28 de outubro de 2016

Guia de Armas Medievais

https://www.4shared.com/office/B7Cm1hrlce/Guia_de_Armas_Medievais.html

Neste Guia de Armas, você encontrará quase 300 tipos de armas detalhadas: desde as inofensivas adagas até as temidas lanças, passando por espadas, machados, manguais, maças, chicotes e muitas outras...

Este livro serve para os Mestres darem mais cor e vitalidade às suas aventuras, assim como para os jogadores individualizarem seus personagens.

O livro contém: Nome da Arma, Ilustração e Descrição da Arma, Peso, Preço, Comprimento, Tipo de Dano e o Dano da Arma para os principais e mais jogados RPG's: Sistema Daemon, D20, GURPS, Ópera e White Wolf.

21 de outubro de 2016

Aparição: O Limbo

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Wraith: The Oblivion é um jogo de RPG de horror gótico pertencente à linha Storyteller, publicada pela White Wolf nos EUA. Os Wraiths (Aparições) são mortos inquietos, pessoas com assuntos inacabados que morreram antes que pudessem resolvê-los na terra. Estes arquétipos são utilizados como forma de compor experiências, aprender sobre as necessidades e frustrações básicas humanas. Isso é um jogo, então sua função é divertir. É importante salientar que este cenário é o mais denso de todos e que utilizar esse desespero de perder a esperança, não tornou o jogo mais fácil de ser compreendido. E jogado.
Esse cenário faz parte de um grupo de cenários que compõem um mundo chamado de O Mundo das Trevas. Outros títulos que compõem a linha são: Vampiro: A Máscara; Lobisomem: O Apocalipse e outros.
No Brasil o jogo é conhecido como Aparição: O Limbo.



O Oblivion - O Limbo

Lá está O Oblivion, O Limbo
O Oblivion ou O Limbo é o abismo do esquecimento eterno, para onde irão os mortos quando seus nomes forem apagados do livro da criação. É onde habita o nada. O limbo fica no centro do Mundo Inferior.
Como entender a Morte
A morte é o medo do nada, é o medo do esquecimento, da obliteração. É disso que esse jogo trata, do desespero de estar morto e do medo transformado em pesadelo. O terror de que das possibilidades nefastas e morbidas que esse estado pode causar. Assim, quando um jogador imagina um morto inquieto, uma Aparição, seguem determinadas características mínimas:
- Seus grilhões são conexões mais fortes ao mundo real, são elas que os prendem ao mundo dos vivos: pessoas, lugares e as coisas.
- Suas paixões são declarações de objetivos consistentes que os liga ao mundo dos vivos: vingança, proteção e outros. Próximo de morrer pode-se sentir a presença morbida da decomposição e da aproximação do Limbo.

Mundo Inferior

Indo direto para o Mundo Inferior
É o lugar do habitat dos mortos inquietos e é para lá que vão quando os humanos morrerem. É composto por vários lugares, a Tempestade, a ilha de Estígia (e outras mais distantes) e nas Regiões Sombrias as Necrópoles e as Cidadelas. Algumas pessoas quando morrem não passam por esse mundo, transcendendo no momento da morte e por isso não são vistas por estes lugares. Outros lugares importantes:
Vislumbrar as Regiões Sombrias
Nestas regiões os mortos podem conviver com os vivos sem interagir com eles, não conseguem tocar e nem serem ouvidos.
Fugir de onde está A Tempestade
Quando o universo foi criado, diziam que quando os humanos começaram a utilizar de sua imaginação e suas ideias, pensamentos formaram o mar onde agora é A Tempestade. Segredos, lembranças, tristeza e desespero borbulham de lá. A Tempestade é como o mar que separa a ilha de Estígia e as Regiões Sombrias (onde vivem os vivos)
Habitar as Necrópoles, Cidadelas e Nulidades
A Necrópole é uma cidade real habitada por Aparições, pode ser uma biblioteca ou um hotel amaldiçoado. Ela é localizada nas Regiões Sombrias. Nulidades são buracos de onde a tempestade pode derramar sua podridão. Serve como caminhos para vagar entre os reinos.
Morar em Estígia
É a maior ilha do Mundo Inferior, é em Estígia que vivem a maioria dos mortos inquietos, é lá que se concentram o resto das Guildas de Aparições e os Barqueiros.

Mistérios

Antes das guildas de aparições serem desfeitas, elas devotavam seu conhecimento às artes da morbidez. As guildas davam títulos aos seus seguidores. Esses nomes depois intitulavam as aparições que dominavam determinada arte. Os mistérios são:
Argos: Este mistério facilita que uma aparição trafegue, encontre atalhos e viaje com segurança pela Tempestade. As aparições que dominam este mistério são considerados Batedores.
Castigo: É a forma encontrada pela aparição de punir e drenar o poder da Sombra. As aparições dotadas deste mistério são considerados Confessores.
Encarnar: Permite invadir o mundo dos vivos e sentir suas influências, como o cheiro e o calor. Aparições que possuem esse mistério são chamados de Inspetores.
Fatalismo: Através deste mistério pode-se sentir e ler a marca do destino na alma. Possuidores deste mistério são oráculos.
Habitar: Uma aparição com este mistério pode habitar e sintonizar o objeto. As aparições que possuem esse mistério são considerados artífices.
Lamúria: Este mistério interfere no mundo do vivo e dos mortos, influenciando emoções profundas. Aparições que possuem esse mistério são chamados de Bardos.
Teia da Vida: Através deste mistério uma aparição pode reconhecer a ligação de outra com o mundo dos vivos. Estas aparições são os Monitores.
Modelar: É a arte de modelar o plasma imaterial a bel prazer. Aparições que possuem esse mistério são considerados Masquers.
Insulto: Através deste mistério uma aparição pode insultar a realidade, tocando o mundo dos vivos com a força sinética. Aparições dotadas deste mistério são Estranhos.
Pandemônio: São aparições de reputação terrível, afetam o mundo dos vivos com o caos. As aparições que fazem isso são Poltergeist.
Fantasma: É o mistério que possibilita levar a alma dos vivos para uma jornada fora do corpo. Aparições que usem esse mistério são considerados Sandmen.
Manipulação: É a arte viciante e proibida da possessão. Aparições que utilizam demasiadamente deste mistério são considerados Manipuladores.
Usura: Este mistério acelera a morte e fornece energia vital, o Pathos, para uma aparição. São as aparições chamadas de Usuários.
Para utilizar o mistério, uma aparição necessita usar o Pathos que retira de suas paixões mortais.

A Sombra

A Sombra é o lado negro de uma aparição.

Ver também

Para inspiração dos Espectros
Cenobitas
Hellraiser
Para inspiração de cenários
Mundo Inferior
A Divina Comédia
Para inspiração de histórias e ambientações
Silent Hill

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12 de outubro de 2016

D&D 5 - Costa da Espada


Sempre encontro algum material traduzido por fãs e sem fins lucrativos pela internet. Desta vez foi o livro sobre a Costa da Espada - Guia do Aventureiro e o mapa da Costa da Espada TOTALMENTE EM PORTUGUÊS!!!

Este material foi traduzido pelo grupo do Facebook "Material RPG"

https://www.4shared.com/rar/5r8E7CfEce/DD_Costa_da_Espada__Mapa.htmlBEM-VINDO A Costa da Espada, região de Faerûn que mistura civilização e cultura, locais perigosos repletos de medo e mal, e que abrange todos eles, um deserto que oferece a todos os exploradores uma grande oportunidade e, simultaneamente, promete grande perigo.
 
Costa da Espada - Guia do Aventureiro é um recurso valioso para Mestres, foi trabalhada pensando nos jogadores e seus personagens. Existe uma infinidade de novas opções de personagens para criar intriga e inspirar cada membro do grupo de aventureiros.
 
Este livro deve ser usado junto com a quinta edição do Livro do Jogador, Livro dos Monstros e Livro do Mestre, fornecendo assim novas histórias, e opções de personagens necessários para participar de um jogo em qualquer lugar ao longo da Costa da Espada dos Reinos Esquecidos.