29 de junho de 2019

Gurps - Artes Marciais

Aqui o pedido de um leitor do Blog é uma ordem.
Obrigado aos leitores Davi, Eduardo, Felipe e Guilherme por me cobrarem este livro.
O 'Gurps Artes Marciais' tem regras para mais de 50 formas de combate armado ou desarmado, incluindo estilos históricos e modernos tanto do ocidente quanto do oriente, da fantasia e da ficção científica.
Cada estilo é apresentado tanto de forma realista quanto cinematográfica.
Da esgrima francesa dos filmes de piratas até o Kung Fu praticado no Templo Shaolin passando pelo Savate praticado nas docas de Marselha.
Este livro traz tudo que você precisa para introduzir as artes marciais em sua campanha de Gurps, incluindo novas vantagens e perícias, expansões do sistema de combate e mais de 60 manobras novas.
Ele tem também exemplos de personagens, regras completas para a criação e adaptação de estilos e manobras, capítulos sobre histórias e filosofia das artes marciais e estatísticas para armas especiais.
Necessário o Gurps Módulo Básico (já disponível aqui no Drakóntinos RPG), para jogar.

27 de junho de 2019

25 de junho de 2019

Divindades e Semideuses

A FONTE DE TODO
O PODER DIVINO


Os nomes de Pelor, Loki, Atena, Osíris e seus semelhantes são invocados tanto pelos fiéis quanto pelos desesperados. Com habilidades que praticamente superam os limites da imaginação mortal, o esplendor dos deuses humilharia até os maiores heróis do universo.
 
Este suplemento para D&D 3.5 fornece tudo o que você precisa para criar e utilizar os seres mais poderosos em sua campanha. Ele inclui descrições e estatísticas para mais de setenta deuses, de quatro panteões diferentes, totalmente detalhados, além de sugestões para criar suas próprias divindades. Divindades e Semideuses também apresenta informações sobre ascensão de personagens comuns ao status supremo de Dungeons & Dragons.
 

21 de junho de 2019

Ao sul das Terras Puras, antes da Invasão dos Estrangeiros da Wyrm

Texto de Porakê Martins para a página "Brasil in the darkness".
 
“Eram pardos, todos nus, sem coisa alguma que lhes cobrisse suas vergonhas. Nas mãos traziam arcos com suas setas. Vinham todos rijamente sobre o batel; e Nicolau Coelho lhes fez sinal que pousassem os arcos. E eles pousaram.”
— Pero Vaz de Caminha. Carta de Achamento do Brasil.
 
 
Jurandir “Névoa-sob-as-Matas”, Sol Oculto dos Mokolé - mbembe de Ambalasokei, Pai da Ninhada do Pico da Neblina, relata aos filhotes:
 
Não deveria deixar de causar espanto o fato de que mesmo os povos latino-americanos da atualidade costumam estar muito mais familiarizados com a história e a cultura do “Velho Mundo”, ou da América do Norte, do que com a história de seu próprio povo, de seus ancestrais e das terras sobre as quais nascem, vivem e, quase sempre, parecem fadados a perecer.
A história das terras ao Sul do “Novo Mundo”, daquelas que os colonizadores europeus apelidaram de “Inferno Verde”, é uma história tão, ou ainda mais, grandiosa, trágica e conturbada do que a que acompanhou a humanidade do outro lado do Atlântico, porém, enquanto esta última costuma ser servida aos cidadãos latino-americanos enlatada com as cores vivas e atraentes de Hollywood, a primeira quase sempre é solenemente ignorada ou, pelo menos, parcialmente encoberta por um silêncio complacente ou por uma densa névoa de ignorância diligentemente cultivada sob camadas de preconceitos auto impostos.
Pois bem, chegou a hora de finalmente conhecer essa história pelo olhar daqueles que a viveram. Afinal, a nós foi confiada a tarefa de preservar as memórias. Começaremos pelas “Grandes Civilizações” pré-hispânicas, afinal, o paladar contemporâneo tende a valorizar muito mais as conquistas da vida nos grandes centros urbanos do que a pureza e a simplicidade da vida no coração das áreas selvagens.
Só depois, então, falaremos da beleza e dos perigos ocultos no interior da floresta e demais áreas reclamadas pela Demiurga, aquela reconhecida pelos Garou como Wyld, onde diversas nações humanas, exóticas criaturas nascidas de seus sonhos e nós, os Betê, convivemos por muito mais tempo do que coube dentro dos muros de qualquer cidade. Agora, iniciemos…

A chegada dos primeiros humanos

Os seres humanos não se originaram no continente americano, qualquer um deveria saber disso, eles sempre foram estrangeiros nessas terras em que Gaia prosperou por Eras sem ser incomodada pelas crianças da Desenhista (Weaver). Por muito tempo após sua chegada os primeiros humanos souberam viver em relativa harmonia com a natureza selvagem do continente que viria a ser conhecido como América.
Os primeiros humanos vinham de áreas conhecidas hoje como Ásia, alguns, como os ancestrais dos Garou, tanto hominídeos como lupinos, se estabeleceram na América do Norte, vindos por terras geladas, cruzando, em ondas sucessivas de diferentes etnias, o que os estudiosos humanos chamam de Estreito de Bering, uma relíquia de uma época em que Gaia decidiu, mais uma vez, vestir seu manto de neve e gelo. Nós não estávamos lá para ver com nossos próprios olhos, pois o Povo do Dragão nunca teve muito afinidade com o frio, ainda assim conhecemos a história, é nosso dever lembrar.
Entre esses pioneiros, que com o tempo migrariam mais e mais ao sul, nós também reclamamos parentes hominídeos, pois o sangue Mokolé, entre nossos parentes répteis, sempre esteve presente nessas terras. Alguns desses humanos pioneiros migraram lentamente em direção ao Sul e acabaram por dar origem, não só às tribos nativas da América do Norte, mas, também, às culturas nativas originais ao longo de todo o continente americano. Só muito mais tarde, nos dias que se seguiriam a chegada dos colonizadores europeus, os lobos, filhos da Serpente Uktena, chegariam a desbravar as terras ao sul até os recônditos da distante Patagônia.
Outros cruzaram o Oceano Pacífico e desembarcaram diretamente na América do Sul, pois o povo hoje conhecido como Polinésios, formado por homens e mulheres ousadas e inigualáveis na arte de singrar os oceanos. Eles traziam no sangue a herança do continente hoje chamado de Oceania, também o legado de nosso próprio povo, os Gumagan, e, mais forte do que qualquer outra nação humana, o legado de nossos aliados ancestrais, os Rokea. A nossos exóticos irmãos, vindos nesta leva migratória, devemos a existência da incomum varna Teyuwasu no braço sul-americano do Riacho Mokolé-mbembe, pois eles tomaram como parentes répteis os grandes lagartos Teiú da América do Sul, sabiamente evitando conflitos com os Mokolé locais, e a partir dos parentes humanos que trouxeram consigo, deram origem as tribos indígenas que viriam a ser conhecidas muito mais tarde como Guarani e Aimoré ao sul e sudeste do que hoje é o Brasil.
A terceira migração relevante, milhares de anos antes da invasão europeia, foi àquela liderada pela lendária Sol da Meia Noite, Mergulha-para-Trás, que liderou sua ninhada e seus parentes humanos e Bastet através do grande oceano para escapar da fúria sanguinária dos Garou, aqui eles encontraram uma terra livre dos filhos do Lobo e comemoraram conosco o reencontro dos dois afluentes do Riacho Mokolé-mbembe, separados há Eras pela deriva continental. Ainda assim, a ninhada de Mergulha-para-Trás não encontrou a paz, pois a guerra e as disputas territoriais entre as tribos humanas e Fera locais, assim como as maquinações da Decompositora, estavam muito longe de ser desconhecida nas “Terras Puras”.

Tollan, a primeira cidade das Américas

 
Kinich Ahau confronta Kulkucán na lendária cidade de Tollan.
 
Na mitologia das civilizações nativas, Tollan foi a primeira cidade das Américas, talvez tenha sido a primeira do Mundo, porque não? Governada por Kukulcán, a Serpente Emplumada, lendária líder Mokolé que legou aos povos nativos da América os conhecimentos da escrita, astronomia, arquitetura e agricultura que permitiram o florescer das grandes civilizações urbanas nativas da América. Kukulcán foi reverenciada por Olmecas, Toltecas e Maias, reconhecida pelos Astecas sob o nome de Quetzalcoatl e mesmo pelos distantes povos andinos no Sul, com o nome de Amaru.
Tollan não deve ser confundida com outras cidades míticas terrenas, nomeadas em sua homenagem, como Tula, Cholula ou Teotihuacan, todas elas inspiradas e erigidas em honra da lendária primeira cidade, mas que, apesar de toda a grandeza que possam ter vindo a representar, jamais passaram de sombras pálidas diante das maravilhas da verdadeira Tollan.
Segundo o mito, os habitantes de Tollan foram presenteados por Kukulcán, a emissária dos grandes espíritos, com a benção da civilização. Mas a Mnese permite a alguns Mokolé sul-americanos recordar a verdade. Kulkucán foi uma poderosíssima Coroada que liderou a construção de uma cidade onde os Mokolé, seus Parentes, os jaguares Olioiuqui e seus aliados Camazotz, conviviam em harmonia. Por gerações, Tollan foi como um verdadeiro paraíso na Terra.
Mas tudo que existe é digno de perecer. E um dia, o sombrio Kinich Ahau, Senhor do Mundo Subterrâneo de Xibalba, conhecido pelos astecas como Tezcatlipoca e pelos andinos como Supay, trouxe a intriga e a corrupção para o povo e enevoou os olhos dos líderes de Tollan, ponto fim a essa Era Mítica e levando Kukulcán, decepcionada, a decidir se afastar do mundo dos homens, mergulhando nas profundezas da Umbra à espera de dias menos tristes.
Entre os Mokolé latino-americanos costuma ser atribuída à Kukulcán a criação da própria Tribo Bastet Olioiuqui. Alega-se que esta tribo Bastet tenha surgido a partir de três Bagheera que compartilhavam o sangue Mokolé e que acompanharam a imigração liderada pela mítica Mergulha-para-Trás, cruzando o oceano entre Ambalasokei e Entoban.
Nas terras que viriam a ser conhecidas como o continente americano, os descendentes da Ninhada de Mergulha-para-Trás e seus parentes humanos e Bastet, foram forçados, pelos infindáveis conflitos por território e Parentes, a subir a foz do Grande Rio Amazonas até os Andes Peruanos, onde, com a ajuda de Camazotz locais, Kukulcán fundaria Tollan e inauguraria a própria ideia de civilização nas Américas, consagrando aos Olioiuqui a tarefa de defende-la, pela lei ou pelo Hakarr.
Esta versão da história não costuma ser muito popular entre os Balam, que reconhecem apenas o fato de que, há muito tempo, pela sua forma particular de medir o tempo, para fazer frente à destruição provocada pelos colonizadores europeus e frear o massacre de seus parentes, a Tribo Balam surgiu da fusão de duas outras tribos Bastet originais, os Olioiuqui e os Hovitl Qua, que antes disso rivalizavam entre si pelo direito de acasalar com as grandes onças-pintadas sul-americanas. Para os Balam da atualidade a origem das antigas linhagens perderam-se nas brumas do passado e é lá que devem permanecer, afinal, a guerra travada na atualidade e a sombra que se estende no horizonte futuro não lhes deixa muito tempo para desperdiçar com “tolas especulações”.
Por outro lado, o declínio de civilizações nativas do passado, muitas delas mesmo antes da chegada dos colonizadores europeus, ocasionadas por guerras, conflitos palacianos, desastres naturais, esgotamento de recursos e a mácula que levou algumas dessas culturas a se voltarem ao culto de entidades sombrias e impiedosas ligadas à Decompositora, o que faz com que boa parte dos Mokolé atuais recriminem a decisão de Kukulcán.
Nossa linhagem mnemônica, infelizmente, não detêm essa memória em particular, mas o fato das mais antigas representações do Senhor da Escuridão, Kinich Ahau, apresenta-lo, invariavelmente, sob a forma de um poderoso jaguar, parece corroborar as histórias de que a queda de Tollan deveu-se a uma traição dos Olioiuqui, o que não contribui em nada para tornar este um tema de conversas amigáveis entre Balans e Mokolés.
Na verdade, é dito que incursões mnemônicas de membros da linhagem mnemônica de Kukulcán nos dão conta de que Kinich Ahau traiu Tollan ao profanar antigos rituais de sangue Camazotz e roubar deles o segredo de viajar entre o Mundo dos Vivos e dos Mortos. Estes acontecimentos teriam justificado a cisma entre Camazotz e homens-jaguar que precedeu em séculos a derradeira queda dos filhos do Morcego. Confrontados pelo Jaguar Demoníaco e seus seguidores, os Camazotz sobreviventes, teriam feito o que melhor sabiam, fugiram, dessa vez para as profundezas da floresta, para raramente voltarem a ser vistos.
Especula-se que, ao retirar-se do mundo físico, Kukulcán tenha carregado para as profundezas da Umbra a própria Tollan, o que explicaria a ausência de registros arqueológicos diretos detectáveis por pesquisadores humanos, esta hipótese já levou alguns Mokolé, e até mesmo Balans e feiticeiros humanos incautos a se lançarem em buscas mnemônicas ou espirituais com objetivo de desvendar antigos segredos sobre a origem e o poder dessa civilização perdida. Até onde se sabe, nenhuma dessas incursões parecem ter sido bem-sucedidas.
 
Uma perspectiva Balam sobre Tollan
 
Mandaçaia, Bon Bhat Balam e Anfitrião do mais tradicional Recanto para Taghairm da Amazônia Ocidental, a Ilha das Onças, na foz da bacia amazônica, contradiz a versão Mokolé:
Percorri as profundezas da Umbra em busca dos segredos perdidos de nossos ancestrais Olioiuqui, guiado pelo próprio Uturunku através do ritual antigo ritual da Ayahuasca, e a verdade me foi revelada.
Amaru, aquela a quem chamam Kulkucán, não passou de um lagarto tirano, que exigia ser cultuada como Deusa por humanos e Killi. Supay, nosso honroso ancestral, ousou questionar suas pretensões sem limites e pagou um alto preço. Sim, Supay desvendou os segredos que o permitiram cruzar as fronteiras entre o Kay Pacha e o Uku Pacha, entre o mundo dos vivos e dos mortos. Quem pode condena-lo por isso? Não foi da própria Gaia que recebemos a missão para desvendar todos os segredos?
Quem são nossos detratores? Aqueles que se julgam dragões e igualmente desafiam a morte e o ciclo estendendo suas vidas além do que nos é natural, escondendo esse segredos de todos os seus “irmãos”? Hipócritas!
A Invasão dos Estrangeiros da Wyrm arrancou de nós muito de nossas mais antigas tradições, que os Mokolé, quase nada fizeram para nos restituir. O maniqueísmo que divide toda criação entre luz e sombra é mais uma mentira plantada no coração de nosso povo pelo colonizador. Os segredos conquistados por Supay fazem parte de uma passado glorioso que nos foi negado. Mas, pela bênção de Uturunku, trago de volta vislumbres da grandeza desse passado, sem as mentiras que contaminam aqueles que deveriam ser os “guardiões da memória”. Um dia fomos grandes, podemos ser grandes de novo!

17 de junho de 2019

Fichas M&M - VIV

“Eu costumava ser mais emocional, como você. Então, em um período muito curto de tempo, meu irmão foi morto e minha mãe se suicidou. Depois disso, decidi que as emoções não eram algo que eu gostaria de ter”

NP: 10
 
HABILIDADES

Força         8/2
Vitalidade  3
Agilidade   1 
Destreza     3
Luta            3
Intelecto     2
Prontidão    3
Presença     2
 
PERÍRICAS
Combate corpo a corpo 3 (+6), Especialidade (Ciência) 4 (+6), Especialidade (Medicina) 4 (+6), Especialidade (Cultura popular) 3 (+5), Percepção 4 (+7), Tecnologia 8 (+10), Tratamento 2 (+4).
 
VANTAGENS
Ataque à Distância +5, Ataque defensivo, Avaliação, Faz tudo, Ferramentas aprimoradas, Maestria em perícia (especialidade/ciência), Maestria em perícia (Tecnologia), Memória eidética, Sem medo, Tolerância maior.
 
PODERES

Controle de densidade54 pontos
Força Aumentada 6 (EAD: Característica/Massa 5) – Ligado - Proteção 7 (Extra: Impenetrável)
Intangibilidade 4 (Intangível – Extra: Preciso, Sutil/imperceptível): EAD: Aflição 8 (Tonto, Atordoado, Incapacitado – Resistido por Vontade)
Voo 2 (Extra: Sutil 2)
 
Cérebro computadorizado30 pontos
Compreender 2 (Idiomas 2)
Comunicação 4 (rádio, internet – Mundial)
Rapidez 4 (Falha: Limitado à um tipo: Mentais)
Sentidos 8 (Detecção à distância: componente eletrônicos; Rádio, Sentido de direção, Sentido de tempo, Visão no escuro, Infravisão)
 
Projeção holográfica: Ilusão 5 (Extra: Independente) • 20 pontos
 
Imunidade 10 (Suporte Vital) • 10 pontos
 
Regeneração 3 (Falha: Ativação 2/ação padrão) • 1 pontos
 
Raio Energético: Dano 8 (Extra: Distância Aumentada, Área/Linha) EA: Proteção 5 (Extra: Área/Moldável, Impenetrável; Falha: Ativação/Ação padrão, Exige teste) • 25 pontos
 
OFENSIVO
Iniciativa +1
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Dano 8
Desarmado +6 – Corpo a corpo, Aflição 8
Raio +8 – À distância, Dano 8
 
DEFENSIVO
Esquiva   +6                 Fortitude    +8
Aparar     +10               Resistência   +10*/+3
Vontade +5                 (* Densidade aumentada)
 
PONTOS: 231
Habilidades 44 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 140 + Defensivo 19
 
COMPLIAÇÕES
Motivação [Aceitação]: Viv não compreende totalmente sua condição sintozoide, tentando se adequar à sociedade.
Deficiência: espontaneamente Viv desligou seus registros de sentimentos.
Preconceito: sua condição ‘artificial’ faz com que não seja considera menos que humana pelos outros.
Segredo: o suicídio de sua mãe é um tabu e falar sobre isso a desequilibra.
Peculiaridade: embora com uma mente computadorizada ela se mostra muito ingênua para as relações pessoais e compreensão das sutilezas do comportamento humano.
Peculiaridade: Viv se considera assexuada e demonstra interesse e curiosidade por todos os gêneros.

13 de junho de 2019

O Reinado (parte 2 de 3)

O Império dos Minotauros!
O mundo secreto dos Anões!
A Praga Coral de Lomatubar!

Estas e outras maravilhas, perigos e desafios aguardam aqueles que ousam se aventurar em Arton, um mundo mágico que precisa urgentemente de heróis.
 
Você quer ser um herói?
 
O REINADO revela os segredos das 28 nações mais importantes de Arton. Neste segundo volume você vai conhecer seus 9 reinos a oeste: Tapista, Petrinya, Lomatubar, Fortuna, Tollon, Ahlen, Collen, Hershey, Montanhas Uivantes e também o reino subterrâneo de Doherimm.
 

9 de junho de 2019

The King of Fighters ’99

 
 
Na final do King of Fighters ’97, as forças do bem e do mal, na forma de Kyo Kusanagi, Iori Yagami e Chizuru Kagura contra Orochi e seus servos, batalharam para decidirem o destino da Terra. Em uma luta onde todos os poderes foram expostos, os três clãs sagrados conseguiram selar mais uma vez o poder de Orochi... Mas a que preço?
Desde aquele fatídico dia, nem Kyo, nem Iori, nem Chizuru foram vistos novamente. Por causa da destruição e morte causada pelos ataques sanguinários de Iori e Leona durante a Revolta do Sangue, os patrocinadores desistiram de realizar um novo torneio King of Fighters, e tudo parecia terminar ali.
Até que, no ano de 1999, novos convites foram enviados aos melhores lutadores do mundo...

Download aqui.

5 de junho de 2019

Aventura - Terra de Gigantes


Os aventureiros serão atraídos para a cabana de uma poderosa feiticeira e serão encolhidos para cinco centímetros de altura e a partir dai passam a enfrentar perigos que antes eram inimagináveis.
 

1 de junho de 2019

Lanceiros Negros

Este texto é uma obra inspirada no esquecimento dos Lanceiros Negros de Farroupilha em suas crônicas no Brasil. Este material é totalmente criado pelo grupo Brasil in the Darkness.
 
Lanceiros na Guerra Farroupilha
 
O Farroupilha foi um motim que durou aproximadamente 10 anos, e é realizado por homens brancos ricos, mas entre seus grandes heróis estão a cavalaria negra de lanceiros, que lutaram sem medo pela liberdade, num período em que a cor da pele poderia garantir direitos ou revogá-los completamente.
Esses homens lutaram por um sonho e foram traídos por aqueles que lhe prometeram liberdade. Suas mortes foram trágicas, mas não mereciam Esquecer.
 
História
 
Eles são soldados de uma disciplina espartana, que com seus rostos a jato (negros) e coragem inquebrantável, colocam um verdadeiro terror no inimigo ... Eu nunca vi homens em qualquer lugar mais bravos, em cujas fileiras aprendi a desprezar o perigo e lutar pelo causa sagrada das nações” (Giuseppe Garibaldi).
Após a abdicação do trono brasileiro por D. Pedro I, vários motins devastaram o Brasil, entre eles a Guerra dos Farrapos. Os fazendeiros do Rio Grande do Sul estavam insatisfeitos com os altos impostos cobrados pelo império e decidiram declarar em Porto Alegre que se tornariam uma república própria, não mais subordinada ao império, surgindo assim a República do Rio Grande. Obviamente, o Império não desistiria de seu território e das pessoas ricas que vieram dele. Começou então uma revolta separatista lembrada até os dias atuais, mas o que tentam esquecer foi o que aconteceu no lugar de Porongos, atual Pinheiro Machado.
A realidade era que os Farrapos estavam numericamente em desvantagem contra o império, de modo que precisavam do maior número possível de soldados envolvidos nas batalhas que se seguiram aos dez anos de conflito, vendo nos escravos negros capturados ou fugitivos do Brasil uma oportunidade de engrossar suas fileiras. com soldados "descartáveis". Aos escravos foi oferecida liberdade no final da guerra, se eles lutassem ao lado dos Farrapos, esses homens maltratados e sem esperança viram na revolta a chance de lutar por suas liberdades, uma chance que valia a pena arriscar suas vidas. Em seguida, foi criado o Esquadrão dos Lanceiros, que foram feitos pelos escravos negros, montados a cavalo e com lanças, tendo apenas um poncho de lã enrolado em volta do braço para se defender das espadas de seus inimigos.
Esses homens não lutaram pelos ideais da República dos Farrapos, nem pelos fazendeiros, lutaram por sua própria liberdade, um direito que deveria ser alcançado pelo derramamento do sangue dos inimigos e com os seus próprios. Estes homens atacaram sem piscar ou recuando, como se possuíssem seus santos, os Orishas, ​​e geraram medo no coração dos inimigos, atacando rápido e sem piedade.
No entanto, no final da revolta, os fazendeiros não tinham mais tanto apoio popular quanto antes, suas tropas foram reduzidas e um acordo foi necessário para acabar com a revolta. Um armistício foi criado para que as negociações fossem realizadas, e os generais Farrapos obtiveram alguns benefícios se aceitassem acabar com a revolta e aceitar a derrota, como: anistia, devolução das terras confiscadas, tributação da carne seca estrangeira (deixando assim o produto dos fazendeiros mais competitivo no mercado interno). Mas, claro, tudo tem um preço, "a alma do povo negro".
Os negros da guerra farroupilha foram segregados nas fileiras, geralmente de homens brancos e bem-nascidos em suas lideranças e tropas, que se preocupavam mais com seus lucros do que com causas humanitárias, como a abolição. Os fazendeiros possuíam escravos durante a revolta, mas preferiam mantê-los em suas fazendas, pois não pretendiam perder seu trabalho escravo, além de lucrarem fortemente com o comércio de escravos com o Uruguai durante a revolta. Os lanceiros eram compostos de cerca de 400 homens, além de sua infantaria, também negros, que lutavam a pé e usavam rifles, que tinham seus próprios alojamentos, para não se misturarem às tropas de homens brancos. Mesmo com esse tratamento desigual, eles continuaram a lutar por sua liberdade.
Mas para libertar esses guerreiros negros poderia estabelecer um precedente perigoso para o império, se outros negros começassem a buscar sua liberdade pegando em armas, eles seriam numerosos e fortes, se as promessas de libertá-las fossem cumpridas, libertadas e treinadas em armas. os negros puderam unir-se e começar a libertar os escravos com o conhecimento adquirido sobre estratégias militares e tornar-se o foco de uma revolta ainda maior que a própria Farroupilha.
Então, em 14 de novembro de 1844, ocorreu a traição que marcou a história desta revolta, a traição dos Farrapos em relação aos lanceiros negros. Durante o armistício, o comandante dos Farrapos, Davi Canabarro, desarmou os homens negros de seus fuzis, deixando apenas suas lanças na madrugada naquele dia, tropas imperiais invadiram o campo e exterminaram os lanceiros e sua infantaria, deixando apenas alguns sobreviventes que fugiram, embora eles foram capturados pouco depois pelas forças imperiais.
Isso era conhecido como o Massacre de Porongos, um momento oportuno para Farrapos e Imperiais, assim os Farrapos cumpriram sua promessa aos negros dando-lhes a tão desejada liberdade, mas essa liberdade era a morte. Por outro lado, os imperiais deram um exemplo novamente do que acontece quando um escravo negro tenta se libertar. Mas os lanceiros lutaram até o fim, assim como fizeram durante a guerra, aceitando a morte de bom grado.
Até hoje não se sabe se Canabarro estava conivente com o massacre ou incompetente, porque a geografia do lugar favorecia os batedores dos Farrapos a ver a aproximação dos imperiais. Além disso, ele deixou os negros sozinhos em seu acampamento, removendo os soldados brancos de locais próximos, bem como tiveram seus rifles removidos um dia antes do ataque.
Aos capturados foram colocados nas condições mais insalubres possíveis sofrendo tortura e trabalho forçado até seus últimos dias, nas mãos dos imperiais. Eles foram levados pelo barco chamado "Triumph of Envy" para o Arsenal da Marinha, onde eles se tornaram cativos e depois forçados a se tornarem carregadores de lixo, carregando barris cheios de lixo das famílias da cidade em suas costas, e jogando-os no rio. Esse trabalho era muito árduo, o odor era insuportável e ainda causava cicatrizes esbranquiçadas nas costas dos negros, devido às sobras que vazavam dos barris e que ficavam acumuladas no barril por um longo tempo, deixando os negros com marcas de zebra. “Zebrados”, referência zebra em português).
Mas o que deve ser lembrado deste episódio é a coragem desses homens negros, enquanto os lanceiros lutavam até o fim sem temer o inimigo. E inspire-se na força que eles possuíam.
 
Liberdade, mesmo depois da morte
 
O Mundo dos Mortos, que aparece em “Wraith the Oblivion”, não é uma recompensa para ninguém, nem tão libertador. Stygia tem uma postura de escravo, além dos Reapers que capturam almas dos recém-chegados no submundo. Os Lancers, que não foram engolidos pelo Oblivion ao chegarem no rescaldo, caíram no Labirinto, outros foram perdidos na Tempest, e outros menos afortunados foram capturados pelos Legionários ou escravistas da Stygia. Sim, escravos da vida, escravos da morte.
Mas nem tudo está perdido, os lanceiros são guerreiros, não desistem, nem se deixam oprimir pelos tiranos. De alguma forma, após a morte, alguns daqueles lanceiros que na vida eram seguidores de divindades formaram uma espécie de culto herético no submundo para combater a opressão da Stygia, eles obtiveram o conhecimento e as armas que lhes permitiram desafiar o poder da hierarquia e se tornaram uma lenda entre os Forsaken. A fonte da ajuda que parecem ter recebido ainda é a fonte de especulação. Alguns dizem que foram os Orixás do Reino Escuro do Marfim que ouviram suas orações, outros dizem que os Lanceiros de fato constituem uma espécie de tropas de elite ao serviço de entidades ainda mais poderosas e misteriosas, ainda existem aqueles que estabelecem uma relação entre a origem dos Lanceiros e uma antiga ordem mítica ainda antes conhecida como “o Barqueiro” e aqueles mais familiarizados com as religiões afro-americanas vêem uma relação entre eles as misteriosas entidades chamadas “Falangeiros”. Poucos são capazes de atestar a verdade sobre essas alegações. Somente os líderes mais proeminentes entre eles parecem saber a verdade sobre sua origem. Os lanceiros têm libertado cativos dos trabalhadores escravos das Hierarquias e do Labirinto há mais de 100 anos, bem como montados no País da Pele para ajudar os seus. Somente os líderes mais proeminentes entre eles parecem saber a verdade sobre sua origem. Os lanceiros têm libertado cativos dos trabalhadores escravos das Hierarquias e do Labirinto há mais de 100 anos, bem como montados no País da Pele para ajudar os seus. Somente os líderes mais proeminentes entre eles parecem saber a verdade sobre sua origem. Os lanceiros têm libertado cativos dos trabalhadores escravos das Hierarquias e do Labirinto há mais de 100 anos, bem como montados no País da Pele para ajudar os seus.
 
Usando Lancers em Wraith the Oblivion
 
Os Oito Lanceiros da raça Skinland na Terra das Sombras, mas os números de seus membros são bem diferentes, eles recrutam tantos ex-prisioneiros quanto possível, ou aqueles que desejam lutar contra o sistema atual, agindo como Forsaken. No entanto, seus métodos de guerra de guerrilha são bem diferentes, especialmente quando se escondem no Labirinto ou na Tempestade, são bem adaptados a esses ambientes e, quando desejam lutar, dificultam o trabalho com os membros mais competentes da Hierarquia.
Uma de suas habilidades mais notáveis ​​é o combate montado, capturam e treinam Plasmas de variadas formas, que servem de montaria, sendo fantasias muito parecidas com cavalos ou lendas que se assemelham a criaturas de folclore, como o Mula sem Cabeça.
Outra característica em comum são as lanças, geralmente Artefatos forjados pelos Lanceiros no Labirinto, os mais antigos entre eles carregam Relíquias que vieram com eles do mundo dos vivos.
 
Apelido : Porongos, tigres homens
Arcanos : Argos (Alguns aprendem outros Arcanoi como principais, mas isso é muito raro, estes aprendem Moliate, Puppetry ou Connaissance).
Mancha : Em vez da mácula comum aos usos de Arcanoi, Porongo tem manchas parecidas com zebras em seus corpos, como se banhadas em sangue ou outro fluido que agora está seco em sua pele.
# Phantasia Horse :
Força 6, Destreza 6, Vigor 5, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2
Prontidão 3, Atletismo 3, Brawl 1, Intimidação 2
Arcanoi: Argos 4 (1–3), Pandemonium (3–5)
Força de Vontade 4, Angústia 6, Corpus 15
# Lança :
As principais armas dos Lanceiros, com o comprimento médio de 3m, são feitas de Aço Estigmas, causando Força + 3 (Dano Agravado).