30 de agosto de 2017

Clã Nosferatu

http://www.4shared.com/office/Cu4LDEpIca/Cla_Nosferatu.html"Qual é o "pobrema"? O bandido marmanjão tá assustado? Num gosta de ser vítima, né? Bem, é melhor se acostumar porque 'cê num viu nem a terça metade..." (Estereótipo do clã, por eles mesmo.)

Os membros do clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau comportamento de suas crianças. Mas nas noites modernas, o clã é conhecido pelo equilíbrio calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a sua horrendas feições, tiveram que aprimorar a mística habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente, o clã alega ter se afastado do fundador e não mais o servir. Alguns membros confidenciam que o clã mantém uma relação terrível com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destruí-los.

Somos aquilo que muitos não querem ser, somos o medo que muitos tem. Todos tem o desejo se ser vampiros, mas não como nós somos, trazemos o horror e o medo para todos aqueles que nos vem na nossa verdadeira forma, somos os lobos com pele de cordeiro. Mas tudo isso é causado por nossos antepassados. Toda nossa dor e sofrimento vem muito antes da própria sociedade e das pessoas, somos assim porque nos fizeram assim. Somos apenas os Nosferatu.

26 de agosto de 2017

Old Dragon - Equipamentos

http://www.4shared.com/office/RaC-vXAoei/Old_Dragon_-_Suplemento_Equipa.html
Equipamentos em jogos medievais possuem importância acima da média de outros gêneros. Viver num buraco profundo e escuro, isolado de tudo, em locais inóspitos sem qualquer vida não hostil nas redondezas, faz parte da rotina de todo aventureiro que se preza.
Num ambiente assim os equipamentos podem significar o sucesso de qualquer missão de exploração. Alimentos, equipamento para escalada, proteção, resistência a intempéries, enfim, num ambiente onde tudo pode ser encarado como um verdadeiro desafio a escolha do que você carrega na sua mochila pode significar a diferença entre apodrecer num quarto úmido ou retornar repleto de tesouros para a vila mais próxima.
Trazemos aos jogadores de Old Dragon o maior suplemento de equipamento medieval já lançado no Brasil. Um enorme apanhado com mais de 650 equipamentos, animais, montarias, navios, propriedades, alimentos, roupas, insumos e até castelos.
Tudo para que tenhas mais opções, mais desafios e claro, para que saiba direitinho, por quanto vender os culhões daquele gigante que por causa de você vai falar fino pelo resto da vida!

23 de agosto de 2017

Cyberpunk 2020

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

http://www.4shared.com/office/HfS8vrkpca/Cyberpunk_2020.html

Cyberpunk 2020 é um jogo de interpretação de personagens do gênero cyberpunk escrito por Mike Pondsmith, produzido pela R. Talsorian Games e publicado no Brasil pela Devir Livraria. Por causa do lançamento, em 1990, da segunda edição, situado num fictício 2020, a primeira edição, lançada apenas como Cyberpunk, é muitas vezes referida como Cyberpunk 2013, a contar do ano de ficção, 2013 era data descrita na primeira versão do jogo, que foi lançado pela primeira vez em 1988. A terceira edição, publicado por R. Talsorian Games em 2005, é referido como Cyberpunk V3.0 e está situado na mesma linha do tempo fictícia de todas as edições anteriores, mas durante o ano de 2030.
Foi vencedor do Origins Award 1989 de Best Science-Fiction Role-Playing Game (Melhor RPG de Ficção científica).
Possui um sistema de regras próprio, o Interlock System. Nele o jogador escolhe por uma profissão para o seu personagem, sendo que cada profissão apresenta uma perícia especial. O personagem pode se tornar um ciborgue. Mas isto tem um impacto psicológico no personagem (nos termos do jogo, ocorre perda de humanidade), podendo chegar aos casos extremos da cyber psicose.
O sistema de combate (ironicamente denominado Tiroteio de Sexta a Noite) é extremamente letal. Isto obriga os jogadores a usarem mais a tática e estratégia, como emboscadas e fugas, e menos o combate franco.
A ambientação está focada nos Estados Unidos no ano de 2020. Após o colapso econômico seguido de um período de lei marcial, diversas megacorporações (multinacionais) assumem o poder político e econômico do pais. Surge um cenário é de contrastes: com alta tecnologia, beleza, pobreza, opressão...
A maior crítica ao jogo é sua atual defasagem histórica e tecnológica, decorrente de seu lançamento em 1990. Novidades tecnológicas, tais como DVD, MP3, MP4, não estão inclusas e outras, como telefones móveis e câmeras digitais, são caras.

19 de agosto de 2017

Clã Toreador

http://www.4shared.com/office/MZ1xfSl8ca/Cla_Toreador.html

Mais do que um simples clã de artistas, os Toreador ajudaram a fundar a Camarilla e talvez tenham os afazeres mais extensivos com o mundo mortal. Mais do que quaisquer outros Membros, eles sentem a maldição do Abraço enquanto ela extingue a chama da criatividade pela qual perseveram. Que outras paixões inspiram os Toreador no crepúsculo ante a Gehenna?

16 de agosto de 2017

Guia de campanha para Undermountain

Montanha Subterrânea? Ah, sim. Um grande lugar para se divertir, o campo de batalha mais famoso para se obter a reputação de um aventureiro veterano - e a maior sepultura em massa conhecida em Faerûn hoje em dia. - Elminster do Vale das Sombras 

http://www.4shared.com/office/3P0KrPSoca/Guia_de_campanha_para_Undermou.html
Montanha Subterrânea, aquela masmorra aparentemente infindável em baixo de Águas Profundas - mencionada em incontáveis produtos dos Reinos Esquecidos, detalhado em dois kits e várias aventuras, e tão vasta que tais esforços apenas arranharam a superfície de seus muitos quilômetros de corredores e acres de salas - permanece como um dos locais mais reconhecidos em Faerûn. Frequentemente chamada "a masmorra mais profunda de todas", a Montanha Subterrânea instigou incontáveis aventureiros a explorarem suas profundezas. Alguns retornam com os contos de seus horrores. A maioria nunca foi visto novamente. Ainda muitos desses poucos que retornam voltaram com riquezas espantosas para instigar outros a seguirem o exemplo e terem a chance de fazer os salões abaixo da montanha se tornarem suas tumbas.

Uma Pequena História da Montanha Subterrânea

Há mais de mil anos atrás, o mago Halaster Manto Negro mudou-se para a base do Monte Águas Profundas, vindo de um país distante por acaso ou por providência. Alguns dizem que ele veio das Terras do Berço, o império quase esquecido que espalhou a humanidade por Faerûn e Kara-Tur a partir do que é agora as Planícies da Poeira Púrpura, um solo improdutivo criado pelo conflito com os deuses. Qualquer que seja sua origem, os estudiosos registram que Halaster trouxe com ele os Sete, como seus aprendizes são conhecidos, e com a ajuda deles e seu próprio poder, Halaster invocou seres de outros planos para construir uma torre de mago para si. Halaster cercou sua torre com uma grande muralha com torres menores para cada um de seus aprendizes, e ele criou campos e fazendas para serem trabalhadas pelos aprendizes e seus criados.
Durante um tempo, parecia uma boa vida para os Sete, mas com o passar dos dias, eles viram cada vez menos seu terrível mestre. Halaster continuou a usar criaturas caídas de outros planos para a construção abaixo de sua torre, e ele manteve seus negócios com eles e a natureza dos túneis longe dos Sete. Enfim, as escavações de Halaster chegaram aos Salões Subterrâneos, um complexo de túneis construído por anões ao redor de uma mina de mithril abaixo do Monte Águas Profundas. Os anões que construíram as masmorras, o clã Melairkyn, há muito tempo tinham sido mortos ou dispersos, substituidos com o tempo pelos duergar e drows. Halaster começou uma cruzada contra ambas as raças, participando de caças selvagens pelos túneis com aliados chamados dos Planos Exteriores. Os duergar permaneceram obstinadamente até que o mithril foi largamente explorado, mas então eles deixaram o drow para lutarem com Halaster e seus exércitos. Halaster capturou ou matou os elfos negros restantes, prendendo suas almas através de magia negra ou torturando seus corpos e escravizando suas mentes. Quando o último drow foi derrotado, Halaster Manto Negro escavou mais, cada vez mais para baixoe, continuando sua estranha obsessão cavando montanha abaixo.
Finalmente, quando Halaster estava ausente por mais de um ano, alguns de seus aprendizes se arriscaram na torre à procura do grande mago. Eles encontraram armadilhas, monstros e dicas irresistíveis sobre poder abaixo da terra. Individualmente eles examinaram as profundezas das masmorras, encontrando armadilhas cada vez mais mortais e inimigos mais poderosos. Por seus esforços, eles foram recompensados com riquezas e magia. Quando os Sete foram reduzidos a cinco, Halaster apareceu para seus estudantes e explicou que ele tinha construído os túneis para guardar seus experimentos e tesouros. Ele recrutou a ajuda deles para fazer suas masmorras cada vez mais seguros.
O que aconteceu depois disso não está claro, mas somente um aprendiz sabe-se que deixou a Montanha Subterrânea, e ela fugiu da área, nunca mais retornando. Halaster continuou vivendo em baixo da montanha, usando-a como uma base a partir da qual ele viajou para outros planos e terras distantes, aprisionando criaturas estranhas e trazendo-as de volta para morar como prisioneiros ou como guardiões de sua casa. Com o tempo, Halaster procurou meios mágicos para prolongar sua vida, e alguns dizem que foram estes feitiços e itens que finalmente levaram Halaster à loucura. Enquanto antes ele tinha sido apenas obcecado e confuso, sua busca pela imortalidade pareceu o deixar verdadeiramente louco.
Enquanto Halaster procurava em outros planos e se isolava em seus túneis, sua torre caiu em ruínas. Quando Halaster ainda era ativo no mundo externo, sua casa foi considerada um lugar amaldiçoado, assim os colonos na área deixaram a torre ruir sozinha. Com o tempo, a cidade agora conhecida como Águas Profundas cresceu na direção da montanha e alcançou o porto. Assim que a cidade se espalhava, alcançou e cercou as ruínas da casa de Halaster. A Montanha Subterrânea foi conhecida destes colonos, e eles castigavam freqüentemente os criminosos enviando-os para suas profundezas. Assim foi por muitos anos até que um aventureiro chamado Durnan explorou as profundezas abaixo da torre e retornou, carregado de riquezas, para contar a história. Durnan demoliu as últimas sobras do domicílio sobre o chão de Halaster e construiu uma hospedaria em cima de onde ele desceu para as profundezas. Ele chamou sua hospedaria de o Portal Bocejante, e Durnan trabalha lá até hoje, servindo os freqüentadores e convidando os valentes ou os tolos a tentar sua sorte nos corredores da Montanha Subterrânea.

Download aqui ou na imagem acima. 
 

12 de agosto de 2017

Acima do Monte e Subterrâneo (A História do Underdark de D&D)


Como prévia para o próximo livro que irei disponibilizar, segue um artigo publicado pela REDE RPG em 2016.

Assim como o nome sugere, Dungeons & Dragons teve seu o início no subterrâneo, com aventureiros explorando as profundezas de castelos icônicos como Blackmoor e Greyhawk.
Inevitavelmente, o jogo se expandiu para reinos profundos e cavernas não exploradas – e não demorou muito até que essas cavernas ganhassem vida própria.

INTRODUZINDO O SUBTERRÂNEO

A história do Subterrâneo começa em um módulo de aventura para AD&D chamado Hall of the Fire Giant King (1978), a terceira aventura da clássica trilogia de aventuras contra gigantes escritas por Gary Gygax. Durante o final da aventura, os personagens adquirem um mapa que descreve “vastas cidades subterrâneas ou lugares mais profundos que qualquer masmorra conhecida”.
Esse gancho levou diretamente a Descent into the Depths of the Earth (1978), onde pela primeira vez os aventureiros desceram à profunda e misteriosa terra infestada de devoradores de mentes, fadas sombrias chamadas jermlaines, tríbulos brutais e mais. Descent into the Depths of the Earth foi bem sucedida ao revelar a vastidão contida nas profundezas do mundo. Entretanto, esse mundo se tornou mais vivo com as aventuras que a sucederam, Shrine of the Kuo-Toa e Vault of the Drow no mesmo ano. Nas suas descrições de civilizações inteiras de criaturas parecidas com peixes chamadas kuo-toa e dos elfos sombrios, essas aventuras elevaram tais criaturas de habitantes aleatórios das masmorras à membros de uma sociedade completa e viva. Lutar não era mais a única opção ao se lidar com essas criaturas – e na verdade, qualquer grupo tentando passar pelo Vault of Drow usando somente pancadaria, encontraria um desafio mortal.
Gygax nunca usou o termo “Subterrâneo” (Underdark), mas sua visão única da sociedade subterrânea foi a base para tudo que estava por vir. Foi Douglas Niles que tomou o próximo passo quase uma década mais tarde, quando seu livro Dungeoneer’s Survival Guide (1986) prometia revelar as “desconhecidas profundezas do Subterrâneo”, Niles estava seguindo os passos de Gygax quando ele descreveu o Subterrâneo como “a região das cavernas e reinos abaixo até mesmo das mais profundas masmorras”. Ele povoou aquele reino com muitas das raças usadas por Gygax, incluindo os drows e os kuo-toa, mas também adicionou novos habitantes como os duegar e os myconids.
Mesmo tendo ele inventado o termo Subterrâneo, Niles não o utilizou da mesma forma que os autores posteriores. Para ele, não se tratava do nome de um local específico, e sim de um termo genérico que englobava todo o reino subterrâneo de D&D. Seu Subterrâneo era um kit de ferramentas feito para dar aos Mestres de Jogo a capacidade de criar seus próprios reinos. O Dungeoneer’s Survival Guide incluiu um reino desses: Deepearth. Esse reino meio genérico, criado para se ambientar uma campanha, enfatizou as possibilidades que uma aventura no Subterrâneo teria e se tornou o segundo maior reino do mundo abaixo, depois dos territórios drow e kuo-toa que Gygax havia explorado.
Durante alguns anos, “Deepearth” foi o nome dado aos reinos subterrâneos. A aventura The Mines of Bloodstone (1986) que incluiu o “Kingdom of Deepearth” dos duegar, tinha o mesmo espirito que as campanhas originais de Gygax, mas com novas raças tomando a frente. Referências aos reinos de Deepearth também apareceram em outros livros contemporâneos, como o The Savage Frontier (1988).
Com a segunda edição do AD&D chegando em 1989, o termo Deepearth foi amplamente afastado com exceção das referências às terras Bloodstones dos duergar. Isso aconteceu por causa de um novo personagem que estava aparecendo nas histórias de D&D e trazendo uma nova visão do mundo abaixo.


A EXPLOSÃO DE DRIZZT

Drizzt Do’Urden foi um drow exilado que apareceu pela primeira vez em uma novela de R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal (The Crystal Shard, 1988). Desde o lançamento do primeiro livro da trilogia Icewind Dale escrita por Salvatore, Drizzt foi um completo sucesso, devido em grande parte à sua origem misteriosa e seus “anos em Menzoberranzan, ou nos confins do Subterrâneo…”. Com essa única sentença, Salvatore garantiu que o Subterrâneo iria crescer e destronar Deepearth como o nome coletivo para os reinos subterrâneos de D&D – e que os fãs iriam querer saber mais sobre esses reinos.
A década seguinte foi repleta de novelas relacionadas a Drizzt e o Subterrâneo, incluindo a trilogia Dark Elf (1990 a 1991) que contava o passado de Drizzt. Homeland definiu sua terra natal como a cidade drow de Menzoberranzan, Exile revelou o tempo nos confins do Subterrâneo de Drizzt antes de sua vinda para a superfície em Sojourn. Nos anos seguintes, Drizzt de vez em quando retornava à sua antiga casa, com enfase na novela Starless Night (1993).
Enquanto isso, o Subterrâneo foi se infiltrando na segunda edição do AD&D. Livros como o Dungeon Master’s Guide e o Monstrous Compendium Volume Two (ambos lançados em 1989) mencionavam o Subterrâneo, mas um trio de suplementos para Forgotten Realms o fez de forma proeminente. O livro de Ed Greenwood, The Drow of Underdark (1990), deu uma visão ampla e detalhes extensivos sobre a raça dos drow, dando um pouco mais atenção ao seu reino no Subterrâneo. Greenwood também estava por trás da caixa Menzoberranzan (1992), que detalhou com mais afinco as pessoas e a geografia da cidade natal de Drizzt. Também falou de outras cidades drow abaixo de Faerûn e até mesmo mencionou o reino dos anões no suplemento Dwarves Deep (1990). Quase uma década mais tarde, Drizzt Do’Urden’s Guide to the Underdark (1999) detalhou inteiramente o reino abaixo do cenário da campanha de Forgotten Realms.
Enquanto o Subterrâneo de Forgotten Realms estava crescendo e evoluindo durante os anos 1990, a ideia do Subterrâneo também começou a se tornar onipresente em outros cenários de D&D – das cavernas de Greyhawk no suplemento The Illithiad (1998), ao mundo de Birthright com a aventura Labyrinth of Madness (1995). Embora os reinos do Subterrâneo tenham aparecido em aventuras e livros, Night Below: An Underdark Campaign (1995) foi a primeira campanha completa situada abaixo da terra. Essa caixa de luxo detalhou uma aventura para nível quatorze em uma nova região do Subterrâneo. Continha extensos detalhes sobre o cenário e seus habitantes, incluindo novas mentes monstruosas. Drow, kuo-toa e duegar eram noticias velhas; os aboleths eram os novos vilões do mundo abaixo – e um sinal do crescimento das aberrações no Subterrâneo.
Com o D&D concluindo a sua segunda edição, o Subterrâneo acabou se tornando uma das partes mais importantes das histórias de D&D – e se tornaria um componente importante para as edições seguintes do jogo.


O SUBTERRÂNEO MODERNO

Desde 2000, o Subterrâneo foi bem mencionado em uma centena livros da terceira, quarta e quinta edições do D&D. Vários desse trabalhos foram particularmente notáveis.
O foco no Subterrâneo do século 21 começou com o War of the Spider Queen (2002 a 2005), uma série de seis romances focada nos drow de Forgotten Realms. Enquanto isso, o suplemento para Forgotten Realms Underdark (2003) descreveu os reinos drow com uma riqueza de detalhes a partir dos suplementos da segunda edição e dos muitos romances ambientados no Subterrâneo. Os drow ganharam ainda mais atenção com o lançamento do suplemento Drow of the Underdark (2007), mas esse livro era mais focado nos monstros que vivem lá do que na geografia do local.
Enquanto isso, o Subterrâneo se tornou universal com o lançamento de Eberron em 2004. O novo cenário de D&D integrou o Subterrâneo com sua nova mitologia como “Khymber, the Dragon Below” (Khymber, o Dragão Abaixo), que “engloba o Subterrâneo do mundo, o labirinto de cavernas que serpenteia abaixo da superfície e preenche as profundezas do planeta”.
Quando a quarta edição do D&D apareceu, ela conectou o Subterrâneo à sua própria mitologia. Na cosmologia do Eixo dos Mundos, o Subterrâneo tem dois mundo gêmeos sombrios: O Feydark e o Shadowdark. O suplemento Underdark para a quarta edição (2010) detalhou todos os três reinos e os integrou na história do cenário. O Subterrâneo foi revelado como uma criação dos primordiais e palácio do deus maligno, O Rei que Rasteja. O lar dos drow também foi povoada por aberrantes como aboleths, beholders, grells e devoradores de mentes. Assim como em grande parte da cosmologia do Eixo do Mundo, esse era um extra sombrio Subterrâneo, infernal e assustador.
O Subterrâneo ganhou ainda mais atenção com a saga da quarta edição Rise of the Underdark, que se estendeu pela primavera e verão de 2012. Esse cenário de Forgotten Realms descreveu a amplamente anunciada invasão dos drow à superfície do mundo. Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook iniciou a saga com novos temas e raças para personagens que exploravam o Subterrâneo. Jogadores no programa de jogos sancionados de D&D, o D&D Encounters, experimentaram a saga na nona temporada, a Web of the Spider Queen. Em seguida, o suplemento Menzoberramzan: City of Intrigue, trouxe Drizzt de volta à sua casa, bem a tempo para os jogadores se tornarem drow na décima temporada do D&D Encounters, Council of Spiders. Essa saga então foi concluída com um final épico na ultima temporada do D&D Encounters da quarta edição de D&D, War of Everlasting Darkness.
Conforme foi dito, Rise of the Underdark foi a maior saga do Subterrâneo já feita. Com três aventuras, dois suplementos, um número de miniaturas, alguns e-books e algumas antologias, também foi a maior fonte de informação sobre o Subterrâneo. Seria difícil ultrapassar a história da exploração do submundo, mas o terceiro conjunto de histórias lançada na Quinta Edição, Rage of Demons, está tentando. As novas histórias do D&D propõe perguntas como, “E se os oito Lordes Demoníacos decidirem escolher o Subterrâneo como sua nova morada?” As aventuras dessa nova temporada – incluindo Out of the Abyss – dá aos jogadores a oportunidade de responder essa pergunta enquanto eles viajam através do mesmo, velhos e conhecidos lugares do Subterrâneo de Forgotten Realms.


Sobre o Autor

Shannon Appelcline tem jogado RPG desde que seu pai o ensinou o Básico de D&D no início da década de 80. Ele é o editor-chefe da RPGnet e autor de Designers & Dragons, uma publicação de quatro volumes sobre a história da indústria do RPG, contando sobre uma companhia de cada vez.

Tradução: Eduardo Reis Nobre
Equipe da REDERPG

9 de agosto de 2017

Livro da Tribo Bastet



Misteriosos, insinuantes, independentes, os gatos sempre exerceram um imenso fascínio sobre a humanidade. Quase destruídos no passado, pelas mãos de seus próprios primos Garou, os Homens-gato sobrevivem, e continuam contando suas histórias, passadas apenas de Bastet para Bastet. Os Olhos de Seline permanecerão atentos...




Download aqui.


5 de agosto de 2017

Completo do Arcano 3.5


O Livro Completo do Arcano para D&D oferece tudo o que os jogadores precisam para ampliar a extensão das magias arcanas dos personagens de qualquer classe.
Além de novas classes básicas, de prestígio, talentos, magias, monstros e itens mágicos, este suplemento fornece sugestões para duelos mágicos, organizações arcanas e discute outros aspectos dos mundos de fantasia que estão repletos de magia. 

2 de agosto de 2017

Belregard



Belregard é um RPG, um jogo onde se interpreta personagens e vivencia-se histórias de horror em um cenário medieval cru e brutal, à imagem do que foi a idade média europeia após a queda do império romano. É um lugar escuro, envolto por uma era de trevas e ignorância, onde a única salvação da humanidade parece residir na fé, no Tribunal do Supremo Ofício, aos homens santos que interpretam as misteriosas parábolas do Criador, o Deus Pai. Não pense que esta religiosidade os coloca à parte das trevas que cercam o mundo. A bem da verdade, não importa para onde você corra ou onde tente se esconder, a escuridão não precisa te alcançar, ela reside dentro de cada um de nós. Todo homem e mulher de Belregard é capaz de feitos incríveis, seja para o bem, seja para o mal. São filhos abençoados do Criador, o que torna a corrupção ainda mais saborosa para o Inimigo, a Sombra Viva.



Arrisque-se neste mundo derrotado, entregue aos caprichos de uma força invisível que vive dentro do coração de cada mortal. Explore as ruínas imperiais, desbrave os ermos isolados, combata os inimigos de tua casa, de teu estandarte, no campo de batalha e na corte, onde uma língua afiada vale mais que a mais pesada das lâminas. Permita-se descobrir o monstro que existe dentro de você, quando perceber que está sozinho num mundo de mentiras e tormentos. Abrace a loucura que é saber sobre pesadelos vivos, enclausurados nos confins do mundo em covis que o próprio tempo tentou esquecer. Liberte-se deste julgo sombrio acendendo a chama divina deixada pelo Pai, torne-se um Arauto e combata a Sombra Viva, mesmo sabendo que esta é uma luta perdida. E lembre-se, ninguém olhará por você. Você está sozinho nas trevas. O Criador não mais lhe sorri da Abóbada Celeste, ela está vazia… Deus está MORTO!

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