22 de dezembro de 2012

Livro das Magias Perdidas

O Projeto Tagmar 2 anuncia o seu mais novo lançamento: o Livro das Magias Perdidas.

Durante o cataclismo que assolou Tagmar no inicio da Terceira Era, muito dos conhecimento de poderosos encantos foram perdidos, desaparecendo do conhecimento dos místicos de Tagmar. Este novo suplemento de regras revela estas magias para os personagens trazendo uma nova gama de poderes e efeitos muito alem das magias comuns.

As magias contidas no livro básico são de fácil acesso para aqueles que podem aprendê-las e os místicos estão sempre a praticar todas elas. Mas estas magias perdidas são extremamente raras e os jogadores devem primeiro encontrá-las!. Da mesma forma que o Livro de Objetos Mágicos, este livro traz para os Mestres uma nova fonte de aventuras, pois cada fragmento de magia terá um grande valor e será um verdadeiro prêmio para os personagens que conseguirem obte-los.

Visitem a página de downloads do projeto e baixe o seu exemplar.

21 de dezembro de 2012

Lobos de Sangue (Dead Wolves)


 

Publicado por Slambrer para o Blog Mundo das Trevas.

 

"Olhe para a lua. Vai ser uma boa noite."

Avida de Vampiros e Lobisomens no México sempre se cruzaram hora ou outra. Considerando que, em alguns países, os vampiros e os Uratha mantem uma separação fria um do outro, porém aqui eles são suscetíveis tanto a serem aliados quanto ser a inimigos.
Talvez não exista nenhuma representação melhor do que o Lobo de Sangue entre os séculos de contato cultural entre os Destituídos e Condenados.
A história do primeiro Lobo de Sangue (Deadwolf) é bem conhecida por lobisomens e vampiros do México. Mas esse conto não explica as propriedades místicas da metafísica da criação dessa linhagem.
 Segundo a lenda, o primeiro Lobo de Sangue era um jovem homem chamado Juan Colmilho, que viveu no norte do México durante a época da Guerra entre México e Estados Unidos (1846-1848). Juan Colmilho nasceu um lobisomem, mas antes de sua Primeira Mudança foi abraçado por um vampiro Gangrel que caçava entre as famílias no território do Texas. A face de que este Gangrel condenou Juan Colmilho varia dependendo de quem está contando a história - alguns dizem Juan Colmilho estava planejando fugir com sua família para o Texas e começar uma vida nova como os americanos, outros dizem que a esposa de Juan Colmilho foi casada com o Gangrel, quando ele estava vivo. A maior parte das histórias não diverge que Juan Colmilho foi feito imortal para que ele pudesse testemunhar eventual sofrimento da derrota do seu povo na fronteira do México.
Com o coração partido a ver o destino decadente de Juan Colmilho, seu primo, um lobisomem apareceu no meio da noite e tentou desfazer a maldição vampírica. Para tentar salvar o pouco de lobisomem que restou, ele prende Juan Colmilho com prata e até mesmo deu um pouco do seu sangue para tentar despertar seu Instinto Primitivo e neutralizar o sangue vampírico. O desespero se tornava maior a cada instante e na insistência a salvar seu primo, o lobisomem provocou Juan Colmilho em um frenesi bestial à luz de uma lua cheia, na esperança de que o lobo interior de Juan Colmilho matasse sua Besta vampírica. Naquele dia, diz a lenda, Juan Colmilho matou seu primo e bebeu até a sua ultima gota de sangue.
 Juan Colmilho nunca mais foi o mesmo. Embora nada pudesse libertá-lo da condenação do Réquiem, o seu sangue se alterou trazendo a tona a sua ligação com Pai-lobo e Mãe Luna. A linhagem dos Lobos de Sangue nasceu naquela noite, com a morte de um lobisomem para o bem de seu parente amaldiçoado.
A verdade que existe nesta história é questionável. O vampiro chamado Juan Colmilho foi destruído por um feiticeiro francês na década de 1860, embora ainda que pudesse ser apenas uma das continuações da lenda.
Alguns Lobos de Sangue conheceram Juan Colmilho pessoalmente, embora ninguém possa afirmar se esse foi um nome real. (Colmilho significa, grosso modo, "dente canino.").
A lenda de Juan Colmilho parece ser uma parábola, ilustrando que um lobisomem estaria disposto a dar sua vida pelo o bem dos amaldiçoados e como os Vampiros poderiam estar dispostos a se adaptar a fazer as pazes com os seus primos Uratha. A lenda também é reforçada por muitos Uratha diplomáticos como um lembrete de que os
Vampiros não são, necessariamente, em sua natureza, monstros, eles eram enquanto vivos, pessoas antes de se encontrar com a condenação, e muitos deles não pediram por isso. Lobisomens devem considerar cada vampiro como um indivíduo e não generalizá-los. Sobre a condenação de Juan Colmilho, indianos, Destituídos Mesitzo e Condenados sustentam que a profecia do Gangrel ainda não aconteceu.
América irá sofrer ruínas ao longo de sua fronteira com o México - uma ruína que irá beneficiar o México e seus descendentes. Juan Colmilho pode não ter sobrevivido para testemunhar aquela noite, mas o seu sangue continua para que uma noite alguns Sangues Lupinos façam o que Juan Colmilho foi condenado a fazer: a testemunhar o fim do Texas.

Clã parente: Gangrel
Conceito: Lobos sangrentos, Lobos de Sangue, Lobo-Sanguíneo. Há uma confusa semelhança entre os Lobos de Sangue e os Sangues Lupinos parentes dos Uratha é tema de piadas, mas também frisa como um lembrete que o Membro desta linhagem está honrando o espírito de Juan Colmilho, que realmente foi Lobo de Sangue.
Pacto: Morte Moderna
Lobos podem ser encontrados em praticamente qualquer aliança, embora alcance poucos níveis significativos de autoridade em qualquer uma. Lobo de Sangue são mais prováveis a servir a um príncipe como cão de caça ou Arauto, carregando suas leis e suas palavras aos Uratha e os vampiros renegados.
Por causa de suas crenças animistas, Lobo de Sangue muitas vezes se unem ao Círculo da Anciã, embora as crenças espirituais desta linhagem tenha menos a ver com qualquer religião e filosofia ou o que fazer com os negócios todas as noites. Lobo de Sangue Sanctum não são incomuns. Quando possível Lobo de Sangue se ligam a condenados da sociedade por meio da hierarquia de fato da corte, ao invés de escolher entre os convênios do lado político. Esses vampiros equilibram suas alianças entre lobisomem e vampiro; eles não precisam ser arrastados para esquemas Carthianos/Invictus.
Aparência:
Rústico, esses vampiros pouco cuidam de sua aparência com relação aos mortais modernos. Muitos são do tipo selvagem, de cabelos, barba longa e uivam loucamente para a lua. Enganam povos locais passando por bêbados, lunáticos delirantes. A maioria dos lobos de sangue mora na poeira e sujeira rural, no norte do México e se parecem com os habitantes locais. Eles usam denim desgastado, jaquetas de couro e camisas de flanela rasgada, exceto para aqueles lobos de sangue que gostam de esporte ou coisas mais simples, assim são chamados de caçador de peles sensibilizado. Muitos vampiros entre as famílias de lobos de sangue modernos também são bandidos para os Príncipes locais, então espingardas, machados e picaretas de mineração estão sempre à mão.
Refúgio: Poucos Lobos de Sangue mantêm refúgios significantes.
Através dos poderes da Metamorfose, eles habitam areia, concreto, solo ou água. Lobo de Sangue que mantêm firmes relações com alcateias de lobisomem próximo ao totem são incomuns, até mesmo para um lobo de Sangue dormir sob o mesmo teto como um do grupo Uratha. A maioria dos Lobos de Sangue reside dentro do território de lobisomem amigáveis, e até recebem certa quantidade de informação
 do que ocorreu durante o dia. Ter um Ghoul vigiando seu covil durante o dia é uma coisa, mas ter uma Posto de batalha de lobisomem patrulhamento nas proximidades é uma coisa totalmente diferente.
Histórico: Lobo de Sangue chegam à linhagem sanguínea através de uma conexão de algum tipo com o Uratha, mesmo se essa conexão foi formada antes ou depois do Abraço.
Muitos Lobos de Sangue são, portanto, os tipos de pessoas que podem se relacionar com lobisomem, em seu território, espiritismo e as consequências ressonantes das ações cotidianas. Lobos de Sangue Passam a ser na verdade também Nahua ou mestiços do México central ou do norte, mas alguns Gangrel brancos do Texas e Arizona conseguiram alcançar a linhagem nos últimos 40 anos também.
Criação de Personagem: Apesar de seus estreitos laços com Abraçados e Destituídos, Lobo de Sangue precisam ser autossuficiente.

 A habilidade de sobrevivência é importante, como Vigor e alguns pontos em disciplinas – é muitas vezes a divisão exposta à estranheza assustadora do mundo que ajuda o Lobo de Sangue e a ligação com lobisomens. Um lobo de Sangue precisa ter algo a oferecer aos Uratha locais se ele quiser ser mais do que conhecido. Poderes exclusivamente vampírico são uma opção. Contatos, Aliados, Recursos e Habilidades valiosas são apenas algumas das outras opções.
Disciplinas da Linhagem Sanguínea: Animalismo, Metamorfose, Resiliência,
Sub-lunario.
Fraqueza:Além da fraqueza inerente do Gangrel clã, Lobo de Sangue sofrem com a vulnerabilidade dos Lupinos. Qualquer dano infligido a um lobo de Sangue com uma arma de prata causa um ponto adicional de dano – letal por punhais de prata, balas de prata, e assim por diante. Esse dano adicional é adicionado como um sucesso automático depois de um ataque bem sucedido contra o vampiro, ele não
aumentar a parada de ataque contra ele.
Além de vulnerabilidade a linhagem de prata, os Lobos de Sangue são um pouco afetados pelas fases da lua. Nas noites de luas cheia e nova, um Lobo Morto deve gastar Vitae adicionais para permanecer acordado e ativo. Vitae deve ser gasto como normal para o vampiro para despertar, e um ponto de Vitae adicional deve ser gasto uma hora mais tarde, igual ao número duas vezes os pontos de Vigor do vampiro. Vitae adicionais devem ser gasto cada vez que este mesmo intervalo passa até o amanhecer.
Organização: Como uma linhagem, o Lobo de Sangue não tem nenhuma organização real própria. Ligam-se a sociedades de vampiros e lobisomens, em vez de criar a própria Ainda assim, uma longa tradição persiste através Cultura lobo morto. Qualquer Lobo de Sangue (Gangrel) pode acolher mais vampiros na linhagem, se o vampiro conseguir convencer um lobisomem a conceder-lhe o Voto Triplo, ou seja, testa-lo três vezes, em três noites diferentes de lua cheia em três meses diferentes e ser merecedor. Somente após um Uratha aceitar seu pedido, depois de três vezes que se tornará um Lobo de Sangue, aceito a nova linhagem vampírica e pelos outros lobisomens.
Conceitos: Abraçados parentes dos lobos, Enviado Lupino, Batedor Abraçado da Alcatéia, vampiro caçador de recompensas, futuro Uratha abraçado antes da primeira transformação, Lobos Muertos, Gangrel.

Sub-lunario
As propriedades sobrenaturais únicas de um Lobo Morto se manifestam na disciplina que eles chamam de Sub-lunario. O que, exatamente, poder do Sub-lunario concede não é claro, mesmo entre os membros da linhagem. Alguns dizem que um espírito-lobo dorme dentro da Vitae do vampiro, usando seu coração oco como um antro espectral. Outros insistem que o poder só é possível através do consumo de sangue de lobisomem, e estes Lupinos devem assumir que todo Lobo de Sangue é um predador dos Uratha. Este poder foi na verdade do primeiro Deadwolf, mas é facilmente refutada pelos modernos Lobos de sangue como os agentes do príncipe Castilho (veja p. 156).
Sub-lunario concede aos Abraçados um grau de poder das influências da Mãe Lua, o grande espírito que ajudou a criar os Uratha. Este poder não é dado por ela, mas absorvido do seu ambiente graças ao poder do Sangue dos Lobos Muertos.
Custo: um Vitae por cena (para a maioria dos efeitos)
Parada de Dados: A maioria dos poderes Sub-lunario não necessitam de rolagem de dados para ativar. Pelo contrário, essa única Disciplina aumenta a compreensão intuitiva do vampiro do mundo e das criaturas ao seu redor. Disciplina concede os seguintes benefícios:
• A ressonância mística de Sub-lunario no sangue o facilita o vínculo com os espíritos Uratha. O vampiro pode contribuir com pontos para a vantagem de Totem da Alcateia de lobisomens (veja p. 79 de Werewolf: The Forsaken).
Cada ponto em Sub-lunario concede ao vampiro um ponto na vantagem Totem, o que só é eficaz quando compartilhado com uma Alcateia de lobisomem.
O vampiro pode usar quaisquer benefícios do patrocínio um Totem que não são específicos de lobisomem. Por exemplo, o vampiro pode ganhar um bônus para Habilidades ou atributos, mas nunca pode usar dons. Segundo a lenda, a conexão de um vampiro Sub-lunario com um espírito totem não pode ser desfeito a menos que o espírito da Alcateia seja destruído. Assim, caso o vampiro se cai em desgraça com o sua Matilha honorária, ele não pode usar seu pontos Sub-lunario-concedidos a outro totem a menos que seu espírito totêmico velho seja destruído ou abandone a Alcateia.
 • O vampiro deve selecionar uma das cinco fases da Lua quando adquirir essa Disciplina: Lua cheia, meia Lua, Lua gibosa, Lua crescente ou Lua nova. Sob a fase da lua escolhida, o vampiro é capaz de "pegar uma onda" (ver p. 181 de Vampiro: O Réquiem) sem qualquer custo, em Força de Vontade. Pontos do vampiro em Sub-lunario servem como um bônus para a parada de dados em perseverança + Autocontrole para incitar Fera desta forma. (A critério do Narrador, fases da lua adicionais podem ser "comprados" pelo personagem por cinco pontos de experiência cada um.)

• O vampiro pode rolar seus pontos Sub-lunario uma vez por cena para ganhar bônus em empatia, persuadir, intimidar e socializar com os lobisomens. Cada sucesso neste teste concede ao vampiro um bônus de dado para as paradas de dados usando essa habilidade. Observe que, embora o comportamento instintivo do vampiro esteja espiritualmente informado, este bônus de dados não representam qualquer coerção mística dos lobisomens com interação com os vampiros - Esta disciplina afeta o vampiro, não lobisomens.

Habilidades:
Lua Cheia (Guerreiro): Intimidação, Subrevivencia.
Lua minguante (Visionário): Expressão, Persuasão.
Meia Lua (Andarilho): Empatia, Investigação.
Lua Crescente (Mestre dos Espíritos): Treinar animais, Ocultismo.
Lua Nova (Perseguidor): Furtividade, Lábia.·.

Devoção: Homem-Lobo
(Metamorfose • • •, Sublunario • • •).

Com este poder, um
Lobo de Sangue pode transformar-se em um estado parcialmente entre o homem e Fera. Visualmente, o vampiro aparece muito como o arquétipo homem-lobo: uma figura, peluda feroz com um toque Lupino. Esta forma, juntamente com a própria ferocidade vampiro, faz uma terrível criatura.
Custo: um Vitae
Parada de Dados: Nenhum. Este poder é ativado apenas quando
o vampiro “Pega a onda da Besta” e usa Vitae para ativá-lo. Enquanto nesta forma, o vampiro ganha um bônus de + 2 em todas as paradas de dados em percepção +2 relacionados a Intimidação e penalidade de -3 em qualquer parada de dados
requerendo “falar”. Qualquer tentativa de identificar o personagem por sua aparência sofre uma penalidade igual ao valor de Metamorfose ou Sublunario do vampiro, o que for maior.
Enquanto nesta forma bestial, apenas as pessoas não familiarizados
com lobisomens iriam confundi-lo com um. Nesta forma O
Lobo de Sangue se assemelha a um Uratha em sua forma quase humana (Dalu).
Ação: Reflexiva
Este poder custa 15 pontos de experiência para aprender.

Netheril: Império da Magia

Desculpem a demora por novas postagens, atualmente estou sem muito tempo para atualizar o blog. Vejamos a partir do ano que vem como ficaremos, pois agora até mesmo as traduções que faço estão paradas.

Nesta postagem falaremos um pouco sobre Netheril, uma expansão de campanha do cenário de Forgotten Realms publicada pela extinta TSR ao qual hoje os direitos pertencem a Wizards of the Coast. Este livro apresenta a história do antigo império de Netheril onde os magos reinavam soberanos em seus enclaves voadores. O produto traz consigo uma história detalhada sobre a época além de uma relação extensa de magias, itens mágicos e personagens que são considerados lendas na atual Faerûn.

Este livro foi concebido para o antigo sistema AD&D© e esta versão em português possui um apêndice sugerindo uma conversão para D&D© 3.5. Além disso dois capítulos bônus podem ser encontrados. O "Segredos Ancestrais" apresenta uma sugestão de regra para a criação de artefatos, enquanto o capítulo "O Círculo Arcanista" contém uma história alternativa para os personagens que mudaram a história dos Reinos Esquecidos. A tradução e as ilustrações apresentadas neste livro são originais do site Os Últimos dias de Glória.

Netheril: Império da Magia + 4 mapas : (52 Mb RAR/PDF): Download


Sinopse


Faça uma jornada de 5.000 anos de volta para o passado de Faerûn e visite os arquimagos de Netheril. Veja as suas fantásticas cidades flutuantes, enclaves de magia que sacudiram o solo abaixo deles. Viaje para um tempo quando a mágica era bruta e poderosa, quando conjuradores se situavam supremos aos olhos de sua nação. Conheça Karsus, um arquimago tão poderoso que controlou uma magia que fez dele um deus...
Esta nova expansão de campanha detalha tudo que um Mestre precisa saber para estabelecer uma excitante campanha no reino rico em magia de Netheril. Dentro dela você irá encontrar:
As Aspirações de Netheril: este livro de referência de 274 páginas contém tudo que era longamente aguardado sobre estes misteriosos reinos. Fornece novas regras para conjuradores durante o reino de Netheril e as regras de viagem pelo tempo nos Reinos. Um abrangente almanaque detalha as cidades flutuantes e terrestres da perdida Netheril durante diferentes eras de sua nação.
Além disso, o livro explora a cidade flutuante de Karsus, fazendo referências aos pontos mais relevantes do mais importante enclave de Netheril. Muitas das personalidades mais proeminentes de Netheril estão igualmente detalhadas. O livro conclui com fichas para o Compêndio de Monstros relativas aos phaerimm, sharn e lacra-tumbas.
Enciclopédia Arcana: Este livro de 27 páginas descreve muitos dos itens mágicos e magias de Netheril. Também inclui lista de magias específicas para uso em uma campanha em Netheril.
Quatro Mapas Pôsteres: Mapas totalmente coloridos que mostram as terras de Netheril durante o ápice de seu poder e o tempo de sua queda. O verso de um destes mapas possui um panorama detalhado do enclave de Karsus.

24 de agosto de 2012

Vidas Passadas - Lobisomem O Apocalipse


Mais uma tradução trazida até vocês pela Nação Garou.
-----------------------------------------------


Desde a Aurora dos Tempos
Para os maiores heróis, a morte não é o fim. Os mais sábios e mais fortes dos Garou prolongam-se, permanecendo como espíritos para guiar seus descendentes na grande batalha. Mas quando os mortos honrados começam a se manifestar em números cada vez maiores, o que isso significa para o futuro? Quando os sonhos de batalhas há muito travadas vem ao presente, o que acontece com os monstros que imaginávamos ter derrotado há tanto tempo?

Ao Fim dos Dias
Uma crônica épica para Lobisomem O Apocalipse, Vidas Passadas leva os personagens em jornada longa e angustiante que se estende de volta ao início dos tempos e culmina no mundo moderno. Este livro não apenas fornece mais informações sobre a natureza dos espíritos ancestrais e que eles têm a oferecer, mas também concede um vislumbre do futuro do Apocalipse e o que está em jogo. Os personagens têm a chance de aprender com o passado - e afetar o futuro.

-----------------------------------------------

Baixe o livro AQUI.

Seres Mitológicos no Mundo das Trevas

Adaptação do texto presente no site Mundo das Trevas, escrito por Bruno1186.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Vampiros, lobisomens, magos, fadas, múmias, fantasmas e imbuídos também são criaturas da mitologia, seja ela moderna ou antiga.
Então imagine um dragão dourado pairando sobre São Paulo ou Nova York. Ele não será radiante, sábio e benevolente. Será a destruição encarnada, será mesquinho e terrível, o senhor de um vasto território e seu covil o prédio mais alto de alguma metrópole.
Então como poderíamos dizer das outras criaturas mitológicas? Como adaptar essas criaturas? Vai depender da sua crônica. Na página 24 do Mundo das Trevas, temos um pequeno “conto” mencionando criptídeos e antrocriptídeos. Criaturas que supostamente existem, mas que a ciência não catalogou ainda. Como exemplo, temos o Pé Grande e o Monstro do Lago Ness. Agora imagine os jogadores perdidos durante uma escalada nas montanhas e encontrando em um vale ainda não mapeado o último reduto de grifos na Terra. Parece interessante não?
Criaturas que magicamente conseguem se esconder de olhares curiosos, como o unicórnio, também são uma ótima idéia. Mas será que um unicórnio se encaixaria no mundo das trevas? Um animal puro, branco que se deixa levar por donzelas virgens... Que lindo, não? Mas e se isso forem apenas lendas distorcidas pelo tempo? E se o unicórnio for uma criatura maligna que absorve energia vital de pessoas indefesas como mulheres e crianças? Isso explicaria seu “fraco” por virgens.

A questão principal é: como essas criaturas se encaixariam no cenário? No site Wikipédia encontramos a seguinte descrição do NMdT: a temática atual é “mistérios sombrios, colocando mais ênfase sobre o desconhecido e o macabro (...). Esse novo Mundo das Trevas é, sob vários aspectos, mais parecido com o mundo real, mas com diferenças fundamentais e perturbadoras, a maioria das quais não é clara à primeira vista”.
Não pense em como um grifo, unicórnio ou boto (isso mesmo que você leu) ficariam em termos de regras, mas sim, em termos de ambientação. Como aquela criatura “encantada” ficaria numa Crônica de horror moderno. Quando você dominar essa fórmula, criará coisas incríveis.

Dica: leia o Livro dos Monstros de D&D. Ali existem mais de 300 páginas com todo tipo de criatura. Algumas nem precisarão de adaptação, outras apenas alguns ajustes já serão o suficiente. Lembrando que ali as criaturas são apenas meros exemplares de raças inteiras, mas no mundo das trevas poderiam ser criaturas raríssimas ou mesmo únicas.

21 de março de 2012

Cultos Sombrios

Texto escrito por rafaelkain para o Blog Mundo das Trevas.

Os Cultos Sombrios é uma forma utilizada pelos Amaldiçoados para estender sua influência para além do reino dos mortos-vivos. Semelhante a uma pequena Coalizão (mesmo que seus membros possam também pertencer a Colizões diferentes, lembram os Cultos e Religiões do Mythologies), possuindo não somente vampiros, mas muitos mortais em suas fileiras.
No_stuff_image-fp-bd3d95c647143928a98c36becba0159e
Existem vários Cultos Sombrios, cada um com seu próprio propósito e uma práxis para alcançar esse fim. Os seres humanos são levados a aderir o culto sem nunca aprender o seu verdadeiro propósito - ou qualquer um de seus valiosos segredos. Vampiro, por outro lado, obtêm vários benefícios, tais como pontos em vários Status e até mesmo novas disciplinas.
A grande maioria dos cultos foram criados e são controlados por Mekhets, com um forte apelo para os Daeva.
A seguir estão Cultos Sombrio que têm sido exploradas em suplementos oficiais, a maioria dos quais apareceram em Shadows in the Dark: Mekhet
  • Os Seguidores de Seth: Adoradores do deus egípcio Typhon Seth que procuram promover o caos na Terra e evitar outras entidades espirituais de influenciá-la. Práticas similares aos antigos Seguidores de Seth. Possuem seus próprios Rituais de Crúac.
  • A Companhia do Amor: Promotores da magia sexual como um meio da realização pessoal. Tem planos de alterar irreversivelmente o mundo, mas poucos sabem exatamente como.
  • Moirai: Oráculos e videntes que foram conhecidas na sociedade Amaldiçoada por séculos. Eles pretendem interromper o fluxo do destino, uma profecia realmente antiga. 
  • A Sala de Fundição: Adoradores da mídia que planejam se tornar os novos senhores da sociedade vampírica, manipulando informações humana. 
  • Narodnaia Volia (A Vontade do Povo): Descendentes da Primeira Guerra Mundial, um grupo bolchevique que tentam proteger o proletariado das depravações da elite morto-vivo. Defende muitas das crenças do Movimento Carthiano.
  • Samhara: Um grupo de generais de guerra vampiros que têm poder sobre a oferta mundial de ogivas nucleares. Eles não usam, mas desfrutam do temor de têr tamanho poder. 
  • Sociedade de Cipriano: A seita secreta da Igreja Católica que trabalha para espalhar a doença em todo o mundo. Chefiada pela linhagem Morbus, é provavelmente apenas uma maneira de garantir que eles serão sempre capazes de se alimentar.