30 de novembro de 2023

Numenera

     Anteriormente existiram 8 mundos.
     Cada mundo durou por milênios.
     Cada um serviu como hospedeiro de civilizações que alcançaram a supremacia, mas eventualmente morreram, se dispersaram, desapareceram ou transcenderam.
     Durante a época em que cada mundo floresceu, aqueles que os governavam falavam com as estrelas, reformularam seus corpos, dominaram forma e essência, cada um de maneira única.
     Cada um deixou restos para trás.
     Os habitantes do novo mundo – o Nono Mundo – às vezes chamam estes restos de magia; e quem disse que eles estão errados?
     Entretanto, a maioria dá um nome único a este legado de passados quase inimagináveis.
     Eles os chamam de...

     NUMENÉRA

     O Nono Mundo é construído sobre os ossos dos oito anteriores. Explorar Numenera é descobrir as maravilhas dos mundos que vieram antes, não os mundos em si, mas seus meios de melhorar o presente e construir um futuro.
     Ambientado em um futuro tão, tão distante, Numenera dá uma nova roupagem à fantasia medieval tradicional, criando algo único, revigorando a imaginação de jogadores de todos os lugares. Personagens jogadores exploram um mundo de mistérios e perigos para encontrar artefatos abandonados do passado: pedaços de nanotecnologia, a data-esfera emaranhada entre os satélites ainda em órbita, criaturas biomodificadas e muitos estranhos e maravilhosos dispositivos que dispensam entendimento.
     Com regras simplificadas e intuitivas, Numenera permite que os jogadores criem personagens em minutos e enfatiza a história ao invés da mecânica de jogo.
     Numenera é a última criação de um dos maiores nomes do RPG: o premiado designer e favorito dos fãs, Monte Cook. 

     NUMENERA OFERECE:

• Mecânicas simples e alinhadas com a história
• Os meios para os jogadores criarem os personagens que realmente queiram
• Jogos com uma forte narrativa
• Foco no mistério e no desconhecido, deixando jogadores maravilhados
• Uma visão completa do cenário do Nono Mundo, preenchidas com ideias imaginativas, ganchos úteis, personagens interessantes, e locais selvagens.
• Um bestiário com mais de cinquenta criaturas e personagens
• Descrição de centenas de itens tecnológicos
• Três capítulos de dicas para narradores com conselhos escritos por um dos mestres no assunto
• Quatro aventuras para iniciar qualquer campanha

5 de novembro de 2023

Múmia - A Maldição

Quando você viola,
o motivo por se sentir
sendo observado
é virtude de estar.

O MEDO É REAL.

Quando você rouba,
o pavor que vem sobre você
não é culpa e nem paranoia
mas a certeza fria do destino.

A MALDIÇÃO É REAL.

Quando você morrer,
saiba que sua vida era apenas um corpo
sobre a face do abismo
na mente do seu Juiz.

NÓS SOMOS REAIS,
E NÓS ESTAMOS SURGINDO.


30 de outubro de 2023

A Caverna do Urso Maldito

     O vilarejo de Ashwood foi aterrorizado por um urso monstruoso a 50 anos atrás. Acontecimentos recentes mostram que o urso está de volta para atormentar os seus habitantes!

26 de outubro de 2023

Manifesto: Transmissões do Conselho Rebelde

A Guerra Não Acabou

O que é o Conselho Rebelde? Esta é a pergunta feita por quase todos magos das Tradições em conselhos, capelas e casas noturnas pelo mundo. Ninguém admite conhecê-lo. Ainda assim as mensagens do Conselho Rebelde continuam chegando, entregues por mágica para muitas capelas - não importa o quanto os líderes das Tradições tentem impedi-las.

Quem Não Está Conosco Está Contra Nós

Por que iria querer calá-los? Por que sua mensagem é uma mensagem de guerra: É tempo de lutar novamente contra a apatia e o controle da Tecnocracia que os líderes das Tradições aceitaram sem se rebelar. É tempo de forjar novos caminhos até Horizonte, e romper as fronteiras da realidade mais uma vez. Desta vez o clamor será tão alto que nem os Adormecidos falharão em Despertar!

15 de outubro de 2023

Ficha M&M - Ciborgue

NP 10

HABILIDADES
Força 7; Vitalidade 6; Agilidade 3; Destreza 3; Luta 4; Inteligência 4; Prontidão 3; Presença 3

PERÍCIA
Atletismo 5 [+12], Combate à Distância: Canhão Sônico 8 [+11], Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 9 [+13], Especialidade: Manha 4 [+8], Percepção 6 [+9], Tecnologia 8 [+12]

VANTAGENS
Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior

PODERES
*Canhão de Ruído: Repertório [19 pontos]
*Canhão de Ruído Branco: Dano à Distância 9 • 18 pontos
*Ruído Branco Generalizado: Dano em Área de Cone 9 • 1 ponto
*Corpo de Aço Molibdénio: Proteção 6 • 6 pontos
*Elo Computacional: Compreender 2 [Máquinas] • 2 pontos
*Músculos Hidráulicos: Força Aumentada 4, Salto 8 [500 metros] • 16 pontos
*Sentidos Amplificados: Sentidos 11 [Audição Analítica, Audição Estendida, Infra-visão, Rádio, Ultra-Audição, Ultravisão, Visão Analítica, Visão Estendida, Visão no Escuro] • 11 pontos
*Sistemas de Auto-Reparo: Vigor Aumentado 3, Regeneração 3 • 9 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +13 [Corpo a corpo, Dano 7, CD 22]
Canhão Sônico +13 [À distância, Dano 9, CD 24]

DEFENSIVO
Esquiva +8; Aparar +8; Fortitude +10; Resistência +12; Vontade +7

COMPLICAÇÕES
*Herói Reconstruído: O corpo de Victor Stone foi reconstruído quase do zero várias vezes, e os ecos desses traumas ainda o assombram.
*Homem e Máquina: Embora seu lado humano seja parte da força de Victor, também é um elemento de sua construção que às vezes é vulnerável.
*Insegurança: Particularmente quando se trata de seus relacionamentos, Ciborgue não tem certeza se os outros o veem como um homem ou uma máquina.

Total: Habilidades 52 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 6 + Poderes 65 + Defesas 17 = 160.

10 de outubro de 2023

Jus Sanguinus

     Cada um de vocês foi contactado por agentes de um famoso milionário chamado Martinus. Eles oferecem oportunidades de grande recompensa para pessoas corajosas e competentes.
     A filha de Martinus foi sequestrada há menos de uma semana. Alguns investigadores contratados descobriram tanto o nome dos sequestradores, quanto algumas informações importantes sobre eles. Infelizmente, esses investigadores desapareceram à dois dias, possivelmente tenham sido capturados, ou mortos, pelos criminosos.
     Caberá aos jogadores descobrirem o paradeiro e o resgate da filha de Martinus.

5 de outubro de 2023

Guia dos Jogadores dos Filhotes

     A Cruzada das Crianças

     Os Filhotes: Garou que acabaram de passar pela Primeira Mudança, e estão naquela área cinza de não ser humanos e nem Garou de Posto 1. Agora é a vez deles lutarem contra a Wyrm!

     O Livro que Ninguém Pediu

     Ninguém joga com Filhotes a não ser naquela meia horinha de Prelúdio da Crônica, onde as regras não valem muita coisa. Pois aqui, no Guia dos Jogadores dos Filhotes você não vai achar nada que ajude a tornar sua Crônica melhor, e sim um monte de coisa para atrapalhar a vida dos personagens Jogadores!

O Guia dos Jogadores dos Filhotes inclui:

*Dons de Nível Zero pra você avacalhar enriquecer sua Crônica;
*Rituais e Fetiches de gosto duvidoso;
*Lindas imagens para Colorir enquanto o Narrador procura a regra no Livro Básico;
Dicas para infernizar a vida dos seus Jogadores e causar TPK.

30 de setembro de 2023

Sobre História de Fadas

     Este livro reúne dois textos fundamentais para compreender como e em que circunstâncias surgiu o universo ficcional de J.R.R. Tolkien.
     Escritos em uma época em que O Senhor das Anéis começava a ganhar forma, o ensaio “Sobre História de Fadas” e o conto “Folha por Niggle” compõem um amplo panorama da visão de Tolkien sobre a literatura, a fantasia e a criação de sua própria obra.
     No ensaio que dá nome a esta edição, o autor discute a natureza das chamadas histórias de fadas e qual seria sua função na sociedade contemporânea.
     Já “Folha por Niggle”, tido como uma metáfora da vida e da obra de Tolkien, é o retrato de um artista que tenta a muito custo transpor uma visão para a tela, mas é frequentemente interrompido pelas contingências do dia-a-dia.
     Somados, os dois textos oferecem uma resposta ao aparente enigma: por que um prestigiado professor de Oxford, que poderia ter dedicado seu tempo a estudos acadêmicos, passou mais de meio século criando algo como um inundo imaginário.

5 de setembro de 2023

Aventura - Cidade Escrava

* Matéria publicada na revista Dragão Brasil 04.


     Novas buscas para Hero Quest, onde caberá aos Heróis libertar uma cidade da escravidão de Zargon.

     "Zargon está agindo de novo. Ele escravizou os moradores de uma pequena cidade localizada ao norte do nosso império. Todos estão trabalhando em uma mina, extraindo o minério raro necessário para forjar o metal mágico chamado Maktrom, que será forjado em milhares de armas para equipar os exércitos de Zargon. Para impedir a revolta dos escravos, Zargon ergueu magicamente uma fortaleza ao lado da mina. Não podemos perder mais tempo! Atravessem o portal mágico, libertem a cidade das garras de Zargon e detenham a fabricação das armas antes que seja tarde demais!"

30 de agosto de 2023

Ficha M&M - Mercury (Cessily Kindaid)

Nível de Poder: 10

FOR 18/10 (+4/0); DES 18/12 (+4/+1); CON 20/10 (+5/0); INT 14 (+2); SAB 12 (+1); CAR 16 (+3);

Resistência: +8/+3; Fortitude: +8/+3; Reflexo: +4/+2; Vontade: +4

Ataque +10 [desarmada]; Dano +10 [desarmada]; Defesa +2; Esquiva +2; Desprevenido +1; Iniciativa +1

PERÍCIAS: Arte da fuga +8/5; Investigar +4; Notar +3

FEITOS: Ação em movimento, Alvo esquivo, Ambidestria, Ataque imprudente, Ataque atordoante, Esforço supremo 3, Inspirar 2, Liderança, Trabalho em equipe 3.

PODERES: Forma Alternativa [mercúrio] 20 [Extra: Moldável +1; Falha: Permanente –1] {Imunidade 25 [dano físico não-letal, agarrar]; Habilidade aumentada [destreza] 6; Habilidade aumentada [força] 8; Habilidade aumentada [constituição] 10; Controle de Elemento [Metal/mercúrio] 10 [Feito: Alcance estendido] - [Ligado] - Criar Objeto 10 [Extra: Penetrante +1 (cria objeto perfurantes)]}.

Pontos: 14 (habilidades) + 10 (salvamento) + 18 (defesa/ataque) + 2 (perícias) + 14 (feitos) + 100 (poder) = 150 pontos.

20 de agosto de 2023

Personagens NPCs

     Material criado por mim, com as fichas genéricas de personagens e NPCs utilizados pelo meu grupo, nas diversas campanhas em que participei, seja como Mestre ou Jogador.


10 de agosto de 2023

GURPS Ultra-Tech

     GURPS Ultra-Tech
é escrito para os Mestres que montam suas campanhas de ficção científica usando as regras de GURPS terceira edição. O equipamento está listado em níveis crescentes de tecnologia. Em termos de jogo, o livro contém capítulos sobre equipamentos de Tech Level 8 (futuro próximo) à Tech Level 16 (tecnologia milagrosa de um futuro distante).

5 de agosto de 2023

Conto: Na Fonte


     Thiera olhou para o sol, alto no céu do deserto. A neblina que cercava o grande monolito fez o sol parecer azul, um brilhante farol azul celeste em um profundo céu de um azul cobalto. A areia aos seus pés era igualmente azul, e os meses que ela tinha passado na sombra do monolito tinham feito os grãos de areia entrarem em todas as fenda das suas roupas.

"Contemple o portal sagrado da Fonte
Através da qual todas as almas em nascimento e morte
Devem passar pelo bem ou mal. Com isso, conte
De todos que agora procuram o ar sem sorte,
Que uma vez viveram, que uma vez serão,
Ao mistério de cobalto, atados estarão."

30 de julho de 2023

Demônios das Profundezas

     O Capitão Bloodaxe – o terror dos mares – é o conhecido por não ter compaixão. Mas você e sua tripulação são marinheiros durões, corajosos e estão determinados a lutar. A contenda é breve e mortal. Quando termina, VOCÊ é o único sobrevivente de seu navio. Mas o Capitão Bloodaxe tem um terrível destino á sua espera – um que o levará ás cavernas de coral sob as ondas e nos covis dos demônios das profundezas á procura das misteriosas Pérolas Negras, que são sua única esperança de sobrevivência.

25 de julho de 2023

SFRPG - Tartarugas Ninjas


    Adaptação das Tartarugas Ninjas para o sistema Street Fighter RPG.
    Mestre Splinter foi sequestrado pelos clones das Tartarugas Ninjas, a mando do vilão Krang, e levado até a Dimensão X em troca de um desafio. Agora as Tartarugas Ninjas, através de uma espaçonave, terão de salvar o seu pequeno mestre das garras de Krang, com a ajuda de seus companheiros, April'O Neil, Ray Fillet e Casey Jones.
    Mestre Splinter foi sequestrado pelos clones das Tartarugas Ninjas, a mando do vilão Krang, e levado até a Dimensão X em troca de um desafio. Agora as Tartarugas Ninjas, através de uma espaçonave, terão de salvar o seu pequeno mestre das garras de Krang, com a ajuda de seus companheiros, April'O Neil, Ray Fillet e Casey Jones.
    As tartarugas passaram a ter mais músculos, caras fechadas e carrancudas deixando no passado aquela aparência sempre alegre e de adolescentes, agora elas estão mais adultas lutando com inimigos mais letais e menos engraçados, as tartarugas não são mais as mesmas...
    As tartarugas passaram a ter mais músculos, caras fechadas e carrancudas deixando no passado aquela aparência sempre alegre e de adolescentes, agora elas estão mais adultas lutando com inimigos mais letais e menos engraçados, as tartarugas não são mais as mesmas...

20 de julho de 2023

Fichas M&M - LUKE CAGE

“Idiota, abaixe essa arma antes que eu a enfie onde o sol não brilha!”

NP: 11

HABILIDADES
Força 11; Vitalidade 10; Agilidade 3; Destreza 1; Luta 7; Inteligência 2; Prontidão 3; Presença 3

PERÍCIA
Atletismo 2 (+12), Combate corpo a corpo (desarmado) 3 (+10), Enganação 3 (+6), Especialidade (Manha) 7 (+9), Furtividade 3 (+6), Intimidação 7 (+10), Investigação 5 (+7), Percepção 3 (+6), Veículo 2 (+3)

VANTAGENS
Agarra aprimorado, Agarra preciso, Arma improvisada 2, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Derrubar aprimorado, Duro de matar, Imobilizar aprimorado, Interpor-se, Quebrar aprimorado

PODERES
* Pele de Aço - 16 pontos
* Imunidade 8 (alta pressão, munição, calor, frio)
* Proteção 4 (Extra: Impenetrável)
* Regeneração 2 - 2 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 11

DEFENSIVO
Esquiva +7 Fortitude +14
Aparar +7 Resistência +14*
Vontade +8 (*Impenetrável 4)

COMPLICAÇÕES
* Motivação [Fazer o bem]: Carl Lukas é motivado por fazer o bem por aqueles que precisem, e não há nada de mal se pagarem por isso.
* Relacionamento: Carl é casado com Jessica Jones, com quem tem uma filha, e fará de tudo para protegê-las. Carl tem uma relação de amizade com Danny Rand.
* Fama: reconhecido por ser um herói de aluguel.
* Responsabilidade: proteção a população do Harlen.

Total: Habilidades 80 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 18 + Defensivo 13 = 140 pontos

15 de julho de 2023

Fichas prontas de Dungeon World


Personagens prontos para servirem de NPCs nas suas aventuras.

Download aqui.

10 de julho de 2023

Guia para Bárbaros

     Seja a ferramenta da fúria para o terror daqueles que o oprime ou atentam contra sua vida.
     Mais do que uma máquina perfeita de destruição em batalha, os Bárbaros são povos de rica cultura e costumes.
     Mas não se engane, assim que a sua fúria desperta, nada mais pode ficar em seu caminho.

5 de julho de 2023

A Importância dos Antecedentes de Personagem em Cthulhu



     Fichas de personagens de RPG podem ser um amontoado de números e palavras que buscam descrever as características desses personagens, de forma que os jogadores traduzam como seus personagens agem e o quão bem eles conseguem se virar diante dos desafios do jogo. Muitos jogadores acabam gastando bastante tempo fazendo cálculos, colocando valores altos nos atributos mais desejados e montando combos com esses números através de vantagens, perícias, equipamentos e o que mais o sistema permitir.
     O que transforma esses números e palavras em uma pessoa real, dentro do universo do jogo, são elementos mais subjetivos e menos matemáticos, como o background do personagem. No entanto, é comum vermos jogadores deixarem essas características de lado, já que, dependendo do sistema usado, elas pouco ou nada influenciam nas rolagens de dados e nas chances de sucesso do personagem.
     Em jogos com uma pegada mais narrativista, como é o caso de Chamado de Cthulhu, o background ganha um peso maior, ainda que ele também não tenha muita relevância matemática. Quando um personagem tem uma história bem descrita, um círculo social definido e coisas que ele se apega, o jogo se torna muito mais rico, já que todos esses elementos podem ser usados para descrever, inclusive, o sofrimento e a decadência do personagem. Afinal, quando se trata de Chamado de Cthulhu, coisas que um personagem ama servem, principalmente, para serem arrancadas dele, enquanto sua mente naufraga na insanidade.
     Os dois livros básicos de Chamado de Cthulhu 7ª Edição – Investigator’s Handbook e Keeper’s Handbook – recomendam que o jogador descreva em sua ficha de personagem pelo menos uma de seis categorias de seus antecedentes (backstory): “Descrição Pessoal”, “Ideologia/Crenças”, “Pessoas Importantes”, “Lugares Relevantes”, “Posses Valiosas” e “Características”. Estes elementos ajudam o jogador a interpretar o personagem e a forma como ele se relaciona com o mundo, tornando-o mais real e fazendo a história ser mais significativa. Da mesma forma, enquanto o personagem vai perdendo sanidade, estes elementos e a ligação com eles vão descrever o quanto o personagem está se desprendendo da realidade e deixando de dar importância a coisas que antes tinham tanto valor. Além disso, é possível usar estes elementos para recuperar pontos de sanidade, o que, por si só, já torna os antecedentes um recurso bem valioso.
     A Descrição Pessoal tem a ver com a aparência do seu personagem. Adjetivos como “elegante”, “pálido”, “musculoso” e “robusto” dão uma boa dica sobre quem seu personagem é, a importância que ele dá a sua própria aparência, a forma com que outros personagens o enxergam ou reagem a ele, etc. Essa descrição não precisa se limitar apenas a traços físicos, mas também a características de personalidade que impactam na forma com que o personagem se apresenta. Aí aparecem termos como “tímido”, “pedante”, “desajeitado” e “glamoroso”. O jogador pode se basear nessa descrição para “fazer o roleplay” de forma mais coerente, seja nos momentos em que o personagem está no domínio de si, seja quando a insanidade se abate sobre ele e ele abandona seus traços. O personagem que era musculoso pode não ver mais sentido nos exercícios físicos e emagrecer. O personagem pedante pode levar a arrogância ao extremo e se tornar uma pessoa impossível de se relacionar.
     Ideologias e Crenças são verdades em que seu personagem acredita, diretrizes que norteiam suas escolhas e caminhos no cotidiano e na vida como um todo. Dependendo da época em que seu jogo se passa, é possível que esse jogo de valores caia na disputa Fé x Ciência, com personagens céticos que só dão valor ao que o método científico comprova e personagens crentes numa realidade invisível que nos cerca e que não é limitada pelas leis da Física. Mas nada impede que seu personagem não entre nesta disputa. Enquanto o mundo discute se Deus existe ou não, você está muito bem crendo apenas no dinheiro em sua conta bancária ou nas balas no tambor de seu revólver. Seja qual for a sua verdade pessoal, esteja certo de que o contato com o Mythos fará seu personagem questionar tudo em que acredita, e quando os pilares internos são atacados, a mente desmorona facilmente.
     “Nenhum homem é uma ilha” e seu personagem também não deve ser. O passado de seu personagem foi construído com a ajuda de outras pessoas que marcaram sua vida e que servem de porto seguro. Pessoas Importantes podem ser os pais, filhos, amigos, parentes, um mentor espiritual, um professor do passado, alguém em quem seu personagem confie, alguém a quem ele sempre recorra na hora de fazer algo reprovável, ou para te acompanhar ou para te impedir. E esta ligação pode vir pelos mais diversos motivos. Um ensinamento relevante, uma dívida ainda não paga, uma experiência vivida juntos, um sentimento de remorso, de gratidão ou até de idolatria. Na hora em que seu personagem se vir diante dos horrores escondidos e nada mais fizer sentido, ele sabe que pode recorrer a essa pessoa, nem que seja apenas para recuperar o senso de realidade. O que deixa esta pessoa numa posição bem desconfortável: um surto psicótico não pouparia nem mesmo seu melhor amigo de infância. Como seu personagem reagiria ao voltar a si, após um lapso de consciência, e ver suas próprias mãos sujas com o sangue do cônjuge amado?
     Os Lugares Relevantes para seu personagem dizem muito sobre ele, pois são locais onde sua história aconteceu ou está acontecendo, isto é, são elementos que ajudaram a formar quem seu personagem é hoje. O tipo de lugar em si já serve para descrever gostos pessoais, valores internos, classes sociais que o personagem frequentou ou frequenta. Uma pessoa que possui uma ligação especial com um museu, por exemplo, pode ser alguém ligada à cultura e à arte, o que já pode significar uma classe social mais elevada, dependendo da época em que seu jogo acontece. Entretanto, o motivo pelo qual tal lugar é relevante traz uma visão mais profunda sobre este personagem. Um morador de rua pode ter uma ligação profunda com um museu se ele tiver passado anos dormindo na calçada ao redor deste prédio, observando os visitantes que o ignoraram por todos esses anos. Agora, imagine o impacto de descobrir que esse museu tão especial é usado como templo de cultistas gananciosos que desejam trazer uma entidade profana para nosso mundo.
     Seres humanos dão importância a objetos pelos mais variados motivos. Uma Posse Valiosa pode, inclusive, ser algo totalmente sem valor para outras pessoas, mas que é muito precioso para seu personagem. Esse objeto pode ligá-lo a alguma época da vida que lhe traz saudades (um brinquedo da infância), uma pessoa que partiu (um relógio de bolso com a foto dos pais), algo que demonstre uma habilidade notável e que faz dele alguém relevante (um inseparável revólver). O livro sugere, inclusive, criar posses sobre as quais seu personagem não tenha total compreensão, como uma carta escrita num idioma desconhecido. O importante aqui é demonstrar traços de personalidade, revelar que tipo de coisa seu personagem considera importante, que emoções ele carrega e transfere para esses objetos. Nerds e suas action figures ou torcedores de futebol e suas coleções de pôsteres sabem bem a importância desses marcadores de identidade. Pense no quão insano deve estar alguém que põe fogo em toda a sua coleção de HQs de Hellblazer, declarando aos berros que John Constantine amaldiçoou sua vida enquanto ele lia as revistas.
     A última categoria de antecedentes descrita no livro, Características, é formada por adjetivos que descrevem traços de personalidade que não couberam nas categorias anteriores. São descritores mais diretos, como Generoso, Sedutor, Leal ou Sonhador. É uma forma mais simples e também eficaz de dizer quem seu personagem é. Ela também serve de guia para decidir que escolhas condizem melhor com a essência do personagem, que decisões contrariam seu jeito de ser, ou até mesmo em que situações seu personagem se dará melhor. Se seu personagem pode ser descrito como Hedonista e estiver sentindo que precisa dar um descanso à sua mente após folhear o Necronomicon, esse repouso pode bem estar no fundo de uma garrafa de Whisky ou num baile de foxtrote. Já uma personagem Sedutora pode se reconfortar lançando seu charme em alguém e se deliciar colhendo a admiração das pessoas implorando por uma noite com ela.
     Há outras quatro categorias de Antecedentes no livro: “Ferimentos e Cicatrizes”, “Fobias e Manias”, “Tomos Arcanos, Feitiços e Artefatos” e “Encontros com Entidades Estranhas”. Estas podem ser preenchidas durante o jogo, tomando as experiências vividas durante as aventuras jogadas para evoluir a essência de seu personagem. Nada impede que ele já tenha vivido experiências do tipo antes de a história começar, mas é muito mais interessante observar seu personagem sendo aos poucos degradado pelo horror causado pelo contato com a verdade do Mythos. Afinal de contas, é justamente este o tema de Chamado de Cthulhu: uma fascinante jornada rumo a uma inevitável tragédia pessoal.

20 de junho de 2023

Talentos para Dragon Age

     Seu personagem possui áreas de aptidão natural e/ou treinamento especial chamadas de “talentos". Eles são um meio de personalizar seu personagem, indo além do histórico e da classe. Escolher talentos é uma parte importante do desenvolvimento do seu personagem. Cada talento é dividido em dois graus: novato ou experiente. Cada um deles fornece um benefício em regras. Você precisa ser um novato em um talento antes que possa se tornar experiente. Você recebe novos talentos e novas graduações através de sua classe. Você normalmente recebe um novo talento ou graduação quando atinge um nível ímpar (3, 5, etc.).

Nome do Talento
Classes: você só pode escolher este talento se for de uma das classes listadas aqui.
Pré-requisito: você só pode escolher este talento se possuir o(s) pré-requisito(s) listado(s) aqui.
Uma rápida descrição do talento.
Novato: descreve o benefício ganho quando você se torna um novato.
Experiente: descreve o benefício ganho quando você se torna experiente.

* Batedor
Classes: Ladino
Pré-requisito: Destreza 2 ou maior
Você é hábil na arte do reconhecimento avançado.
Novato: você pode usar a topografia do local onde está para obter vantagem. Se você falhar em um teste de Destreza (Furtividade), pode repetir a rolagem, mas deve aceitar o resultado da segunda rolagem.
Experiente: você sabe como surpreender seus inimigos. Você pode realizar a façanha Tomar a Iniciativa por 2 PF em vez dos 4 normais.

* Cirurgia
Classes: Guerreiro, Ladino ou Mago
Pré-requisito: foco Astúcia (Cura)
Você pode tratar de ferimentos e doenças.
Novato: você treinou a arte da cirurgia, e seus cuidados são rápidos e eficientes. Curar é uma ação menor para você.
Experiente: você tem as mãos de um curandeiro. Quando você usa a ação curar, seu aliado recupera uma quantidade de Saúde igual ao dobro do dado do dragão + Astúcia.

* Comandar
Classes: Guerreiro ou Mago
Pré-requisito: Comunicação 2 ou maior
Você é um líder nato.
Novato: sua presença inspira seus aliados. Você usar uma ação principal para fazer um gesto heroico (erguer sua espada, emitir um grito de guerra, agitar uma bandeira, etc.), seus aliados recebem +1 de bônus em testes de Vontade (Coragem) durante o resto do encontro.
Experiente: seus aliados seguem o seu exemplo. Quaisquer PNJs que você lidera ganham +1 de bônus ao rolar iniciativa.

* Conhecimento
Classes: Guerreiro, Ladino ou Mago
Pré-requisito: Astúcia 2 ou maior
Você tem uma mente inquisitiva que absorve fatos com facilidade.
Novato: você estudou muito. Quando você é bem-sucedido em um teste de Astúcia com um foco de conhecimento, O mestre deve fornecer uma informação adicional sobre o assunto. Um foco de conhecimento é qualquer foco de Astúcia com a palavra “conhecimento”, como Conhecimento Cultural ou Conhecimento Histórico. O mestre determina a informação adicional, que pode ou não ser relevante para a pergunta principal.
Experiente: você é um bom pesquisador. Quando faz testes de Astúcia (Pesquisa) como parte de um teste avançado, recebe +1 de bónus no resultado de cada dado do dragão. Testes avançados são explicados em detalhes no Guia do Mestre. Pergunte ao mestre se você quiser saber mais sobre isso.

15 de junho de 2023

Fichas M&M - Throg

“Eu preciso parar de levantar objetos estranhos!”

NP: 10

HABILIDADES

Força -3/5; Vitalidade 2/7; Agilidade 4; Destreza 2; Luta 2/6; Inteligência 2; Prontidão 4; Presença 0

PERÍCIAS

Acrobacia 5 (+9), Combate à distância (Frogjolnir) +6, Furtividade 2 (+18), Intuição 4 (+8), Investigação 2 (+4), Percepção 3 (+7)

VANTAGEM

Ataque Defensivo, Bem Relacionado, De Pé, Empatia com Animais, Evasão, Liderança, Sorte de Principiante, Trabalho em Equipe.

PODERES

* Fisiologia anfíbia => 26 pontos
Imunidade 3 (sufocamento/embaixo da água, frio, calor)
Encolhimento 12 (15cm – For -3, Velocidade -1, Furtividade +12, defesas ativas +6, Intimidar -6 – Falha: Permanente)

* Característica 1 (Compreende outros animais dos Pet Avangers) => 1 ponto

* Frogjolnir (Falha: Facilmente Removível 23) => 87 pontos
Forma Ampliada 8
Vitalidade Ampliada 5
Luta Ampliada 4
Resistência Ampliada 2
Imunidade 42 (Envelhecimento, doenças, veneno, pressão, vácuo, radiação, efeitos de fadiga, descritor de poder/eletricidade, Efeitos resistidos por fortitude, sufocamento/atmosfera alienígena)
Poder de Carga 2 (Força +2)
Característica 1 (só pode ser erguido por alguém verdadeiramente honrado)
Ambiente 3 (Calor e Frio; Extra: Seletivo – EA: Ambiente 3 (Vento – reduz movimento em 2 graus); EA: Ambiente 3 (Chuva; Extra: Seletivo)
Relâmpago: Dano 5 (descritor elétrico; Extra: Distância aumentada/à distância; Falha: Ativação (movimento))
Dano 2 (baseado em força)
Deflexão 2

OFENSIVO

Iniciativa + 4
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Dano 5
Frogjolnir +6 – Corpo a corpo, Dano 7
Relâmpago +4 – À distância, Dano 5

DEFENSIVO

Esquiva +10; Fortitude +7; Aparar +8/+12; Resistência +9; Vontade +8

TOTAIS

Habilidades 26 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 114 + Defensivo 4 = 163

COMPLICAÇÕES

* Perda de Poder: ficar longe do martelo por muito tempo ou batê-lo no chão o transforma de novo em sapo.
* Deficiência (Maldição): Walter foi transformado em sapo devido a uma maldição.
* Deficiência: Não consegue se comunicar normalmente com outros seres humanos.
* Honra: extremamente honrado.

10 de junho de 2023

Dragon Quest - Cartas

     Cartas de Dragon Quest para uso de magias, itens mágicos, equipamentos, monstros, personagens, armadilhas, etc!

5 de junho de 2023

Alastores - a Justiça Infernal

     Na mitologia grega, Alastor era uma divindade encarregada da vingança de um crime. Alastor significava “Vingador”. A palavra também e empregada para designar espíritos infernais incumbidos de caçar qualquer alma condenada ao Orco que tenha fugida para a Terra. Alastores são uma das casas infernais mais conhecidas dentro do Inferno, sendo encarregados de caçarem fugitivos do mesmo.
     No Passado, muitos Demônios foragidos fugiam para o mundo de Ark-A-Nun, mas, com a degradação deste planeta, passaram a fugir para a Terra, em especial a América do Sul, pela falta de controle dos governos, da corrupção generalizada e da impunidade nessa região do mundo.
     Muitas vezes, os Alastores precisam do apoio de Humanos para realizar seu trabalho. Os Demonologistas que os auxiliam nesse trabalho fazem parte de uma antiga ordem de caçadores conhecida como Auxiliares - que por sua vez esta subordinada a Ordem do Templo de Set - que existe desde a Idade Média. Os Auxiliares não são exatamente caçadores de Demônios, pois eles não caçam diretamente criaturas sobrenaturais, apenas providenciam recursos para que os verdadeiros caçadores possam agir.

30 de maio de 2023

Dark Sun - Linha do Tempo de Athas



    1ª Era do Mundo (‐14.630)

‐ Fúria de Ral: Criação das Eras-Rei pelos mestres da natureza baseada na rotação das duas luas de Athas. Originalmente intitulada “Era do Mundo”. O calendário original usava “Oceano” ao invés de “Silte”, e “Ilha” ao invés de “Deserto”.


     4ª Era do Mundo (‐14.322)

‐ Dormência do Oceano: Descoberta dos dobradores da natureza, mestres da natureza corrompidos que experimentam com a vida de maneiras imorais.
‐ Dormência do Rei: Primeira aparição de clérigos elementais em Athas.
‐ Agitação do Inimigo: Clérigos elementais malignos formam uma aliança com os dobradores da natureza.


     7º Era do Mundo (‐14.091)

‐ Agitação da Ilha: Guerra entre os mestres da natureza e os dobradores da natureza até a Vingança de Ral desta era. No final, os dobradores da natureza são derrotados com seus aliados clérigos.


     8ª Era do Mundo (‐14.014)

‐ Desafio de Ral: Mestres da natureza de Ty'agi tentam aumentar a força vital do oceano e acidentalmente criam a Maré Marrom – que dá um fim à Era Azul.
‐ Reverência do Amigo: Os Mestres da natureza sobreviventes criam a Torre Prístina para destruir a Maré Marrom. Este ato muda o sol de azul para amarelo, destruindo a civilização halfling e trazendo o Renascimento.
‐ Agitação da Ilha: As novas raças do Renascimento - humanos, gnomos, anões, elfos, e outros – aparecem sobre a superfície de Athas. Grandes cidades como Tyr, Bodach, e Giustenal são fundadas para abrigar as novas raças. Último uso de “Ilha” e “Oceano” no Calendário das Eras do Mundo. Início da Era Verde.
‐ Dormência do Rei: O Soberano dos rhul-thraun, Alto Lorde Rhan Thes-onel, deixa os Penhascos Serrados para localizar qualquer rhulisti remanescente. Ele nunca retorna.
‐ Fúria de Guthay: Primeiro uso de poderes psiônicos pelas raças do Renascimento.


     9º Ano‐Rei (‐13.937)

‐ Fúria de Ral: "Era do Mundo" mudada para Ano-Rei pelos regentes de várias cidades. As datas continuam as mesmas.
‐ Vingança de Ral: Primeira vez que o Mensageiro é visto, que consta nos registros, por um astrônomo tyriano. O cometa aparece a cada 45 até o 190° Ano-Rei/Dormência do Inimigo quando o ciclo é misteriosamente quebrado.


     11º Ano‐Rei (‐13.783)

‐ Fúria do Inimigo: Nascimento de Rajaat o Arauto da Guerra.


     55º Ano‐Rei (‐10.395)

‐ Reverência de Ral: Os thri-kreens de Athas, uma raça previamente considerada não inteligente, migra da Savana Escarlate para a Região de Tyr. Apesar de viverem pouco e terem aparência alienígena, os thrikreens possuem grande sabedoria e discernimento. O atual rei de Tyr lhes dá as boas-vindas com os braços abertos. Eles não explicam o porquê da migração.


     66º Ano‐Rei (‐9.548)

‐ Desafio do Vento: Mareet, regente de Saragar, é visitado por um viajante do futuro. Ele avisa ao rei de uma desgraça iminente para Athas antes de desaparecer. Obcecado com o aviso, Mareet ordena a seus mais poderosos psiônicos perfurarem o tecido do tempo e determinar a natureza da ameaça. A eles se une depois um terceiro psiônico.
‐ Dormência do Deserto: Os psiônicos quebram a barreira do tempo e descobrem a iminente Guerra Purificadora, Rajaat, e magia profanadora. Mareet quer avisar toda Athas, mas os psiônicos discordam e tomam controle de seu líder. Os três usam seus formidáveis poderes para proteger Saragar do resto do mundo. Os Senhores da Mente nascem.


     78° Ano‐Rei (‐8.624)

‐ Dormência do Amigo: O regente atual de Urik persegue os kreen e ordena a morte de todos de seu tipo na cidade. Muitos thri-kreens através das terras fogem das cidades e começam a viver nos ermos. A migração dos thri-kreens do oeste chega ao fim.


     81° Ano‐Rei (‐8.393)

‐ Agitação do Silte: Rajaat chega à base dos Penhascos Serrados onde ele conduz experimentos com os poderes da vida pelos próximos 200 anos.


     84° Ano‐Rei (‐8.162)

‐ Desafio do Rei: Depois de quase dois séculos de experimentos Rajaat descobre os fundamentos da magia, mas é quase morto no processo. Depois de se recuperar ele deixa os Penhascos Serrados e viaja até a Torre Prístina para refinar o processo da magia, criando a magia preservadora e a profanadora. O Tempo da Magia começa.


    87° Ano‐Rei (‐7.932)

‐ Dormência de Ral: Um desastre desconhecido cai sobre a cidade de Celik, que a deixa em ruínas. Sobreviventes culpam os uso descuidado de psionismo.


     123° Ano‐Rei (‐5.159)

‐ Fúria do Vento: O batedor halfling selvagem Too'lane descobre a Última Árvore no topo de uma montanha na Floresta das Montanhas. A localização deste antigo artefato vivo é mantida em segredo pelos halflings.


     125° Ano‐Rei (‐5.005)

‐ Reverência de Guthay: Depois de três eras de estudo, Rajaat emerge da Torre Prístina para ensinar mágica às raças do Renascimento. Ele ensina magia preservadora abertamente, e magia profanadora em segredo para os de caráter “questionável”. Nos próximos 1.500 anos Rajaat estuda como a magia interage com as raças do Renascimento, e decide que humanos têm o maior potencial de todos para se adequar às suas necessidades.


     134° Ano‐Rei (‐4.312)

‐ Agitação do Rei: Rajaat começa um jihad contra os preservadores de Athas pelos próximos mil anos. Preservadores de todos os lugares se escondem enquanto lutam uma batalha sem futuro contra os seguidores de Rajaat.


     144° Ano‐Rei (‐3.542)

‐ Contemplação do Sacerdote: Rajaat manda todos os seus estudantes embora menos alguns. Usando o poder da Torre Prístina e das misteriosas Lentes Negras Rajaat cria seus Campeões. A cada Campeão é ordenado eliminar uma raça específica da superfície de Athas numa tentativa de retornar à Era Azul. As Guerras Purificadoras começam.


     147° Ano‐Rei (‐3.311)

‐ Dormência do Rei: Sacha de Arala, 1ª Campeã de Rajaat elimina o último dos kobolds da superfície de Athas.


     155° Ano‐Rei (‐2.695)

‐ Desafio de Ral: Daskinor Morte Goblin, 14° Campeão de Rajaat extermina o último goblin da superfície de Athas.
‐ Dormência de Ral: Wyan de Bodach, 12° Campeão de Rajaat oblitera o último pixie de athas.


     156° Ano‐Rei (‐2.618)

‐ Contemplação do Amigo: Uyness de Waverly (conhecido depois como Abalach-Re), 5ª Campeã de Rajaat massacra o ultimo dos orcs da superfície de Athas.


     160° Ano‐Rei (‐2.310)

‐ Desafio de Guthay: Kalak, 2° Campeão de Rajaat mata o ultimo dos ogros de Athas.
‐ Reverência de Ral: Gallard (conhecida como Nibenay), 6° Campeã de Rajaat massacre o ultimo gnomo de Athas. Keltis, Executor dos Homens-Lagarto chega a Saragar não obstante os poderes dos Senhores da Mente. A astúcia dos Senhores da Mente esconde toda a população de homens-lagarto do Campeão, e ele logo parte do Último Mar.
‐ Reverência do Deserto: O Primeiro Feiticeiro ordena ao profanador Qwith explorar os Planos Interiores como possíveis meios de poder.
‐ Fúria do Vento: As grandes cidades de Ebe, Waverly, e Arala são engolidas pelo Mar de Areia em expansão, apesar de recender depois de Waverly. A cidade de Bodach é poupada, mas se torna cercada de silte.
‐ Vingança da Montanha: O lorde guerreiro Irikos, braço esquerdo de Rajaat, saqueia a cidade de Bodach – mas é morto na conclusão da batalha. Sua espada (uma criação de Rajaat), o Silenciador, é perdida por 2.000 anos.


     161° Ano‐Rei (‐2.233)

‐ Fúria de Ral: Furioso por sua falta de progresso, Rajaat coloca a pesquisa dos Planos Interiores para os subordinados de Qwith. Logo depois, um acidente de origens desconhecidas abre um portal para os Planos Interiores, e obsidiana corre por centenas de quilômetros e cada direção até o portal ser fechado pela Sétima Árvore. Milhares morrem no desastre. Aqueles que são mortos pela obsidiana retornam como mortos-vivos devido a uma misteriosa forma de poder dos Planos Interiores. Os servos de Rajaat se tornam os regentes desta terra, se tornando poderosos mortos-vivos pensantes magos e psiônicos. As Terras Mortas nascem.
‐ Agitação do Silte: Toda vida pela planície de obsidiana é obliterada exceto pela Sétima Árvore, que se torna imune à magia profanadora. Logo após, o profanador morto-vivo Gretch descobre magia necromântica para repor a perda da magia profanadora. Magia Necromântica nasce.


     162° Ano‐Rei (‐2.156)

‐ Reverência do Amigo: Keltis (depois conhecido como Oronis), 10° Campeão de Rajaat acredita ter exterminado o último dos homens-lagarto. Na realidade muitas tribos sobrevivem, protegidas pelos Senhores da Mente.

‐ Dormência do Vento: Tectuktitlay, 9° Campeão de Rajaat destrói os últimos wemics em Athas.


     163° Ano‐Rei (‐2.079)

‐ Vingança do Rei: Myron de Yorum é substituído como Queimador dos Trolls por Manu de Deche, conhecido depois como Hamanu de Urik. Ele recebe a espada o Queimador, criada por Rajaat, para completar sua tarefa.


     164° Ano‐Rei (‐2.002)

‐ Contemplação do Amigo: Hamanu, substituto do 4° Campeão de Rajaat, mata Pilhavento – o último troll de Athas e rei de seu povo.
‐ Vingança do Deserto: Rkard, o ultimo rei anão de Kemalok, é morto por Borys de Ebe num combate mortal – apesar do próprio Borys ser mortalmente machucado. Os atendentes do Campeão o levam do campo de batalha deixando sua espada o Açoitador, ainda cravada no peito do anão. Antes de ele poder reaver a espada, Hamanu conta a Borys os verdadeiros planos de Rajaat para Athas. Descobrindo que Rajaat pretende eliminar todas as raças menos os halflings, Borys lidera os Campeões em uma rebelião contra seu mestre – do qual eles emergem vitoriosos. Os servos halflings de Rajaat são banidos para o negro como punição por se aliar com o Arauto da Guerra. Apesar de seu poder, as crianças de Rajaat não podem destruir seus restos mortais. Ao invés, Gallard separa a essência do Primeiro Feiticeiro de sua forma física, colocando-os em localizações separadas. Ajudado pelo poder das Lentes Negras, Gallard cria o Vazio, onde ele coloca a essência de Rajaat. Gallard então cria um cisto de pedra encantada chamada a Esfera Negra onde ele coloca a substância de Rajaat. Ele então oculta a Esfera negra num local conhecido somente por ele e por Borys of Ebe. Sacha e Wyan, que permaneceram leais a seu mestre, tentam romper o cisto antes de ele ser escondido. Seus planos são descobertos e são decapitados por Borys. Através do uso das Lentes Negras, Borys recompensa os Campeões remanescentes iniciando a sua transformação em reis-feiticeiros. Este processo liga-os a vórtices vivos, permitindo-lhes conceder a seus seguidores magias clericais. Os Campeões percebem que a prisão de Rajaat não irá agüentar. Mesmo segmentado, o poder de Rajaat é supremo e um dia ele estaria livre. Então, os Campeões usam novamente o poder das Lentes Negras para transformar Borys no Dragão, cujo poder manteria Rajaat aprisionado por todo o tempo. A transformação de Borys o deixa temporariamente insano, começando um século de ataques
em Athas. Na confusão, dois cavaleiros anões chamados Jor'orsh e Sa'ram roubam as Lentes Negras. Os reis-feiticeiros remanescentes reivindicam cada uma cidade de Athas e fazem barricadas para protegê-las do Dragão enlouquecido.
‐ Fúria do Amigo: Liderados por Abalach-Re de Raam, os reis-feiticeiros invadem Giustenal e matam Dregoth, Destruidor de Gigantes logo antes de ele se tornar um Dragão de 30° Nível. A batalha destrói a cidade, a terra e a maioria da população. Após isso, Hamanu lança o Queimador no Mar de Areia. Com a ajuda de seu alto templário Mon Adderath, Dregoth retorna à vida como rei dragão morto-vivo. A população sobrevivente é reunida logo após e a construção de Nova Giustenal começa.


     165° Ano‐Rei (‐1.925)

‐ Desafio do Vento: Borys emerge de sua insanidade e descobre que a prisão de Rajaat está à beira do colapso. Logo após ele coleta uma remessa de 1.000 escravos de cada rei-feiticeiro, usando a sua força vital para selar a prisão do Primeiro Feiticeiro em um ciclo anual.


     167º Ano‐Rei (‐1,771)

‐ Agitação de Ral: Numa tentativa de aumentar seu poder, Sielba, Rainha de Yaramuke ataca Urik. Hamanu facilmente derrota seu exército e pessoalmente mata a rainha-feiticeira. Após a vitória, os exércitos de Urik saqueiam Yaramuke e incendeiam a cidade. Para aplacar a ira do Dragão por ter matado uma rainha-feiticeira, Hamanu presenteia Borys com uma remessa de riquezas de Yaramuke – que deleita a besta e poupa Urik.
‐ Desafio do Silte: Borys usa o saque ganho de Yaramuke para construir Ur Draxa, que se torna a maior cidade em toda Athas. No centro da cidade Borys coloca a Esfera Negra para ele e sua cidade protegerem.
‐ Agitação do Inimigo: Os reis-feiticeiros invocam um jihad contra os druidas de Athas. Pelos próximos três séculos o sangue dos druidas mancha as areias de vermelho no que seria conhecido como a Erradicação.


     168° Ano‐Rei (‐1.694)

‐ Fúria do Deserto: Depois de anos de estudo Dregoth finalmente decifra os registros halfling achados nas cavernas sob Giustenal. Isto termina com a criação dos drays de primeira geração, que Dregoth considera um fracasso e os bane para Kragmorta.
‐ Desafio do Amigo: O profeta thri-kreen Ka'Cha começa a primeira de uma séria de jornadas pelos Planaltos para espalhar palavras de paz e iluminação aos thri-kreen, assim como às outras raças.
‐ Fúrias de Guthay: Depois de vários outros fracassos Dregoth obtém sucesso em seus experimentos, e a segunda geração de drays é criada à sua imagem.


     170° Ano-Rei (-1.540)

‐ Dormência de Guthay: Dregoth, Destruidor de Gigantes, descobre o portão planar. Após uma década de pesquisa, ele usa o aparelho para viajar pelos Planos Exteriores de existência pelos próximos 19 séculos.
‐ Dormência do Vento: Depois de serem quase varridos da superfície de Athas, os druidas restantes se escondem pelos próximos 1.000 anos em uma localização secreta na Florestas das Montanhas.


     171° Ano‐Rei (‐1.463)

‐ Reverência do Silte: Daskinor Morte Goblin fica insano após sua remessa anual e cria um exército para matar o Dragão quando de seu retorno no próximo ano. Borys descobre seu esquema, e não precisando da remessa para manter a prisão de Rajaat nunca retorna. Keltis, Executor dos Homens-Lagarto, tem uma crise de consciência e desiste de ser reifeiticeiro. Nós próximos séculos ele se esforça para se tornar algo mais nobre. Por causa dos acontecimentos próximos de Daskinor, Borys nunca retorna a Kurn e ambas cidades se tornam isoladas do resto de Athas.


     174° Ano‐Rei (‐1.232)

‐ Contemplação do Rei: Numa tentativa de aumentar seu poder, Kalid-Ma tenta acelerar sua metamorfose dragão para um nível próximo ao de Borys de Ebe. A tentativa é bem-sucedida, mas sua mente é destruída no processo. O dragão que era Kalid-Ma destrói a cidade de Kalidnay e começa a se mover para o resto da região de Tyr. A criatura é depois destruída pelos esforços combinados de Borys de Ebe, Kalak de Tyr, e Hamanu de Urik. Com a perda de Kalidnay, a remessa para manter Rajaat aprisionado se torna um firme 1.000 escravos dos sete reis-feiticeiros restantes.


     177° Ano‐Rei (‐1.001)

‐ Reverência de Guthay: Um poderoso Druida chamado Tehnik cria os quarto artefatos conhecidos como Corações dos Drakos e morre no processo.


     179° Ano‐Rei (‐857)

‐ Desafio do Silte: Tarandas de Raam, uma poderosa psiônica e professora na região de Tyr, desaparece sem vestígios. Seus estudantes insistem que ela se aventurou além de seu domínio do Caminho em reinos invisíveis por seres inferiores.


     183° Ano‐Rei (‐539)

‐ Fúria de Guthay: Com a ajuda de um mago chamado Besteren, Oronis (conhecido antes como Keltis) desenvolve a magia de metamorfose preservadora para anular a magia vil de Rajaat. O feitiço quase o mata, mas no final, Oronis emerge como o primeiro avangion de Athas.


     184° Ano‐Rei (‐462)

‐ Fúria do Rei: Oronis dá a magia de metamorfose preservadora ao preservador/psiônico chamado Nerad, que se torna o Segundo avangion de Athas.
‐ Fúria do Vento: Após se revelar à Aliança Velada de Tyr, Nerad é descoberto pelo Rei Kalak – que contata o Dragão. Borys depois mata Nerad ao sul de Tyr. Em sua tristeza, Oronis esconde todas as cópias da magia de metamorfose preservadora.


     187° Ano‐Rei (‐231)

‐ Vingança de Ral: O Silenciador é descoberto por uma elfa chamada Rimmon nas ruínas de Bodach, que usa seu poder para liderar sua tribo de bandidos contra a cidade-estado de Balic. Ela é facilmente derrotada por Andropinis, mas o Silenciador é perdido novamente.


     189° Ano‐Rei (‐77)

‐ Dormência da Montanha: O Homem de Obsidiana é descoberto perto das minas de Urik. Depois de devolver o artefato a Urik, o sinistro aparelho se ativa e quase mata Hamanu antes de ele aprender a controlá-lo como um diadema dourado.
‐ Desafio do Rei: Um psiônico desconhecido descobre a presença dos psurlons, uma poderosa raça de criaturas parecida com vermes, no Plano Astral. Com seu próprio mundo tendo sido destruído um milênio atrás, alguns psurlons migram para Athas onde a natureza psiônica do mundo os torna poderosos inimigos.
‐ Agitação do Inimigo: O Queimador é recuperado da barriga de um horror do silte por um ex-gladiador chamado Vorr. Logo após Vorr desaparece no Vale de Trevain.
‐ Agitação do Rei: Andropinis de Balic falha em conseguir os 1.000 escravos para a remessa anual, presenteando o Dragão com apenas 900. Em sua fúria Borys destrói uma porção da cidade e pega o restante dos templários de Andropinis. Pelos próximos anos o rei-feiticeiro de Balic faz vários saques nos Planaltos do sul para reconstruir sua população de escravos para que isso nunca mais aconteça.


     190° Ano‐Rei

‐ Vingança do Amigo: Um templário de Urik remove o diadema dourado da cabeça do Homem de Obsidiana, que se anima e o mata. O artefato é seguido pelas ruas de Urik, mas desaparece no deserto.
‐ Dormência do Deserto: Após anos de investigação sobre a morte de Nerad, um preservador/psiônico chamado Korgunard descobre sobre Oronis de Kurn. Apesar de estar relutante de ter outra morte em suas mãos, Oronis lhe dá uma magia de metamorfose preservadora – mas não lhe permite manter uma cópia.
‐ Desafio do Sacerdote (Ano Livre 1): Rei Kalak de Tyr é morto pela Lança Coração-De-Madeira através dos esforços combinados de Rikus, Agis, Neeva, Tithian, e Sadira. Tithian se torna o próximo rei de Tyr e liberta todos os escravos. Tyr adota o calendário do Ano Livre.
‐ Reverência do Vento (Ano Livre 2): Hamanu de Urik envia seus exércitos para capturar as minas de ferro de Tyr do recém rei. Em resposta Rikus forma a Legião Carmim e derrota o exército usando o Açoitador de Rkard e o Cinto dos Reis. Depois Rikus leva a Legião Carmim para saquear Urik na busca do Livro dos Reis Kemalok, mas é derrotado pelo próprio Hamanu. A Legião Carmim é destruída, apesar de alguns sobreviverem. Rikus retorna o Cinto dos Reis para Kled, mas é dito para manter o Açoitador. Rei Andropinis paga um extra de 1.000 escravos para compensar a parte de Tyr na remessa. Ajudado pela Aliança Velada de Urik, Korgunard se torna o terceiro avangion de Athas.
‐ Agitação do Dragão (Ano Livre 3): Numa tentativa de proteger Tyr do Dragão, Sadira busca a Torre Prístina e sua antiga mágica. Em retorno de seu juramento de matar Borys de Ebe os gigantes das sombras da Torre Prístina a transformam na Maga do Sol, dando poderes semelhantes aos de um re-feiticeiro. Evitando Tyr, o Dragão tenta pegar sua remessa anual dos anões da cidade de Kled. No final ele é espantado por Sadira e Rikus usando sua antiga espada o Açoitador. Durante a batalha Neeva pare seu filho mul chamado Rkard, com esse nome por causa do rei anão que lutou contra Borys 2.000 anos atrás. Pelos próximos anos o Rei Tithian de Tyr secretamente supre o Dragão com a remessa de 1.000 escravos capturados das vilas próximas.
‐ Fúria da Montanha (Ano Livre 4): O antigo artefato Psionatrix é ativado pela Ordem, uma poderosa organização de psiônicos puristas, anulando psionismo em Athas. O avangion Korgunard é morto enquanto tentava convencer os membros da Ordem a desativar o Psionatrix. Um dos membros, um halfling chamado Pakk, consome os restos do avangion. Dentro da Coroa do Dragão, o Psionatrix é desativado e vários membros da Ordem são mortos. Os restos do artefato misteriosamente desaparecem.
‐ Vingança do Silte (Ano Livre 6): Liderados pela Rainha Trinth, os Githyanki do Plano Astral descobrem uma maneira segura de atravessar o Cinza e invadem Athas através das Montanhas da Espinha Negra. Os planos dos githyanki são frustrados por um grupo de heróis que atravessam o portal e matam a rainha. Com Trinth morta, o portal desaparece.
‐ Dormência do Inimigo (Ano Livre 7): O cometa conhecido como Mensageiro pára de aparecer na época prescrita e muitos nos Planaltos tomam como um sinal de destruição iminente.
‐ Reverência de Ral (Ano Livre 9): Armado com a informação roubada dos anões de Kled, Tithian descobre da localização oculta das Lentes Negras – que ele pode usar para se tornar um rei-feiticeiro. Agis de Asticles se une a ele e relutantemente o ajuda em sua missão. Após o par reaver as Lentes Negras, Tithian mata Agis.
‐ Agitação do Amigo (Ano Livre 10): Dregoth retorna a Nova Giustenal dos Planos Exteriores com aspirações de se tornar um deus. Incerto da condição de Athas ele manda seus templários à superfície para aprender o estado da região de Tyr, descobrindo muito tarde dos eventos que levaram à morte de vários Campeões. Abalach-Re é morta na Planície de Marfim. O corpo da rainha-feiticeira é totalmente consumido pela gosma negra vazando da ponta quebrada. Rikus de Tyr quebra o Açoitador de Rkard uma segunda vez, desta vez no focinho do Dragão. A espada novamente emite uma linfa negra que completamente consome Borys de Ebe. Tithian usa as Lentes Negras para libertar a essência de Rajaat da Esfera Negra, causando sua essência a também ser libertada do Vazio. Após 2.000 anos de aprisionamento o Primeiro Feiticeiro está livre uma vez mais. O resultado de sua fuga da prisão destrói grande parte de Ur Draxa em uma grande explosão. Nas ruínas de Ur Draxa Rajaat luta contra seus antigos Campeões. Rajaat aprisiona Andropinis de Balic no Negro, então pega as Lentes Negras de Tectuktitlay de Draj e esmaga o crânio do rei-feiticeiro. Os Campeões restantes fogem enquanto Sadira rouba as Lentes Negras e vai para o Círculo de Fogo. Sadira de Tyr descobre que a chave para a derrota de Rajaat é sua sombra, que dá substância a ele. Usando as Lentes Negras, o jovem Rkard invoca uma magia de sol multiplicando seu poder por dez. O brilho resultante oblitera a sombra de Rajaat e manda sua essência para o vazio, enquanto seu corpo é cozido pelo calor da magia. Estando em contato com as Lentes Negras enquanto Rkard fazia sua magia, Tithian se torna magicamente conectado com o Negro e à natureza elemental de Rajaat. O resultado é Tithian se tornando a Tempestade Cerúlea. Sadira joga as Lentes Negras e o Açoitador no Círculo de Fogo, colocando poderosas proteções ao redor para que ninguém pudesse obter novamente libertar o Primeiro Feiticeiro. Enquanto a magia de Rkard ilumina o céu, um grande terremoto chacoalha a Região de Tyr. O epicentro do terremoto é a oeste dos Planaltos além das Montanhas Ressonantes. O terremoto resultante cria a Grande Fenda, uma passagem que leva à Savana Escarlate do Império Kreen.
‐ Fúria do Deserto (Ano Livre 11): O Andarilho descobre os Halflings perdidos, os rhul-thraun, dos Penhascos Serrados.
‐ Contemplação do Sacerdote (Ano Livre 12): Após deixar os Penhascos Serrados, o Andarilho viaja para o norte e descobre o Último Mar. Lá ele descobre a bizarra terra dos Senhores da Mente. A Coruscação se inicia, o Dia da Luz profetizado pelos drays quando o sangue de mil infiéis corre em rios aos pés de Dregoth. Este sinal leva ao início de uma nova era quando Dregoth será supremo.