28 de janeiro de 2019

Fichas M&M - VESPA II

VESPA II [Nadia Van Dyne]

Todos esses anos presa em uma gaiola.
É assim que é voar? Ser livre?”

NP: 10

HABILIDADES


Força 1      Vitalidade    2      Agilidade   3      Destreza  2
Luta    5      Inteligência 2      Prontidão  2      Presença 1

PERÍCAS

Acrobacia 7 (+10), Atletismo 7 (+8), Combate à distância (Rajada Bioelétrica) 8 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+10), Enganação 5 (+6), Especialidade (Tática) 6 (+8), Intuição 4 (+6), Investigação 4 (+6), Percepção 3 (+5), Tecnologia 5 (+7)
 
VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arma improvisada, Ataque dominó 2, Bem informada, Derrubar aprimorado, Esforço supremo, Finta ágil; Idiomas 4 (oito idiomas), Sorte.
 
PODERES
Encolhimento 16 (Extra: Força Normal) – EA: Crescimento 8 • 49 pontos
Força Melhorada 12 (Limitado: tamanho alterado) • 12 pontos
Resistência Melhorada 6 (Limitado: tamanho alterado) • 3 pontos
Movimento 1 (Queda lenta) • 1 pontos
Rajada bioelétrica – Dano 10 (Extra: Distância aumentada, Área/Linha – descritor/elétrico) • 30 pontos
 
Traje (Removível 2) • 6 pontos
Voo 3 (Asas biosintéticas - Falha: Asas)
Proteção 5

OFENSIVO
Iniciativa +2


Desarmado +10             Corpo a corpo, Dano 1/12
Rajada Bioelétrica +10   À distância, Dano 10 (Linha)
DEFENSIVO
Esquiva     +7       Fortitude      +8

Aparar      +7       Resistência   +2/+13*
Vontade    +8       * Encolhido e com traje

COMPLICAÇÕES
Motivação – Responsabilidade: Nadia sente-se responsável em manter o legado de seu pai, Henry Pym.
Inimigo: Nadia fugiu da Sala Vermelha, centro de treinamento russo que treinos a Viúva Negra. É considerada uma desertora.
Responsabilidade: ela sente a necessidade de se provar para mostrar-se digna.
Peculiaridade: Nadia sofre por não ter conseguido encontrar seu pai vivo.

 
Total: Habilidades 36 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 101 + Defesas 18 = 196

24 de janeiro de 2019

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 6)

 
51. Cordas Falsas
 
O grupo está em uma dungeon quando chega à um fosso largo impossível de ser saltado apenas. No fundo do posso não há significativo perigo, além da queda que causará algum dano e atrasará o grupo. Para atravessá-lo há duas linhas de cordas paralelas obrigado que os jogadores pulem para uma corda, balancem-se para outra e balancem-se novamente até o outro lado do fosso. O grupo pode escolher entre quatro cordas à cada salto. Mas isso pode ser uma armadilha.

Duas das cordas são uma armadilha dolorosa. No meio da corda temos uma fina armação de ferro em forma de pequenos ganchos que ferirão profundamente ambas as mãos de quem agarrá-la, fazendo-os com que caiam imediatamente.


Nota: essa armadilha funcionará muito melhor se o grupo estiver sendo perseguindo ou se estiver perseguindo alguém. A noção de imediatismo fará os jogadores instintivamente tentarem atravessar o fosso o mais rápido (e descuidadamente) possível. Se o grupo tiver tempo eles podem fazer um teste de Notar (ou semelhante) com uma dificuldade alta para perceber algo como sangue nas cordas com a armadilha ou coisa semelhante.
  
 
52. Chuva de Cobras
 
O grupo entra em uma sala muito ampla e completamente vazia. Imediatamente após entrarem a porta por onde passaram fecha pesadamente. No centro da sala há um grande pentagrama desenhado no chão e em seu centro um pedestal com algo que o grupo precise muito – uma joia com propriedades especiais, um tomo mágico, uma chave etc. A sala está repleta de buracos do tamanho de um punho pelas paredes e pelo teto. O objeto de desejo do grupo pode ser pego sem problema que nada de ruim acontecerá. Logo que o objeto seja pego, a porta do lado oposto da sala abrirá, mas quando todos deixam o interior o pentagrama os problemas começam. A porta se fecha rapidamente e de cada buraco na parede começa a surgir cobras dos mais variados tipos e tamanhos – a grande maioria venenosa. Tão logo cheguem ao chão elas partem para atacar os aventureiros como se movidas por uma grande raiva.

O grupo poderá perceber facilmente que caso alguém retorne para o pentagrama a porta do lado oposto novamente se abrirá, mas apenas enquanto estiver dentro do pentagrama. A porta está longe o suficiente para que não consigam alcança-la correndo por mais rápido que sejam antes que ela feche. As cobras continuarão saindo dos buracos à média de pelo menos vinte (ou mais à critério do mestre) à cada rodada. Embora não sejam poderosas a quantidade, em algum momento, os suplantará. Faça os testes normais, conforme seu sistema de jogo, para uso do veneno de seus prováveis botes.
 
Dica: a lógica é simples: alguém fica no pentagrama e a porta permanecerá aberta. Não é uma questão de peso e sim mágico, dessa forma não adianta colocar objetos para tentar manter a porta aberta. A estratégia é ou alguém se sacrificar ou alguém (ou mais de um) permanecer dentro do pentagrama enquanto os outros tentam achar uma forma de manter a porta aberta.
 
53. Cortando da Própria Carne
 
O grupo finalmente chegou à última porta de um templo maligno. Enfrentar o lich final é seu destino, mas antes terão que abrir a grande porta. Ao chegarem à frente da imensa porta encontrarão um pedestal contendo uma cavidade em forma de bacia e uma faca. Não forma de abrirem a porta física ou magicamente, nem de se teleportarem para dentro. Então a atenção se vira para a faca. No momento em que alguém pegar a faca todos escutarão em suas mentes:
 
Se você deseja o que quer, 
e por isso tudo fará,
um sacrifício exijo.
Corte a carne, 
a quantidade exata será
a chave de que preciso
.” 

O grupo perceberá (se ainda não percebeu) que a bacia no topo do pedestal tem o formato de uma mão, ou seja, alguém terá que cortar a própria mão e colocá-la no espaço para que a porta abra. Não há alternativa.
Na verdade todo o grupo está sendo afetado por uma poderosa e realista ilusão. Eles realmente vão acreditar em tudo o que está acontecendo (inclusive a dor de quem cortar a mão) até o momento em que a porta estiver aberta. No momento que a mão for colocada no encaixe do pedestal, a porta se abrirá.
 
Dica: este é mais um elemento para dar tempero à aventura do que criar um problema real para o grupo. Deixe o grupo debater sobre quem se sacrificará cortando a mão. Para que funcione perfeitamente o mestre de agir como realismo como se o dano fosse real e permanente.
 
54. Cortando da Própria Carne II
 
Semelhante ao anterior, mas com uma mensagem perturbadoramente diferente. O grupo finalmente chegou à última porta de um templo maligno. Enfrentar o lich final é seu destino, mas antes terão que abrir a grande porta. Ao chegarem à frente da imensa porta encontrarão um pedestal contendo uma cavidade em forma de bacia e uma faca. Não forma de abrirem a porta física ou magicamente, nem de se teleportarem para dentro. Então a atenção se vira para a faca. No momento em que alguém pegar a faca todos escutarão em suas mentes:
 

“Se você deseja o que quer, 
e por isso tudo fará,
um sacrifício deverá pagar.
A sede do pedestal, 
apenas com sangue cessará
e a porta, como a garganta, abrirá.”
 
Ou seja, alguém terá que ter a garganta cortada e o sangue depositado no espaço em forma de bacia para que a porta abra. Não há alternativa.
 
Na verdade todo o grupo está sendo afetado por uma poderosa e realista ilusão. Eles realmente vão acreditar em tudo o que está acontecendo (inclusive a dor de quem for morto) até o momento em que a porta estiver aberta. No momento em que o sangue for colocada no encaixe do pedestal, a porta se abrirá e todos sairão do efeito da ilusão.
 
Dica: este é mais um elemento para dar tempero à aventura do que criar um problema real para o grupo. Deixe o grupo debater sobre quem será sacrificado. Para que funcione perfeitamente o mestre de agir como realismo como se o dano fosse real e permanente.




55. A Fonte e a Chave
 
O grupo encontra um amplo salão ricamente ornamentado e com uma fonte em um dos cantos. Logo após entrarem na sala a porta se fecha pesadamente, sendo impossível abri-la. Do outro lado há uma porta muito bem trancada com uma fechadura antiga. Em vários lugares da sala o grupo poderá encontrar várias caixas com centenas de chaves de metal aparentemente iguais. Quando alguém tentar experimentar uma das chaves escutará um clique e o teto começará a baixar para esmagá-los. O tempo corre contra eles e não há forma de descobrirem qual a chave certa à tempo, testando uma a uma.
 
Este é um enigma simples. O grupo terá que jogar todas as chaves na fonte. De todas elas apenas uma afundará – essa será a chave certa.
 

Dica: deixe claro ao grupo a falta de tempo. Você pode inserir alguma dica anteriormente ou deixá-los derrubar algumas chaves em uma possa de água e eles perceberem que elas flutuam.
 
56. A Lareira e a Chave
 
Semelhante ao anterior, embora um tanto mais ardente. O grupo encontra um amplo salão ricamente mobilhado e com uma lareira com um fogo intenso em uma das paredes. Logo após entrarem na sala a porta se fecha pesadamente, sendo impossível abri-la. Do outro lado há uma porta muito bem trancada com uma fechadura antiga. Em vários lugares da sala o grupo poderá encontrar várias caixas com milhares de chaves de metal aparentemente iguais. Quando alguém tentar experimentar uma das chaves escutará um clique e o teto começará a baixar para esmagá-los. O tempo corre contra eles e não há forma de descobrirem qual a chave certa à tempo, testando uma a uma.
 

Este é um enigma simples. O grupo terá que jogar todas as chaves na lareira. De todas elas apenas uma não desmanchará – essa será a chave certa.
 

Dica: deixe claro ao grupo a falta de tempo. Você pode inserir alguma dica anteriormente na dungeon, do tipo – “no momento certo perceberão que o fogo fará a escolha por vocês” ou “o fogo é seu amigo” ou “o fogo será seu árbitro”.
 
57. De Pernas para o Ar
 
O grupo encontra um corredor largo e comprido, a única passagem para prosseguirem na dungeon. No início do corredor eles percebem que de quando em quando as pedras que o formam têm tonalidades diferentes, ora claras, ora escuras. Ao longo do corredor há alguns buracos nas paredes tal qual tocas de animais (o que realmente são).
 

A dinâmica aqui é muito simples. As partes do corredor com cor clara inverte a posição da gravidade, ou seja, ora eles estarão andando no chão ora no teto. Para completar o problema das tocas sairão monstros (escolha os seus preferidos) para atacar os personagens. Ao mesmo tempo que os jogadores deverão fazer testes apropriados para não perderem o equilíbrio à cada vez que forem ingressar em uma nova área do corredor, eles terão também que lutar contra os monstros (já acostumados com a peculiaridade do ambiente). Uma falha no teste para se equilibrarem equivale à uma queda de uma altura equivalente à altura do teto.
 

Dica: melhor ainda seria se estivessem sendo perseguidos. Não faça o corredor mais longo do que seis partes.
 



58. Ralo abaixo
 
O grupo ingressa em uma sala ampla. Eles descobrem que a porta adiante está fortemente trancada e começam a investigar como abri-la. Em meio à investigação nesse ambiente eles acabam por acionar alguma armadilha. Após um estrondo o chão treme e cede como que formando um funil, com um buraco em seu centro amplo o bastante para engolir qualquer um. Ao mesmo tempo areia começa a cair de buracos que se abrem no teto e correm para cair no buraco central. Junto de tudo isso a porta se destranca, embora não abra.
 

Os personagens são obrigados a tentar escapar da queda pelo buraco no centro do piso (com uma CD ou penalidade incrivelmente alta). Se alguém tentar abrir a porta perceberá que ela está destrancada e conseguirá sair, tentando assim, ajudar quem ainda estiver na sala. O mestre pode, se quiser, colocar algum dispositivo fora da sala para interromper a queda de areia. Quem cair pelo buraco não morrerá, mas percorrerá muitos metros até um ponto mais profundo da dungeon.
 

Dica: essa é a situação ideal para quando o mestre pretende separar o grupo ou levá-los (de forma obrigada) à um outro ponto do cenário. As possibilidades são muitas.
 
59. O Escorpião e a Ampulheta
 
Semelhante ao anterior, mas invertido. O grupo ingressa em uma sala ampla. Eles descobrem que a porta adiante está fortemente trancada e começam a investigar como abri-la. Em meio à investigação nesse ambiente eles acabam por acionar alguma armadilha. Após um estrondo o chão treme e cede como que formando um funil, com um buraco em seu centro amplo o bastante para engolir qualquer um. Ao mesmo tempo uma cascata de areia começa a cair de buracos que se abrem no teto e correm para cair no buraco central. Como se não fosse o suficiente um enorme escorpião surge por detrás da cascata de areia para atacá-los.
 

Os personagens têm duas opções: tentar achar a saída ou se defender do escorpião. O que eles não sabem é que mais e mais escorpiões surgirão. A única saída já está à mostra deles – o buraco no centro da sala. Quem cair pelo buraco não morrerá, mas percorrerá muitos metros até um ponto mais profundo da dungeon. Eles poderão (ou não) serem separados enquanto caem pelo buraco.
 

Dica: essa é a situação ideal para quando o mestre pretende separar o grupo ou levá-los (de forma obrigada) à um outro ponto do cenário. As possibilidades são muitas.
 
60. Pesadelo Real
 
O grupo está investigando uma sala quando uma armadilha é acionada. Uma explosão em forma de um pó amarelado enche o ar de todo o ambiente dificultando a respiração. Após muita tosse e olhos vermelhos cada um do grupo se percebe em uma sala diferente e sem os outros membros do grupo. Ao invés disso, eles estão cercados por humanoides sem rosto e desarmados que partem para cima de cada um dos personagens em sua respectiva sala. Quando o jogador vai se defender percebe-se também desarmados, só lhe restando usar os punhos. O combate dura até o jogador derrotar os outros ou for derrotado.
 

O grupo na verdade não foi separado. Eles estão sobre o efeito alucinógeno do pó amarelo. Cada um deles foi levado a enfrentar seus colegas de aventura como se fossem adversários. O efeito só passa se o personagem for derrotado ou vencer os outros.
 

Dica: a melhor forma de seguir essa cena é o mestre simular que irá realizar o combate de um personagem por vez, mas usar as estatísticas de todos os personagens como sendo dos adversários. Ao final, quem estiver de pé acordará da ilusão enquanto os outros estarão desacordados ao seu redor. Isso poupará tempo e deixará todos no escuro pela maior parte do tempo. Outra dica aos mestres é não permitirem danos muito extensos para que não comprometa a sessão.

20 de janeiro de 2019

Chamado de Cthulhu - O Morro do Silêncio

Morro do Silêncio é uma aventura para Chamado de Cthulhu destinada a uma partida rápida e devastadora.

Nessa, como na maioria das histórias Lovecrafitianas, a loucura está à espreita, aguardando os investigadores ultrapassarem a linha confortável e segura das conveniências sociais.

No topo de um antigo monte, repousa uma antiga casa que guarda uma história aterradora de mortes e loucuras.

Hoje abandonada, os investigadores se reúnem para desvendar os mistérios por trás do desaparecimento repentino de um grupo de pessoas.

Download aqui.

16 de janeiro de 2019

Old Dragon - Panteão Cósmico



No sistema Old Dragon, os Clérigos não pertencem a nenhum culto ou divindade específica: a natureza moral de sua fé limita-se a ser definida pelo Alinhamento do sacerdote (um Clérigo Ordeiro devota-se a um deus benéfico e assim por diante).
No entanto, este livro oferece alternativas para aqueles que gostam de criar possibilidades de interpretação e novos contextos para seus personagens.
Depois de criar seu Clérigo, você pode escolher qualquer uma das seguintes divindades a seguir, cuja devoção implicará algumas exigências para o personagem – por exemplo, o Alinhamento deve ser compatível com a divindade em questão.

12 de janeiro de 2019

Fichas M&M - Homem-Formiga II

HOMEM-FORMIGA II [Scott Lang]
 
“Minha filha me mataria se todos descobrissem minha identidade secreta antes dela.”
 
NP 9
 
HABILIDADES

FOR 30*/14 (+10/+2) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 18 (+4) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)

 

SALVAMENTO
Resistência +1/+5*; Fortitude +7; Reflexo +5; Vontade +6
[*Encolhido]
 
COMBATE
Ataque +8; Dano +2 [desarmado/normal], +10 [desarmado/encolhido]; Defesa +10; Desprevenido +5; Iniciativa +2.
 
PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 1 (+3), Blefar 2 (+6), Conhecimento [Eletrônica] 4 (+8), Conhecimento [Manha] 2 (+6), Conhecimento [Tecnologia] 4 (+8), Desarmar Dispositivo 5 (+9), Furtividade 3 (+5, +25 encolhido), Intimidação 1 (+5, -5 encolhido), Intuir intenção 3 (+4), Investigar 1 (+5), Notar 3 (+4), Obter informação 2 (+6), Prestidigitação 2 (+4).
 
FEITOS
Ação em Movimento, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Distração, Sorte, Zombar.
 
PODERES
Dispositivo [cinto com partículas Pym] 42 [Fácil de perder]
Encolhimento 20 [Feito: Microverso, Golpe de Crescimento; Extra: Força Normal, Resistência Normal]
Força Melhorada 16 [Falha: Limitado à encolhido]
Proteção 5

 
Dispositivo [Capacete] 7 [Fácil de Perder]
Compreender 2  [Falar e Compreender – Extra: Área; Feito: Alcance ampliado 8; Falha: Limitado/formigas]
Imunidade 2 [Sufocamento]
 
PONTOS: 241
Habilidades 28 + Salvamento 14 + Perícias 9 (36 graduações) + Feitos 7 + Poderes 147

8 de janeiro de 2019

Unearthed Arcana: Combate em Massa

As regras de combate em massa são projetadas para permitir que você, o Mestre, determine o resultado de batalhas envolvendo centenas de combatentes com algumas rolagens de dado. Ele também amplia-se para ação com detalhes suficientes para permitir aos jogadores a chance de afetar o resultado de uma batalha.
O sistema funciona dando a cada criatura uma classificação de batalha com base no nível de desafio da criatura. Classificação de batalha é uma medida abstrata da eficácia de combate de uma criatura.
Para fazer o gerenciamento de centenas, ou mesmo milhares de criaturas em um momento mais fácil, criaturas no sistema de combate em massa são organizadas em unidades. Uma unidade pode incluir centenas de indivíduos.
 

4 de janeiro de 2019

Gurps 3 ed - Módulo Básico

GURPS é acrônimo de Generic and Universal Role Playing System (Sistema Genérico e Universal de Interpretação de Papéis) e, como informa o nome, é um sistema de Role Playing Game genérico e universal, o que significa que ele pode ser tão complexo quanto se queira e pode ser usado para jogar em qualquer cenário histórico ou ficcional. Foi criado por Steve Jackson e publicado em 1986 por sua editora, a Steve Jackson Games, sendo traduzido para a língua portuguesa pela Devir Livraria em 1991.
Sua terceira edição é a mais famosa e a que tem mais livros publicados: cerca de 240 títulos que tratam dos assuntos mais variados, da idade da pedra até o futuro distante, passando por quase todo tipo de realidade fantástica imaginável. Todavia os títulos mais presentes são os de ficção científica e os históricos. A maioria dos suplementos da 3ª edição são compatíveis com o sistema da 4ª edição. No total GURPS teve mais de 400 títulos publicados.
É considerado o sistema de RPG mais realista e já foi um dos jogos mais vendidos da categoria. Ganhou o prêmio de Melhores Regras de Roleplaying de 1988 (Best Roleplaying Rules of 1988) do Origins Award, e foi incluído no Salão da Fama da Origins em 2000. Muitos de seus suplementos também ganharam prêmios.