23 de dezembro de 2016

Karameikos - Terra de Aventuras





Karameikos é uma região com planícies e colinas rodeadas por montanhas escarpadas. 

O território é, em grande parte indomada, assombrada por muitos monstros e tribos de goblins. 
A civilização é tênue e envolvida em uma luta constante para ´retroceder a área desértica. Nações antigas já governaram uma vez lá, e muitas ruínas misteriosas estão escondidas sob a região.
Há também luta cultural entre os povos nativos Traladaran e os novos colonos Thyatian tentando construir Karameikos como uma poderosa nação. 
Karameikos é uma das áreas mais visitadas no "mundo conhecido" em publicações no jogo Advanced Dungeons & Dragons.
O cenário apresenta um mundo desafiador, repleto de magias, criaturas místicas e intrigas dos cenários de fantasia medieval, voltado principalmente aos jogadores e mestres iniciantes.





Este pacote inclui:

* Arquivos de áudio que auxilia os Mestres e jogadores em suas primeiras aventuras.
* Folhetos sobre alguns locais conhecidos
* Guia do Viajante 
* Livro de Aventuras
* Mapas do mundo conhecido

17 de dezembro de 2016

Dragão do Fogo Infernal

Dragão do Fogo Infernal (Hellfire Wyrm)
ND 28
 
Este dragão tem uma aparência diabólica, suas azas aparecem ossos pontiagudos, assim como sua cabeça e seus ombros, fumaça sobe constantemente de suas escamas, e seus olhos queimam com um amarelo intenso. Suas escamas mudam de cor, dando a aparência de lava derretida fluindo, e ela exala um cheiro de enxofre.
“Ajoelhe-se ao Pai dos Dragões, ou eu lhe farei ajoelhar.”

Gashvarth, Dragão do Fogo Infernal
Monstro, Enorme, Leal e Maligno

Iniciativa: +37

Sentidos: Percepção +41, Sentidos Afiados, Visão No Escuro 36 Metros

Classe de Armadura: 36( +15 metade do Nivel, +4 Des, -2 tamanho  + 9 Couraça)

Pontos de Vida: 990

Resistências: Fort + 27, Ref +21, Von + 23, RD 20/+5, Imunidade a sono e efeitos de paralisia, Imunidade a Fogo, Vulnerabilidade a Frio, Aura Infernal

Deslocamento: 18 metros, Escavar 9 metros, 76 metros

Ataques Corpo a Corpo: Garra +39(1d8 +26(19-20) ou 2 Garras +34(1d8+25(10-20)), ou Mordida +39(2d6+25(19-20), ou 2 Garras +34(1d8+25(19-20)) e  Mordida +30(2D6)(19-20)

Habilidades: For:30 Des:18 Con:30 Int:22 Sab:26 Car:28

Pericias e Talentos: Talentos: Foco em Arma(Mordida), Foco em Arma(Garras)Foco em arma(Mordida), Ataques Multiplos(Garra e Mordida), Ataque Duplo(Garra),Ataque Poderoso ,Arrebatar*, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada. Acerto Critico Aprimorado(Garra), Acerto Critico Aprimorado(Mordida), Trespassar, VitalideX3. Pericias: Percepção +41, Iniciativa: +37, Conhecimento(Quaisquer quatro)+41 Intuição+41, Diplomacia+42, Intimidação+42 Blefar:

Sopro(Sob):  Um dragão do fogo infernal pode soprar um cone de 15 metros de fogo infernal que causa 14D10. Cada criatura deve fazer um teste de Reflexos CD 29 para tomar metade do dano. Metade do dano desse ataque deriva do poder infernal da criatura e portanto não é sujeito a redução de dano por magias elementais de defesa ou imunidade ao fogo. Depois de utilizar o sopro ele deve esperar 1d4 rodadas para utilizar novamente.

Esmagar(Ext): Um dragão do fogo infernal que esteja voando, pode aterrissar em um oponentes de três categorias de tamanho inferiores ou mais como uma ação padrão, utilizando todo seu corpo para esmaga-los. Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas quanto as que couberem embaixo de seu corpo. Cada criatura afetada deve fazer um teste de Reflexos ou ser preso causando 2D8+13 de dano de esmagamento. Depois disso, se o dragão escolher manter preso, trate como um ataque de agarrar normal(bônus de agarrar+40). Enquanto preso o oponente toma dano de esmagamento a cada rodada.

Presença Aterradora(Ext): CD 30

Habilidades Semelhares a Magia(Nivel de Conjurador 20)  CD 19+Nivel da magia)
A vontade- Blasfemia, Encantar Pessoa, Ditado, Tempestade de Fogo, Dispersar Magia Maior, Imobilidar Pessoa, Teleporte Maior, Mensagem, Sugestão, Invisibilidade Maior, Muralha de Fogo, Profanar, Pirotecnia, Visão da Verdade.
Forma Diabolica(Sob): Um dragão do fogo infernal, pode mudar para a forma de um sulfure ou qualquer outro diabo, igual a magia Alterar Forma, mas apenas para a forma de um sulfure ou de um diabo.

Aura Infernal(Sob): Qualquer criatura a 1,5 do dragão de fogo infernal recebe 5d4 de dano por
fogo, por rodada. Ele pode suprimir a aura como uma ação livre.

Sentidos Afiados(Ext): Um dragão do fogo infernal pode ver quatro vezes melhor que humanos em condições de pouca luz e duas vezes melhor em condições de luz normal. Além disso ele também tem visão no escuro até 18 metros.

Arrebatar: Uma criatura que é arremessada por um dragão do fogo infernal depois de arrebatada  é jogado a 30 metros de distancia e toma 10d6 pontos de dano. Se o dragão do fogo infernal estiver voando a criatura toma este dano ou o dano apropriado por cair, o que for maior.

Tesouro: Dobro do Padrão

Dragões do Fogo Infernal são criações de Kallyadranoch, que há muito tempo estavam adormecidas, ou de acordo com algumas teorias vivendo entre populações humanoides. Eles são políticos habilidosos, manipulando pessoas e eventos de forma sutis.  Dragões do Fogo Infernal podem convencer governantes a lutarem em guerras injustas,  se comprometer com alianças profanas, ou até mesmo cometer atos despóticos contra seu povo.
O dragão não se limita a apenas um reino, e frequentemente utiliza uma diferente identidade para cada reino que visita. Eles vão até grandes extremos para ocultar sua identidade quando lidando com humanoides e assassinam qualquer um que descobre sua verdadeira identidade. Quando não maquinando, dragões do fogo infernal se retiram para seus covis secretos. Estranhamente estas criaturas parecem ter uma convivência mais fácil que outros dragões, normalmente trocando informações. Uma lenda diz, que todos os poucos dragões do fogo infernal que existem, são pálidas reflexões de uma das mais poderosas criações de Kallyadranoch, e que esta criatura teria sido o primeiro ou um dos primeiros sumo-sacerdotes dele, e que esta criatura teria sido selada em algum lugar distante. Supõe-se que o numero máximo de dragões do fogo infernal sejam 666 criaturas. Dragões do fogo infernal falam diacrônico, infernal, comum e quaisquer outros idiomas dos humanoides da região.

NOVO TALENTO PARA MONSTRO!
Arrebatar:
A criatura consegue agarrar mais fácil com suas garras ou mordida.
Pré-Requisito: Garras ou mordida como ataque de arma natural.
Beneficio: Uma criatura com esse talento que acerte um inimigo com suas garras ou mordida pode tentar fazer um ataque de agarrar como uma ação livre, sem risco de ataques de oportunidade. Se ele conseguir agarrar uma criatura de quatro categorias de tamanho menor do que ela ou mais, ele causa automaticamente dano de garra ou mordida. A criatura não ganha nenhum teste de resistência contra ataques de sopro(se houver algum). A criatura pode largar um inimigo como uma ação livre ou usar uma ação padrão para jogar para longe. A distância que é arremessada e o dano tomado pelo oponente arremessado são especificados no texto descritivo da criatura. Se o inimigo é arremessado enquanto a criatura voa, o oponente toma o dano especificado ou o dano de queda o que for maior.


OBS: A criatura é originalmente chamada  de Hellfire Wyrm e está presente no Monster Manual II da 3.5.

Traduzido por knightofhammer.

8 de dezembro de 2016

Condições para Vampiro o Requiem

Por tuelho, no site Mundo das Trevas.

VICIADO (PERSISTENTE)
Seu personagem é viciado em algo, seja drogas, jogos de azar ou outros comportamentos destrutivos. Alguns vícios são mais perigosos do que outros, mas a natureza de qualquer vício é que ele assume lentamente a sua vida, impedindo-a de funcionar plenamente. Se você é viciado, precisa entrar em contato com seu vício regularmente para mantê-lo sobre controle. Um vício específico deve ser escolhido ao se adquirir essa condição; vícios diferentes podem gerar essa condição para cada um deles em separado. Se o personagem não for capaz de saciar seu vício ele pode adquirir a condição abstinência.
Fontes possíveis: alcoolismo, abuso de substâncias ou vício em vitae.
Resolução: Recuperar ou perder outro ponto de integridade ou alcançar um sucesso excepcional em um teste de ponto de ruptura.
Ato: Seu personagem opta por obter uma dose da droga ao invés de cumprir uma obrigação.

AMNÉSIA (PERSISTENTE)
Seu personagem esqueceu um período de sua memória. Um período inteiro de sua vida se perdeu. Essa condição pode trazer grandes problemas com suas amizades ou com os seus amantes.
Fontes possíveis: traumas físicos ou psicológicos ou a disciplina dominação.
Resolução: Seu personagem recupera a memória e uma parte da verdade. Dependendo das circunstâncias essa situação pode ser considerada um ponto de ruptura.
Ato: Alguns problemas surgem, tal como o esquecimento de um mandado de prisão ou um velho inimigo. 

BESTIAL
Seu personagem age como um animal, com impulsos físicos. Se torna assustador a ponto de fazer as coisas correrem. Ele enfrenta ameaças agressivas com violência e raiva. O jogador adquiri -2 para resistir a frenesis ou a impulsos físicos. Ele também adquiri -2 de penalidades para defesa devido às suas ações impulsivas. Qualquer teste para impelir o personagem para ações impulsivas, agressivas ou de fuga necessitam apenas de 3 sucessos para atingir um êxito excepcional. Essa condição se aplica para algumas disciplinas tal como Pesadelo ou Dominação sobre certas circunstâncias. Essa condição termina naturalmente depois de um número de noites igual a Potência de Sangue do vampiro que a causou. No caso de uma aura predatória, essa é a do vampiro que venceu o conflito. No caso de testar para detachment, essa é a potência de sangue do próprio vampiro.Depois de resolver a condição BESTIAL, seu personagem não pode ser sujeito a essa condição novamente por um mês. Fontes possíveis: Um monstruoso conflito de aura predatória ou em face de um ponto de ruptura.
Resolução: Causar danos nas últimas três caixas de vitalidade de alguém.
Ato: não há.
 
ABSTINÊNCIA 
Seu personagem sofre de um vício. Entretanto, ele é incapaz de superar, deixando ele irritado, ansioso e incapaz de se focar. Remova um de suas paradas de dados de Vigor, Perseverança e Autocontrole. Isso não influência as características derivadas; apenas influencia as paradas de dados que usam esses Atributos.Resolução: seu personagem satisfaz seu vício.Ato: n/a
 
QUEBRADO (PERSISTENTE)
Seja o que você fez ou viu, alguma coisa dentro de você desabou. Você dificilmente consegue mais juntar a vontade para fazer seu trabalho, e qualquer coisa mais emocionalmente intensa do que uma voz elevada faz você recuar e desistir. Aplique um -2 a todos os testes Sociais e testes envolvendo Perseverança e um -5 a todos os usos da Habilidade Intimidação.
Fontes possíveis: tremendo dano psicológico, disciplina Pesadelo e algumas vantagens de ghul.
Resolução: recupere um ponto de Integridade, perca outro ponto de Integridade ou alcance um êxito excepcional em um ponto de ruptura.
Ato: Você desiste de um confronto ou falha em um teste devido a essa Condição.

ENCANTADO (PERSISTENTE)
Você foi encantado pela força sobrenatural da personalidade de um vampiro. Você não quer acreditar que qualquer coisa que ele diga seja uma mentira, e você não pode ler suas verdadeiras intenções. O vampiro adiciona seus sucessos como inspiração para os seus testes de manipulação contra você, e qualquer teste de raciocínio + empatia ou astúcia você faz para detectar as mentiras ou descobrir os verdadeiros motivos do vampiro sofrem uma penalidade igual a seus pontos de Majestade. Usando meios sobrenaturais para detectar suas mentiras se tornar um choque de vontades. Você quer fazer coisas para o vampiro, para torná-lo feliz. Se ele perguntar, você fará favores para ele como se ele fosse um dos seus melhores amigos - dando-lhe um lugar para ele bater, emprestando-lhe as chaves do seu carro, ou revelando segredos que você realmente não deveria. Você não se sente enganado ou roubado a menos que você resolva essa Condição. Ela expira normalmente (sem resolver) depois de uma hora por ponto da Potência do Sangue do vampiro.
Fontes possíveis: A disciplina Majestade.
Resolução: O vampiro tenta prejudicar você gravemente ou alguém próximo a você, você faz um significativo sacrifício financeiro ou físico para ele.
Ato: Você divulga um segredo ou faz um favor para o vampiro.
 
COMPETITIVO
Seu personagem aceitou um desafio de dominância e superioridade. Ou ele ganha de todos ou ele falha. Em qualquer tempo que o personagem siga na direção de competir com outro ele recebe a penalidade de -2 em todos os testes no qual não uso força de vontade. Isso inclui ações disputadas e prolongadas. Ele também só precisa de três sucessos para obter êxito excepcional em qualquer teste envolvido com uma competição. Esta condição termina naturalmente depois de um número de noites igual a Potência de Sangue do vampiro que a causou. No caso de uma aura predatória, essa é a do vampiro que venceu a disputa. No caso de testar para humanidade, essa é a do próprio vampiro. Depois de resolver a condição COMPETITIVO, seu personagem não pode ser sujeito a essa condição novamente por um mês.
Fontes possíveis : Um monstruoso conflito de aura predatória ou em face de um ponto de ruptura.
Ato : não há.
 
LUXÚRIA
Seu personagem procura por alguém que o satisfaça, e acaba por se distrair com tentações excessivas e indulgentes. Qualquer teste de autocontrole ou Perseverança para resistir a tentações sofrem menos -2 de penalidades. Além disso, o vampiro que trouxe a condição para o jogador atinge sucesso excepcional com 3 sucessos ao invés de 5 quando faz testes para conquistar o seu personagem. Esse bônus pode ser aplicado em testes de majestade assim como em testes sociais mundanos. Essa condição cessa naturalmente após o número de noites igual a potência de sangue do vampiro que a causou. Em caso de aura predatória, essa é a do vampiro venceu o conflito. Em caso de domar a besta, considere a potência de sangue  do próprio vampiro. Após a resolução da condição, seu personagem não pode ser sujeito a condição até o fim de um ciclo lunar.
Fontes possíveis: Um monstruoso conflito de aura predatória ou em face de um ponto de ruptura.
Ato: não há.
 
CONFUSO
Seu personagem não consegue pensar direito, seja por causa de poder mental ou um antiquado trauma craniano. Você recebe uma penalidade de -2 dados em todos os testes de inteligência e raciocínio.
Fontes possíveis: Um golpe na cabeça, uma falha dramática quando usando alguns poderes de auspícios.
Resolução: Leve meia hora para focar e limpar sua mente. Tome qualquer quantidade de dano letal.
Ato : não há.
 
DESILUSÃO(PERSISTENTE)
Você acredita em algo que não é realmente verdadeiro - talvez você ache que alguém está envenenando sua comida, ou que um doppelganger substituiu sua filha, ou que algo vive nas Sombras do seu apartamento. Você realmente não alucina imagens que reforçam sua ilusão; Você pode acreditar que você está coberto de aranhas, mas basta olhar para si mesmo já é suficiente para elucidar a questão. Germes, por outro lado...
Você não pode realmente reprimir sua crença, mas gastando um ponto de força de vontade permite que você venha com uma explicação (embora ela possa soa psicótica quando você explica a outra pessoa) por que sua ilusão não se aplica a uma situação específica.
Fontes possíveis: Disciplina Pesadelo.
Resolução: Você refutar completamente sua ilusão, ou destruir o vampiro que é a fonte de sua paranóia.
Ato: Você adere à sua crença paranóica apesar da evidência ao contrário.
 
DEPENDENTE (PERSISTENTE )
Seu personagem se tornou obcecado por um mortal. Essa é por sua atenção e por seu sangue. Ele sofre todos os efeitos de estar num segundo passo de laço de sangue para com esse mortal.
Fontes possíveis : Fraqueza clã Deva.
Resolução : Morte do mortal.Ato: Seu personagem sofre com problemas por causa de responsabilidades para com  sua obsessão.
 
DISTRAÍDO
Confusões constantes e distrações acompanham por todos os lados. Ele não pode realizar ações prolongadas e recebe -2 de penalidades para qualquer testes que envolvam percepção, concentração e precisão.
Fontes possíveis : Envolvido por um enxame.
Resolução : Sair do enxame.
Ato : Não há.
 
DOMINADO
Um vampiro deu um comando específico para seu personagem que ele não pode ignorar. Você não pode escolher desobedecer ou deixar de seguir o comando - sua vontade não pertence mais a você. Se sua tarefa tiver um fim natural, tal como “siga aquele homem até que entre no apartamento então me ligue com endereço “, você resolve a condição uma vez que tenha feito isso; ou então até o amanhecer. Uma vez que resolveu a condição, você não pode se lembrar do que aconteceu enquanto esteve ouvindo o comando do vampiro.
Fontes possíveis : Disciplina Dominação.
Resolução : Receba mais dano contusivo ou letal do que o seu vigor. Passar por um ponto de ruptura ao seguir o comando, e tenha sucesso num teste de perseverança + autocontrole. Complete o comando do vampiro.
Ato : Não há.
 
DRENADO
Seu personagem foi uma fonte de alimentação extensiva de um vampiro, e sofre de perda de sangue. Ele sofre -2 de penalidades para qualquer ação física, e testa para se estabilizar e sobreviver a lesões. Além disso, depois de qualquer cena em que ele exerça esforço físico, deve fazer um teste de vigor ou cair inconsciente por uma hora ou mais. A penalidade dessa condição não se aplica a testes de resistência, mas qualquer penalidade de ferimentos se aplica. Tomar dano, ser alimentado ou gastar força de vontade em um teste físico aplica - se como esforço físico para esta condição.
Fontes possíveis : A alimentação de um vampiro.
Resolução : Todo dano letal curado de forma natural.
Ato : não há.
 
ECSTÁTIC
Sua besta foi temporariamente saciada através do uso de feitiçaria do sangue. Enquanto a besta estiver quieta, o jogador pode se alimentar como se a sua Potência do Sangue fosse 3 pontos menor(mínimo 1), e ainda ganha um bônus de + 2 para resistir ao frenesi.
Fontes possíveis: Sucesso excepcional em um ritual Cruac.
Resolução: Se alimentar, dormir ou resistir ao frenesi.
Ato: Não há.
 
ESCRAVIZADO(PERSISTENTE)
Seu personagem está totalmente preso ao vampiro que infligiu esta condição. Você não pode mais dizer quando sua vontade termina e quando começa as ordens do vampiro. Ele diz para você fazer algo e você faz. Ela diz o que você se lembra e você se lembra. O vampiro não precisa de contato visual para emitir um comando, desde que você possa ouvir sua voz. Você não aplica sua perseverança como penalidade contra o uso de Comando e Possessão da disciplina Dominação do vampiro.
Fontes possíveis: Disciplina Dominação.
Resolução: Matar o vampiro que infligiu essa condição ou usar meios sobrenaturais para resistir a ela.
Ato: Você é comandado para fazer algo que normalmente não faria.

6 de novembro de 2016

SANGUES LUPINOS

CRIAÇÃO

A criação de personagens para Sangue Lupinos segue as regras do capítulo de criação de monstros deste livro, exceto onde indicado.
Virtude e Vicio: personagens Sangue Lupino, sendo principalmente humanos, devem selecionar uma virtude e um Vicio conforme as regras de criação de personagem em O Mundo das Trevas ou Deus Máquina.
Integridade: personagens Sangue Lupino não tem Harmony. Em vez disso, eles usam o traço Integridade detalhadas no livro Mundo das Trevas.
Herança: Cada Sangue Lupino pode selecionar um Tell para começar. Os personagens podem adquirir o Mérito Herança para começar com Heranças adicionais. Ter uma Herança é o que essencialmente faz de um Sangue Lupino um Sangue Lupino.
Sangue Lupinos méritos: Sangue Lupinos podem selecionar quaisquer méritos que eles tenham os pré-requisitos , incluindo as novas méritos aqui apresentados.

MUDANÇAS

Às vezes, no curso de uma crônica, um Sangue Lupino personagem pode mudar sua natureza núcleo. Ela pode enfrentar a primeira mudança, ser ghoul ou Abraçado por um vampiro, ser atraídos para o Hedge, ou mesmo Despertar como um Mago, deve o benefício da história a partir dessas mudanças. Em qualquer destes casos, o Narrador pode exigir que o personagem perde qualquer Sangue Lupino Mérito ela tem que refletir sua desconexão de Pai Lobo e Luna. Neste caso, consultar a santidade de regras Méritos. A menos que ela atravessa a primeira mudança, um personagem Sangue Lupino mantém sua Tell se ela torna-se um outro tipo de criatura sobrenatural.

HERANÇA

Um Sangue Lupino é um Sangue Lupino por causa do sua Herança. É o que o separa desde o mundano - não importa quão mundano sua educação e vida pode ser. Ele separa dela, e enquanto ela não revela sua natureza em qualquer detalhe, muitas vezes é o suficiente para fazer os seres humanos suspeito. Ele afasta e isola. Mas estas Heranças sempre vêm com algum tipo de benefício. Pode não parecer um benefício para o Sangue Lupino, que pode sofrer por seus dons, mas eles estão presentes nenhum menos. A vantagem de cada Herança é listado abaixo a sua descrição.

CARNE DE UM LOBO

O Sangue Lupino é vulnerável a prata. Ela sofre dano agravado de prata, assim como um lobisomem faz. Prata também bloqueia qualquer regeneração da mesma forma que faria para um lobisomem. Além disso, ela irrompe em manchas vermelhas que coçam se ela entra em contato físico com a prata.
Vantagem: Carne de Sangue Lupino é diferente, mais parecido com seus primos mais fortes. Ela regenera apenas como um homem-lobo com Instinto Primitivo 1. O Sangue Lupino pode gastar um ponto de Força de Vontade para curar o dano letal.

FÚRIA

Abundância de Sangue Lupino tem mau humor. Para este este Sangue Lupino, que temperamento não é apenas um problema, é potencialmente mortal. Este Sangue Lupino tem um gatilho Kuruth específico. Ela pode permanecer em Wa su -Im durante 15 minutos, mas passa o mesmo em duração Basu-Im.
Vantagem: O Sangue Lupino toma forma Dalu em ambas as fases de Kuruth, e tem todas as vantagens de que forma, incluindo traços aguçados e regeneração.

MORDIDA

O Sangue Lupino tem uma mandíbula com uma boa espessura. Quando ela está descrito, as pessoas usam palavras como "quadrado" e "tijolo" e provavelmente "duro" mesmo que de outra forma não é muito de um brawler. Parece que ela pode levá-la no queixo. Seus dentes são notavelmente branco, fortes e afiados. Qualquer tentativa de ser subestimada ou parecer inocente são penalizados. O Wolf-Blooded sofre uma penalidade de -3 em qualquer teste.
Vantagem: Seus dentes não são apenas afiada, eles são perigosamente afiados. E por meio de que a biologia incomum, ela pode distender o queixo e entregar uma mordida devastador para qualquer coisa ou qualquer pessoa que ela pode obter em torno de sua boca. Não só ela pode executar um ataque de mordida sem luta, ela lida um dano letal quando ela for bem-sucedido.

MORDIDO

Se a causa ou o resultado de ser um Sangue Lupino for um lobisomem que mordeu o personagem. Os eventos que levam até a mordida poderia ter vindo acima de mil maneiras, mas no final, ele deixou o Sangue Lupino com uma terrível cicatriz antinatural no local da mordida que está nunca completamente curado direita. Lobisomens e outras criaturas que podem rastrear pelo cheiro tem um bônus de 3 para segui-lo.
Vantagem: O sangue que vaza lentamente da ferida da mordida cria visões quando provado por qualquer pessoa. A visão concede o conhecimento sanguíneo caráter de onde encontrar o corpo da vítima mais próxima e mais recente de um ataque de lobisomem na área. Caso ninguém tenha morrido na área, ele irá revelar em vez as vítimas do ataque que continuam vivendo.

DEDOS INTELIGENTES

Há algo de estranho com as mãos de Sangue Lupino. Seus dedos são muito longos, o dedo indicador é mais longo do que o seu médio,ou todos eles são do mesmo comprimento, ou eles são invulgarmente articulados. Qualquer que seja a manifestação, as mãos se contorcem e se movem estranhamente. Com esses dedos místicos ele pode filtrar ressonâncias e seus movimentos influem na realidade.
Vantagem: Algo sobre a forma como os dedos se movem, e as posturas e movimentos gerais comuns a esses Sangue Lupinos, fazê-la naturalmente benéfico para ter por perto durante um ritual. O Sangue Lupino pode executar muitos movimentos naturais em rituais. Rituais apenas vão ir mais suave quando ele está envolvido. Quando trabalhando um ritual, ela usa a mecânica Ação Avançada. Isso inclui rituais que ela executa, e rituais onde ele apoia o outro.

DIABO INTERIOR

O Sangue Lupino tem uma vantagem do mal a seu respeito. Ele não é inerentemente demoníaco, satânico, ou mesmo mal, mas outros o percebem dessa forma. Ele pode ter marcas de nascença estranhos, um sobrancelha única, ou outros sinais clássicos de filiação demoníaca, mas ele é realmente apenas um Sangue Lupino.
Vantagem: Assim como o Sangue Lupino influenciou a mitologia que se levantaram em torno de lobisomens, a mitologia que ressuscitou em torno de lobisomens tem, na ocasião, afetado as informações do Sangue Lupino. Neste caso, em particular, a exposição a relíquias proeminentes da iconografia dos mitos a que ele é apresentado força o Sangue Lupino para que ele mude para a forma Dalu. Ele permanece em Dalu até que o objeto saia de cena, e goza dos benefícios físicos benefícios concedidos. Brandindo cruzes ou mesmo oferecendo ao Sangue Lupino um panfleto religioso é suficiente.

OLHO MAU

Um dos olhos do Sangue Lupino é diferente - pode ser vermelho, branco, ou azul pálido, mas ele não se destaca como normal em o rosto do personagem. Ela pode tentar escondê-lo ou disfarcá-lo, mas que é sempre constrangedor ver seus olhos.
Vantagem: Assim como as lendas dizem, o Olho Mau pode produzir algo como uma maldição se o Sangue Lupino olha para alguém. Determine uma ação específica. Gastar um ponto de Força de Vontade e testar Manipulação + Ocultismo. A vítima pode resistir com Perseverança + Instinto Primitivo. Se for bem sucedido, a próxima vez que a vítima se engaja numa ação, é automaticamente uma falha dramática, embora a vítima recebe uma ato. Usos sucessivos de o mau-olhado em um determinado personagem sofre uma penalidade de -1 cumulativa.

EMOCIONANTE

O Sangue Lupino emite uma espécie de revigorante cheiro quando ele transpira que é tão convincente como viciante. O personagem é muitas vezes fisicamente atraente, mas essas duas coisas não são necessariamente sinônimos.
Vantagem: Uma vez por cena, quem interagir fisicamente(desde que aja contato de pele)com o Sangue Lupino em qualquer atividade física extenuante tem uma qualidade de euforia para ambos. Isso pode ser qualquer coisa desde contato sexual até um jogo áspero do basquete. No momento em que o suor é trocado, ambos os personagens ganham um ponto de Força de Vontade. No entanto, o cheiro e o sentimento é viciante. A próxima vez que o personagem que não é o Sangue Lupino puder compartilhar a mesma experiência, não importa o quão inconveniente que possa ser, eles devem fazer de novo ou perder um ponto de Força de Vontade até que o Sangue Lupino novamente e voluntariamente se engaje na atividade.

FAMILIAR

O Sangue Lupino nunca está sozinho por muito tempo. Seja ele um espírito ou um animal, o Sangue Lupino é sempre seguido por uma criatura conhecida que ele não convidou em sua vida. Cada vez que o familiar é ferido, o Sangue Lupino recebe o primeiro ponto de dano em vez do familiar.
Vantagem: O familiar é um exemplo inteligente de seu tipo, mas que não apresenta inteligência artificial. É leal ao Sangue Lupino. Se um espírito, o familiar é um Hursih. Se um animal, ele pode ser qualquer coisa até ao tamanho de um cão pequeno. Não é hostil ao Sangue Lupino, mas nem sempre pode ajudar. Quando o Sangue Lupino sofre dano, o primeiro ponto é transferido para o familiar - a menos que mataria a criatura.

MONSTRUOSO

Os braços do Sangue Lupino são muito longos. Ele é peludo, embora o cabelo possa ser bem preparado ou particularmente macia, saudável e sedoso. Ela é curvado e tem um overbite. Sua sobrancelha cresce junto. Ela tem presas em vez de dentes. O resultado final é, ele não é de maneira atraente ou bonito, e tende a colocar as pessoas contra ele se só têm uma interação superfícial com ela. Qualquer primeiro teste de impressão causada pelo personagem não beneficia de 10 novamente.
Vantagem: Há algo de trágico na condição do Sangue Lupino, e desse ponto de simpatia pode percorrer um longo caminho para o personagem e as pessoas se olharem para além da superfície. Como resultado, a qualquer momento após a primeira reunião, o Wolf-Blooded pode gastar um ponto de Força de Vontade para adicionar pontuação Empatia de outro personagem para qualquer ação social contra esse personagem.

MONTADO

O Sangue Lupino muitas vezes ouve os sussurros de espíritos, e pode convidá-los a falar por ele. Se ele faz isso, ela sofre de proibição do espírito ou do crepúsculo ao amanhecer daquele dia, ou amanhecer ou ao anoitecer.
Vantagem: O Sangue Lupino pode convidar os espíritos em Crepúsculo para falar através dele. Fazer isso não é a posse, e não dá o espírito a chance de Usurpar ele. Ele também pode se tornar Resonante ou Aberto para um espírito particular. Nenhum teste é necessário, apenas uma vontade por parte do Sangue Lupino e um interesse por parte do espírito.

ASPECTOS DA HOSTE

Às vezes, o Sangue Lupino apenas sente dori. Sua cabeça dói, suas pulsações do estômago, ou ele experimenta cãibras. Sangramentos nasais são comuns, como é a menstruação espontânea. Não há nada que possa aliviar as dores, embora - elas estão em relação direta com a presença das Hostes. Por alguma razão, o Sangue Lupino é extraordinariamente sensível à existência dos shartha, e sua dor cresce cada vez mais desconfortável quanto mais perto ela fica à presença alienígena.
Vantagem: O Sangue Lupino não precisa de teste para sentir Hostes. Se um anfitrião está dentro de 10 milhas, a dor começa e pode conferir uma penalidade de -2 a  testes de compostura. Usando a dor para "rastrear" as Hostes é possível, mas requer Vigor + Sobrevivência para rastrear no lugar dos testes de rastreamento habituais. Falha nos testes podem ser transformadas em falhas dramáticas se o jogador quiser, caso em que o Sangue Lupino sofre danos reais em proporção com a força do Anfitrião ela está rastreando.

PELE DE MENTIROSO

Cortando a pele do Sangue Lupino não revela tecidos ou ossos, mas a pele grossa. Ele ainda vai sangrar, mas o sangue se alastra na pele de lobo emaranhado que cheira fortemente a bosques e carne crua fresca. Qualquer um vendo a pele por baixo da carne sofre Aluamento como se vendo forma Urshul de um lobisomem.
Vantagem: A camada adicional de carne dá ao Sangue Lupino 1/1 armadura em todos os momentos.

MARCADOR

Há algo sobre secreções do Sangue Lupino que são únicas para ele. Ele deixa sua marca, literalmente, através do suor, lágrimas, sangue ou outros fluidos corporais. As secreções  podem deixar uma impressão em sentidos até mesmo humanos. Secreções mais fortes deixar uma impressão mais forte.
Vantagem: O Sangue Lupino pode "marcar" qualquer área que ela tem acesso via o mérito Local Seguro. Qualquer um que entrar nessa área pode fazer um Perseverança + Autocontrole como uma ação reflexiva, a fim de entrar na área marcada. Num sucesso, eles se tornam conscientes que esta área "pertence" ao Sangue Lupino; se não, eles sofrem a condição desmoralizado. Além disso, se o proprietário de um Local Seguro Mérito na área não a contestar a "marca" por um mês, ela faz com que percam temporariamente um ponto do Lugar Seguro Mérito.

LUA MARCADA

O Sangue Lupino tem uma marca de nascença ou tatuagem semelhante em algum lugar em seu corpo que é visível apenas quando uma determinada fase da lua está no céu. É geralmente em um lugar que é difícil de esconder, ou então o personagem se sente muito desconfortável cobrir a marca, e deve gastar um ponto de Força de Vontade para escondê-la quando a lua correspondente está no céu.
Vantagem: Quando a marca é visível porque é lua correspondente está no céu, o Sangue Lupino pode infligir Aspecto do caçador do augúrio corresponte em uma vítima.

ALCATÉIA FANTASMA

O Sangue Lupino pertence a uma alcatéia que só existe para ela. Uma matilha de lobos fantasmas, possivelmente espíritos ou fantasmas, se escondem em sua periferia em todos os momentos. Eles não vão invadir o espaço humano e por isso não aparece em suas classes ou local de trabalho, mas eles vão fazer a sua presença conhecida com uivos e cintilantes olhos através de uma janela, mesmo se ela está dentro.
Vantagem: O Sangue Lupino com uma alcatéia de Fantasmas nunca é realmente sozinho. Ele recebe um +2 a quaisquer testes para resistir ao medo, e ela pode comprar o mérito Dinâmica de Alcatéia mas não sofre dos inconvenientes.

OLHOS PENETRANTES

Os olhos personagens, literalmente, perfuram o Crepúsculo. Ela tem excepcionalmente colorido, invulgarmente olhos vibrantes, que captam a luz no caminho com o poder de um lobo à noite. Eles são difíceis de esconder, e o brilho acontece mesmo se ela está usando lentes de contato. Ela pode ver as coisas que as pessoas normais pensam não estão lá, e não pode parar de vê-los.
Vantagem: Seus olhos podem ver até o outro lado. Eles podem perceber todos os tipos de criaturas em Crepúsculo. Fantasmas, espíritos e anjos são tão claramente visíveis a ele como os outros seres humanos são para todos os outros. Ela não pode desativar essa capacidade.

SEGUNDA PELE

O Sangue Lupino nasceu com a pele de um lobo. Não ligado a ela, mas a pele viva que correu de sua mãe, ao mesmo tempo que o Sangue Lupino. Ela respira, de certa forma, tem uma espécie de batimento cardíaco, e é claramente viva. Ela não pensa, mas ele se sente, e o Sangue Lupino tem um sentido para os seus sentimentos. Eles estão conectados em um nível profundo, e o Sangue Lupino cuida da pele. Ela vai alimentá-la e mantê-la segura, e toda semana ela deve deixá-la correr. Se ela usa a pele uma vez por semana, ela está bem. Se sete dias se passam e ela não foi executado com sua pele, ela deve testar Perseverança +Autocontrole quando em uma situação estressante, com um acumulado de -1 para o teste para cada semana que passou. Se ele falhar, ela deve fugir do local, correndo de volta para a sua pele para que ela possa deixá-la solta.
Vantagem: Quando o Sangue Lupino coloca sua pele irmã em sua pele nua, ela se transforma na forma Urhan. Ela tem todas as vantagens da forma, incluindo características melhoradas e regeneração como um lobisomem. Enquanto ela tem a sua pele, ela pode se transformar a qualquer momento.

FÚRIA LUNÁTICA

A lua cheia controla o corpo do Sangue Lupino apenas como nos velhos mitos. Pela noite antes de e seguindo pela noite de lua cheia o Sangue Lupino passa por uma dolorosa transformação e toma a forma Urshul. Ele não pode resistir à transformação. Ele simplesmente acontece no crepúsculo, e termina ao amanhecer.
Vantagem: Enquanto em Urshul, o Sangue Lupino goza de toda a benefícios do formulário, incluindo traços e regeneração aprimorada; ela também provoca Aluamento como um lobisomem.

SOMBRA GÊMEA

Você deve ter sido um irmão gêmeo, mas seu gêmeo não o seguiu desde o nascimento. Em vez disso, ela foi para a Sombra e cresceu lá. Vocês tem uma conexão profunda.
Vantagem : Em um lugar, você e ele pode trocar de lugar, permitindo-lhe chegar. Claro, ela é o seu duplo, com sua própria vontade e seu própria mente. Ela prefere sua vida na sombra, e ela pode não ser sempre feliz com a troca.

ALBINO

A pele do Sangue Lupino é extraordinariamente fina e rosa e tem um brilho a ele em todos os momentos. Parece quase como as camadas superiores de sua derme nunca cresceu em, ou como se tivesse sido esfolados. Sua pele chora fluido mesmo quando está coberto por maquiagem ou roupas.
Vantagem: A pele do Sangue Lupino pode aceitar a pele de outras pessoas fácil e rapidamente. Se o Sangue Lupino tem a pele de outro ser humano de aproximadamente a mesma altura e peso, ele pode anexar a pele ao seu próprio corpo e tomar a aparência da pessoa a quem a pele pertenceu. A pele falsa não confere qualquer habilidade sobrenatural para imitar o anterior proprietário da pele. Esta pele dura enquanto o Sangue Lupino manté-la, mas desmorona quando ele tira.

ESPÍRITO DUPLO

Quando sob estresse ou frustração - ou às vezes apenas de forma aleatória - o Sangue Lupino não dorme. Em vez disso, o seu espírito deixa seu corpo e corre ao redor causando o mal e a violência, como se seu espírito estivesse no controle. Seu espírito corre solto a qualquer momento e o personagem cai no sono com metade de sua força de vontade, total ou menos.Pela manhã, ele está inflamado e dolorido, mas muitas vezes sente algo diferente. Ela acorda com apenas lembranças difusas de que ele fez na noite anterior.
Vantagem: Enquanto o personagem está sem corpo, ele é impulsionado pela seu espírito. Ele pode interagir com o mundo como uma pessoa normal, mas na verdade está em condição crepuscular. Qualquer dano físico a ele não machucá-lo, ele simplesmente desincorpora seu espírito, enviando- de volta para seu corpo adormecido. Enquanto estiver neste estado, cumprindo seu Vício concede seus dois pontos de Força de Vontade, em vez de um, e cumprindo sua virtude concede nada a ele.

FORTE CHEIRO

O Sangue Lupino tem um cheiro perceptível sobre ele. É inconfundível e inequivocadamente está sobre nele. Não é um cheiro ruim, apenas um cheiro potente que permite até mesmo o nariz humano para identificá-la só pelo cheiro.
Vantagem: O Sangue Lupino não é o centro das atenções por causa de seu aroma saudável, mas as pessoas estão cientes dele. Como resultado, qualquer tentativa de perceber alguma coisa sobre ele que não seja o cheiro dele e que a sua presença na cena tem um modificador de -2. Ela poderia estar mentindo, roubando, ou batota, mas ninguém está prestando atenção a isso.

ESSÊNCIA VAZADA

Na Idade das Trevas, eles poderiam tê-lo chamado de uma bruxa amaldiçoada, enquanto a medicina moderna só iria chamá-la de vestigial. O Sangue Lupino tem um terceiro mamilo em algum lugar em seu peito. Algumas vezes, o mamilo chora leite ou sangue. O Sangue Lupino, como bruxas de idade, pode usar seu mamilo extra para alimentar os espíritos, que poderia ter dado origem à imagem de um familiar nos velhos tempos.
Vantagem: Ao gastar um ponto de Força de Vontade e sofrimento um ponto de dano contundente, ele pode gera um ponto de Essência.

LÍNGUAS

Às vezes estranhas, palavras profano, e alienígenas caem fora da boca de Sangue Lupino, em vez da língua que ele está tentando falar. Sempre que um personagem falhar no teste que envolve falar ou cantar, ele pode transformá-lo em uma falha dramática. Ele toma um ato e sofre os resultados de uma falha dramática ao dizer acidentalmente na língua da Sombra. Para seres humanos, isso soa horrível e impossível. Para lobisomens e seres espirituais, parece impossível que uma boca humana possa formar as palavras que o Sangue Lupino usou.
Vantagem: O Sangue Lupino pode obrigar-se a falar em línguas. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, ele pode falar na Primeira Língua para o resto da cena.

PEDRA DA SOMBRA

O Sangue Lupino é uma espécie de vórtice onde a linha entre a carne e o espírito é fraca. Espíritos e criaturas de carne que buscam o Crepúsculo tendem a ser atraídos para o Sangue Lupino inconscientemente.
Vantagem: O Sangue Lupino é um locus de um ponto para efeitos de espíritos e os outros que alcançam para o lado oposto. Ela pode desligar o buraco que ele cria por sua existência, mas fazer isso exige concentração e abre-a à posse, dando-lhe a condição de abertura.

SINAL DO LOBO

Não é obra de Lobo-Sangue, mas sempre que ele permanece em um lugar por muito tempo, sinais de lobos e atividades de lobo aparecem ao longo do tempo. Faixas, fezes, folhas e coelhos mortos aparecer qualquer lugar que ele permanece por mais do que algumas horas. Qualquer naturalista olhar para seu apartamento poderia pensar que ele está abrigando uma matilha de lobos, não importa o quão impossível que poderia ser.
Vantagem: Além de causar o Sangue Lupino precisa aprender muito sobre a limpeza de lama de tapetes, ele é impossível rastrear pelo cheiro. Os lobos - que não existem - não têm cheiro consistente, mas o que quer que eles deixam para trás pode confundir o cheiro de alguém tentando encontrar o Sangue Lupino especificamente.

28 de outubro de 2016

Guia de Armas Medievais

https://www.4shared.com/office/B7Cm1hrlce/Guia_de_Armas_Medievais.html

Neste Guia de Armas, você encontrará quase 300 tipos de armas detalhadas: desde as inofensivas adagas até as temidas lanças, passando por espadas, machados, manguais, maças, chicotes e muitas outras...

Este livro serve para os Mestres darem mais cor e vitalidade às suas aventuras, assim como para os jogadores individualizarem seus personagens.

O livro contém: Nome da Arma, Ilustração e Descrição da Arma, Peso, Preço, Comprimento, Tipo de Dano e o Dano da Arma para os principais e mais jogados RPG's: Sistema Daemon, D20, GURPS, Ópera e White Wolf.

21 de outubro de 2016

Aparição: O Limbo

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Wraith: The Oblivion é um jogo de RPG de horror gótico pertencente à linha Storyteller, publicada pela White Wolf nos EUA. Os Wraiths (Aparições) são mortos inquietos, pessoas com assuntos inacabados que morreram antes que pudessem resolvê-los na terra. Estes arquétipos são utilizados como forma de compor experiências, aprender sobre as necessidades e frustrações básicas humanas. Isso é um jogo, então sua função é divertir. É importante salientar que este cenário é o mais denso de todos e que utilizar esse desespero de perder a esperança, não tornou o jogo mais fácil de ser compreendido. E jogado.
Esse cenário faz parte de um grupo de cenários que compõem um mundo chamado de O Mundo das Trevas. Outros títulos que compõem a linha são: Vampiro: A Máscara; Lobisomem: O Apocalipse e outros.
No Brasil o jogo é conhecido como Aparição: O Limbo.



O Oblivion - O Limbo

Lá está O Oblivion, O Limbo
O Oblivion ou O Limbo é o abismo do esquecimento eterno, para onde irão os mortos quando seus nomes forem apagados do livro da criação. É onde habita o nada. O limbo fica no centro do Mundo Inferior.
Como entender a Morte
A morte é o medo do nada, é o medo do esquecimento, da obliteração. É disso que esse jogo trata, do desespero de estar morto e do medo transformado em pesadelo. O terror de que das possibilidades nefastas e morbidas que esse estado pode causar. Assim, quando um jogador imagina um morto inquieto, uma Aparição, seguem determinadas características mínimas:
- Seus grilhões são conexões mais fortes ao mundo real, são elas que os prendem ao mundo dos vivos: pessoas, lugares e as coisas.
- Suas paixões são declarações de objetivos consistentes que os liga ao mundo dos vivos: vingança, proteção e outros. Próximo de morrer pode-se sentir a presença morbida da decomposição e da aproximação do Limbo.

Mundo Inferior

Indo direto para o Mundo Inferior
É o lugar do habitat dos mortos inquietos e é para lá que vão quando os humanos morrerem. É composto por vários lugares, a Tempestade, a ilha de Estígia (e outras mais distantes) e nas Regiões Sombrias as Necrópoles e as Cidadelas. Algumas pessoas quando morrem não passam por esse mundo, transcendendo no momento da morte e por isso não são vistas por estes lugares. Outros lugares importantes:
Vislumbrar as Regiões Sombrias
Nestas regiões os mortos podem conviver com os vivos sem interagir com eles, não conseguem tocar e nem serem ouvidos.
Fugir de onde está A Tempestade
Quando o universo foi criado, diziam que quando os humanos começaram a utilizar de sua imaginação e suas ideias, pensamentos formaram o mar onde agora é A Tempestade. Segredos, lembranças, tristeza e desespero borbulham de lá. A Tempestade é como o mar que separa a ilha de Estígia e as Regiões Sombrias (onde vivem os vivos)
Habitar as Necrópoles, Cidadelas e Nulidades
A Necrópole é uma cidade real habitada por Aparições, pode ser uma biblioteca ou um hotel amaldiçoado. Ela é localizada nas Regiões Sombrias. Nulidades são buracos de onde a tempestade pode derramar sua podridão. Serve como caminhos para vagar entre os reinos.
Morar em Estígia
É a maior ilha do Mundo Inferior, é em Estígia que vivem a maioria dos mortos inquietos, é lá que se concentram o resto das Guildas de Aparições e os Barqueiros.

Mistérios

Antes das guildas de aparições serem desfeitas, elas devotavam seu conhecimento às artes da morbidez. As guildas davam títulos aos seus seguidores. Esses nomes depois intitulavam as aparições que dominavam determinada arte. Os mistérios são:
Argos: Este mistério facilita que uma aparição trafegue, encontre atalhos e viaje com segurança pela Tempestade. As aparições que dominam este mistério são considerados Batedores.
Castigo: É a forma encontrada pela aparição de punir e drenar o poder da Sombra. As aparições dotadas deste mistério são considerados Confessores.
Encarnar: Permite invadir o mundo dos vivos e sentir suas influências, como o cheiro e o calor. Aparições que possuem esse mistério são chamados de Inspetores.
Fatalismo: Através deste mistério pode-se sentir e ler a marca do destino na alma. Possuidores deste mistério são oráculos.
Habitar: Uma aparição com este mistério pode habitar e sintonizar o objeto. As aparições que possuem esse mistério são considerados artífices.
Lamúria: Este mistério interfere no mundo do vivo e dos mortos, influenciando emoções profundas. Aparições que possuem esse mistério são chamados de Bardos.
Teia da Vida: Através deste mistério uma aparição pode reconhecer a ligação de outra com o mundo dos vivos. Estas aparições são os Monitores.
Modelar: É a arte de modelar o plasma imaterial a bel prazer. Aparições que possuem esse mistério são considerados Masquers.
Insulto: Através deste mistério uma aparição pode insultar a realidade, tocando o mundo dos vivos com a força sinética. Aparições dotadas deste mistério são Estranhos.
Pandemônio: São aparições de reputação terrível, afetam o mundo dos vivos com o caos. As aparições que fazem isso são Poltergeist.
Fantasma: É o mistério que possibilita levar a alma dos vivos para uma jornada fora do corpo. Aparições que usem esse mistério são considerados Sandmen.
Manipulação: É a arte viciante e proibida da possessão. Aparições que utilizam demasiadamente deste mistério são considerados Manipuladores.
Usura: Este mistério acelera a morte e fornece energia vital, o Pathos, para uma aparição. São as aparições chamadas de Usuários.
Para utilizar o mistério, uma aparição necessita usar o Pathos que retira de suas paixões mortais.

A Sombra

A Sombra é o lado negro de uma aparição.

Ver também

Para inspiração dos Espectros
Cenobitas
Hellraiser
Para inspiração de cenários
Mundo Inferior
A Divina Comédia
Para inspiração de histórias e ambientações
Silent Hill

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12 de outubro de 2016

D&D 5 - Costa da Espada


Sempre encontro algum material traduzido por fãs e sem fins lucrativos pela internet. Desta vez foi o livro sobre a Costa da Espada - Guia do Aventureiro e o mapa da Costa da Espada TOTALMENTE EM PORTUGUÊS!!!

Este material foi traduzido pelo grupo do Facebook "Material RPG"

https://www.4shared.com/rar/5r8E7CfEce/DD_Costa_da_Espada__Mapa.htmlBEM-VINDO A Costa da Espada, região de Faerûn que mistura civilização e cultura, locais perigosos repletos de medo e mal, e que abrange todos eles, um deserto que oferece a todos os exploradores uma grande oportunidade e, simultaneamente, promete grande perigo.
 
Costa da Espada - Guia do Aventureiro é um recurso valioso para Mestres, foi trabalhada pensando nos jogadores e seus personagens. Existe uma infinidade de novas opções de personagens para criar intriga e inspirar cada membro do grupo de aventureiros.
 
Este livro deve ser usado junto com a quinta edição do Livro do Jogador, Livro dos Monstros e Livro do Mestre, fornecendo assim novas histórias, e opções de personagens necessários para participar de um jogo em qualquer lugar ao longo da Costa da Espada dos Reinos Esquecidos.

22 de setembro de 2016

AD&D First Quest


http://www.4shared.com/rar/Bdj89RUFce/ADD_First_Quest.html

 First Quest, A Primeira Missão foi um RPG criado para iniciantes, com regras simplificados do Advanced Dungeons & Dragons publicado em 1995 pela .TSR, Inc. No Brasil foi publicado pela Abril Jovem em 1995 e era vendido em um conjunto que continha vários itens criados para atrair a atenção dos novos jogadores. O conjunto continha um livro de regras, que era pequeno (tinha apenas 16 páginas), mas ensinava todos os fundamentos do RPG. Complementado este livro existia ainda o Livro de Aventuras que continha 4 aventuras prontas:
  • A Tumba de Damara
  • Sob a Montanha do Medo
  • O Espírito do Morro do Tormento
  • Atravessando o Espaço Selvagem
Além disso, o conjunto contava com diversos acessórios:
  • Fichas ilustradas listando as magias arcanas e divinas;
  • Planilhas ilustradas de seis personagens prontos;
  • Seis miniaturas plásticas dos heróis prontos;
  • Um conjunto de dados (4, 6, 8, 10 , 12 e 20 lados);
  • Cinco mapas em escala;
  • Um CD de áudio, que explicava como funciona o RPG. 
Para baixar os PDFs e o áudio, clique aqui ou na imagem.

19 de setembro de 2016

Tradição - Eutanatos

https://www.4shared.com/web/preview/pdf/mtR6MaFBba 



Assassinos e ladrões...
 
Desde práticas necróticas na antiga Índia às modernas rodas da fortuna, os Eutanatos percorrem todos os lugares onde o destino está pendurado na balança. Auto-intitulados juízes e carrascos, eles buscam manter a harmonia no ciclo cósmico. Mas quem os julga e no que realmente consistem suas responsabilidades? Apenas o equilíbrio mais diligente pode manter à distância os abismos da loucura e da morte.



...ou curandeiros e sacerdotes

Finalmente, um panorama revisado das Tradições para Mago: A Ascensão. Com material completamente novo abordando a história, as práticas, as crenças, regras especiais para personagens e mais. Confira os novos papéis no alvorecer do Acerto de Contas e os poderes e segredos ocultos das Tradições sobreviventes.

Download do livro aqui ou na imagem de capa.

21 de agosto de 2016

Street Fighter RPG - 20 idéias de Aventuras

Qual Narrador de qualquer RPG que nunca se pegou sem ideia alguma para narrar aquela seção que estava prestes a começar? A seguir estão compiladas 20 ideias de aventuras para Street Fighter RPG. 
1) Espiões da Shadaloo roubam as plantas de uma arma do exército dos EUA. Os street fighters, devem agir rápido, antes que as plantas cheguem a Mriganka e caiam nas mãos dos cientistas de Bison que facilmente poderiam desenvolvê-la.
2) Uma pequena cidade no México é oprimida por um chefe local da Shadaloo que pratica Lucha Libre.
3) Um templo perdido é encontrado em Machu Picchu, no Peru, revelando uma ordem secreta de monges peruanos que praticavam uma arte marcial perdida no tempo. Porém a informação vazou, e existe muita gente interessada em adentrar nas pirâmides latinas para conhecer seus segredos.
4) Alguns Guerreiros Mundiais estão misteriosamente desaparecendo, ao mesmo tempo em que experimentos com armas biológicas estão sendo feitos pela S.I.N. em lugares remotos do mundo.
5) Um personagem do time (de preferência um que tenha faltado na seção) é capturado por uma gangue da periferia de uma cidade qualquer. Ele foi confundido com um membro de uma gangue rival. Poderão os personagens provarem a inocência de seu amigo?
6) Os street fighters tem de proteger um vagão de trem carregado de armas do exército durante sua viagem até seu destino. Porém, existe um infiltrado em meio aos guardas...
7) Um torneio organizado por um dos Guerreiros Mundiais chamou a atenção dos personagens, que deverão viajar até o local do torneio. No dia da premiação dos campeões, descobrem que a valise com o dinheiro sumiu, e um dos rivais que perdeu no torneio também!
8) Uma gangue de motoqueiros causa terror em um vilarejo africano. O único jeito deles deixarem os habitantes em paz é vencendo seu líder em combate. Porém, mesmo perdendo ele não desistirá tão fácil.
9) A construção de uma indústria está jogando poluentes no único rio que banha uma vila indiana. Os habitantes estão ficando doente a até morrendo. A indústria possui ligações coma  Shadaloo, e faltam provas para que o governo possa fechar a indústria.
10) Uma grande mestra das artes marciais está realizando um torneio de artes marciais em seu dojô. O campeão se tornará seu discípulo, e aprenderá suas técnicas mais secretas. Porém rivais da mestra planejam assassiná-la ao final do torneio.
11) Durante um torneio em Dubai, a filha de um xeique poderosíssimo é sequestrada por agentes da Shadaloo. Um prêmio é colocado para quem resgatá-la. A Shadaloo mantém uma base secreta em um deserto próximo.
12) Os mineradores de uma mina de jade na China, estão desaparecendo misteriosamente. Ninguém sabe, mas a causa é um Híbrido Animal que foi acordado pelos trabalhadores.
13) Um personagem (de preferência um elemental) acorda certo dia com Foco 0 e Chi 0 (se possuir o Antecedente Único Elemental, ele perde-o também). Desta forma ele não consegue utilizar nenhuma de suas manobras que consumam Chi ou tenham Foco como pré-requisito. Ele deve fazer uma jornada de auto-conhecimento atrás de algum mestre que possa lhe ajudar a ter seus poderes de volta.
14) Surge um novo lutador no circuito que é idêntico a um dos personagens. Além de ganhar diversos torneios, ele está envolvido em diversas atividades ilegais com a Shadaloo. Na verdade ele é um robô criado pela Shadaloo para incriminar os heróis. Conseguirão provar sua inocência e desmascarar o impostor antes que as autoriadades peguem o street fighter do time?
15) Por algum motivo os heróis enfrentam um grupo de ninjas, e depois de derrotados, um deles deixa cair um embrulho. É uma katana com um brilho misterioso azulado. O personagem que mantiver posse do artefato (que o tentará para mantê-lo com ele) será perseguido por ninjas até que devolva a espada ou a destrua, nas profundezas do Monte Fuji, no Japão.
16) Um torneio é promovido por membros da Ordem da Unidade Celestial. Grandes lutadores são convocados e o intuito nada mais é que utilizar o poder emanado pelos golpes dos lutadores para invocar um deus da guerra ancestral para dominar o mundo sob controle de Aka Zahn, o arquitheão.
17) Em uma cidade que os street fighters estão visitando, um Híbrido Animal rato está mordendo pessoas que também estão se transformando em híbridos ratos. Ele acabará mordendo um dos personagens que vai aos poucos se transformando em um rato. Para evitar a transformação completa e restaurar a saúde dos habitantes da cidade, os heróis terão de adentrar em cavernas profundas e assombradas em busca de um cogumelo mágico.
18) Um time conhecido dos street fighters foi para um torneio a mais de uma semana e não retornou. O empresário do time pede a ajuda dos heróis.
19) Um velho conhecido do time foi capturado pela Shadaloo e levado para Mriganka. Bison anuncia um novo torneio mundial e é a sua chance de resgatar o companheiro e acabar com a raça de Bison de uma vez por todas. Acontece que seu amigo sofreu lavagem cerebral...
20) Um dos membros do grupo é preso injustamente, após terem plantado drogas em sua mochila. Enquanto seus amigos devem suar para provar sua inocência e ele ser libertado, o preso tem de sobreviver às intrigas e perigos dos outros presidiários, inclusive um antigo desafeto dele.

8 de agosto de 2016

Monstros - Cocatriz


Histórico

Em meio as areias movediças do deserto, vivia uma serpente deveras sórdida, cuja respiração e olhar mataram muitos guerreiros valentes. Ela deslizava para dentro das tendas para envenenar crianças que brincavam e perseguia crocodilos nos leitos dos rios em busca de seus ovos. O povo a chamou de basilisco. Sua lenda se espalhou pelo Oriente Médio, e dela originou-se o cocatriz.

O mal do tipo mais maligno se escondia no coração do basilisco. Tal alma vil não poderia simplesmente morrer, mas procurava um novo hospedeiro através do qual prosseguia as suas práticas fétidas. Durante os dias negros da Praga Djinni, quando os maus espíritos alimentavam-se da terra, o basilisco desovou 39 vezes, cada vez criando outro a sua imagem. Juntos, os monstros criaram um grande deserto, e 10.000 homens morreram diante deles. Finalmente, a grande coragem dos guerreiros, as artes da feitiçaria sagrada e o favor de Allah (Bem-aventurado seja Ele!) trouxeram um fim à praga.

O magnífico galo, portador do sol e mensageiro da vontade e da misericórdia de Deus, foi abençoado com o poder de superar a criatura. Com o tempo, o canto de um galo sinalizava a morte de um basilisco, e o povo se alegrava. A cada dia, o grandioso galo saia quando o sol se levantava, procurando as serpentes malignas. Seu canto mantinha a vítima petrificada, e ali a luz bendita de Deus transformava o monstro em cinzas. Assim, quando o último dos basiliscos ouviu o canto do galo, ele congelou. Sabendo que seus prazeres blasfemos haviam chegado ao fim, ele clamou aos deuses do submundo por misericórdia.

Os poderes tenebrosos viram o ocorrido e atenderam ao desespero do basilisco. Eles concederam a criatura uma última chance de atacar de modo que ela pudesse devorar o galo. Sendo agraciado, o basilisco torcia e se contorcia no chão. Os movimentos atraíram o galo faminto, que procurava a refeição da manhã. Mas, como todos os presentes concedidos pelo Inimigo, a sua bênção não era tão fortuita quanto o basilisco esperava. A contorção do basilisco o esgotou. O galo, inteligente demais para ficar parado, bicou e cutucou sua refeição, fugindo da cauda viperina e do hálito venenoso até que o sangue do basilisco engrossa-se como betume na terra.

No entanto, o Maligno conseguiu sua vingança. Enquanto o galo consumia o basilisco, a alma do basilisco consumia o galo. Em um horrível instante, o corpo da criatura mudou, e o magnífico galo, corrompido, transformou-se para se adequar a sua nova alma. Assim foi o surgimento do cocatriz.

Descrição

Basiliscos percorriam a Líbia nos tempos antigos. Serpentes com metros de comprimento, cuja picada, cauda e olhar poderiam matar. O hálito do basilisco secava plantas e abria rochas, criando assim, o deserto da Líbia. Com cada homem, mulher e criança que vitimou, a má reputação da criatura cresceu. Apenas dois inimigos ameaçavam o basilisco: a doninha, que podia superá-lo com seu mau cheiro e mordida, e o galo, que paralisava-o com seu canto ao amanhecer.

Um galo infeliz devorou o último basilisco conhecido há muito tempo. Rastejando para o interior do mato, a ave condenada transformou-se para atender a alma que agora carregava. O recém-nascido cocatriz podia matar com um olhar ou com o vapor de seu hálito, e podia atacar com o veneno que escorria da cauda de serpente.

Uma malícia irredutível se esconde no coração de um cocatriz, e seu veneno não tem antídoto. O veneno ferve através das veias e cauteriza a carne. Quando essa infusão perversa atinge o coração ou o cérebro, a vítima morre. Nessa altura, ela cai em espasmos e gritos de tormento, os olhos arregalados e brancos. Mesmo após a morte fechar seu véu misericordioso sobre a vítima, o corpo se contrai e balança, castigado com as convulsões e agitação em seu interior.

Todos os cocatrizes são assexuados, nem macho, nem fêmea. O cocatriz se reproduz picando um galo comum. Quando isso acontece, o veneno entra no corpo do galo e forma um ovo, o qual a ave acondicionará de acordo com os espaços em suas entranhas.

Como a magia desapareceu do mundo, os cocatrizes começaram a escolher hospedeiros com menos cuidado. Embora a abominação ainda prefira encontrar galos para carregar seus ovos, é sabido que picam outros animais - até mesmo seres humanos - com a sua farpa fertilizadora.

Enquanto o ovo cresce no corpo da vítima, o hospedeiro fica muito doente. Uma vez que o ovo é expelido (normalmente através das entranhas, mas por vezes, através de outros orifícios ou mesmo feridas abertas), o hospedeiro recobra sua saúde. No entanto, ele ficará maculado para sempre, manchado pela incubação do mal e assombrado por sonhos terríveis. Se, por má sorte, o ovo estourar dentro do hospedeiro, o embrião peçonhento ira se espalhar por todo o corpo. Nenhum destino mortal poderia ser pior que essa agonia....

Extremamente territorialista, o cocatriz protege seu hospedeiro com uma vontade vingativa, assim como o galo guarda suas galinhas. Uma vez chocado, um cocatriz procura locais subterrâneos úmidos e escuros. De hábitos noturnos, ele abomina o sol, embora a luz solar não faça nada mais que irritá-lo. A criatura sulfúrica espreita em regiões agrárias ou selvagens. Um cocatriz jovem deve afastar-se e encontrar seu próprio covil ou desafiar seu pai pelo domínio de seu território. Um filhote tem pouca chance de vencer tal desafio até a maturidade, a menos que o cocatriz dominante esteja velho e moribundo.

Apesar de sua natureza sórdida, um cocatriz raramente ataca a menos que seja encurralado ou seu território esteja ameaçado. O intruso ouvirá um silvo agudo avisando-o; qualquer um que reconheça o som deve fugir imediatamente. Como uma cobra, do cocatriz prefere engolir sua presa inteira e digeri-la lentamente. Uma criatura faminta pode servi-se de carniça, mas apenas quando não se pode encontrar outro alimento.

Hoje em dia

O último registro público sobre um basilisco foi em um documento de nascimentos e mortes Igreja de Varsóvia, datado de 1587. Escrito por monges, o registro afirma que duas jovens irmãs morreram quando expostas ao sopro de um cocatriz em seu porão. Claro, o eventual desaparecimento do cocatriz aos olhos mortais não significa que as criaturas estão extintas - simplesmente que elas foram forçadas a se esconder da humanidade, porque são perigosas demais para serem deixadas vivas. Estes monstros poderiam ser encontrados em locais selvagens ou rurais que forneçam hospedeiros, alimento e lugares escuros para se esconder.

Aparência

Exibindo-se e bicando, deslizando e engolindo, o cocatriz tem uma aparência assustadora. Quando assustado, agita as penas amarelo-ocre e estica suas grandes asas coriáceas. A mandíbula inferior da besta desloca-se, caindo para exibir o interior preto de bico. Quando se acalma, o cocatriz exibi-se sobre as esquisitas patas de frango - enrugadas e cinzas, salpicadas de pontos como as mãos de uma mulher idosa. Saindo de sua extremidade traseira, a cauda do cocatriz possui pele reptiliana, brilhante e lisa como ébano líquido e terminando em um gancho peçonhento. Os olhos de âmbar secular brilham frios e perversos, correndo de um lado para outro. Olhar para um cocatriz é suficiente para fazer qualquer pessoa fugir - ou congelar em terror, enquanto o monstro coloca seu ovo.

Fazendo sua toca em locais escondidos e putrefatos, o cocatriz invariavelmente fica coberto com excrementos ou uma membrana gordurosa advinda de sua última refeição, o que torna fácil sentir seu cheiro bem antes de poder vê-lo. A forma estranha do cocatriz o torna desajeitado, mas a besta não é menos perigosa por sua falta de graça.

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Texto extraído do site Mundo das Trevas.