, os Unhudo ainda se apegam espiritualmente ao Brasil, enquanto se espalham rapidamente pelo resto da América do Sul. Os Unhudo praticam o descanso na sombra, deitado como se estivesse verdadeiramente mortos. Quando um mortal curioso investiga, o corpo seco agarra a vítima curiosa com uma força devastadora. O vampiro então pratica seu poder único de subir paredes e permanecer de cabeça para baixo nos dosséis, arrastando suas presas. Os corpos secos não têm vergonha de suas preferências territoriais, se alimentando dos supersticiosos e mal-educados, muitas vezes oriundos das classes mais baixas. À medida que a vitae em seu sistema diminui, um Unhudo se assemelha cada vez mais a um corpo mumificado pelo calor intenso (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 504).
Titlacauan [Descrição de Legado]
Os Nuevo ganharam seu epíteto não por causa da idade, mas devido a uma fé ardente em seus fundadores. Os Titlacauan não admitem a ideia de um único progenitor, citando uma família de vampiros como responsáveis pelo nascimento de seus membros mais velhos. Titlacauan favorecem superfícies reflexivas. Como os Lasombra usam sombras, os Nuevo possuem dons que lhes permitem espiar através de reflexos e, finalmente, passar entre eles. Titlacauan regularmente se disfarçam dentro da alta sociedade da América Central e do Sul, infiltrando-se em grandes empresas, no topo de organizações criminosas e círculos de celebridades. Titlacauan voam durante a noite como passarinhos, movendo-se com discrição com velocidade e graça. Os Nuevo frequentemente atuam como investigadores para as outras linhagens, subordinados mas independentes. Sua maldição está ligada à sua Força de Vontade. Quando um Nuevo se aproxima do frenesi, um rastro de fumaça salgada emana de seus ombros e cabeça (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 505).
Afogado em Vitae [propostas de ganchos para crônicas]
Quem são os Legados Afogados Cainitas? Eles alegam ser Membros, no mínimo, embora poucos vampiros possam testemunhar a veracidade de sua existência.
De acordo com os Legados Afogados, eles controlam os assuntos dos Membros na América do Sul e o fazem há gerações. Seu governo secreto permitiu que eles evitassem em grande parte os expurgos da Camarilla e do Sabá, onde o conflito aberto levaria à sua destruição, como fizeram com seus antepassados indígenas. Nestas noites, poucos ancilla ou recém-nascidos afogados vêm dos remanescentes de povos nativos. Menos ainda traçariam suas origens até Caim, ou veriam o Livro de Nod como qualquer outra coisa além de ficção barata. Eles têm suas próprias histórias, suas próprias linhagens e suas próprias tradições. No entanto, o predomínio da fé católica na América do Sul atrai um grande interesse entre alguns afogados, que tentam ligar sua história com a dos 13 clãs. Este grupo cresce a cada noite que passa.
Desde que Cortés e Pizarro fincaram suas reivindicações, os Legados começaram a abraçar os espanhóis e portugueses invasores. A cultura dos vampiros da América do Sul rejeitou o apego a um estoque de alimentação e reprodução devastado pelos europeus com doenças e guerras. Eles se adaptaram ao mesmo tempo em que muitos dos seus rebanhos falharam.
Em alguns casos, eles prometeram vingar seus ancestrais. No mais, eles se contentaram em imergir nas nascentes Camarilla e Sabá, aprender o que pudessem das seitas e, finalmente, operar além do controle de qualquer organização. A facilidade com que um vampiro poderia reivindicar a linhagem Brujah, Toreador, Ravnos ou Setitas surpreendeu os Legados, cimentando seu disfarce a longo prazo.
Nestas noites decisivas, os Legados Afogados finalmente afirmam seu domínio abertamente. Eles se aproveitam de seu disfarce de longa data em toda a América do Sul e dos pogroms mortais em jogo nos domínios mais notórios. De dentro de seu casulo, os mestres da ocultação emergem como vencedores. Eles mal precisam derramar mais sangue. Os Afogados estão fartos após mais de cinco séculos.
• Os Tremere Telyavélicos já foram uma linhagem de bruxos espalhada pela Europa Central e Oriental. Suas ligações com o paganismo e o deus demoníaco Telyavel levaram a uma queda conduzida pela Inquisição, mas a história destaca a dificuldade em exterminar linhagem de vampiros. A experiência dos pastores em lidar com espíritos, elementais e a magia da terra intriga Vykos e outros Cainitas empreendedores. Se um dos pastores permanecesse nessas noites, que auxílio eles poderiam emprestar a um vampiro em assuntos infernais? Seja para o bem ou para o mal, o Membro que descobrir o conhecimento Telyaválico acumulado, ou um membro sobrevivente da linhagem, ganhará uma mercadoria rara e valiosa.
• La Rinconada nos Andes peruanos é o maior assentamento permanente do mundo. É também o lar de uma fortaleza de anciões. Essa cabala acredita que todos os predadores — não apenas os Cainitas — devem se restabelecer como deuses entre os homens, como antes, na Primeira Cidade. Eles alistam vampiros poderosos para realizar suas ordens. Eles apagam a história desagradável, eliminam linhagens sanguinolentas e visam qualquer um que prejudique os Antediluvianos ou seus guardiões. Como uma facção, eles são altamente perigosos. Como uma organização antes inescrutável, agora eles vacilam. Um antigo vampiro chamado Supay afirma controle sobre o culto, e eles obedecem, acreditando em suas alegações de ser a primeira cria de Sutekh. Supay é na verdade um antigo membro dos Cipactli e orienta este grupo a cumprir suas próprias ambições de remover todas as Serpentes do continente.
• Os recém-nascidos entre os Legados Afogados apreciam seu breve período de ascensão ao centro das atenções, mas rapidamente se cansam dos clamores de seus ancestrais quanto ao direito de governar e exigir sacrifícios de sangue. Uma onda desses jovens membros da América do Sul questiona se eles são mesmo Membros, como o restante dos vampiros do mundo reconhece o termo. Esse movimento de questionadores deve investigar sub-repticiamente o verdadeiro passado de suas linhas e separar o mito da realidade. Alguns indícios conduzem de volta a Caim e aos 13 Clãs, enquanto outros apontam para uma forma mutável de Sangue que só agora os faz emular os vampiros. Alguns desses vampiros — que se autodenominam “a Cultura” — acreditam que seu Sangue inevitavelmente os impelirá a se adaptarem e espelharem outra forma de criatura sobrenatural.
• Como você luta contra um inimigo que não entende? Como uma coterie ou bando firme em sua recusa em renunciar ao território, você observa como seu domínio se afogar invariavelmente. Os Legados substituem ex-aliados e associados, às vezes tanto na aparência quanto no papel. O suposto Xerife Ravnos, afogando Rasputin, revela sua verdadeira linhagem de Legado como um dos Lostundo. Quanto tempo você aguenta antes de admitir a derrota, ou submergir na sociedade Afogada e aceitar qualquer papel que ela tenha em mente para alguém do seu tipo?
• Mictlantecuhtli foi um lendário Matusalém que durante séculos dormiu em inquieto torpor sob a península de Yucatán. Membros locais contam a história de como seu local de descanso foi perturbado, uma coterie de neonatos estrangeiros supostamente diablerizou o antigo vampiro. Esse seria o fim do conto, se a sua linhagem não estivesse agora em questão. Acreditou-se que por muito tempo tratar-se de um Gangrel, mas Mictlantecuhtli pode, de fato, ter sido um dos Afogados. A ideia remonta à Aristóteles de Laurent, que deseja acompanhar a coterie responsável pela diablerie de Mictlantecuhtli, e analisar seu vitae taumaturgicamente. Vampiros afogados, indo ainda mais longe de seu lar, caçam o mesmo grupo, por razões diferentes. A possibilidade mais preocupante para os Legados Afogados é que Mictlantecuhtli fosse um Gangrel. Se um vampiro nativo de Yucatán foi dos 13 clãs, isso simplesmente faria deles linhagens aberrantes? A União de Quito, formada por Kalku e Unhudo, enviou uma coterie para descobrir a verdade da história de Mictlantecuhtli, financiando uma expedição ao seu refúgio no templo.
• Rasputin existe em várias formas. Talvez um dos camaleônicos Legados afogados, ou algo além de um simples vampiro, ele tem contrapartes existentes na maioria dos reinos do sobrenatural. Os Legados Afogados atribuem grande importância a um ser tão auspicioso, tão inteligente, ainda que completamente desprovido de coragem ou determinação. Rasputin percorreu longas distâncias falando sobre o perigo que os Afogados representam, sempre se contorcendo e olhando por cima do ombro para seus novos mestres. Ele implora a assistência de qualquer Membro que o escute, implorando que façam contato com um de seus “irmãos” em outro reino, dimensão ou estágio da vida. Ele acredita que se ele fizer contato com outro Rasputin, ele pode evitar a escravidão, e se oferece para recompensar qualquer coterie que o auxilie com grande parte do impressionante conhecimento que ele adquiriu no século passado. Uma coterie empreendedora pode procurar descobrir a verdade por trás do ser de Rasputin, embora a verdade seja mais terrível do que se poderia suspeitar. (V20: Beckett’s Jyhad Diary, p. 508–509).

16 de novembro de 2019

Livro dos Psiônicos Expandido

Um suplemento oficial de D&D próprio para qualquer cenário.
 
PSIÔNICO - o poder da mente sobre a matéria.
 
Tu sabias que mais estava por vir e não erraste. Conheça as maravilhas da tua mente. O que é Psionismo? De uma maneira simples, psionismo é a arte de exercer o potencial da mente. Um personagem psiônico possui o poder mental nato de alterar o mundo ao seu redor que outros seres não psiônicos só conseguem - se é que conseguem - usando artifícios físicos como a força bruta ou outras habilidades, ou qualquer coisa que não o poder nato da mente. A mente do teu personagem é o limite.
 
Talvez todos os personagens tenham, lá no fundo, o potencial para empregar as forças da mente, mas somente aqueles que se empenham conseguem descobrir o caminho que permite os grandes feitos da força do pensamento, manifestados com a energia do subconsciente.
 
Poderes? Se este livro é o teu primeiro contato com o psionismo no sistema D20, seguem aqui algumas informações rápidas sobre como psionismo funciona. Um poder psiônico é um efeito psiônico único. Um poder psiônico não se conjura como uma magia, o ato de ativar um poder é chamado de manifestar um poder, logo, psiônicos em geral também são chamados manifestadores. Toda criatura psiônica tem uma reserva de pontos de poder, os quais ela usa para manifestar seus poderes. Uma criatura psiônica pode manifestar seus poderes tantas vezes quanto desejar, enquanto tiver pontos de poder em sua reserva. Algumas criaturas automaticamente manifestam poderes, chamadas habilidades similares a psionismo, sem pagar um custo em pontos de poder.
 
Este livro traz regras para criar e jogar com personagens psiônicos, itens psiônicos e montros psiônicos. Em suma, traz quase tudo, só falta a tua imaginação.
 

12 de novembro de 2019

Street Fighter RPG - Combate Narrativo

Que o sistema de combate com cartas de Street Fighter é cheio de estratégias, não há dúvidas. Ele é ótimo (embora alguns não tenham se adaptado a ele), e rende lutas realmente memoráveis, interrupções de golpes que, aliadas à imaginação, não ficam devendo nada a grande contendas do cinema. No entanto, às vezes não há necessidade de estratégia, não é uma luta estudada contra um grande oponente, e tudo do que um Narrador precisa é algo mais simples, regras soltas e leves para que os personagens soquem gângsters num beco ou agentes da Shadaloo de baixo escalão.
Para isso, um pequeno texto no final do capítulo "Combate" do livro básico de Street Fighter reserva um jogo sem cartas. No entanto, ele dá umas poucas dicas, e nada mais, o que deixa tudo muito vago. Talvez, se o combate com cartas fosse deixado para lutas mais especiais, dentro da arena (ou mesmo fora dela, mas um confronto com um bom lutador, pelo menos), e o combate narrativo para cenas de ação que devem rolar ligeiro e instintivamente, o jogo fosse mais eficaz.
Este texto não tem o objetivo de ser longo, de ser um tratado sobre combates sem cartas em Street Fighter. O mesmo objetivo das dicas no capítulo "Combate" (que quase são uma nota de rodapé) é mantido: ser o mais breve e simples possível. Até porque estamos buscando regras simples para momentos simples; quem quiser algo mais detalhado, um combate cheio de técnica para sua cena, que mantenha as cartas, pois elas realmente fazem muito bem isso. É o meu conselho.


Iniciativa

O primeiro passo a se definir num turno de combate narrativo, sem cartas, é quem age primeiro e quem age depois. Não há mais velocidade, nem mesmo mapa hexagonal. Não importa se é um personagem contra um ou cinco bandidos: todos devem rolar Percepção + Prontidão para descobrir quem age primeiro (lembrando os outros títulos Storyteller).
Aquele que vence diz o que vai fazer e tenta executar, e nada mais. Há outros complicadores (não tão "complicados" assim, já que esta modalidade de combate prima pela simplicidade), mas eles serão abordados noutros tópicos.
Ataque

Quando chega a sua vez de atacar, o lutador simplesmente diz ao Narrador o que vai fazer, e seu teste é baseado nisso. Se ele vai desferir um soco, rola Destreza + Soco a fim de descobrir se (e como) acerta o seu alvo. Se for um chute, é Destreza + Chute; se for um agarrão, Destreza + Apresamento, e assim por diante. Em caso de sucesso, ele parte para o passo seguinte.

Dano

O dano é calculado com Força + Técnica emprega subtraído do Vigor do oponente, o que era de se esperar em Street Fighter. Não há modificadores de manobras, nem manobras básicas, pois é um combate solto, apressado, sem tanto apelo à técnica. No caso de armas, obviamente o modificador de dano da arma é somado, e se o Narrador julgar que é uma arma de difícil aplicação ou muito pesada para mover (como uma nodachi), ele pode aplicar uma penalidade no teste de Iniciativa do seu usuário, aumentando sua dificuldade.
Os golpes são socos, chutes, apertões, empurrões, etc, e por isso é melhor deixar os modificadores de lado. Basta somar os níveis e rolar os dados.
Bloqueio

Para simplificar o combate, e como tudo é tratado como trocas de golpes, pode-se assumir que qualquer lutador tem o direito de bloquear quando recebe um ataque. Para isso, ele deve rolar Destreza + Bloqueio e ao menos igualar os sucessos do atacante. Se bem-sucedido, ele adiciona seu Bloqueio ao Vigor na absorção. Cada lutador tem direito a um bloqueio por turno, mas ele pode dividir sua parada (veja a seguir), efetuando mais de um.

Dividindo a parada

Muitas vezes o lutador tentará acertar vários oponentes (principalmente pelo Narrador estar usando o combate narrativo, já que a chance dele estar colocando inúmeros capangas contra os jogadores é grande!) num mesmo turno. Tudo é feito normalmente, e ele ainda age quando for sua vez, de acordo com a Iniciativa. No entanto, no momento de sua ação, ele simplesmente declara que quer dividir seu turno entre os oponentes.
Dividir a parada não significa escolher um número de dados e particioná-los. Significa que o Street Fighter está dividindo a sua atenção entre os alvos. Assim, se tenho três oponentes, e quero socar um, chutar outro, e dar um abraço de urso no último, farei três testes diferentes para cada um. O primeiro será de Destreza + Soco, o segundo de Destreza + Chute e o terceiro de Destreza + Apresamento.
A novidade é que os três rolamentos serão divididos pelo número de ações desempenhadas no turno. Se eu tinha, respectivamente, 9, 8 e 6 dados para o soco, o chute e o apresamento, agora terei 3, 2 e 2 dados, apenas. Realmente, não é uma tarefa fácil! Além disso, os resultados das ações (caso sejam bem-sucedidas) também sofrerão penalidades. Sendo duas ações além do normal, todas elas terão -2 em seus efeitos: -2 dados de dano nos três golpes. A parada também pode ser dividida para bloqueios, e o lutador inteligente usa isso de forma cautelosa. Sabendo que tem três oponentes, mas que um deles não é tão forte, por exemplo, ele pode anunciar ao Narrador que dividirá seu bloqueio do turno entre os outros dois, mas não tentará se defender do mais fraco. O importante é que isso deve ser anunciado no momento em que é executado o primeiro bloqueio (e aí já serão definidos os dados e as penalidades em absorção). Nesse caso, em especial, a penalidade seria -1 Absorção para ambos os bloqueios (caso eles funcionassem).
Num último caso, um lutador pode tentar algo especial, um tipo de ataque digno de grandes artistas marciais e característico do improviso. Um bom exemplo é para quem tem dois oponentes e quer girar o corpo e chutar os dois ao mesmo tempo, um com cada pé. Ele pode rolar um teste apenas de Destreza + Chute para atingir os dois, e o Narrador aumentar a dificuldade de acordo com o malabarismo (uma dificuldade 8, nesse caso, seria ideal). Ambos receberiam o dano -1 (afinal, são duas ações numa, o que vale como uma ação além do normal). A vantagem é que, obtendo muitos sucessos, é diminuída a chance dos alvos de bloquearem (e também a chance de falha).
No caso de três oponentes, com um soco para o primeiro, e o chute duplo para os outros dois, seria 1/3 dos dados de Destreza + Soco, e depois 2/3 dos dados de Destreza + Chute (mas com dificuldade 8).
Manobras Especiais

Sendo combates contra bandidos, não será muito comum aparecerem Manobras Especiais. No entanto, se ainda assim jogadores quiserem usá-las, elas devem ser simplificadas ao máximo. A primeira medida a ser tomada é aumentar para 7 (ou 8, em certos casos) a dificuldade no teste de Iniciativa. Tais técnicas requerem mais concentração do que um combate solto contra alguns valentões, e demoram para serem executadas.
Na hora que funcionam, não devem ser levados tanto a sério modificadores. É melhor que muitas manobras sejam equiparadas em padrões, a fim de que o Narrador não tenha que consultar livros o tempo todo, e também para não desequilibrar o jogo e gerar discussões (afinal, manobras foram criadas para serem usadas com cartas, e dentro de suas regras!). Se o lutador usa um Dragon Punch ou um Flash Kick, não importa que os danos sejam diferentes: assuma que será Força mais o dobro do nível na Técnica e pronto! Se é usado um Hurricane Kick, permita que o Street Fighter acerte um número de oponentes igual sua Técnica de Chute, e apenas uma vez cada um, com o dano padrão (Força + Chute).
Esses combates devem ser ligeiros e, acima de tudo, divertidos, porém não têm a obrigação de serem detalhistas.
Por fim, quem usa uma Manobra Especial nunca, mas nunca mesmo poderá dividir sua parada (e em alguns casos nem poderá bloquear).

Vs Street Fighters

Como se vê, tal sistema simplificado e ligeiro é apenas para aqueles momentos em que o combate é só uma descontração e não tão importante e esperado. Os jogadores dirão: "Chutei dois capangas num só movimento, você viu?", ou ainda "Lutei com quatro, socava um, depois o outro, depois o outro..." No clima de filmes de artes marciais.
Esses próprios filmes, aliás, mostram a clara diferença do momento em que os protagonistas espancam meros capangas para aquele em que enfrentam alguém do seu nível. É completamente diferente, e o próprio Street Fighter II Movie pode servir de base para que isso seja comparado: Ryu vs. Fei Long é uma luta vibrante e técnica, no ritmo das cartas, enquanto que Ryu enfrentando os bandidos na Índia é cheio de improvisos, algo no clima de um combate narrativo (ou será que o Ryu poderia pegar outro Street Fighter pelo colarinho, dar socos no seu estômago e depois chutá-lo para longe?).
Além de jogar pelo ralo a diferença entre uma Manobra Aérea e um Agachamento, o diferencial do corpo-a-corpo e hexágonos de distância, o modo como um chute duplo antige alguém de pé e alguém agachado, e o modo como um knockdown pode atrapalhar alguém, usar o combate narrativo numa luta "de verdade", num confronto, tornaria tudo longo demais. Quando dois Street Fighters se enfrentam, sempre as Técnicas são mais altas, e tais regras poderiam até atrapalhar a evolução dos personagens jogadores através dos postos.

Há a Regra de Ouro, mas mantenha em mente que estas regras de combate narrativo foram aprimoradas para combates descompromissados e ligeiros, para lutas que não envolvam Street Fighter vs Street Fighter!