14 de dezembro de 2013

Dicas de Mestre – 5 maneiras de deixar seus mortos vivos mais interessantes

Dicas de Leandro Pugliesi para o Blog RPG Notícias.

Essas dicas serão mais útil para campanhas e aventuras usando os sistemas D&D, Old Dragon, Pathfinder, Barebones, Might Blade e outros parecidos.


Muitos DM adoram (ou odeiam) mortos vivos. Pessoalmente eu adoro (e muito) esses queridos corpos e almas em estado de semi-vida. Sempre que eu tenho alguma dúvida sobra qual tipo de monstros colocar em uma aventura aonde ainda tem “espaço” sobrando, mortos vivos se encaixam perfeitamente.
Na maioria de sistemas existem uma variedade inacreditável de criaturas, e nos que não tem bestiários ou livros do tipo, nada mais fácil do que adaptar nossos queridos seres decompostos para adicionar em nossa aventura de RPG de mesa.
Infelizmente, conforme o grupo vai ficar cada vez mais forte, usar esqueletos e zumbis fica cada vez menos prazeroso de serem usados ( e são os que eu mais adoro! ). Claro que você poderia usar templates ou simplesmente aumentar suas características para aumentar o desafio dos encontros e batalhas mas mesmo assim depois de um tempo os heróis serão muito fortes para usar eles de qualquer forma.
Bem, reuni aqui 5 dicas para mudar como você pode usar esses queridos mortos vivos sem mente em suas campanhas, não importando o nível de seus heróis.
Zombies-Zombies-S

1) Hive Mind

 O grupo se movia em silencio pelo cemitério tomando todo o cuidado para desviar dos zumbis. Do nada e sem aviso cada zumbi para e se vira para eles. Como uma única criatura eles começam a atacar o grupo numa turba de corpos.
Mortos vivos de nível baixo geralmente não são muitos espertos. Eles podem ser enganados ou mesmo ignorados com algum planejamento antecipado. Mas e se alguma inteligência superior controlasse as mentes de um exercito de mortos vivos com um simples pensamento? Imagine um poderoso Necromante ou um morto vivo inteligente e muito poderoso que possa controlar massas de mortos vivos normalmente inúteis como marionetes, Do nada, um encontro que normalmente seria desviado não poderá ser mais. Um campo repleto de criaturas antes não tão perigosas agora se torna algo muito mortal porque eles agem com uma única consciência. Presumindo que os PC percebam isso, eles terão que tentar eliminar esses zumbis que agem como um único ser para tentar alcançar o real mestre. E caso não percebam…bem, boa sorte.

2 ) Caçadores

Ajudados por magia, os heróis se movem sem serem detectados pelo campo. Os zumbis não podem nem vê-los nem ouvi-los graças as magias de proteção do Mago. Contudo, assim que eles param para tentar achar a direção correta, um dos mortos vivos se vira e vai em direção a Druida. É quase como se eles pudessem perceber ela através do véu magico.
A maioria dos mortos vivos ira atacar os vivos por nenhum outro motivo além deles estarem vivos, mas e se os mortos vivos tivessem a habilidade de detectar algo além de sons e cheiros? E se os mortos vivos pudessem perceber de uma maneira que permitissem detectar uma vitima em potencial? Isso poderia ser um sentido magico inato, um faro para energias arcanas ou algo mais sinistro. Talvez as energias negativas reajam tão forte com as energias divinas que ele poderia achar aqueles que usam essa energia dos deuses? Esses mortos vivos, por alguma razão, agem como caçadores. Eles têm uma maneira de achar suas vitimas especificas e ataca-las. Isso tem o potencial de ser muito perigoso e poderoso se usado corretamente. PC que encontrarem mortos vivos caçadores logo irão perceber que apenas fugir das criaturas não será suficiente em curto prazo e eventualmente os caçadores irão achar aqueles que eles procuram. Com sorte, os PC irão querer descobrir porque os mortos vivos quem um tipo especifica de presa e porque ganharam essa habilidade o que pode levar a uma incrível campanha.
Exercito-Morto-Dark-S

3) Apenas seguindo ordens

Para conseguirem escapar dos guardas, os heróis tiveram que passar pelas catacumbas da velha igreja. As alcovas estão ocupadas por restos mortais e esqueletos. O Clérigo e o Paladino resmungam uma reza em respeito aos seus Deuses antes de passar. Entretanto quando o Guerreiro avança sem rezar os esqueletos se levantam e atacam ele.
Apenas porque alguns mortos vivos são sem mente, não quer dizer que eles não podem ser ensinados ou forçados a seguir ordens básicas e especificas. ( talvez queira dizer sim, mas poxa, vamos quebrar barreiras ). Normalmente, o PC espera que se entrar numa lugar com mortos vivos, ele será atacado, mas e se não for assim? E se os mortos vivos puderem fazer mais coisas? E se eles tivessem instruções especificas? Talvez eles tenham tido a ordem de não atacar ninguém que carrega certo símbolo? Talvez ele fosse ordenado a atacar todos os homens e deixar as mulheres em paz? Dando instruções básicas para mortos vivos sem mente, fará os PCs terem duvidas durante o encontro o que só fara o mesmo ser ainda mais divertido. Um zumbi que não pode atacar ninguém que usa manto vermelho certamente será estranho. Esse comportamento imprevisível faz a criatura ser um pouco mais perigosa, mas e principalmente mais interessante.

4) Item Inteligente, morto vivo burro

Nas profundezas da catacumba o caminho começa a ficar cada vez mais estreito. Conforme o grupo vira uma esquina eles dão de cara com um grupo de esqueletos. Por sorte o grupo terá de enfrentar apenas dois esqueletos por vez já que o corredor não deixa mais espaço. Os esqueletos lutam bem melhor do que o esperado, no entanto, cortando o grupo com espadas flamejantes. Quando os dois esqueletos finalmente caem os dois de rás rapidamente pegam as armas caídas e continuam a lutar com o grupo.
Parecido com o Hive Mind, você pode fazer mortos vivos sem mente continuar sem mente e apenas introduzir um item mágico inteligente para guiar eles. Equipar mortos vivos mais fracos com itens mágicos poderosos fará eles se tornarem automaticamente inimigos mais poderosos. Adicione alguma inteligência ao item e você terá algo realmente diabólico. Isso não é algo que a maioria dos PCs pensaria em combater.  Assim que o morto vivo em posse do item cair em batalha, outro monstro sem mente ocupa seu lugar como dono do item que irá continuar usando sua pequena horda contra os PCs. Eventualmente ( espero ) o grupo irá perceber quem realmente é seu oponente e tentará impedir outros mortos vivos de terem acesso ao item para facilitar o combate. Até perceberem, se divirta.

5) Possessão

Achando que haviam derrotado todos os mortos vivos da área, os PC resolvem retomar o folego depois do combate. Entretanto, um dos corpos mais perto se levanta e ataca! Ele luta bem, como se nem mesmo tivesse sido recentemente derrotado mas mesmo assim logo ele cai. Alguns segundo depois outro corpo se levanta. “ PORQUE ELES NÃO NOS ATACAM AO MESMO TEMPO?” Grita o guerreiro levantando cansado sua espada larga.
Lutar contra alguns monstros de uma vez só não é tão mal assim, mas e se um novo oponente se levantasse sempre que um aliado caísse em combate sempre que você derrotasse um monstro? Um espirito inteligente que poderia habitar e controlar um corpo de um morto vivo poderoso é um oponente BEM perigoso. Talvez seja meio complicado ajustar a mecânica disso mas acredito no potencial de todos ( ou se muito pedirem posso fazer algumas adaptações para seus sistemas preferidos ). O segredo para o DM é definir bem as limitações do espirito antes de jogar essa criatura contra o grupo.
Os ataques contra o corpo invadido pelo espirito tem algum impacto contra o espirito? Podem os PCs escolher atacar um ou outro caso saibam sobre a segunda entidade? Talvez quando o espirito se mova de um corpo para o outro, apareçam sinais da mudança? Talvez o espirito precise descansar ( mesmo que seja um round ou dois ) antes de poder entrar em outro corpo?
Deixando as mecânicas de lado, essa é outra maneira de fazer os PCs julgarem uma situação de forma totalmente errada, e na minha experiência, esse tipo de surpresa com relação aos mortos vivos é a melhor opção para um bom susto e muita emoção no encontro. Alias, um espirito pode ser bem irritante, mas e se o encontro contar com 5 ou 6 espíritos do mesmo tipo e muitos corpos para eles habitarem? Além dos espíritos conseguirem a força extra dos zumbis, ele ainda teriam a inteligência pra usar táticas e até mesmo se comunicar entre eles e o grupo. Imagine um zumbi que fala com você enquanto tenta te infectar?


1 de dezembro de 2013

Mutantes & Malfeitores: Livro Básico

Antes de mais nada, o texto abaixo foi tirado do site "Taverna do Elfo e do Arcanjos".

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Mutantes & Malfeitores — também conhecido como M&M — é um RPG para aventuras modernas e de super-heróis. Com um sistema de jogo dinâmico e poderoso, M&M leva você e seu grupo a um novo patamar de diversão!


O livro básico da linha é o Mutantes & Malfeitores. Ele traz tudo que você precisa para jogar, e usa o Sistema d20, o mais famoso conjunto de regras de RPG do mundo
O que você é? Um Mutante super poderoso? Ou um incrível e inteligente Malfeitor? Bem.. para saber tem que conhecer o que o livro contém:
  • Um sistema básico! O sistema de Mutantes & Malfeitores é descomplicado e rápido. Você só precisa de um dado de vinte faces para jogar!
  • Infinitos poderes! Com mais de uma centena de poderes para você escolher, junto com modificadores para customizá-los de dúzias de maneiras diferentes, você tem um repertório virtualmente ilimitado de poderes, para criar qualquer personagem que quiser;
  • Lutas rápidas e furiosas! Nada de batalhas longas e arrastadas — Mutantes & Malfeitores é rápido e raivoso! Você pode determinar todos os efeitos de um ataque com uma simples rolagem de dado, e o sistema de pontos heroicos encoraja os jogadores a realizar façanhas incríveis e inovadoras;
  • Tudo de que você precisa para jogar! Com uma dúzia de arquétipos de heróis pré-prontos, e ainda mais arquétipos de vilões, coadjuvantes, monstros e equipamentos, você tem tudo de que precisa para começar a jogar imediatamente. Também inclui duas aventuras introdutórias para ajudá-lo a aprender o jogo;
  • Regras novas e melhoradas! Esta é a segunda edição de Mutantes & Malfeitores, com regras simplificadas e atualizadas. A primeira edição foi vencedora do prêmio Ennie (o “Oscar do RPG”) por Melhor Jogo, além de vários outros prêmios e elogios. Agora, o Maior RPG de Super-Heróis do Mundo está ainda melhor!
Preparado para a batalha? De que lado você está? Vista seu traje, e entre no campo..a Batalha já começou!

24 de novembro de 2013

Lugares: Montreal, Canadá




Existe uma concentração muito elevada de Vampiros que faz desta cidade um nexo de atividade vampiresca no Canadá. Parece haver algum tipo de aura estranha que atrai os Vampiros na área e alguns dizem que o Círculo da Anciã e a Ordo Dracul sabem o que é. A elevada população vampiresca na região metropolitana também faz desta cidade um enorme pacote de dinamite prestes a explodir...



Esta é mais uma das minhas traduções que trago hoje. Nestes dois últimos meses que faltam para terminar o ano, tentarei postar ao menos um assunto por semana.

Obs.: o Grupo do Orkut pode ter desanimado, mas tentarei continuar com as traduções e este blog sempre que for possível. Até a próxima !!!

17 de novembro de 2013

Lugares: Detroit




Governada por um Triunvirato Invictus (Charles Kress, Donald Klatt, e Raymond Brown). O poder em Detroit, e, assim sendo, dos Invictus, estava ligado diretamente ao controle das empresas. Por exemplo: Kress, Klatt, e Brown controlam a Ford, Chrysler e GM, respectivamente. O Santificado estão em segundo no poder através da forte influência na área metropolitana católica. Além disso, não é incomum ter Vampiros com laços em ambas as Coalizões. Os Invictus detestam os Cartianos, apenas por eles serem liderados por Justin Engleheart. Como resultado, os Cartianos tem o controle da cidade vizinha, Pontiac. Atualmente, parece que um conflito aberto pode se desenvolver entre os Cartianos e os Invictus. A Ordo Dracul, sob direção de Richard Gooding, recentemente apareceu na cidade. A Ordo Dracul conseguiu o respeito dos Invictus após tomarem Ann Arbor, um vizinho de Detroit, dos Cartianos. Atualmente a Ordo Dracul está, sutilmente, tentando ganhar mais poder, e tem ameaçado os Santificados. Parece que os Santificados estão perdendo espaço para os Dragões. Aparentemente, não presença de Vampiros em Lansing, Michigan. Os mais velhos tendem a fingir que a cidade não existe. Os recém-despertos, por outro lado, bem ...

Esta é mais uma tradução que fiz, mas como não tive apoio pode conter alguns erros de tradução que me passou despercebido.

Para fazer o download clique aqui.

12 de outubro de 2013

Aventura Vozes Perdidas - Introdução

Esta aventura esta sendo mestrada por mim desde 20/09/2013 até o momento.
A historia principal foi tirada do site Últimos Dias de Glória, cujos créditos são:

Tradução por Cassiano Fëanor
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira.
Algumas sequências desta aventura eu tive de adaptar durante a campanha por causa das ações dos jogadores, é claro!!!

Grupo:

1 – Tatiana (Humana Guerreira)
2 – Joshua (Humano Ranger)
3 – Sergio (Elfo do Sol Mago)

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Vozes Perdidas - Introdução

Milhares de anos se passaram desde a queda do grande reino élfico de Illefarn que se localizava na parte norte da Costa de Espada entre as Terras Centrais e o Norte. Pouco se sabe hoje em dia desse reino outrora poderoso. Sábios geralmente acreditam que Illefarn em seu ápice igualou o melhor que Myth Drannor mais tarde alcançaria. Atualmente, fazendas e campos pontuam o interior onde uma vez a floresta de Illfarn permanecia. A Floresta das Brumas, a Floresta Casca de Troll, a Floresta Ardeep e seus semelhantes são remanescentes desta antiga floresta costeira. A população dessa nação élfica era uma mistura de elfos do sol, elfos da lua e elfos da floresta, além de vários anões do escudo. O centro da nação estava aproximadamente entre as fozes dos rios Dessarin e Delimbir, mais do primeiro do que do segundo. Illefarn sustentou um abrangente comércio, por terra e por mar, com outras nações élficas, anãs e humanas de seu tempo.
Illefarn possuía inúmeros portais, mas não tantos quanto a Myth Drannor posteriormente conhecida. Isso prova que Illefarn era abençoada, não tendo sido invadida por seres extradimensionais que usaram os diversos portais interplanares para seu próprio benefício. Em adição, os portais de Illefarn eram em sua maioria dispositivos de teletransporte para outras localidades de Toril, e não verdadeiramente magias Portal que levam para outros mundos ou planos. O mundo natural e seus ciclos infinitos eram o foco de Illefarn, e os elfos acreditavam que o mundo vivo continuaria para sempre. Ainda, os elfos de Illefarn compreendiam que seu reino, grande como era, iria eventualmente cair e ser esquecido. Sua forte consideração de história, tempo e magia divina não poderia revelar outro resultado. Essas notícias causaram uma melancolia que influenciou muito a arte e literatura de Illefarn. O militarismo nunca foi forte, na filosófica Illefarn. Apesar de seus exércitos serem excelentes, Illefarn confiava na diplomacia e em astutas manobras políticas (auxiliadas por magias divinas) para manter a paz com seus vizinhos.
Um dos usos mais esotéricos dos portais em Illefarn foi para fins artísticos, particularmente para aquilo que os elfos chamaram de Caminhos Musicais. Grandes obras de poesia foram escritas, podendo ser cantadas por horas, e redes de portais foram criadas para serem ativadas sempre que um cantor caminhasse sobre certas pedras encantadas, largas e achatadas colocadas no chão. O cantor seria transportado de local a local em ritmo com a canção, o cenário em harmonia com sua mensagem e tom.
Illefarn caiu em um costume incomum para qualquer reino em Faerûn: lentidão. Seu povo deixou o reino constantemente e secretamente, sob pressão de tribos de bárbaros humanos, vastas hordas de orcs e goblins saqueadores. Mais destruidor ainda para seu povo, recursos e espírito, foram as cinco Guerras da Coroa entre outros reinos élficos do período. A neutra Illefarn permaneceu fora dos combates, até a última guerra, quando sua colônia mais ao norte, Llewyr, foi destruída, e o reino em si sofreu graves danos. Muitos territórios que eram de Illefarn foram ocupados por outros reinos élficos por um tempo. Curvando-se ao inevitável, porém, Illefarn já estava em processo de ser sistematicamente abandonada, província por província, cidade por cidade, e foi se encolhendo por muitos séculos. Seus governadores fatalistas continuamente moveram seus povos remanescentes para nações menores nas fronteiras para melhorar a situação defensiva da nação e aproveitar o máximo de seus recursos próximos do fim.
A situação de Illefarn era horrível. Os elfos sabiam que não podiam se reproduzir com a velocidade necessária para repor suas perdas em uma guerra maior. Sua amada floresta sofreu de uma seca magicamente induzida durante as Guerras da Coroa, e humanos cortavam suas árvores para conseguir madeira e lenha, enquanto orcs e goblins queimavam a floresta apenas pelo prazer da destruição. Não desejando que seus comandos mágicos fossem usados contra eles, os elfos de Illefarn desfizeram as barreiras e proteções mágicas, e as magias de preservação em suas cidades e monumentos, enquanto partiam deixando a natureza e outras raças corroerem aquilo que os próprios elfos não podiam tolerar a destruir. Os sistemas de portais sempre estiveram entre os primeiros efeitos mágicos a serem removidos. Elfos da floresta foram o último maior grupo a defender o reino de seus atacantes, o que levou alguns historiadores a acreditarem que o reino foi amplamente habitado por essa sub-raça quando eles foram apenas uma considerável minoria nos primeiros anos do reino.
As ruínas da capital de Illefarn, a última grande cidade do reino, foram tomadas por bárbaros menos de dez dias pós sua última evacuação, cerca de 2.500 anos atrás (a velha capital é hoje a metrópole humana de Águas Profundas). Illefarn tornou-se lendária em grande escala devido ao fato de seus elfos terem deixado tão pouco material escrito ou tradições orais para trás, e por causa de tudo que foi deixado para trás ter sido efetivamente destruído. Cidades e mansões élficas foram desmontadas para conseguir material após serem saqueadas das poucas preciosidades que possuíam. Bárbaros desfiguraram escritos entalhados, queimaram obras de arte e construíram rudes castelos de pedras. Até mesmo alguns grandes trabalhos e relíquias que os elfos de Illefarn levaram enquanto abandonavam o reino, foram perdidos em guerras posteriores, desastres, etc. Atualmente, um sábio pode se esforçar por décadas para localizar uma fonte confiável de informação sobre o Reino de Illefarn.
A maioria dos elfos do sol e da lua de Illefarn foi de barco até Encontro Eterno durante as longas Guerras da Coroa, onde eles tiveram uma profunda influência na cultura, religião, filosofia e artes daquela ilha. Alguns elfos chegam até a mencionar que Illefarn edificou tudo aquilo que Encontro Eterno se tornaria mais tarde. Alguns elfos da lua migraram para Evereska, onde obtiveram o mesmo resultado. A maioria dos elfos da floresta fugiu para o sul durante o ápice da Quinta Guerra da Coroa ou para o oeste, em direção das Moonshaes. Os anões se espalharam, a maioria buscando o norte para fundar suas próprias cidades e juntar-se a seus irmãos nas batalhas contra as hordas de orcs que inundavam a região, como uma maré sem fim.
Alguns elfos da floresta de Illefarn corajosamente permaneceram na velha floresta, e seus descendentes hoje habitam as pequenas florestas que sobreviveram à vinda dos humanos e dos orcs. Illefarn, às vezes, era usada como o nome de um modesto domínio élfico na Floresta Ardeep após o abandono da capital de Illefarn. No último Conselho de Illefarn, os líderes das tribos de elfos da floresta remanescentes declararam o fim de Illefarn, apesar do abandono da capital, ser geralmente considerado por outros historiadores (até mesmo elfos) como o verdadeiro fim da nação.

Uma das mais famosas redes de portais de Illefarn, Caminhos Musicais, não foi desativado quando o reino foi abandonado. O nobre elfo encarregado de desencantar esse caminho da canção não quis seguir as ordens, e ao invés disso, simplesmente levou consigo todas as obras poéticas que ativavam o sistema de portais, assim ninguém além dos elfos poderiam fazer uso daqueles portais. Ele separou todas as cópias do poema em partes menores, sendo que nenhuma versão completa dele restou, e então espalhou-as por várias bibliotecas élficas. Esse caminho da canção foi chamado de “Vozes Perdidas” devido à canção que o ativava não estar completa. Ele caiu em desuso por um milênio, completamente esquecido, até o momento...

1 de setembro de 2013

Vikings - Guerreiros do Norte (Midgard)

 "Erga seu machado, prepare seus navios, e chame por seus deuses, pois o Ragnarok – o crepúsculo dos deuses – aproxima-se. "




Chegou "Vikings - Guerreiros do Norte (Midgard)" o mais novo suplemento para D&D 3.5.
Este livro contém:

  • Todos os detalhes sobre Midgard.
  • Novas Raças.
  • Novas Classes de Prestígio.
  • Novos Monstros.
  • Regras para Combate Náutico.
  • Regras para Combate em Massa.
  • Renome e Pontos de Façanha.
Sinopse: Entre em um fantástico mundo de batalhas, deuses e sagas! VIKINGS traz até você a oportunidade de aventurar-se nos ermos gelados do norte, passando por montanhas, florestas e rios, ou navegando a bordo dos temíveis drakkar através dos mares, atingindo terras lendárias e fabulosas civilizações.

Baseado nas escrituras dos antigos Edda, poemas islandeses que contém as principais histórias da mitologia nórdica, VIKINGS apresenta um novo universo que leva os jogadores de volta aos contos e personagens que, indiretamente, deram origem ao RPG.
A mitologia nórdica foi a principal fonte de inspiração para J. R. R. Tolkien, criador da Terra-Média de O Hobbit, O Senhor dos Anéis e O Silmarillion, que por sua vez, inspirou um grupo de jovens americanos a criarem o primeiro jogo de interpretação, o Dungeons & Dragons®.

Agora, as histórias que deram origem a elfos, anões, gigantes e dragões estão ao seu alcance em sua versão mais fiel aos antigos mitos.

Em VIKINGS, você encontra um universo em que os nove mundos que situavam-se ao redor da árvore universal Yggdrasil agora tornaram-se um, causando a convivência dos povos nórdicos com as entidades mitológicas que antes viviam isoladas em seus próprios mundos. Além dos três povos vikings, é possível criar personagens vindos das outras terras míticas, como os anões, e as raças descendentes dos gigantes, dos vanires, e do próprio Loki, o deus da trapaça!
Seja como um berserker, um navegador saqueador, um devoto de Odin, ou um adepto das runas, entre outros, em VIKINGS a diversão está garantida por incontáveis sessões de jogo.

Baixe o PDF do livro aqui, ou na imagem da capa acima.

Dicas de Mestre: Prendendo a Atenção dos Jogadores no RPG



RPG é um jogo feito para se divertir, isto está claro, agora para que haja diversão todos os jogadores devem estar atentos a história, a narrativa do Mestre, mas a grande questão é...


O que os Mestres podem fazer para prender a atenção dos seus jogadores no RPG?
Primeiro, devemos notar o grau de importância que é prender a atenção do jogador ao jogo de RPG. Um jogador que não está atento ao jogo irá:
  • Perder informações importantes do jogo. Além de ficar confuso com a narrativa, irá atrapalhar o jogo, perguntando aos outros o que aconteceu.
  • Ficar falando de coisas alheias, chamando a atenção de outros jogadores e atrapalhando mais ainda o jogo.
  • Ficar com tédio, querendo ir pra casa, terminar o jogo e até desistir de jogar, pois o jogo não lhe atraí.
  • Querer descontar sua insatisfação dentro do jogo, prejudicando o grupo, a narrativa, contradizendo o mestre no jogo e nas regras, etc.
Isso e outras coisas mais que podem ocorrer.
Agora que nós percebemos o quão importante é atrair a atenção dos jogadores ao RPG que está sendo jogado, vamos ver algumas dicas que podemos usar para que os nossos jogadores possam estar concentrados no jogo de RPG:
  • Usar recursos que incrementem o RPG, para que a imaginação possa fluir melhor, alguns deles são: Música Ambiente (Relacionado ao tema da narração aquele momento), Mapas, Imagens do RPG (Pessoas, objetos, lugares).
  • Conhecer um pouco sobre o(s) jogador(es), seus gostos, Hobbies, tudo isso para que você possa usar isso dentro do RPG (Converse um pouco com eles, pergunte sobre como foi a sessão de RPG, o que acha que falta para o RPG ficar melhor). Por exemplo, se um jogador gosta da área de direito, então crie e insira ele em partes do jogo que exijam essa habilidade desse jogador (A não ser que ele seja um ogro inculto!). Isso é muito importante, pois faz o jogador se sentir importante dentro da aventura (Lembrando que o Mestre uma vez ou outra precisa estudar um pouco também, RPG também é conhecimento!).
  • Quando for jogar um RPG, tente arranjar um local arejado, com espaço suficiente para todos e um mínimo de conforto possível, e não se esqueçam de levar algum lanche (De nada adianta pedir concentração quando todos estão num cubículo apertado, calorento, fedorento e com fome).
  • Mestre, você manda na mesa! Mostre um pouco da sua autoridade quando a galera estiver conversando/bagunçando muito (Claro que tem que ter o tempo de descontração, mas se for muito tempo, a aventura não progride!).
  • Mestre, não deixe tudo pro improviso. Tem pessoas que podem se dar bem, mas nenhum jogador quer perceber que o Mestre não tem a mínima ideia do próximo passo da aventura. Elabore algo antes do jeito que lhe convier, seja escrevendo toda aventura (Personagens, Locais, Falas Importantes), ou apenas levantando tópicos que lhe ajudem no desenrolar da mesma (Mas não se esqueça de deixar a aventura se desenrolar com as ações dos jogadores, não adianta nada você fazer uma super aventura, se os jogadores tomam outro rumo dentro do RPG).
  • E o mais importante... se divertam! Nada melhor do que altas gargalhadas, ações desastrosas e erros críticos para fazer um bom RPG!
 
Este tópico foi feito por Arcanios, para o blog Taverna do Elfo
 

30 de agosto de 2013

O verdadeiro final de "A Caverna do Dragão" em quadrinhos

Boa parte deste texto, incluindo a HQ, foi retirado do site Complexo Geek.

Certamente uma das maiores frustrações da minha infância, foi de que a série Caverna do Dragão nunca teve um fim. O episódio final nunca aconteceu porque misteriosamente a CBS decidiu encerrar a animação, que estava na sua 3ª temporada.
O roteiro final foi feito por Michael Reaves (ele é um dos 12 roteiristas do desenho animado, responsável pelos 7 episódios mais sombrios da série). Reaves escreveu aquele que pode ser considerado o verdadeiro último capítulo da série, Requiem, em maio de 1985. Mas para sua surpresa (e a de todos), a série foi encerrada bruscamente, e este roteiro acabou nunca saindo do papel.
Mas ele vazou, e muitos já devem ter o lido em algum site anunciando que “esse era o verdadeiro final de A Caverna do Dragão”. O problema é que muitos desses sites, pegaram a história de Reaves e a modificaram para um tom muito mais sombrio, mais até do que o roteirista estava acostumado a trabalhar, e o roteiro acabou virando algo que todos sabemos que NUNCA seria o final do desenho.
Mas o roteiro final existia, e o brasileiro Reinaldo Rocha em meados de 2011 o pegou e decidiu ilustrá-lo. O que se obteve foi uma das coisas mais fantásticas e realizadoras para aqueles que sonhavam com o final do desenho.
Sem mais delongas, eis o final completo de A Caverna do Dragão – Requiem:

0 a caverna

Será que, assim como eu, você também conseguiu ler a história inteira com a voz dos personagens??

11 de agosto de 2013

Dicas de Mestre - O Enredo


Esta postagem, é trazida até nós pelo pessoal do site RPG Brasil, e tem como objetivo facilitar a vida dos mestres, tanto daqueles iniciantes, com pouca experiência, como daqueles mestres que jogam a algum tempo e que estão precisando de alguma ajuda.
Trataremos aqui de um dos assuntos mais básicos e primordiais de um jogo de RPG, mas que muitas vezes não tem o devido tratamento que merece. Portanto este é um post direcionado aos jogadores iniciantes, mas também visa relembrar a importância do assunto aos mestres experientes.

Basicamente um mestre de RPG é o responsável por “montar” o jogo, estruturar desde o cenário usado, a escolha dos jogadores, os desafios, as narrativas, o destino dos personagens, o controle do bom andamento do jogo, os testes, o controle das regras, etc.. Enfim, ele é um jogador diferenciado na qual é negado ser preguiçoso para se tornar um bom mestre!

Mas há um elemento em especial que pode definir uma campanha bem sucedida ou um desastre em forma de jogo… O enredo.
O enredo é a trama na qual a história foi montada, é a história propriamente dita, a contextualização dos acontecimentos. O enredo serve como base a uma narrativa, um esqueleto que irá guiar os jogadores através aventura proposta. Sem um bom enredo a história terá grandes chances de se tornar algo sem pé nem cabeça, se tornando algumas vezes desinteressante.
Então, se um elemento é tão importante, é necessário um cuidado especial em sua concepção.
1-    O primeiro passo para se começar a criar um bom enredo se baseia no surgimento de uma ideia principal do mestre.
Você resolveu mestrar uma história de RPG, bom, mas por quê? Você provavelmente teve vontade de montar uma história para seus amigos, que surgiu de algum filme que você assistiu, alguma conversa, alguma leitura ou simplesmente essa ideia surgiu na sua cabeça.
Por exemplo, você resolveu que irá montar uma história. Organize sua ideia principal em tópicos como no exemplo a seguir:
  • Ela será no mundo medieval, sistema D&D.
  • O reino dos jogadores tem um rei e seu irmão mais novo que almeja dar um golpe e subir ao trono.
  • Enquanto isso um reino vizinho anuncia ataque iminente ao reino dos jogadores.
  • O grupo é convocado pelo rei para uma missão diplomática no reino inimigo tentando evitar o provável massacre.
  • O grupo deverá, se falhar, ajudar na elaboração de estratégias para a guerra que se aproxima.
  • O irmão do rei se aproveita disso tudo para começar a por em prática seu plano para a tomada do trono.
(O.K, mais clichê impossível, mas é só um exemplo rsrs)
Isso basta como um esqueleto inicial do enredo. Lembre-se, quanto mais CRIATIVO seu enredo, mais envolvente a história se torna-rá! Não limite suas ideias nessa fase, uma boa ideia, original (não como meu exemplo rsrs), interessante, bem-bolada é o pontapé inicial para um bom jogo!
Lembre-se no RPG é necessário um inicio, contextualizando os jogadores no tempo e espaço proposto, um meio com o desenvolvimento da história, mas não é necessário um fim!

2 – Após criado o esqueleto principal do enredo, Agora é que vem o refinamento intelectual da história. Preencha este rascunho com uma trama mais elaborada. A seguir alguns exemplos de elementos para enriquecer o enredo:
  • Invente personagens Npc’s: cada um com suas motivações, objetivos, personalidade, etc;
  • Motivações para os jogadores: tesouros, promessas de poderes, motivações pessoais combinadas previamente com os jogadores;
  • Coisas inesperadas: Sim! Surpreenda seus jogadores com fatos que não são previsíveis, viradas de jogo, personagens que eram “mocinhos” se mostram “vilões”, traições de acordos ,etc;
  • Confrontos e batalhas: Dependendo do sistema de jogo as batalhas com monstros, inimigos, criaturas são muito importantes, então “apimente” sua história com inimigos decentes para seus pc’s;
  • Investigações: Um elemento que ajuda a instigar seus jogadores, fazendo com que eles tenham que juntar pistas, resolver enigmas, descobrir coisas encobertas nas histórias, etc. Este elemento ajuda a manter a atenção dos jogadores e enriquece e muito a história, não dê todas as informações de “mão beijada”!
  • Desafios: Sempre uma boa opção para incrementar seu enredo, adicione desafios a serem superados!
  • Qualquer outro elemento que você conseguir para enriquecer a história é válido!
Neste passo (assim como em todos outros passos da criação de enredo) Não poupe sua criatividade para proporcionar uma história épica a seus jogadores!

3-    Pronto, você já está na etapa final da criação de um bom enredo. Agora vamos para a etapa dos detalhes!
Adicionar detalhes a sua história é um bom exemplo de como um mestre pode “mostrar trabalho” para deixar a história melhor. Alguns exemplos a seguir:
  • Mapas: Construa mapas para os locais que você irá usar! Isso faz com que os jogadores “entrem” na cena de forma mais fácil. Procure na internet, desenhe a mão, arrume em algum livro, enfim, um mapa detalhado, acompanhado de uma descrição do local bem feita, é capaz de fazer uma passagem qualquer de um jogo se transformar em algo com mais “magia” para os jogadores. Além de ajudar os Pc’s na hora de formular estratégias, etc.
  • Descrição de cenas batalhas e lutas: Fuja da rolação de dados sem uma interpretação dos resultados na narrativa! Cada jogada de dado pode ser narrada dentro do jogo para tornar tudo mais real e facilitar a interpretação e visualização da cena.
Um acerto no dado no meio de uma luta não deve ser dito na forma de um número (“- Ah você tirou tanto? Acertou, agora o dano…o.k, agora é minha vez…”). Descreva as manobras usadas nas batalhas! Faça seus jogadores descreverem seus movimentos! Descreva! Torne uma cena de luta mais do que apenas dados rolando, torne ela uma cena de deixar qualquer filme de ação com inveja!
Bom, poderia me estender mais em cada um dos itens, mas para não deixar o post ainda mais longo vou ficando por aqui.
Espero que essas dicas sirvam para deixar suas histórias cada vez melhores e mais divertidas, porque este é o objetivo do RPG, diversão!
Ps 1:. NADA do que foi dito aqui é regra absoluta, ou verdade irrefutável, até porque cada jogo é uma situação diferente e necessita de elementos diferentes, é necessário saber adaptar e montar um jogo com as características que melhor se encaixem com a sua ideia principal.
Ps 2: Este post foi feito para quando você não vai usar uma história pronta. Se você estiver usando uma, alguém já fez todo esse trabalho pra você.