30 de julho de 2011

Tagmar 2 - Manual de Regras 2.3

www.4shared.com/office/vS4KUKphca/Tagmar_2_Manual_de_Regras.htmlNenhum dos leitores deste blog comentou do meu esquecimento sobre o livro principal de Tagmar, o Manual de Regras 2.3. Mas como eu havia falado anteriormente, este mês estarei tentando postar aqui a maior quantidade possível de livros, deste que foi o primeiro RPG brasileiro.

Este livro tem tudo que é necessárias para se criar um personagem e para se jogar, sendo de uso dos jogadores e do Mestre de Jogo.

Ele encontra-se disponível para download aqui ou na imagem da capa.

28 de julho de 2011

Traduções - Livro de Tribo - Crias de Fenris Revisado

Guerreiros Natos e Criados
Eles são a mais temida tribo de lobisomens no campo de batalha, a tribo guerreira de uma raça guerreira. Eles defendem que não há virtude maior que a força e não existe tribo que possa reinvindicar ser mais forte. Eles são ferozes, astutos e valentes. E eles também são, talvez, a última esperança de Gaia - visto que ninguém além deles seja corajoso suficiente para fazer os sacrifícios que eles ainda possam ter que fazer. Eles são os filhos e filhas do Lobo do Apocalipse. Eles são os Crias de Fenris.

Em Nome de Fenris!
A mais poderosa das tribos é apresentada no novo Livro de Tribo: Crias de Fenris. Aqui dentro você encontrará a história de suas incessantes guerras contra os Jotunn e outros ainda piores, as armas e Dons que eles usam em combate, as lendas de seus heróis e os detalhes de sua sociedade marcial. Pegue seu Martelo de Ferro, mude para a pele-de-lobo e uive aos céus - é hora de ir para a guerra com os Crias de Fenris!
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Aqui está mais um Livro de Tribo, traduzido pela Equipe Nação Garou.  Pegue o seu clicando na imagem, e suje suas mãos com o sangue dos inimigos.

Traduções - Livro de Tribo - Fianna Revisado

Lute pela glória, empenhe-se por sabedoria
Eles gargalham mais alto e pranteiam mais do que qualquer outra tribo. Eles lutam como se já tivessem aceitado suas próprias mortes, mas fazem seu melhor para viver plenamente. Eles tratam seus inimigos sem piedade e a suas famílias com um amor perpétuo. Eles fazem de sanguinários inimigos, aos mais extraordinários amigos. Eles são os Filhos do Cervo, os Fianna.

Viva cada dia como se fosse o seu último
Os novos Livros de Tribo continuam com o Livrio de Tribo: Fianna, o livro de referência que detalha a espirituosa tribo guerreira celta. Aprenda sua sabedoria secreta, encare as ameaças mais recentes para sobreviver, use os novos Dons, fetiches, aliados espirituais e rituais fornecidos por eles. E deixe sua família orgulhosa.

Celebre o fato de estar vivo, dance com as fadas e clique na imagem para baixar o seu livro!
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A várias postagens que não falo nada de Lobisomem - o Apocalipse, então trago hoje mais uma excelente tradução feita pela Equipe Nação Garou.

27 de julho de 2011

Tagmar 2 - Terras Selvagens

Dando continuidade aos livros de Tagmar, trago hoje o livro Terras Selvagens, segundo volume de ambientação expandida.
Nas páginas deste livro você irá conhecer toda a vastidão do sul de Tagmar, com seus lugares exóticos, repletos de segredos, perigos e muitas maravilhas.
São detalhados os principais pontos dessa intrigante região:
  • As Estepes Vítreas
  • Os Mangues
  • Caridrândia, reino dos Elfos Sombrios
  • Lar, reinos dos Elfos
  • Blur, reino dos Anões
  • O Domus de Arminus
  • A Geleira
  • Os Povos Bárbaros
Locais magníficos que sempre atraíram bravos aventureiros em aventuras cheias de perigos, riquezas e encantos.
Vale ainda lembrar que este livro não apresenta regras, podendo ser usado em qualquer sistema de tema medieval.

Para quem não conhece (afinal de que país você é??) Tagmar foi o primeiro RPG criado por brasileiros em 1991. Hoje encontra-se em sua segunda versão, e é distribuído gratuitamente no site do Projeto Tagmar 2.

O download do livro está disponível no site do Projeto Tagmar 2, ou clique na imagem acima.

Tagmar 2 - Crônicas

Esta semana tentarei por aqui algumas postagens sobre Tagmar.
Para quem não conhece (afinal de que país você é??) Tagmar foi o primeiro RPG criado por brasileiros em 1991. Hoje encontra-se em sua segunda versão, e é distribuído gratuitamente no site do Projeto Tagmar 2.

O livro de Crônicas apresenta 62 páginas e traz 8 contos ambientados em Tagmar, ideal para jogadores e mestres poderem conhecer mais esse mundo.

Os contos presentes no livro são:

1) Uma noite para ser esquecida.
2) Arnach Ronan Baromir.
3) O Cálice.
4) Dírtan.
5) O Amaldiçoado servo de Cruine
6) Canção dos Sapos
7) O Príncipe do Gelo
8) O Anel do Golem de Ferro

O download está disponível no site do Projeto Tagmar 2, ou clique na imagem acima.

26 de julho de 2011

Cormyr - Estatísticas das Principais Cidades


Arabel
População: 17.000
Forças Armadas: 2.000 Dragões Púrpuros, unidade de Arcanos de Guerra, milícia, Corvos Vermelhos.
Maior Templo: Tymora
Nobres Locais: Caçador de Recompensa, Marliir.
Comércio Local: Baerlear, Bhela, Olho do Dragão, Gelzunduth, Hiloar, Casa de Ferro, raliqh, Misrim, Nyaril, Seis Cofres, Thond, Mil Cabeças, Escudo Verdadeiro.
Senhor: Myrmeen Lhal
Mensageiro: Westar

Castelo Crag
População: apenas militares

Forças Armadas: 500 Dragões Púrpuros, Arcanos de Guerra
Templos: nenhum
Nobres Locais: nenhum
Comércio Local: nenhum
Comandante Militar: Bren Tallsword
Mensageiro: nenhum

Dhedluk
População: 500
Forças Armadas: milícia apenas
Templos: nenhum
Nobre Local: Caçador de Prata
Comércio Local: pequeno
Senhor: Thiombur
Mensageiro: Ildul

Espar
População: 600
Forças Armadas: milícia apenas
Templo: Helm
Nobre Local: Caçador de Recompensa
Comércio Local: pequeno
Senhor: Hezom
Mensageiro: "Mão Amarela" Yespar



Estrela Vespertina
População: 250
Forças Armadas: milícia apenas
Maior Templo: Lathander
Nobre Local: Cormaeril
Comércio Local: pequeno
Senhor: Tessaril Winter
Mensageiro: Morim

Gray Oaks
População: 100
Forças Armadas: nenhum
Templos: nenhum
Nobre Local: nenhum
Comércio Local: nenhum
Senhor: nenhum
Mensageiro: nenhum

Chifre Alto
População: somente militares
Forças Armadas: 400 Dragões Púrpuros, Arcanos de Guerra
Templos: nenhum
Nobre Local: nenhum
Comércio Local: nenhum
Comandante Militar: Thursk Dembarron
Mensageiro: Dhag Barba-grisalha

Hilp
População: 250
Forças Armadas: milícia apenas
Templos: nenhum
Nobre Local: Cormaeril
Comércio Local: pequeno
Senhor: Doon Dzavar
Mensageiro: Delzantar

Hultail
População: 100
Forças Armadas: somente uma pequena milícia
Templos: nenhum
Nobre Local: Wyvernspur
Comércio Local: nenhum
Senhor: nenhum
Mensageiro: nenhum

Immersea
População: 600
Forças Armadas: somente milícia
Templos: nenhum
Nobre Local: Wyvernspur, Cormaeril
Comércio Local: Mrastos
Senhor: Samtavan Sudacar
Mensageiro: Culspiir

Marsember
População: 46.000
Forças Armadas: 3.000 Dragões Púrpuros, 12 navios, milícia
Maior Templo: Lathander
Nobres Locais: Dauntinghorn, Prata Verdadeira
Comércio Local: Seis Cafés, Maerun Stoutbold
Senhor: Ildool
Mensageiro: Scoril

Suzail
População: 129.000
Forças Armadas: 4500 Dragões Púrpuros, Arcanos de Guerra, 14 navios, milícia
Maiores Templos: Deneir, Tymora
Nobres Locais: todos; com poder centralizado em: Bleth, Corvo Prateado, Emmarask, Illance, Espada Prateada.
Comércio Local: Olho de Dragão, Faeri, Fallas, Iravan, Jhassalan, Ossper, Sete Sóis, Seis Cafés, Falcão Skatter, Maerun Stoutbold, Mil Cabeças, Escudo Verdadeiro.
Senhor: Sthavar
Mensageiro: Xorn Hackhand

Pedra do Trovão
População: 900
Forças Armadas: 100 Dragões Púrpuros, sem milícia
Templo: nenhum
Nobres Locais: Hawklin, Caçador de Prata
Comércio Local: nenhum grande
Comandante Militar: Faril Laheralson
Mensageiro (não oficial): Hurm Thiodor

Tilverton
População: 12.000
Forças Armadas: 850 Dragões Púrpuros, Arcanos de Guerra, milícia
Maior Templo: Gond Wonderbringer
Nobres Locais: Caçador de Recompensa, Rowanmantle
Comércio Local: Tanalar
Senhor: Alasyn Rowanmantle
Mensageiro: Cuthric Snow

Tyrluk
População: 200
Forças Armadas: somente milícia
Templos: nenhum
Nobre Local: Cormaeril
Comércio Local: nenhum grande
Senhor: Suldag o Boar
Mensageiro: “Tooth” Nzal Tursa

Waymoot
População: 1.000
Forças Armadas: somente milícia
Maiores Templos: Lliira, Tymora
Nobre Local: Morler
Comércio Local: Jerlak, Mercado
Senhor: Filfar Woodbrand
Mensageiro: Dhag Barba-Cinzenta

Wheloon
População: 1.500
Forças Armadas: somente milícia
Maiores Templos: Chauntea
Nobre Local: Caçador de Recompensa
Comércio Local: nenhum grande
Senhor: Sarp Barba-Vermelha
Mensageiro: Estsprit

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Texto original do livro "Cormyr" de Eric Haddock.
Este texto foi traduzido por Fernando Brauner e Arnaldo Ferrão, para as comunidades do Orkut "Cormyr - Forgotten Realms" e "Drakóntinos - Equipe de traduções". Atualmente o livro encontra-se em revisão.

21 de julho de 2011

Cormyr - Geografia



 Limites e Fronteiras

Cormyr, às vezes chamado de Reino da Floresta, jaz entre o reino desértico de Anauroch no norte, a Lagoa do Dragão no sul, Estrela Vespertina a noroeste e os Picos das Tempestades a oeste. Os Picos do Trovão formam a borda oriental de Cormyr. 
Cormyr está relativamente segura, mas os Cormyreanos estão em guerra contra a Horda de Tuigan, e há disputas constantes de fronteiras que requerem a atenção do exército.

Clima

Cormyr é uma terra úmida, temperada, recebendo chuva abundante no verão e primavera, e neve abundante no inverno; tem invernos longos, frios, mas verões quentes. A suave primavera e outono criam ricas florestas verdes que rendem campos esplendidamente coloridos e saudáveis, como também colheitas abundantes. Névoa é comum ao longo da costa, e há freqüentemente névoas nos Charcos Elevados, estendendo na passagem de Ala Alta e o desfiladeiro ao norte de Estrela Vespertina. 

Topografia

Cormyr já foi fortemente arborizado, mas gerações de cultivo da terra reduziram a floresta a uma região central e uma porção oriental conhecida como a Floresta Hullack. A floresta provêem ao reino uma ampla quantidade de madeira e recursos, mas só pelo regulamento rígido da coroa. Criaturas monstruosas ainda vagam pela Floresta Hullack, e cormyrianos buscam madeira e recursos só em sua extremidade ocidental. As porções mais densas da floresta ainda são perigosas. Cercando a floresta estão milhares de campos de fazendas e pastos que compõem Cormyr. 
Há vários rios, grandes e pequenos, correndo através de Cormyr. O rio mais significante é o Água Estelar que percorre o sul dos Picos das Tempestades até a Lagoa dos Dragões em Marsember. O Água Estelar percorre o centro de Cormyr atravessando a Floresta do Rei e é o rio mais usado dentro do reino. Três estradas principais cruzam este, e Cormyr é o segundo grande reino que mais desfruta do comércio que o rio proporciona. 
Os dois importantes corpos de água em Cormyr é a Lagoa do Dragão e Águas do Wyvern. A Lagoa do Dragão forma a região sul de Cormyr dando acesso ao mar às suas duas maiores cidades, Suzail e Marsember. A lagoa é o principal ponto de embarcação para o Mar das Estrelas Cadentes, o qual conduz ao resto do mundo. 
Águas do Wyvern é um lago com formato semelhante a uma estrela malformada. Quatro rios principais - dois que são o Rio do Trovão e o Rio Wyvern - deságuam neste lago, e provê acesso para quatro cidades principais, inclusive o centro comercial de Arabel. 
Há duas principais regiões montanhosas dentro de Cormyr: os Picos do Trovão e os Picos das Tempestades.
Ambas as extensões servem como fronteiras para Cormyr. Os Picos das Tempestades percorrem de sul para norte, antes fazendo uma curva de oeste a leste, separando Cormyr de um território ao norte conhecido como Fronteira dos Goblins. 
Embora Cormyr reivindique a Fronteira dos Goblins, viajar na região é difícil e poucos cormyrianos vivem lá. 
Violentas tempestades assolam a região dos Picos das Tempestades. Nunca houve nenhuma previsão de tempestades, para eles acontecem em qualquer estação e podem se formar em momentos calmos. Tempestades já rolaram em um céu claro, deferindo ensurdecedores raios, e terríveis ventos, e acabam num espaço de meio dia ou menos. 
Tempestades terríveis sitiam igualmente os Picos do Trovão. Cada um destes Picos tem suas histórias de horror, com grupos de exploradores que são dizimados pelas devastações do céu. 
Muitos rumores cercam dois lugares misteriosos nos Picos do Trovão. O primeiro é sobre a fortaleza destruída da falecida Marchayn de Archendale, conhecida como a Bruxa Louca dos Picos do Trovão. O outro local misterioso é uma caverna que dizem ser a casa de Aubaerus, um seguidor de Silvanus que, por gastar muito do seu tempo assumindo a forma de um corvo (diz-se), é conhecido como Mestre dos Corvos.

Os Pântanos do Mar Distante e o Pântano de Tun

Estes dois lugares desolados não são reclamados, mas geralmente é considerado que eles façam parte de Cormyr por causa da proximidade. 
Lendas locais dizem que ambos os pântanos pertenciam a antigas civilizações, mas até mesmo os elfos não apresentam nenhum registro sobre isso. No entanto, tem havido muitos relatos de edifícios fantásticos e ruínas localizadas dentro dos pântanos. Há histórias de pináculos1 extraordinariamente adornados, feitos de vidro tão forte quanto aço. Infelizmente, nunca houve um esforço combinado para explorar qualquer pântano e catalogar as maravilhas lá existentes, de todas as pessoas que têm se aventurado profundamente nos pântanos, nenhuma é conhecida por viver por muito tempo depois de sair desses lugares. Os pântanos contêm muitos tipos de doenças, infestações, e pestilência as quais ninguém parece imune. 
Apesar dos perigos, alguns fora da lei têm usado o entorno do Pântano de Tun como uma base para saques a caravanas mercantes. O líder deles é um homem sem escrúpulos, nomeado Thaalim Torchtower, há rumores de que ele tem uma rede de espiões por Cormyr, que passam as rotas das viagens programadas por ricas caravanas.

1 Ponto mais alto de um edifício (nota do tradutor).

Fronteira dos Goblins e os Charcos Elevados

Os goblins e os seus aliados governaram esta área uma vez. O seu poder era incontestado, mas aquela era uma historia milenar.
O império dos goblins cresceu extensivamente. Eles foram tão longe quanto Suzail, Asram, e Anuria, o qual eles destruíram em 200 DR. A fortaleza goblin foi finalmente derrotada, mas não através de armas, mas pelo onipotente Deserto de Anauroch. Este rastejou em território dos goblins e destruiu suas colheitas. Os goblins se espalharam diante a força do deserto e se estabeleceram em grupos de menor poder, o que é agora a Fronteira dos Goblins, os Charcos Elevados, e Tethyamar que foi ganho na batalha contra os anões.
Ocupando a Fronteira dos Goblins hoje, estão bandos de goblins nômades e outros grupos de meio-humanos invasores. Eles ainda invadem Cormyr, mas também invadem um ao outro sem remorsos. Não há nenhuma organização entre eles, nem mesmo um grupo invasor ou tribo é significativamente mais forte que os outros. Chifre Alto e Castelo Crag mantêm as tribos na Fronteira dos Goblins, longe das terras mais ricas de Cormyr. 
Há muitas semelhanças entre a Fronteira dos Goblins e os Charcos Elevados. A primeira característica é o grande número de ruínas nos Charcos Elevados. Também, essa área é mais difícil de explorar do que a Fronteira dos Goblins, que fica situada em terreno mais acessível. Por causa da dificuldade de exploração, há muitos rumores sobre o que espreita na seção norte dos Picos das Tempestades.
Os Zhentarim têm uma rota de comércio pela Fronteira dos Goblins, freqüentemente fazem contato com as tribos goblins. Diferentes líderes Zhentarim lidam com os goblins de diferentes modos, os contratando (raramente), os pagando (às vezes), ou os matando (freqüentemente). Houve algum esforço entre os Zhentarim em recrutar os goblins para uma base á longo prazo. Havia até comentários sobre um exército de apoio goblin aos Zhentarim sob a liderança de poderosos monstros que poderiam pressionar outros goblins a os seguir. Porém, a estrutura caótica das tribos goblins e a ameaça do já presente exército de Cormyr derrotou todas as tentativas.

Terras de Helm

Nomeada depois Helm, o deus acreditou ser responsável por manter os seus avatares em Faerûn, essa área é localizada à extremidade oriental dos Picos das Tempestades, perto do Desfiladeiro do Gnoll e Castelo Crag. 
Durante o Tempo das Perturbações, essa área foi o centro de atividades antinaturais, inclusive milhares de covas de piche que borbulhavam durante toda noite e continuam afligir a área até hoje, entretanto em um menor grau. 
Além disso, há muitas áreas selvagens e de magias necromanticas e que cobrem as Terras de Helm. Estas zonas mudam constantemente, fazendo a exploração das Terras de Helm um empenho aparentemente difícil. Estes fenômenos estranhos afetam caoticamente as magias. Feitiços não se comportam como devem, produzindo resultados inesperados ou nenhum efeito. Até mesmo artigos encantados estão sujeitos a estes efeitos irreais. 
Naturalmente, cormyrianos evitam essa área. Da mesma maneira que monstros e outros seres se sentem totalmente em casa aqui. Cavaleiros da fronteira usam as Terras de Helm como uma base contra comunidades próximas, fazendas, e até mesmo a cidade de Arabel. Os Corvos Vermelhos limparam a área dos monstros por duas vezes, mas um novo conjunto de criaturas enche o lugar de tempos em tempos. 
Ali parece haver só um modo para terminar este ciclo. Há rumores que o mago Vangerdahast está trabalhando em um método de eliminar as Terras de Helm do continente. Há duas versões deste rumor, uma em que, Vangerdahast está tentando erradicar as Terras de Helm completamente e a outra em que ele está planejando um transporte mágico das terras para outro local longe de Cormyr. Só o futuro sabe se o rumor é verdade.

Floresta do Eremita

Localizada ao sul de Wheloon, este bosque tem uma característica: rumores sobre atividades fantasmagóricas. O fantasma geralmente é descrito como um humano velho vestido em roupões cinza levando uma lanterna que produz uma luz azul antinatural. 
Há muita especulação sobre a origem – e a existência - do espírito. A explicação mais comum é que o fantasma seja o espírito de um ermitão que foi o primeiro habitante da floresta, e que a sua morte fora resultado de algo terrível, antinatural, algo que ainda existe em algum lugar dentro da floresta. Pessoas que sustentam esta teoria citam o fato de que a Floresta do Eremita é destituída de qualquer coisa inteligente. Eles acreditam que monstros saibam instintivamente que não devem construir uma morada dentro da floresta. 
Apesar do perigo de morte e a maldição do fantasma, cormyrianos exploraram a floresta pesadamente e retiram seus recursos sem incidentes.

Floresta Hullack

Esta floresta, já foi à fronteira leste de Cormyr, é uma terra de muitos segredos e coisas jamais vistas através de olhos mortais. A civilização está invadindo em um ritmo sempre crescente. À medida que Cormyr cresce, aumenta sua demanda por madeira e recursos. Por causa disso, a coroa encoraja companhias aventureiras e outras entidades a limparem a floresta de monstros e outros seres (como os orcs e as tribos de goblins) e investigar suas regiões mais profundas. Assim que a floresta esteja limpa e os rumores de perigos sejam dados como falsos, a floresta poderá ser usada em toda sua extensão. Para este fim, a coroa tem suspendido muitas de suas regras sobre se aventurar, encorajando o máximo de participação em empenhos para limpar a área dos monstros. Uma base comum de operações para tais expedições é a Pedra do Trovão, uma pequena cidade na extremidade sul da floresta.

Floresta do Rei

Antigo lar de elfos e outros, a Floresta do Rei é agora completamente habitada por humanos. Carvalho, e outras árvores são encontradas aqui. Há pequenas vegetações rasteiras, e a idade da floresta criou copas altas, e bonitos cenários. Uma rede de passagens de estradas corre pela floresta, conectando muitas cidades pequenas e fazendas. 
A floresta é densamente habitada assim porque não há nenhuma ameaça natural. Os animais maiores como ursos e monstros não-inteligentes não existem nessa floresta. A área está cheia de recursos. Porém, a coroa é muito séria nessa atividade. Toda a caça é proibida, e penalidades normalmente incluem trabalho forçado. 
Esse é um dos poucos lugares em Cormyr com nenhuma ruína ou outros atrativos para aventureiros.

Terras Rochosas

Completamente inadequada à agricultura, a terra aqui está seca e largamente composta de barro. Além disso, a superfície da terra está quase coberta com pedregulhos de todos os tamanhos. Alguns são até mesmo tão grandes quanto cabanas, e eles se espalham por todos os lugares. 
Ao contrário de outras áreas rochosas que são bonitas, as terras rochosas são feias. Os pedregulhos são de cor uniforme, a terra se parece doente, e a sempre presente cobertura de nuvem obscurece o amanhecer e o pôr-do-sol. Só um tipo de criatura chama tal lugar de casa: os agressores das fronteiras. “Agressores das fronteiras” é um termo aplicado coletivamente para as muitas espécies de monstros inteligentes, humanas, e tribos selvagens de meio-humano, e outras criaturas más, e bandos que infestam a área. A mais notória destas organizações são os Zhentarim, a Rede Negra. Os Zhentarim usam as Terras Rochosas como base de operações, Cormyr constantemente compete o controle da área. Um recente rumor afirma que uma particular ameaça seja verdadeira, que os Zhentarim estão usando furiosos beholders para limpar as terras. Os Corvos Vermelhos e Cormyrianos regularmente montam extraordinárias patrulhas para prevenir beholders furiosos de entrar no acampamento e desintegrar todo mundo com sua visão. Porém, estas patrulhas não viram nenhum dos beholders na área, deixando um esquadrão sob controle dos Zhentarim. 
Um tesouro que atrai os aventureiros a terras rochosas é a lendária Cripta do Guerreiro. Embora até mesmo seu local aproximado seja desconhecido, gerou muitas expedições para estas terras. 
Outra visita freqüente para as Terras Rochosas é um guerreiro solitário nomeado Emperel, que vaga freqüentemente só para derrotar os seres maus que moram aqui, prevenindo eles de achar a caverna. Emperel espera achar os seus lugares de descanso, os destruir, e pilhar suas cavernas, prevenindo assim o cumprimento da profecia em que estes homens maus se despertarão e varrerão Cormyr transformando-a em ruínas.

O Pântano da Vastidão

Esta extensão das terras ocidentais é ignorada, nem mesmo tem um nome próprio. Separa Cormyr e Sembia, ao menos nenhum reino reivindica qualquer parte no território do pântano, nem faz qualquer expedição séria nele. 
Todo tipo de criatura habita o Pântano da Vastidão. Talvez os mais numerosos sejam os homens lagartos, trolls, robgoblins, e gnolls, e os mais ameaçadores são dragões negros e beholders. 
Se as lendas são verdadeiras, o residente mais famoso do Pântano da Vastidão é o Senhor da Escuridão do Vale de Sessrendale (veja revisão de forgotten REALMS® Campaign settings, a grande viagem aos reinos). 
Desde que ninguém se aventure pelo Pântano, não haverá nenhuma certeza sobre a verdade de seus segredos, em suas áreas mais isoladas.


Terras Agrícolas

Fazendas são a força subjacente do reino, como também a principal formadora de sua topografia. A agricultura é o principal responsável por reduzir as florestas de Cormyr. Na verdade, a área entre a Floresta Real e a Floresta Hullack, já foi completamente coberta de árvores. Agora, a região é composta principalmente de fazendas e pastos.

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Texto original do livro "Cormyr" de Eric Haddock.
Este texto foi traduzido por Fernando Brauner e Arnaldo Ferrão, para as comunidades do Orkut "Cormyr - Forgotten Realms" e "Drakóntinos - Equipe de traduções".

18 de julho de 2011

Lugares – Nova Iorque (parte 01)

     Esta é uma obra de ficção, traduzida por mim do site "World Of Darkness Wiki", para o RPG Vampiro - Réquiem. Assim sendo, não tem qualquer relação com a cidade de Nova Iorque real.

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     Nova Iorque continua a mesma, ela continuou quando as torres caíram, e vai continuar, não importa o que aconteça, e não importa quem está lá. Os arranha-céus, os táxis amarelos e blocos de apartamentos são todos muito distinto, e eles parecem durar para sempre. Mas nada é mais fácil de ficar sozinho em uma multidão que, na maior cidade ocidental. É uma cidade de assassinos em potencial, com um milhão de Patrick Batemans e Bickles Travis esperando para emergir.
     Na medida de qualquer cidade típica, Nova Iorque exemplifica o ambiente no qual os Vampiros prosperam.


     Às vezes as pessoas simplesmente desaparecem aqui. Às vezes, elas vão aos bares e nunca voltar para casa. Às vezes, pessoas que vivem sozinhas desaparecem de seus apartamentos, um dia alguém se torna Vampiro ou são muito felizes em serem agentes destes - mas às vezes são os Vampiros que desaparecem. Logo, todos os Vampiros descobrem que não estão no topo da cadeia alimentar, que os monstros desapareceram dos seus territórios, e ninguém sabe onde eles estão.

Central Park


     O Central Park é um grande parque (com 341 hectares) dentro da cidade estadunidense de Nova Iorque, no estado de mesmo nome. Possui uma área de 3,4 km², e está localizado no distrito de Manhattan.
     O parque, que existe há 150 anos, é considerado, por muitos nova-iorquinos, um oásis dentro da grande floresta de arranha-céus existente na região. É um lugar onde as pessoas podem diminuir o ritmo frenético de Nova Iorque: as pessoas podem sentar em um banco e ler o jornal, conversar com os amigos, jogar, andar de bicicleta ou brincar com as crianças.
     Com os aproximadamente vinte e cinco milhões de visitantes anualmente, o Central Park é o parque mais visitado da cidade e aparece em muitos filmes e programas de televisão, tornando-o conhecido no mundo todo.
     Foi projetado por Frederick Law Olmsted e por Calvert Vaux, que criou mais tarde o Brooklyn’s Prospect Park. Embora o parque pareça natural, ele é, na verdade, ajardinado quase inteiramente e contém diversos lagos artificiais, trilhas para caminhadas, duas pistas de patinação no gelo, um santuário vivo e campos diversos.
     Durante a noite ainda há muitos visitantes, sendo um espaço bastante propício a caçadas discretas para quem não aprecia cochos boêmios como boates e prostíbulos. Atualmente é território reivindicado pelo Círculo da Anciã e pelo Movimento Cartiano, que felizmente tem dividido o território em termos amigáveis. Há um acordo tácito de que membros de outras coalizões possam frequentar o parque e até caçar, desde que cumpram certas normas estabelecidas pelos grupos que o dominam.

Little Italy

     É um bairro situado em Little Italy Lower Manhattan (baixa Manhattan) que ficou bastante conhecido por sua grande população de italianos.  Hoje, o bairro de Little Italy é composto por lojas e restaurantes italianos em sua maioria.
     Dominado atualmente pela Família Barzinni, cujo líder é o membro mais proeminente da Lancea Sanctum na cidade, constitui parte do território dessa coalizão. Que se estende ainda por vários bairros que apresentam influência italiana como a Little Italy do Bronx (Arthur Avenue), Bay Ridge no Brooklyn, Middle Village no Queens e alguns pequenos territórios em Staten Island. Isso torna a coalizão muito poderosa e influente na cidade. Barzinni não vê nenhum problema em relação aos negócios excusos que precisa lidar, que envolvem jogatina, prostituição e tráfico de drogas. Afinal, é bom que os pecadores continuem pecando e afundando-se cada vez mais em seus pecados para que assim recebam a condenação merecida, e que os santificados continuam a sua santificação para a redenção.

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Em breve postarei aqui "Lugares – Nova Iorque (parte 02)"

3 de julho de 2011

Dicas para mestrar RPGs de Horror e Terror!!

Estava eu procurando algo interessante nos blogs sobre narrativa para uma aventura de "Vampiro - Réquien" que pretendo narrar, quando me deparei com este vídeo feito pelo Tio Nitro, e postado em seu site o "Nitro Dungeon".


O vídeo trás excelentes idéias para criar o horror nas diversas mesas de jogos deste tema, como Rastro de Cthulhu, Ravenloft, e quaisquer outro sistema que o mestre queira usar para uma aventura de terror.

1 de julho de 2011

Estranha Fome





"Arrancados de sua confortável mortalidade, jogados num poço de sangue morte, vocês terão de lutar com cada grama de seu ser para segurar os últimos pedaços de sua mortalidade, tudo isso enquanto sentem a inexorável pressão da besta interior.

Agora você está sozinho, seu antigo mundo lhe foi roubado, e este novo mundo é muito mais terrível de suportar."

Trago hoje uma aventura onde os personagens acabaram de passar pela transformação de humanos em Vampiros, e devem aprender o significado do medo.

Este livro foi traduzido pelos Jogadores de Papel. E pode ser baixado aqui.

Refúgios dos Amaldiçoados

Onde Ficam os Mortos Vivos

Quase todo Membro tem um refúgio, e aqueles que não têm são muito infelizes. Desde a gigantesca mansão de um príncipe aos túneis de vapor de um Nosferatu, um refúgio diz muito sobre seus proprietários. Esta coleção de refúgios únicos volta-se para as necessidades específicas dos Membros que os mantêm e oferece conselhos sobre como incorporá-los numa história.


Refúgios dos Amaldiçoados Inclui:

* Um fólio de refúgios interessantes que caracterizam os Cainitas que os habitam.
* Dicas para Narradores e jogadores sobre como usar os refúgios de seus personagens em histórias.
* O novo Antecedente: Refúgio, que ajuda a quantificar este recurso único e indispensável.

Este livro foi traduzido pelos Jogadores de Papel. Material indispensável para Narradores que pensam em ambientar suas histórias nesses cenários e narrar histórias, inclusive com personagens mortais, em locais misteriosos e terríveis.

Clique aqui para baixar o livro.