20 de dezembro de 2015

Vampiro: A caça aos Nazistas

Texto feito por Leandro Silvio, extraído do site Territorio RPG.


Meu grupo de RPG ao lançar-se na jogatina sempre tentou inovar. Seja lá qual for o sistema ou mundo, sempre demos um jeito de trazer um apelo para a mesa. Seja surfando na onda de algum sucesso do momento ou buscando um diferencial como por exemplo, o período histórico onde a aventura se passava. Robôs gigantes no Japão feudal, Vampiro no velho oeste americano, Mago no período escravocrata brasileiro... Muitos grupos já fizeram isso e muitas revistas e matérias especializadas em RPG buscavam adaptar algo diferente para determinado cenário. Como mestre sempre busquei oferecer esse diferencial. E uma de nossas aventuras que deu bastante certo, e conquistou fãs e adeptos de outras mesas que tinham contato com nosso grupo foi ambientar o universo de vampiro durante a segunda guerra mundial.
Nada tão diferente, confesso, mas o que fez a aventura dar realmente certo foi REALMENTE ambientar o cenário, deu um trabalhão reunir material histórico sobre a segunda guerra mundial e utilizar personagens reais, e procurar interpretá-los de acordo com que dava para imaginar de suas personalidades e buscando momentos históricos adaptáveis para concluir a ambientação. E é inegável como o cenário de vampiro preocupa-se com isso, e quando o mestre procura , dá trabalho, fazer o mesmo, a coisa fica surpreendentemente fantástica, com uma trama central e diversas paralelas que convergem em rumos dignos de best sellers que deixaram as pessoas de queixos caídos com os rumos que a história tomou, e o desfecho é ainda mais esplendoroso quando busca-se até mesmo os mitos da época travestidos como personagens, alguns os próprios livros trouxeram, como Baba Yaga, na Rússia.
Este post é mais um relato de como um experimento deu certo. Já havíamos ambientado com bastante sucesso, em duas cidades fictícias do velho oeste, uma aventura de Vampiro, envolvendo mineradoras corruptas, Ventrues doidos por grana, Gangrel protetores de tribos indígenas e toda a mística latina do México envolvida. Resolvemos dar um salto na história e utilizar os personagens do velho oeste no período da segunda guerra, fazer alguns retcons nos backgrounds e resgatar raízes europeias na forma de seus senhores, adaptamos umas coisas e tido estava se encaixando, cada um dos personagens tinha sua parcela de envolvimento no conflito, e além de seus senhores e suas disputas outros NPCs foram aparecendo e na medida do possível ganhando espaço e importância na história, que seguia o enredo dos anos conforme é narrado nos livros de história. A aventura estava bem legal e tinha momentos de adrenalina e tensão fazendo contraponto com momentos entediantes, onde a coisa parecia não andar para frente. Isso até outros elementos serem jogados na história. Os personagens haviam encontrado vários NPCs fictícios e visto um discurso de Hitler e lido sobre planos de Stalin, mas até então a guerra era o segundo plano dentro dos interesses dos senhores, nada de diferente motivava a ambientação do cenário. Aquele enredo poderia estar se passando em qualquer época, mesmo no velho Oeste. Com as diferenças que rolava aquele preconceito contra judeus ou empatia, dependendo do personagem, e pensamentos de quem estaria certo na guerra. Com os personagens todos vindos da América, a ponta de patriotismo os fez voltar contra seus senhores europeus, e eles matariam nazistas. Em qualquer aventura, sempre é bom matar nazistas, e isso por si só já é um baita trunfo para ambientar durante a segunda guerra, mas este odio aumentou quando foi introduzido Josef Mengele.
Josef mengele
Conhecido como "anjo da Morte" ,Mengele nasceu em 1911, em Gunzburg, na Alemanha. Estudou medicina em Frankfurt e foi assistente do biólogo Otmar von Verschuer , cujo interesse científico o influenciaria pelo resto da vida: O estudo de gêmeos.  Nesse período ele entrou para o partido nazista. Ele foi transferido para Auschwitz quando foi ferido em conflito, e lá passou a chefiar a equipe que escolhia prisioneiros que seriam mandados para trabalhos forçados ou câmaras de gás, mas também pegava cobaias para experimentos cruéis, nos quais, por exemplo, tentava mudar a cor dos olhos das vítimas com produtos químicos, ou as infectava com doenças. Procurei pesquisar sobre estes experimentos, e quando coloquei os jogadores em contato com Mengele, os rumos da história mudaram e tudo passou a girar ali. Mengele permaneceu humano, não foi abraçado, em sua equipe um Tzimisce o auxiliava na condução a estes experimentos, sem tornar Mengele um carniçal, o vampiro considerava Mengele um visionário, um humano no caminho da trilha da metamorfose. E procurei um jeito de colocar os experimentos de ambos ,sempre em contato com os personagens, o que resultou num fascínio pelo anjo da morte, ainda mais por possuir uma história real, que conduziria os jogadores ao nosso país. Eles piraram ao saber que Mengele contou com ajuda de brasileiros que simpatizavam com o nazismo para vir ao Brasil e nunca ser punido por seus atos hediondos. Um misto de ódio e revolta tomou conta dos jogadores, e a aventura não teve mais momentos monótonos, passou a ser uma perseguição, que passou pela Argentina e terminou em Bertioga ,São Paulo.
Experimentos de Mengele
Mas não foi só com Mengele que a galera topou de frente, pela Argentina encontraram outro fugitivo, Adolf Eichmann, que usou três nomes diferentes para chegar até a Argentina. Um burocrata especializado em retirar propriedades dos judeus que viviam na Alemanha, e organizar trens que os levavam aos campos de concentração na Polônia. Durante a aventura, os personagens embarcaram em um destes trens, e mais tarde descobriram que o organizador era Otto Eckmann, um sujeito que estava auxiliando na busca por Mengele, pois este havia conseguido um artefato com o Tzimisce, e que na verdade era Adolf Eichmann, o camarada que ferrou a vida deles em outro momento da história.Que não foi reconhecido por ter queimado sua tatuagem da SS...
Quando os jogadores buscaram saber mais sobre estes personagens, o mergulho na aventura foi mais vívido, e o que ficou em segundo plano desta vez foram as intrigas vampíricas, em nome de uma trama pós guerra, com elementos que ancoravam os vampiros a aventura.
Elliot Welles
Mas sabe o que aumentou ainda mais a paixão por todo aquele enredo? A inclusão de caçadores de vampiros e de caçadores de nazistas! Sendo estes últimos, também reais, e procurando dar o desfecho da crônica , o mais perto possível da realidade. Então a inclusão de Elliot Welles, sobrevivente do holocausto na ajuda aos personagens, após o auxilio dado para encontrar o nazista que matou sua própria mãe, ele ajudou a procura Mengele, desmascarar Eichmann e no processo prender outro figurão nazista refugiado: Josef Scwammberger. E disso tudo , acabamos por programar uma aventura de caçadores de nazistas e retiramos os vampiros da equação, enquanto na aventura de vampiro passamos a colocar mais e mais elementos sobrenaturais, observando o flerte destas figuras históricas com o mundo das trevas e o interesse do mundo das trevas nestes personagens, o que culminou na presença de elementos como magos e lobisomens.
A intenção do post ao promover este relato é: Tente utilizar personagens históricos em suas aventuras, ambiente suas aventuras em um período histórico específico e tente explorar o máximo o que este recorte histórico tem a oferecer.

19 de dezembro de 2015

Lobisomem - Uivadores Brancos - W20


Todos conhecem a história dos Uivadores Brancos. Garous tão orgulhosos que se jogaram no estômago da Wyrm, esperando matá-la por dentro. Eles não a mataram e ela não os matou. Porém, os Uivadores Brancos seriam lembrados pelo seu passado e também pelo que se tornaram.
Mas essa não é sua história.
Os Uivadores Brancos sofreram com o Grande Inverno, com a reconstrução e invasões, com uma paz inquieta e uma guerra horrível. Eles lutaram por seus Parentes e por suas terras. Eles eram orgulhosos, mas todos os Garou o são. Deles é uma história que muitos Garou não conhecem. Aproxime-se e me deixa contá-la.

Livro de Tribo: Uivadores Brancos inclui:

- A história dos Uivadores Brancos, dos tempos antigos até seu grande sacrifício.
- Detalhes da cultura e história da tribo, com informações suficientes para narrar uma crônica inteira na época antes de sua queda.
- Idéias para usar os Uivadores Brancos em uma história montada nas noites modernas.

Clique aqui para o download!!


13 de dezembro de 2015

D&D 5 - Manual dos Monstros

http://www.4shared.com/office/OI3bAr59ce/DD_5_-_Manual_dos_Monstros.html
Este bestiário é para contadores de histórias e criadores de mundos. Se você já pensou em mestrar um jogo de DUNGEONS & DRAGONS para seus amigos, mesmo uma única noite de aventura ou uma campanha duradoura, este tomo contém páginas e páginas de inspiração. É a sua loja de departamentos para construção tanto de criaturas malignas, quando benignas.
Algumas das criaturas que habitam os mundos de D&D possuem suas origens enraizadas na mitologia e literatura fantástica do mundo real. Outras criaturas são originais de D&D. Os monstros neste livro foram coletados de todas as edições anteriores do jogo. Aqui você encontrará bichos clássicos como o observador e a besta deslocadora assim como criaturas mais recentes como o chuul e ramo infectado. Bestas familiares se misturam as estranhas, terríveis e ridículas. Na coleta de monstros do passado, nós nos esforçamos para refletir a natureza multifacetada do jogo, com verrugas e tudo. Os monstros de D&D vem em todos os formatos e tamanhos, com histórias que não apenas nos arrepiam mas também nos fazem rir.

Finalmente saiu a tão aguardada versão português (BR). Um agradecimento todo especial para AlanVenic Gonçalves, um membro do grupo D&D 5E - Brasil no Facebook. que foi o responsável pela tradução e diagramação dos livros: Jogador, Mestre e Monstros, que falei no decorrer deste mês.

Foi ou não um presentão de Natal antecipado?

Para baixar o livro, clique aqui ou na imagem acima.

8 de dezembro de 2015

D&D 5 - Guia do Mestre

http://www.4shared.com/office/ehnVXNKJce/DD_5_-_Guia_do_Mestre.html

É BOM SER O MESTRE!

Você não apenas conta histórias fantásticas sobre heróis, vilões e magia, mas também cria o mundo onde essas histórias ganham vida. Se você já está mestrando um jogo de D&D ou está pensando que
isso é algo que você quer tentar, este livro é para você.
O Mestre é a força criativa por trás de um jogo de D&D. O mestre cria um mundo para os outros jogadores explorarem e também cria e mestra aventuras que conduzem a história. Uma aventura geralmente se desdobra na conclusão bem sucedida de uma busca e pode ser tão curta quanto uma única sessão de jogo. Aventuras mais longas podem envolver os jogadores em grandes conflitos que requerem diversas sessões de jogo para serem resolvidos. Quando são conectadas, essas aventuras formam a campanha atual. Uma campanha de D&D pode incluir dezenas de aventuras e durar meses
ou anos.
Um Mestre precisa vestir diversas carapuças. Como arquiteto de uma campanha, o Mestre cria aventuras ao colocar monstros, armadilhas e tesouros para os outros personagens de jogadores (os aventureiros) encontrarem. Como um contador de histórias, o Mestre ajuda os outros jogadores a visualizar o que acontece ao redor deles, improvisando quando os aventureiros fazem ou vão a algum lugar inesperado. Como um ator, o Mestre desempenha os papeis de monstros e personagens de suporte, dando vida a eles. E como um árbitro, o Mestre interpreta as regras e decide quando agir conforme elas e quando alterá-las.

Finalmente saiu a tão aguardada versão português (BR). Um agradecimento todo especial para AlanVenic Gonçalves, um membro do grupo D&D 5E - Brasil no Facebook. que foi o responsável pela tradução e diagramação dos livros: Jogador, Mestre e Monstros, que falarei no decorrer deste mês.

Foi ou não um presentão de Natal antecipado?

Para baixar o livro, clique aqui ou na imagem acima.

2 de dezembro de 2015

D&D 5 - Livro do Jogador

http://www.4shared.com/office/Imn7yNxDba/DD_5_-_Livro_do_Jogador.html
Seu primeiro passo para jogar uma aventura em DUNGEONS & DRAGONS é imaginar e criar um personagem para você. O personagem é uma combinação de estatísticas de jogo, ganchos de interpretação e imaginação. Você escolhe uma raça e uma classe. Você também inventa a personalidade, a aparência e os antecedentes do personagem. Depois de concluído, o personagem serve como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de DUNGEONS & DRAGONS.

Finalmente saiu a tão aguardada versão português (BR). Um agradecimento todo especial para AlanVenic Gonçalves, um membro do grupo D&D 5E - Brasil no Facebook. que foi o responsável pela tradução e diagramação dos livros: Jogador, Mestre e Monstros, que falarei no decorrer deste mês.

Foi ou não um presentão de Natal antecipado?

Para baixar o livro, clique aqui ou na imagem acima.

28 de novembro de 2015

Taumaturgia Negra

Taumaturgia Negra é uma nova disciplina para Vampiro: A Máscara. Os Narradores devem ser advertidos desde já, para que não permita aos jogadores usarem esta disciplina, porque se deseja que esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos vilões, causando certo infortúnio quando forem enfrentá-los. Se o Narrador permitir que um jogador possua a disciplina, ele vai acabar com o equilíbrio de poder entre os jogadores e outros Sabbat envolvidos. Isto também vai contra os princípios de Vampiro, aceitando o mal, esperando mais poder e Status.

A Taumaturgia Negra elimina as soluções dos problemas morais e busca o equilíbrio entre a Besta e a Humanidade, até porque o personagem adota o irresgatável mal, sem antes lutar contra ele. Se um personagem jogador possuísse esta disciplina, ele até poderia ser como um verme enraizado no coração do Sabbat e teria muitas chances boas de destruir a Inquisição. Por estas razões, a Taumaturgia Negra não foi incluída no Guia dos Jogadores ao Sabbat.


Para saber mais sobre esta nova disciplina, clique aqui.
 

25 de novembro de 2015

A História dos Escolhidos de Mystra

Tradução de Allana Dilene em Os Últimos Dias de Glória.

 A razão pela qual Mystra, a Deusa da Magia, investiu uma porção do seu poder divino em mortais não é conhecida. Uma das teorias mais populares, e uma que está ganhando mais suporte à luz das outras ações da deusa durante aquele período, é que Mystra previu o Tempo das Perturbações (e sua própria passagem pelas mãos de Helm) e escolheu dar parte do seu poder a mortais na ordem de assegurar que sua sucessora (a maga mortal Midnight, como foi descoberto) tivesse um bom número de aliados imortais no esforço contra os esquemas dos deuses (agora mortos*, Bane, Myrkul e Bhaal) que precipitaram o Tempo das Perturbações roubando as Tábuas do Destino. A teoria continua sugerindo que Mystra informou Azuth aproximadamente no Ano da Chama Ascendente (0 CV), mais de 1.300 anos antes do Tempo das Perturbações, que parte do seu poder precisava ser colocado em mãos mortais que seriam os Escolhidos de Mystra. Esse poder deveria adormecer nos corpos desses mortais, permitindo a Mystra buscá-lo apenas com a permissão deles. Seria dada aos Escolhidos a habilidade inata de se curar rapidamente, e vidas muito mais longas que as dos mortais. Mystra especulou que esses mortais seriam capazes de desenvolver esses poderes e através disso ganhar habilidades especiais, mas esses poderes não se rivalizariam com os de uma divindade.
A Deusa de Toda a Magia então começou a selecionar mortais que ela achou que se encaixariam. O primeiro foi o então jovem mago Elminster, e também escolheu um mago promissor chamado Khelben Arunsun. Ambos provaram ser merecedores e capazes de receber seu poder, mas as outras tentativas de Mystra de investir seu poder em humanos não foram bem sucedidas, e então percebeu que apenas alguns poucos mortais eram capazes de manter tamanho poder dentro de si sem serem destruídos ou corrompidos. Mesmo que houvesse mais pessoas além de Elminster e Khelben que tivessem a força necessária, é possível que ter vivido por anos recebendo visitas de Mystra tenha levado-os para um caminho do qual eles não mais podiam se desviar. Não importando a razão, o problema devia ser resolvido. Para superar a dificuldade, Mystra desenvolveu um plano para usar a si mesma como receptáculo para gerar indivíduos e adequá-los ao seu poder desde o início das suas vidas.
Como pai desses indivíduos, ela pegou o melhor exemplo humano que pôde encontrar: Dornal Mão Argêntea, um nobre e um Harpista que viveu perto de Inverno Remoto. Mystra então possuiu o corpo de Elue Shundar, uma feiticeira meio-elfa por quem Dornal já havia sido atraído. Mystra revelou sua presença e seu plano a Elue, que alegre e apaixonadamente concordou em compartilhar seu corpo com a deusa. Elue teria sido relutante, mas sob a influência da deusa a mulher se tornou sedutora, e Dornal viu suas investidas serem retornadas subitamente com grande fervor.
Dornal e Mystra/Elue se casaram no Ano das Estrelas Cadentes (760 CV). A primeira das sete filhas, Anastra Sylune, nasceu no inverno seguinte. As seis irmãs de Sylune vieram a intervalos de um ano: Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Astorma (ela prefere o apelido “Storm” ultimamente), Anamanue Laeral, Alassra Shentrantra (conhecida hoje como Simbul), e Er’sseae Qilue. Essas filhas ficaram conhecidas pelos Reinos como As Sete Irmãs.
Dornal, que foi mantido no escuro quanto à verdadeira natureza de sua esposa através dos anos (provavelmente porque Mystra não gostaria de perder seus serviços), estava desapontado e até perturbado quando a sexta criança nasceu; ele sempre quis tanto filhos quanto filhas. Mais importante, ele estava vendo a sua esposa deteriorar diante dos seus olhos. A coexistência com a deusa por todos esses anos transformou Elue numa casca seca – em essência um lich, se prendendo à vida apenas por conta do poder de Mystra dentro dela.
Quando Elue carregava a sétima criança, Dornal consultou um sacerdote, que contou-lhe que sua esposa havia sido possuía por uma entidade de grande poder mágico. Para poupar os dois de uma agonia futura, ele tentou matar a forma física de esposa decapitando-a.
Logo que ele fez isso, Mystra foi forçada a revelar-se para ele, e explicou-lhe o seu plano. Exatamente como ela pensou que seria, Dornal ficou horrorizado como ele e sua esposa foram usados pela deusa. Ele deu as costas para o corpo de sua esposa, abandonou suas terras e suas filhas, e desapareceu no Norte. Mystra não desejou-lhe nenhum mal, e de fato protegeu-o nos últimos 30 anos de sua vida. Quando Dornal finalmente encontrou seu fim ele chamou por Mystra, e a deusa garantiu-lhe uma existência como seu servo. Agora conhecido como O Observador, Dornal Mão Argêntea viaja pelo mundo invisível para os mortais, continuando com a missão de localizar candidatos para preencher as posições de Escolhido e identificar possíveis ameaças a Mystra e seus asseclas.

* Este texto foi elaborado na época em que Bane foi considerado morto.

Sobre o Autor: Este texto é originado de um dos livros do jogo Baldur's Gate elaborado pela Interplay.

23 de novembro de 2015

Tagmar 2 - O Templo e O Casamento

Podem dois trabalhos simples para aventureiros em início de carreira se desenvolver em aventuras de grandes proporções?

http://www.4shared.com/office/qnQ06chwce/Tagmar_2_-_O_Templo_e_O_Casame.html

Esta é 1ª aventura oficial de Tagmar 2, agora revisada e expandida com duas aventuras que podem ser jogadas separadas ou juntas formando uma mini campanha.


O Templo de Todos os Deuses: a descoberta de ruínas de um templo antigo levou um grupo a subir as montanhas para investigar, mas já faz vários dias e ninguém retornou... Seu grupo é chamado para ajudar. Será que os aventureiros estarão a altura deste intrigante desafio?

O Casamento: um trabalho de escolta aparentemente simples, mas uma tempestade pode mudar tudo. Indo a um dramático encontro inesperado, serão os aventureiros espertos e corajosos o suficiente para se tornarem heróis?

Desenvolvida para grupos de 4 a 6 personagens de estágio 1, O Templo e O Casamento é a 1ª aventura oficial de Tagmar 2, ideal para jogadores iniciantes, porém ela é capaz de divertir mesmo os jogadores já experientes com o maravilhoso mundo do RPG.

O Templo e O Casamento é o primeiro passo para que simples aventureiros se tornem heróis famosos no fantástico mundo de Tagmar.

Download da aventura aqui!!

21 de novembro de 2015

Tagmar 2 - O Torneio


http://www.4shared.com/office/AEAMOJJHce/Tagmar_2_-_O_Torneio.html

O Torneio

...obscuras lendas de Tagmar, hoje já quase esquecida, falam da época da batalha entre os deuses e os titãs, quando ambos os lados buscaram aliados nos dragões, mas houve um que não escolheu partido... permaneceu oculto, esperando calmamente o desenrolar da batalha. Quando os deuses venceram, aproveitando-se de suas fraquezas, partiu para dominar os céus. Seus inúmeros poderes e sua fúria inominável varreram as forças que se lhe opunham e por um instante, pareceu que todo o Universo cairia ante seu poder...

Uma relíquia roubada levará os aventureiros a participar de um famoso Torneio em Angamon. O que parecia ser uma simples missão arrastará o grupo a uma trama de conspiração, onde forças ocultas travam uma batalha entre bem e mal.

O Torneio é a 6ª aventura oficial do Tagmar 2, destinada a personagens de estágios 6 a 8, podendo ser jogada isoladamente ou como continuação das aventuras "A Fronteira" e "A Vingança".
 

29 de outubro de 2015

RPGs e romances do criador de Forgotten Realms em português!

De acordo com o site REDERPG, é isso mesmo que vocês ouviram: os novos RPGs e romances de Ed Greenwood, criador de Forgotten Realms e do icônico personagem Elminster, serão lançados em português!



Na segunda-feira passada, foi feito o anúncio oficial do acordo entre o The Ed Greenwood Group (TEGG) e a Crônicas da Magia, empresa especializada em tradução e localização de jogos, para a formação do TEGG Brasil. Confiram o anúncio a seguir. Notem que alguns dos nomes abaixo de romances e produtos são codinomes, pois ainda se encontram em desenvolvimento e não foram oficialmente anunciados. 

TEGG e Crônicas da Magia unem-se para formar a TEGG Brasil! 

TORONTO & SÃO PAULO — O The Ed Greenwood Group (TEGG) e Crônicas da Magia (CdM) ficam felizes em anunciar a formação do TEGG Brasil. O Diretor Editorial Leandro L. C. e Rodrigues e sua equipe vão trabalhar em conjunto com Ed Greenwood, e os licenciados e parceiros do TEGG, para traduzir toda a experiência do TEGG para o português brasileiro, tanto para leitores e jogadores nacionais, quanto para os brasileiros vivendo no exterior. O Brasil é a sétima maior economia mundial com mais de 220 milhões de habitantes, com 91% de taxa de alfabetização e uma paixão enorme por jogos e literatura de ficção científica e fantasia.

A empresa Crônicas da Magia atua no segmento de tradução e localização de marcas como Dungeons & Dragons®, o MMORPG Neverwinter com Vienna Translations, Baldur’s Gate® e muitos outros para o português brasileiro e tem orgulho de fazer parte do mundo de jogos e fantasia. “Trabalhar com Ed Greenwood e seus colaboradores é um sonho realizado, ” afirma Leandro.

“Conheci Ed pela primeira vez quando ele foi meu Mestre de D&D® durante uma Gen Con. Mas suas palavras já haviam me cativado muitos anos antes— tive o privilégio de fornecer as traduções para quase todos os livros da série Forgotten Realms® com a Devir Livraria. É realmente uma honra estar nessa estrada ao lado do Ed e de muitos autores que atenderam ao seu chamado. ” Ed Greenwood está muito empolgado em trabalhar com Leandro e sua equipe, “O entusiasmo e paixão dos meus fãs brasileiros sempre me maravilhou e fico feliz de ter o Leandro e sua equipe nesse acordo de tradução. ” disse Ed. “Também estou empolgado para dar as boas—vindas para novos autores e artistas brasileiros ao Sessorium of Creatives do TEGG.”


O The Ed Greenwood Group, uma nova empresa transmídia fundada pelo criador do cenário Forgotten Realms®, lança no dia 31 de outubro 2015 seu primeiro romance, “Seu Mundo Está Perdido!”. É o mais novo título de Ed Greenwood e o primeiro romance de um cenário de fantasia urbana chamado Hellmaw — 6 arcos de história, 85 romances, mais de 150 contos, além de jogos e Artefatos. No próximo ano (2016) vamos testemunhar o lançamento de um cenário mais tradicional, com o atual codinome Pony Island Adventures; romance baseado no universo criado para o tabuleiro Folklore: The Affliction e os Jogos Quickblade — a divisão de RPG e mini games encabeçada pelo formidável Steven E. Schend. Mais cenários em mais gêneros serão lançados nos próximos dez anos — For Wolf & Empire (steampunk), Lost Princess of Mars (space opera) e In So Deep (fantasia erótica), só para mencionar alguns.

Para maiores informações, por favor visite:

*Crônicas da Magia: cronicasdamagia.com.br
o Twitter: @cronicasdamagia | Facebook: facebook.com/cronicasdamagia
o Twitter do Leandro: @iDuncanSalazar | Facebook: facebook.com/duncan.salazar
*The Ed Greenwood Group
o Portal: OnderLibrum.com
o Twitter: @TheEdVerse | Facebook: facebook.com/TheEdVerse

Para entrevistas:
*Com o diretor das Crônicas da Magia, contate diretamente Leandro L.C. e Rodrigues via e-mail: leandro@cronicasdamagia.com.br
*Com Ed Greenwood, favor utilizar o formulário de contato [form] ou e-mail: Press@TheEdVerse.com

19 de outubro de 2015

Livro da Tribo - Nuwisha


Não leve a vida tão a sério. Você nunca sairá dela vivo.
— Pernalonga, desenhos da Warner Brothers

Existem muitas coisas para se saber sobre sua nova vida, mais do que você possa imaginar. Mas existem duas coisas que você deve saber antes de tudo. A primeira coisa que você deve saber é a seguinte, existem mais outros como você do que você imagina. Eu sou um Nuwisha, assim como você também é um Nuwisha.
Somos apenas dois de muitos. A segunda coisa que você deve saber é que estou lhe contando um segredo. Não podemos contar aos outros que somos poderosos, porque senão, nos caçarão e nos matarão. Falarei mais sobre isso depois.
Provavelmente você acha que sua vida acabou. Não é verdade; está apenas começando. Eu contarei a você sobre o mundo, como ele realmente é, e você irá compreender que existe mais a se saber do que a maioria das pessoas pode ver. É uma boa coisa a se saber, porque quando você entende o mundo, você começa a ver o humor. Humor é importante. Na longa caminhada, é a mais importante das coisas.
Por que o humor é importante? Oh, bem, isso vai demorar um pouco. Sente-se — era sério quando falei que vai demorar. Não discuta, apenas faça isso. O humor é importante porque ajuda você a manter a boa perspectiva. Meu professor costumava dizer que ele “preferia ver o mundo com o canto dos olhos e com os olhos semicerrados”. Posso ver nos seus olhos que você não entende o que quer dizer. Você consegue. É só você ser paciente. Na longa jornada, tudo é apenas questão de perspectiva. Olhos semicerrados e olhar com o canto dos olhos é uma boa perspectiva para se ter. 
Coiote é o nosso pai. Ele faz poucas exigências para nós, mas aquelas que faz são as poucas coisas que ele leva a sério no mundo. É tão fácil seguir suas ordens como ignorá-las. Porque — e eu digo por experiência própria — o temperamento de Coiote é milhares de vezes pior do que qualquer desastre natural que você já ouviu falar em toda a sua vida. Quando Coiote está nervoso, ele escolhe você como alvo de suas piadas. E acredite em mim, suas piadas são perigosas — você pode morrer rindo delas.
Nós não estamos sozinhos. Existem outros metamorfos, e todos eles acreditam que somos meramente os bobos da corte do mundo. É o que queremos que acreditem. Se eles nos acharem inofensivos, eles não entenderão as tarefas que nós realizamos. Meu nome é Loki Ri-Pra-Caramba. Fique aqui comigo e eu ensinarei você.

 

8 de outubro de 2015

Classe de Prestigio - Açoiteador

Açoiteador usa o chicote como se fosse uma extensão de seu braço.
O treinamento no uso dessa arma muitas vezes mata os aprendizes, e não raramente deixa  marcas permanentes em seu usuário, indo muito além do uso de uma arma exótica.
Para eles o uso do chicote é mais que o uso de uma arma, é uma forma de Arte com o objetivo de tirar a dor e gritos de seus oponentes.



Pré-requisitos:

Ataque base: +5
Talentos: Usar Arma exótica chicote, Foco em Arma chicote.
Pericia: Ofícios (Curtume)
Especial: Ele deve possuir um chicote ou chicote ferrão.

Nível
BBA
Habilidades
+1
Açoite Furtivo
+2
Terceira Mão
+3
Rajada de Estalos
+4
Açoite Poderoso
+5
Açoite Furtivo +2d6
+6
Desarmar com Chicote
+7
Açoite Atordoante
+8
Açoite Relâmpago
+9
Açoite Furtivo
10°
+10
Espiral da Morte



Características da classe:

Açoite Furtivo: O açoiteador recebe a habilidade de ladino de ataque furtivo somente para ataques usando chicotes. O açoite furtivo pode ser dado a até 4.5 m (dependendo do alcance do chicote). No 1° nível o bônus é de +1d6, no 5° aumenta para +2d6 e no 9° aumenta para +3d6.  Ainda, o açoiteador pode decidir causar dano não letal em seu açoite furtivo se estiver usando um chicote normal (mas não um chicote ferrão).
O açoite furtivo se acumula com quaisquer ataques furtivos que o personagem possua.

Terceira mão: A partir do 2° nível o açoiteador pode usar o chicote como uma extensão do seu braço e prazer objetos para si que estejam a até 4,5 metros. Obs. O chicote ferrão causa dano aos objetos trazidos dessa forma. Normalmente o açoiteador carrega dois tipos de chicote consigo.
 
Rajada de estalos: ao atingir o 3° nível ao usar um chicote você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2.

Açoite poderoso: Você recebe um bônus de +2 nos danos usando chicote. Esse bônus se soma ao bônus de especialização em arma de outra classe (como guerreiro).

Desarme com Chicote: Quando usar o chicote, recebes +4 em testes de desarmar. Se o personagem pegar o talento Desarme aprimorado os talentos se acumulam.

Açoite Atordoante: Alem de causar dano com o chicote, o açoiteador pode atordoar uma criatura com o uso do seu chicote. Você pode usar isso um numero de vezes iguais ao seu nível na classe de prestigio. Criaturas imunes a ataque atordoante são imunes ao açoite atordoante.

Açoite Relâmpago: A partir desse nível o Açoiteador é capaz de desferir três ataques por rodada usando qualquer chicote. Essa habilidade substitui a habilidade rajada de estalos. Mas todos os ataques dessa rodada sofrem uma penalidade de -4.

Espiral da morte: Uma vez por dia o açoiteador pode girar o chicote por sobre a cabeça. Todos os adversários num raio de 4,5m do açoiteador devem fazer um teste de reflexos contra uma cd igual ao teste de ataque do Açoiteador. Qualquer criatura que falhar ficara atordoada por 1d4+2 rodadas. Oponentes atordoados podem fazer um teste de fortitude com cd 10 + nível de açoiteador ou ficarão indefesos por 1d4-1 rodadas. Aliados são poupados dos efeitos da espiral da morte.

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 Texto publicado em Knight of Hammer.

27 de setembro de 2015

A Crônica do Deus Máquina

http://www.4shared.com/office/8UD1xxSEce/Cronica_do_Deus_Maquina.html
"Aqui vai a pergunta:
VOCÊ QUER REALMENTE SABER?
Porque não é como se fosse um segredo.
É apenas como o seu carro
ele não anda com magia
mas poderia muito bem,
para tudo o que VOCÊ sabe
quando você olha de baixo do capô."

Wesley Cote, vulgo A Chave

O QUE SE LEVANTOU PODE CAIR
O que é o Deus-Máquina? Esta pergunta não tem uma única e fácil reposta, mas isto não impede as pessoas de perguntar. O Mundo das Trevas é camada sobre camada de mistério, mas qual é o mecanismo que mantêm tudo se movendo? Existe um projeto em andamento? E o que acontece àqueles que pensam em usar a Máquina para seus prórpios fins?

O QUE CAIU PODE ASCENDER NOVAMENTE

Um livro de crônicas para o Mundo das Trevas
• Uma crônica “padrão” - uma forma para introduzir novos jogadores ao Mundo das Trevas e experimentar um dos seus grandes mistérios.
• Escolha a profundeza da loucura certa para o seu grupo - do local ao cósmico!
• Uma abordagem modular para construir uma crônica - 20 histórias diferentes que se encaixam para formar “trilhas de crônicas”.
• Revisões de muitas das regras básicas do Livro de Regras de Mundo das Trevas.

Para download clique aqui ou na imagem de capa.

10 de agosto de 2015

Guerra dos Tronos RPG - Guia de Campanha


http://www.4shared.com/office/RR-RVw_vce/Guerra_dos_Tronos_RPG_-_Guia_d.html

Westeros, uma terra fantástica, onde a magia e os dragões reinavam. Mas agora os dragões estão mortos, e a magia se foi com eles — ou pelo menos assim se acredita. Já faz anos desde que o usurpador Robert Baratheon tomou o Trono de Ferro da dinastia Targaryen, e uma paz frágil existe nos Sete Reinos. Mas forças antigas despertam nas terras congeladas de além da Muralha, e a corrupção espalha-se pela corte de Porto do Rei. O inverno está chegando e, com ele, os ventos gélidos da guerra.
O Guia de Campanha de Guerra dos Tronos RPG é o livro de referência mais completo para a série de romances As Crônicas de Gelo e Fogo. Nestas páginas você irá encontrar a história dos Sete Reinos, dos dias dos Primeiros Homens à Guerra do Usurpador; informações sobre Westeros, do Norte até Dorne, das Ilhas de Ferro até as Terras Tempestuosas, e descrições, ilustrações e fichas dos principais personagens da saga, incluindo o Rei Robert e a família real, os Stark de Winterfell, os astutos Lannister, os últimos Targaryen e muitos outros.
Aqui há tudo de que você precisa para escolher seu destino nos Sete Reinos e contar a sua própria história de honra, traição e disputa pelo poder. Jogar seu próprio Jogo dos Tronos.


2 de agosto de 2015

Old Dragon: A Maldição de Haddonfield


Essa aventura foi adaptada da aventura “Horror Comes to Haddonfield” de Kelvin Green pelo Tio Nitro e diagramada pela equipe do Homeless Dragon.

Quando a vila de Haddonfield descobriu que o mago Barbarás estava realizando sacrifícios para Gorgoroth, um antigo demônio que fora sepultado no Monte dos Uivos-Negros, que fica ao lado da vila, eles decidem contratar aventureiros para destruir o mago demonista, antes do despertar de Gorgoroth.


26 de julho de 2015

11 maneiras de ser um jogador melhor


Texto publicado por André Cruz no site "O Velhinho do RPG".


Lá vamos nós com as dicas de mestre novamente. Desta vez irei abordar como os jogadores podem contribuir melhor com uma sessão de RPG através de uma melhor participação de seus personagens na aventura. Para isso estarei me baseando no artigo de 11 ways to be a better roleplayer publicado no blog “Look, Robot“, escrito por Grant em 2013. Em seu artigo o autor enumera 11 pequenas coisas que podem fazer a diferença quando estamos jogando RPG, contribuindo para a história avançar em seus objetivos e a sessão ser mais divertida para todos. Melhor do que traduzir pura e simplesmente o artigo irei analisar cada item destacado por ele procurando ver em nossa realidade de mestre e jogador as situações demonstradas e comentá-las.

1 – AJA SEMPRE.

Pensar em quais são os objetivos do seu personagem, e tomar ações para alcançá-las, é uma das primeiras dicas de Grant, e tenho que concordar com ele. É muito chato estar em uma mesa de jogo, narrando uma aventura, e ter que ficar dizendo para o jogador o que ele tem que fazer. Imaginar-se na aventura, na situação na qual seu personagem se encontra, e tomar decisões por ele, é uma das primeiras coisas que qualquer roleplayer tem que ter em mente quando se sentar para jogar uma sessão de RPG. Ficar aguardando o mestre perguntar o que você deve fazer e dar ainda as alternativas cansa e torna a aventura uma sessão de questionário sobre o que o personagem faria ou não.

2 – MOSTRE O QUE SEU PERSONAGEM É E O QUE FAZ.

Não adianta você combinar com o mestre como é seu personagem, escrever aquele prelúdio de várias páginas, se na hora da sessão você não atuar como seu personagem e ficar sentado mudo no canto. Se ele gosta de música, demonstre isso. Se ele é curioso, demonstre curiosidade. Ninguém conhece seu personagem, e sim você, jogador. Se você não apresentá-lo, e isso não deve ser feito lendo a história ou o prelúdio dele mas através de pequenas ações no jogo, ele passará desapercebido na sessão e ninguém se lembrará dele.

3 – NUNCA CONTRADIGA UMA AÇÃO.

Não tente negar a ação tomada por outro jogador, ou pelo mestre. Ao invés disso mantenha a ação rolando. A negativa no jogo, ou seja, quando se tenta anular uma ação anterior através da sua, é algo muito ruim para o jogo e para os amigos que estão tentando apenas se divertir. O que geralmente acontece nessas situações é que rola uma discussão entre jogadores, ou entre jogador e mestre, que é desnecessário para a sessão. Ao invés de negar uma ação, construa algo a partir daquela. Fica mais interessante e mais divertido.

4 – ASSUMA O CONTROLE DO SEU PERSONAGEM.

Essa dica é mais voltada para jogadores que gostam de dizer simplesmente que seus personagens não fariam determinada ação e pronto. Ao invés de simplesmente dizer isso, seria interessante para a aventura colocar uma questão moral naquela ação, como o porquê ele está fazendo aquilo, quando na verdade seus padrões de conduta dizem o contrário. Como exemplo o autor cita a obra “O Senhor dos Anéis” e o personagem Frodo, que apesar de preferir ficar no Condado teve que colocar a mochila nas costas e ir em direção a Mordor para salvar o mundo.

5 – NÃO PREJUDIQUE OS OUTROS JOGADORES.

Aqui vai uma dica que, apesar de não ser muito respeitada em muitas mesas que já vi, deveriam ser mais seguidas. Evitem roubar o item da mochila do outro jogador, preparar uma armadilha para ele, deixar morrer, etc, somente porque você não gosta de outra pessoa, ou porque acha que será engraçado para a sessão, porque pode criar problemas. O principal problema será desviar o foco da aventura para esses joguinhos mentais entre dois ou mais jogadores na mesa ao invés de resolver o problema proposto pela aventura. Além de criar problemas entre jogadores o restante dos participantes da mesa se sentirão menos atraídos a jogar novamente da próxima vez.

6 – CONHEÇA O SISTEMA.

Essa é uma dica primordial. Conhecer o sistema de jogo, suas regras, seus atalhos, ajuda e muito no roleplaying. Isso porque você irá saber dos limites do seu personagem e como reagir em determinadas situações da aventura. Mas o principal aqui é: NÃO DISCUTA REGRAS! Ser advogado de regras é um dos papeis mais chatos que existe em uma mesa de jogo. Deixe o mestre conduzir a aventura, e no final, se você tiver alguma observação, converse com todos sobre o que você acha que estava errado. Eu sempre estou corrompendo as regras quando acho que elas estão atrapalhando o ritmo da história, e elas não devem ser discutidas durante a ação.

7 – CONCENTRE-SE NO JOGO.

Essa dica é para os jogadores que gostam de ficar na mesa com celular ao lado postando em redes sociais, mandando mensagens, atendendo ligação de amigos, e fazendo outras coisas do que prestar atenção na narrativa e no que está acontecendo na aventura. Isso é chato, é falta de educação e de respeito com todos que se propuseram a jogar. Muitos deixaram de fazer algumas coisas para estarem ali, e você não dá a atenção necessária ao grupo. É muito chato ter que ficar aguardando o jogador terminar de falar ao telefone, repetidamente, e ter que a todo momento explicar onde parou a ação e o que aconteceu até ali. Preste atenção ao jogo!

8 – NÃO SEJA DESAGRADÁVEL.

Em tese a sessão de RPG é feita para reunir amigos e se divertir durante algumas horas, esquecendo nosso dia-a-dia de trabalho, deveres, stress, etc. Então não tem sentido ser desagradável com as pessoas que estão sentadas com você na mesa para jogar. Discussões, provocações e brigas devem ficar fora de uma boa sessão de RPG, e pedir desculpas quando sentir que foi grosseiro com alguém é uma regra de boas maneiras.

9 – SEJA UM CONTADOR DE HISTÓRIAS.

Não espere que apenas o mestre seja o contador de histórias na mesa, mas ajude na sessão narrando sua ação também. Dizer apenas qual seria sua ação é algo muito mecânico e sem graça. Narre sua ação, entre no clima da aventura. Uma das coisas que mais gosto no estilo narrativo-colaborativo de jogar RPG é isso, a possibilidade de TODOS serem narradores um alguma parte da aventura. Entre no clima e ajude o mestre a contar sua história.

10 – ACEITA SUA FALHA.

Eu entendo que falhar durante uma ação na aventura é chato, mas já que falhou, transforme sua falha em algo legal pra aventura. Nem sempre falhar significa que a aventura vai se tornar menos interessante, ou será um completo fracasso. Se você nunca jogou Fiasco talvez não entenda, mas acredite, pode ser divertido falhar. Não tente reverter sua falha apenas para ver sua ação dar certo. Falhou? Narre sua falha, aproveite-a na aventura, torne memorável ou interessante para a história. Explore as consequências de sua falha, e não seja um pé no saco pedindo pra rolar o dado novamente.

11 – JOGUE E DIVIRTA-SE

Lembre-se porque você e seus amigos se reuniram naquele dia pra jogar e procure se divertir. Você não está ali para se auto-afirmar, nem para brigar com ninguém, nem para criar confusão, mas simplesmente para participar de uma aventura na qual seu personagem faz parte e pode ser uma peça importante da história que está sendo contada. Você não é a estrela única naquela aventura, mas faz parte de um grupo, portanto procure agir em conjunto. O RPG não tem vencedores ou perdedores, mas apenas pessoas que se reuniram para ouvir uma boa história e jogar uma sessão ao lado dos amigos. Deixe a diversão comandar tudo.


31 de maio de 2015

Vampiros: Manual de Conversão


http://www.4shared.com/office/MBRtmGYUce/Vampiros_-_Manual_de_Converso.html

Finalmente consegui encontrar o PDF deste livro no site "Taverna do Elfo e dos Arcanios".

Este manual ajudará você a transportar o clima e os elementos centrais de uma versão de Vampiro para o pano de fundo e o sistema da outra, e vice-versa.
 
Este manual apresenta:
*Conversão de todos os clãs das duas versões de Vampiro. 
*Sugestões e ideias para usar certas regras e elementos cênicos em cada versão do jogo. 
*Conversão das Disciplinas centrais de um sistema de jogo para outro.

Para melhor utilização deste suplemento é recomendável ter os exemplares Vampiro: a Máscara 3ed, Mundo das Trevas Básico e Vampiro: o Réquiem.

Clique aqui para fazer o download!!

16 de maio de 2015

Aventura Vampiro - 30 dias de noite



Tente imaginar um lugar no mundo onde o Sol não nasce por trinta dias. Um lugar distante, quase esquecido e, ainda assim, habitado. Bem... Esse lugar existe e se chama Barrow. Trata-se de uma cidadezinha perdida na vastidão gelada do Alaska, cujos moradores já se habituaram às condições inóspitas do local e nem imaginam que algo terrível está para acontecer. Mal sabem eles que a longa e gélida escuridão de Barrow será o cenário ideal para o banquete sangrento de um grupo de vampiros famintos.

30 dias de noite é uma aventura de suspense sobrenatural, utilizando preferencialmente os módulos “Novo Mundo das Trevas” ou “Vampiro: O Réquiem”, dependendo da vontade dos seus jogadores.
 
Para fazer o download da aventura, clique aqui.