29 de dezembro de 2020

Armas de Fogo - Daemon

Este livro tem como objetivo apresentar regras mais realistas para o uso de armas de fogo no sistema Daemon. As regras originais possuíam incoerências em certos pontos que sacrificavam o realismo em nome de diversão inocente e politicamente correta.
Mas combates com armas de fogo não são inocentes nem politicamente corretos. A maioria das informações aqui presentes estão de acordo com estudos balísticos, dados policiais, estatísticas do FBI, sites de fabricantes de armas e outras fontes sérias e nem um pouco divertidas. Estas fontes tendem a apontar para algumas verdades básicas sobre os combates com armas de fogo.

25 de dezembro de 2020

Krampus, o anti-Papai Noel na Noite de Natal


Krampus é um personagem mitológico europeu que, como o Papai Noel, é típico da época do Natal. Considerado um “anti-noel” por alguns teóricos do folclore nórdico, diferente do Grimch (que não gosta do Natal), ele também é tido como um ajudante do Bom Velhinho, cuja missão é educar aqueles que foram maus durante o ano.
Como na maioria das teorias de ficção, ele encarna o “mau” em contraste com o “bom”.
A aventura “Noite de Natal” explora o mito do Krampus, uma entidade que ao contrário do Papai Noel, que presenteia as crianças boazinhas nas noites de natal, pune as crianças que foram más durante o ano.
Nesta aventura, que pode ser facilmente adaptada para qualquer sistema, os jogadores devem enfrentar o Krampus e saber se foram bonzinhos esse ano.
Aproveito para desejar um Feliz Natal para todos !!


20 de dezembro de 2020

Raças de Warcraft

Principais raças de Warcraft, agora adaptadas para D&D 5 ed.


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14 de dezembro de 2020

Ficha M&M - Gangue da Demolição

Arquivo com todas as fichas adaptadas com a Gangue da Demolição - Marvel (Destruidor, Maça, Bate-Estaca e Aríete).


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9 de dezembro de 2020

Semente da Destruição

Essa é uma aventura curta, própria para ser jogada com investigadores experientes, que podem ter planejado bons momentos de descanso em um local idílico após ter passado por algumas dificuldades, embora nada catastrófico, em aventuras anteriores. Sem saber, os investigadores serão os únicos capazes de salvar o planeta de uma tenebrosa invasão.

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5 de dezembro de 2020

Aparição - O Esquecimento

O Jogo de Narrativa de Paixão e Horror

AQUI NÃO É O CÉU. AQUI NÃO É O INFERNO. NÃO É NADA QUE VOCÊ PUDESSE IMAGINAR.

A MORTE NÃO FOI O FIM. A MORTE NÃO DEU RESPOSTAS. A MORTE FOI SÓ O COMEÇO. ENTÃO, O QUE FAZER?

VOCÊ ESCUTA AQUELA VOZ DENTRO DE VOCÊ, DIZENDO PRA ABANDONAR TUDO?

OU AINDA LUTA, AINDA AMA, AINDA SENTE A PAIXÃO QUE NÃO TE DEIXA DESCANSAR?

O ESQUECIMENTO É A SAÍDA MAIS FÁCIL. A VIDA APÓS A MORTE É MUITO DIFÍCIL.

ESCOLHA!!

VOCÊ TERÁ A ETERNIDADE PARA PESAR AS CONSEQUÊNCIAS.

Aparição: O Esquecimento NÃO É SOBRE MORTE. É SOBRE O QUE VEM DEPOIS.


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30 de novembro de 2020

Uma Introdução aos RPGs

O mundo de Aventuras Fantásticas, povoado de orcs, dragões, zumbis e vampiros, capturou a imaginação de milhões de leitores do mundo inteiro e tornou-se um dos fenômenos de vendas. Aventuras arrepiantes de capa, espada e magia tomaram vida através dos livros-jogos da Série Aventuras Fantásticas, onde o leitor é o herói, jogando dados contra a morte e monstros, à procura de bandidos, tesouro ou liberdade.

Agora, você pode criar suas próprias aventuras e enviar seus amigos para perigosas missões! Este livro contém tudo o que você precisa saber para se tornar um bom Mestre de Jogos. Há dicas sobre como projetar combates desafiantes, monstros, ardis e táticas, assim como duas mini-aventuras completas, incluindo anotações para que você possa iniciar sua própria aventura de RPG.

O RPG Aventuras Fantásticas é a introdução ideal ao crescente mundo dos RPGs, onde incontáveis aventuras o aguardam!

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27 de novembro de 2020

O Senhor dos Anéis 1 - A Sociedade do Anel

A Sociedade do Anel é o primeiro volume da trilogia O Senhor dos Anéis, escrita pelo professor britânico J. R. R. Tolkien. Narra o início da história do Um Anel, tendo como principal aspecto a formação de uma Sociedade que deveria levar o Anel para a Montanha da Perdição a fim de destruí-lo.
Em uma terra fantástica e única, um hobbit recebe de presente de seu tio um anel mágico e maligno que precisa ser destruído antes que caia nas mãos do mal. Para isso, o hobbit Frodo tem um caminho árduo pela frente, onde encontra perigo, medo e seres bizarros. Ao seu lado para o cumprimento desta jornada, ele aos poucos pode contar com outros hobbits, um elfo, um anão, dois humanos e um mago, totalizando nove pessoas que formam a Sociedade do Anel.

23 de novembro de 2020

Ficha M&M - Goku

GOKU - NP 16 (240pp)

HABILIDADES: FORÇA 14/20, VIGOR 14/20, AGILIDADE 12, DESTREZA 0, LUTA 12, INTELECTO 0, CONSCIÊNCIA 0, PRESENÇA 3.

PERÍCIAS: Acrobacia +6 (+18), Intuição +6, Percepção +6.

VANTAGENS: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Ataque Dominó 2, Avaliação, Finta Ágil, Imobilização Aprimorada.

PODERES:

Bukujutsu: Voo 6 - 12 pontos

• Escola de Kamesennin: Repertório - 40pp

• Transmissão Instantânea: Teleporte 12/16 como Super-Saiyan (Extras: Estendido +1, Exato +1, Fácil. Falha: Limitado [Estendido apenas, -1]; 37pp)

• Kamehameha: Dano 16/20 como Super-Saiyan (Extra: Acurado 5, Alcance [À Distância, +1]; 37pp)

Solar Flare: Affliction 12/16 como Super-Saiyan (1º grau - Vulnerável & Visão comprometida, Indefeso e Visão Desabilitada. Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. Extras: Área [Percepção - Visual] +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau limitado -1; 37pp)

• Geki-Dama: Dano 12/16 como Super-Saiyan (Extra: Alcance [À Distância, +1], Área [Estouro 2, +2]. Falha: Distrativo -1; 37pp)

• Sentir Ki: Sentidos 5 (Detectar Ki [À Distância, Acurado, Exato]) - 5pp

• Super Saiyan: Força Aumentada 6, Vigor Aumentado 6, Voo +4 (subindo para Voo 10), Escola de Kamesennin +4 (8pp), Regeneração 5 - 45 pontos

OFENSIVA:

Desarmado +12/+10, dano +14, crit 20;
• Super-Saiyan Desarmado +10, dano +20, crit 20;
• Kamehameha +10, dano 16, crit 20;
• Super-Saiyan Kamehameha +10, dano 20, crit 20;
• Geki-Dama Área Estouro, dano 13;
• Super-Saiyan Geki-Dama Área Estouro, dano 16;
• Iniciativa +12.

DEFESAS: Esquiva +0 (+12), Aparar +0 (+12), Resistência +14/+20, Fortitude +0 (+14/+20 em Super-Sayajin), Vontade +12 (+12).


Habilidades 110 + Perícias 09 (18 graduações) + Vantagens 07 + Poderes 102 + Defesas 12 = 240pp

22 de novembro de 2020

21 de novembro de 2020

Choque de Vontades

Choque de Vontades se desenrola no fictício Condado de Galtre, cuja localização geográfica é na Inglaterra em algum lugar entre Londres e Nottingham. A história se dá em meados do ano de 1197: a Inglaterra está se recuperando de uma longa guerra pela sucessão, durante a qual a nobreza se tornou rebelde e desafiadora, tornando-se mais independente do rei do que jamais fora.

O intrincado sistema legal normando vem se desintegrando há décadas antes desta aventura, mas a Igreja conseguiu manter a neutralidade ao longo deste conflito, e assim permanece como uma das poucas instituições estáveis que restaram, com sua importância e poder aumentando.

Nos bastidores, os Cainitas manipulam pacientemente as consequências da ânsia de poder dos mortais. Os Ventrues apoiaram a facção que lutava para pôr o Rei Henrique II no trono, alcançando finalmente o triunfo. Mas Ricardo Coração de Leão tem se mostrado um problema, e os Ventrues começam a conspirar para por seu irmão João em seu lugar. Neste ínterim, os Toreadores continuam a aportar nas Ilhas Britânicas, buscando apoderar-se do controle da Igreja da Inglaterra. Este clã aumenta a riqueza e o poder da instituição ameaçando os nobres senhores temerosos a Deus com a condenação eterna por seus pecados, e oferecendo absolvições em troca de terras e bens mundanos destes nobres quando morrerem. Outros clãs, como os Brujahs, controlam uma ou mais cidades britânicas esperando o momento de comandar uma parte do país nestes tempos tumultuosos.

No Choque de Vontades, as tramas dos não mortos entram em conflito quando, no leito de morte de um Lorde corrupto, os Cainitas convergem para tomar o máximo que puderem do poder daquele que morrerá. Boa sorte!

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18 de novembro de 2020

Terra Devastada - Quick Start

Nós corríamos como loucos pela rua com os malditos atrás de nós. Eu mal havia tomado o café da manhã naquele dia e já estava tendo que fugir de novo. Os últimos três dias minha vida se resumiam a isso: matar para não morrer e fugir quando não houvesse mais opções. Michelle – minha namorada – corria ao meu lado, sua respiração ofegante se misturava ao barulho dos nossos passos enquanto corríamos como loucos fugindo daquele inferno. Atrás de nós, o barulho de passos e o grunhido daqueles monstros mostravam que não importava para onde nós fossemos, eles sempre estariam lá.

Será que eles ainda se lembravam do que era ser um humano? Será que ali, em algum lugar de suas mentes distorcidas, eles ainda poderiam lembrar de que uma vez tiveram família, amigos e amores? Não, acho que não. Para mim, eles são apenas monstros que não merecem nada menos do que a morte. Idiotas.

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15 de novembro de 2020

O Exército com uma Nação

O Exército com uma Nação não tem essa alcunha a toa. Em Yuden, não há plebeu, mas sim soldado; não há nobre, mas sim general.

Ao longo de séculos de guerras, o povo de Yuden desenvolveu novas técnicas de luta, muitas das quais jamais foram vistas fora das fronteiras do reino.

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12 de novembro de 2020

Guenhwyvar - Um conto da mais famosa pantera negra dos Reinos Esquecidos

Tradução: Priscila Veduatto, Daniel B. Vieira e Ricardo Costa

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Josidiah Starym saltitava tediosamente pelas ruas de Cormanthor, o elfo normalmente austero e melancólico estava um pouco volúvel este dia, tanto por causa do tempo bonito quanto pelos acontecimentos recentes da sua mais preciosa e encantadora cidade. Josidiah era um espada cantante, uma união entre a espada e magia, protetor dos costumes élficos e do povo élfico. E, neste ano de 253, muitos elfos precisavam de proteção em Cormanthor. Goblinóides eram abundantes
e até pior, o tumulto emocional dentro da cidade, a discussão entre as nobres famílias - incluindo os Starym - ameaçava ruir tudo aquilo que Coronal Eltargrim tinha construído, tudo aquilo que os elfos tinham erigido em Cormanthor, a maior cidade em todo o mundo.
Aqueles, entretanto, não eram problemas para aquele dia, não no sol de primavera, com uma suave brisa norte a soprar. Até mesmo os parentes de Josidiah estavam de bom humor naquele dia; Taleisin, seu tio, tinha prometido ao espada cantante que se arriscaria a ir à corte de Eltargrim para ver se algumas das suas disputas talvez pudessem ser resolvidas.
Josidiah orou para que a corte élfica voltasse ao normal, porque ele, talvez mais do que todos os outros na cidade, tinha mais a perder. Ele era um espada cantante, a epítome do que significava ser elfo e ainda, nesta época curiosa, essas definições não pareciam ser tão claras. Esta era uma época de mudanças, de grandes mágicas, de decisões monumentais.
Esta era a época em que os humanos, os gnomos, os halflings, até mesmo os barbudos anões se aventuravam pelos caminhos sinuosos de Cormanthor, além dos pináculos de pontas de agulha das estruturas élficas de fluxo livre. Por todos os cento e cinqüenta anos de Josidiah, os preceitos élficos pareceram bem definidos e rígidos; mas agora, por causa do seu Coronal, o sábio e gentil Eltargrim, havia muita disputa sobre o que significava ser um elfo e, mais importante, que relações os elfos deveriam promover com as outras belas raças.
"Alegre manhã, Josidiah", veio o chamado de uma elfa, a jovem dama e bela sobrinha do próprio Eltargrim. Ela estava em pé em uma sacada, olhando para o jardim elevado, cujos brotos ainda não tinham desabrochado, na a alameda além.
Josidiah parou a meio passo, saltou alto no ar em um giro completo e pousou perfeitamente em uma reverência, seu longo cabelo dourado chicoteando sua face e voando novamente de forma que seus olhos, do mais luminoso azul, flamejassem. "E a mais alegre das manhãs para você, cara Felicity", o espada cantante respondeu. "Que eu segure ao meu lado flores adequadas a sua beleza em vez destas lâminas feitas para guerra".
"Lâminas tão lindas quanto quaisquer flores que eu já tenha visto", respondeu Felicity provocando, "especialmente quando brandidas por Josidiah Starym ao amanhecer, na pedra plana sobre o Pico de Berenguil".
O espada cantante sentiu o sangue quente correndo por sua face. Ele tinha suspeitado que alguém o estivesse espiando em seu ritual matinal - uma dança com suas magníficas espadas, executada com o corpo nu - e agora ele teve sua confirmação.
"Talvez Felicity deveria se unir a mim ao amanhecer de amanhã", ele respondeu, recuperando seu fôlego e sua dignidade, "para que eu a possa recompensar corretamente por sua espiadela".
A jovem fêmea riu cordialmente e voltou para sua casa e Josidiah chacoalhou a cabeça e continuou seu caminho. Ele se divertiu pensando como poderia recompensar corretamente a travessa fêmea, entretanto
temeu que, devido à beleza e posição de Felicity, quaisquer tentativas poderiam conduzir a algo mais, algo em que Josidiah não podia se envolver - não agora, não depois da proclamação de Eltargrim e das drásticas mudanças.
O espada cantante afastou tais pensamentos; era um dia muito bom para qualquer reflexão negra e outros pensamentos sobre Felicity eram muito distrativos para a reunião que se aproximava. Josidiah saiu pelo portão oeste de Cormanthor, os guardas postados lá ofereceram não mais que um aceno respeitoso enquanto ele passava ao céu aberto.
Josidiah amava verdadeiramente esta cidade, mas ele amava as terras além ainda mais. Aqui fora ele estava verdadeiramente livre de todas as preocupações e de todas as brigas insignificantes, e aqui fora havia sempre um sentido de perigo - um goblin poderia estar observando-o até mesmo agora, sua lança pronta para abatê-lo? - aquilo manteve o formidável elfo na sua mais alta guarda.
Aqui fora, também, estava um amigo, um amigo humano, um ranger que se tornou mago chamado Anders Cinturão de Jardins, o qual Josidiah tinha conhecido pela melhor parte de quatro décadas. Anders não se arriscava em Cormanthor, até mesmo após a proclamação de Eltargrim para abrir os portões aos não elfos. Ele viveu longe dos caminhos normais geralmente viajados, em uma torre atarrachada de excelente construção, guardada por proteções mágicas e engodos de sua própria fabricação.
Até mesmo a floresta ao redor de seu lar estava cheia de direções erradas, feitiços de ilusão e confusão.
Tão secreta era a Casa de Cinturão de Jardins que poucos elfos perto de Cormanthor ao menos conheciam e até menos já a tinham visto. E desses, nenhum exceto Josidiah poderia encontrar seu caminho de volta sem a ajuda de Anders.
E Josidiah não mantinha nenhuma ilusão sobre isto - se Anders quisesse esconder os caminhos da torre até mesmo dele, o velho e cauteloso mago teria pouca dificuldade em fazê-lo.
Porém, neste dia maravilhoso, parecia a Josidiah que os caminhos sinuosos para Casa de Cinturão de Jardins eram mais fáceis de seguir do que o habitual e quando ele chegou à estrutura, ele achou a porta destrancada.
"Anders", ele chamou, entrando no corredor escurecido além do portal, o qual sempre cheirava como se uma dúzia de velas tivessem há pouco se extinguido ali dentro. "Velho tolo, você está aqui?".
Um rugido feral pôs o espada cantante de prontidão; suas espadas tão logo estavam em suas mãos com um movimento tão rápido que um observador não conseguiria seguir.
"Anders?", ele chamou novamente, de forma silenciosa, enquanto escolhia seu caminho ao longo do corredor, seus pés se movendo em equilíbrio perfeito, botas macias tocando suavemente a pedra, silencioso como um gato de caça.
O rugido veio novamente e foi exatamente quando Josidiah soube contra o que ele estava lidando: um gato de caça. Um bem grande, o espada cantante reconheceu, pelo profundo rugido ressonado ao longo das pedras do corredor.
Ele passou pelas primeiras portas, defronte uma da outra no corredor e então passou pela segunda à sua esquerda.
Na terceira - ele reconheceu - o som veio da terceira. Aquele conhecimento deu para o espada cantante um pouco de esperança de que a situação estivesse sob controle, pois aquela porta em particular conduzia ao laboratório de alquimia de Anders, um lugar bem guardado pelo velho mago.
Josidiah se amaldiçoou por não estar mais bem preparado magicamente. Ele tinha estudado poucos feitiços naquele dia, pensando ser o suficiente e não querendo desperdiçar nem um momento com sua cara enterrada em livros de magia.
Se ele tivesse apenas algum feitiço que pudesse fazê-lo entrar mais depressa no quarto, por um portão mágico, ou até mesmo um feitiço que enviasse sua visão sondando através parede de pedra do quarto atrás dele.
Ele tinha, pelo menos, suas espadas e, com elas, Josidiah Starym estava longe de ser impotente.
Ele se pôs de costas contra a parede perto da porta e segurou o fôlego firmemente. Então, sem atraso – o velho Anders deve estar em sério perigo - o lâmina cantante girou e invadiu a sala.
Ele sentia os arcos de eletricidade circulando por ele enquanto cruzava o portal protegido e, então, ele estava voando, arremessado pelo ar, para pousar batendo contra a base de uma enorme mesa de carvalho.
Anders Cinturão de Jardins estava em pé calmamente ao lado da mesa, trabalhando com algo em cima dela, nem se encomodando em olhar para baixo, onde estava o atordoado espada cantante. "Você poderia ter batido antes de entrar", o velho mago disse secamente.
Josidiah postou-se de pé informalmente, levantando-se do chão, seus músculos não ainda trabalhando corretamente. Convencido de que não havia nenhum perigo próximo, Josidiah deixou seu olhar se demorar no humano, como fazia freqüentemente. O espada cantante não tinha visto muitos humanos na sua vida - humanos eram uma recente adição do lado norte do Mar das Estrelas Cadentes, e não estavam presentes em grande número dentro ou ao redor de Cormanthor.
Este era o mais curioso humano de todos, com sua face coureácea e enrugada e sua selvagem barba cinza. Um dos olhos de Anders tinha sido arruinado em uma briga e parecia bem morto agora, uma película cinza sobre o verde lustroso que uma vez havia ostentado. Sim, Josidiah poderia encarar o velho Anders por horas a fio, vendo os contos de toda uma vida em suas cicatrizes e rugas. A maioria dos elfos, incluindo os próprios parentes de Josidiah, teriam achado o velho homem uma coisa feia; elfos não enrugavam e resistiam intactos, envelhecendo graciosamente e parecendo, ao término de vários séculos, como quando tinham visto vinte ou cinqüenta invernos.
Josidiah não pensava em Anders como uma feia visão, nem um pouco. Até mesmo os poucos dentes tortos que permaneceram na boca do homem complementavam esta criatura que tinha se tornado, esta criatura envelhecida e sábia, este monumento esculpido por anos debaixo do sol e encarando tempestades, por estações lutando contra goblins e gigantes. Parecia verdadeiramente ridículo a Josidiah que ele tivesse duas vezes a idade deste homem; ele desejou que pudesse ter algumas rugas como testamento de suas experiências.
"Você deveria saber que estaria protegida", Anders riu. "Claro que você sabia! Há, ha, estava apenas fazendo um espetáculo, então. Dando a um velho homem uma boa risada antes de ele morrer!".
"Você viverá mais que eu, eu receio, meu velho", disse o espada cantante.
De fato, isso é uma distinta possibilidade se você continuar atravessando minhas portas sem se anunciar”.
"Eu temi por você", Josidiah explicou, dando uma olhada na enorme sala - pareceu enorme para se ajustar dentro da torre, até mesmo se tivesse consumido um nível inteiro da mesma. O espada cantante suspeitou um pouco de magia extradimensional em trabalho no lugar, mas ele nunca poderia descobrir e o frustrante Anders certamente não o deixaria.
Tão grande quanto era, o laboratório de alquimia de Anders ainda era um lugar desordenado, com altas pilhas de caixas e mesas e gabinetes sujos em uma confisão sem fim.
"Eu ouvi um rosnado", o elfo continuou. "Um gato e caça". Sem olhar para alguns frascos que estava manejando, Anders acenou com a cabeça na direção de um grande recipiente coberto por um cobertor. "Veja se você não chega muito perto", o velho mago disse com um cacarejo maldoso.
"O velho Bigodes irá agarrá-lo pelo braço e o arrastará para dentro, não tenha dúvida!".
"E então você precisará mais do que suas espadas brilhantes", Anders cacarejou.
Josidiah nem mesmo estava escutando, pois se aproximava quietamente da manta, movendo-se em silêncio para não perturbar o gato. Ele agarrou a extremidade da manta e, movendo-se para trás por segurança, puxou-a. E então o espada cantante ficou de boca aberta.
Era um gato, como havia suspeitado, uma grande pantera negra, duas vezes - não, três vezes – o tamanho do maior gato que Josidiah já tivesse visto ou ouvido. E o gato era uma fêmea, e fêmeas eram normalmente muito menores do que os machos. Ela se aproximou da gaiola lentamente, metodicamente, como se procurando por alguma fraqueza, alguma escapatória na mesma, seus músculos ondulantes guiando-a com graça incomparável.
"Como você encontrou tal magnífica besta?", o lâmina cantante perguntou. A voz dele aparentemente alarmou a pantera, fazendo-a parar em seu caminho. Ela encarou Josidiah com uma intensidade que roubou quaisquer palavras da boca do espada cantante.
"Oh, eu tenho meus meios, elfo", o velho mago disse. "Eu tenho procurado pelo gato certo durante muito, muito tempo, procurando por todo o mundo conhecido - e pedaços dele ainda não são conhecidos por qualquer um, a não ser por mim!".
"Mas por que?" Josidiah perguntou, sua voz não mais do que um sussurro. Sua pergunta foi direcionada tanto para a magnífica pantera, como para o velho mago e, verdadeiramente, o espada cantante não poderia pensar em nenhuma razão para justificar a presença de tal criatura em um gaiola.
"Você se lembra do meu conto do canyon em caixa", Anders replicou, "de como meu mentor e eu voamos nas costas de uma coruja pra fora das garras de mil goblins?".
Josidiah acernou com a cabeça e sorriu, lembrando bem daquela divertida história. Um momento depois, entretanto, quando as implicações das palavras de Anders o acertaram, o elfo virou em direção ao mago, uma carranca que nublava sua face bela. "A estatueta", Josidiah murmurou, pois a coruja tinha sido não mais que uma estatueta, encantada para produzir um grande pássaro em tempos de necessidade de seu mestre. Havia muitos de tais objetos no mundo, muitos em Cormanthor, e Josidiah não estava ciente dos seus métodos de construção (no entanto, suas próprias magias não eram fortes o bastante ao longo das linhas de encantamento).
Ele olhou para a grande pantera, viu uma tristeza distinta, então se voltou para Anders. “O gato deve ser morto no momento da preparação”, o espada cantante protestou. “Assim sua energia vital será atraída para a estatueta que você terá criado”.
"Estou trabalhando nisso agora mesmo", Anders disse ligeiramente. "Eu contratei o mais excelente anão artíficie para criar a estatueta da pantera. O melhor artesão… er, artíficie, em toda a área. Não tema, a estatueta fará jus ao gato".
"Justiça?", o espada cantante ecoou ceticamente, olhando mais uma vez nos intensos, inteligentes olhos amarelo-esverdeados da enorme pantera. "Você matará o gato?".
"Eu vou oferecer a imortalidade ao gato", Anders disse indignantemente.
"Você oferece morte à sua vontade, e escravidão para o seu corpo", Josidiah rebateu, mais bravo do que jamais esteve com o velho Anders. O espada cantante tinha visto estatuetas e as achava artefatos maravilhosos, apesar do sacrifício do animal em questão. Até mesmo Josidiah matara cervos e porcos selvagem para sua mesa, afinal de contas. Então, por que um mago não deveria criar algum artigo útil a partir de um animal?
Mas dessa vez era diferente, Josidiah sentia em seu coração. Este animal, este gato grandioso e livre, não deveria ser escravizado assim. "Você fará a pantera…" Josidiah começou.
"Bigodes", Anders explicou.
"A pantera…" o espada cantante reiterou vigorosamente, incapaz de discutir por causa de tal tolo nome dado a este animal. "Você fará da pantera uma ferramenta, uma animação que funcionará conforme a vontade de seu mestre".
"O que alguém mais esperaria?", o velho mago argumentou. "O que mais uma pessoa iria querer?".
Josidiah encolheu os ombros e suspirou indefeso. "Independência", ele murmurou. "Senão qual seria o ponto de meus aborrecimentos?". A expressão de Josidiah claramente demostrou seu pensamento. Um companheiro mágico independente poderia não ser de muito uso a um aventureiro em uma situação perigosa, mas seria seguramente preferível do ponto de vista do animal sacrificado.
"Você escolheu errado, espada cantante", Anders replicou. "Você deveria ter estudado para ser um ranger. Seguramente sua compaixão segue naquela direção!".
"Um ranger", o espada cantante perguntou, "como Anders Cinturão de Jardins já foi certa vez?".
O velho mago soou um longo e desamparado suspiro.
"Você já desistiu dos preceitos de seu ofício anterior em troca do doente fascinio dos mistérios mágicos?".
"Oh, e teria sido um ranger muito bom", Anders respondeu secamente.
Josidiah encolheu os ombros. "A profissão que escolhi não é tão diferente", ele argumentou.
Anders concordou silenciosamente. Realmente, o homem viu muito do jovem e idealista que tinha sido nos olhos de Josidiah Starym. Isso era o curioso sobre os elfos, ele notou que este aqui, que era duas vezes a presente idade de Anders, fazia lembrar-se tanto dele mesmo quando tinha um terço de sua presente idade.
"Quando você começará?", Josidiah perguntou.
"Começar?", ridicularizou Anders. “Por que, eu estive trabalhando em cima da besta durante quase três semanas e gastei seis meses antes disso preparando os pergaminhos e pós, e óleos, e ervas. Este não é um processo fácil. E nem barato, eu devo acrescentar! Você sabe que preço um gnomo coloca na mais simples limalhas de metal, pedaços tão bons que poderiam ser acrescentados seguramente à comida do gato?”.
Josidiah realmente achou que não queria mais continuar nesta linha de discussão. Ele não queria saber do envenenamento próximo - e isso era realmente ele considerava que seria - da pantera magnífica. Ele olhou para o gato, olhou fundo nos seus intensos olhos, tão mais inteligentes do que ele normalmente esperaria.
"O dia está bonito dia lá fora", o espada cantante murmurou, não que ele acreditasse que Anders passasse um momento longe do seu trabalho para desfrutar o tempo. “Até mesmo meu teimoso tio Taleisin, Lorde Protetor da Casa Starym, costuma ter uma face tocada pelo sol”.
Anders bufou. "Então ele estará sorrindo este dia quando ele puser a baixo o Coronal Eltargrim com um gancho de direita?".
Isso pegou Josidiah de surpresa e ele suportou a risada infecciosa de Anders. Realmente Taleisin era um elfo teimoso e irritável e se Josidiah voltasse a Casa Starym neste dia para descobrir que seu tio tinha esmurrado o elfo Coronal, ele não seria pego de surpresa.
"É uma decisão de momento que Eltargrim tomou", Anders disse de repente, de modo sério. “E valente. Incluindo as outras raças, seu Coronal começou girar a grande roda do destino, um giro que não vai ser facilmente parado”.
"Para bem ou para o mau?".
"Isso só um vidente pode saber", Anders respondeu encolhendo os ombros. "Mas a escolha dele foi a correta, eu estou seguro, entretanto, tem seus riscos". O velho mago bufou novamente. "Uma pena", ele disse, “até mesmo eu fui jovem, duvido que visse o resultado da decisão de Eltargrim, dado o modo como os elfos medem a passagem de tempo. Quantos séculos se passarão antes que Starym se decida se eles ao menos aceitarão o decreto de Eltargrim?”.
Isso trouxe outro riso por parte de Josidiah, mas não um duradouro. Anders tinha falado de riscos e certamente havia muitos. Várias famílias proeminentes e não só os Starym, se enfureceram pela imigração de pessoas que muitos elfos arrogantes consideraram ser de raças inferiores. Havia alguns casamentos misturados, elfos e humanos, dentro de Cormanthor, mas qualquer descendência de tais uniões foi seguramente banida.
"Meu povo irá aceitar o sábio conselho de Eltargrim", o elfo disse determinado.
"Eu rezo para que você tenha razão", disse Anders, "pois seguramente Cormanthor enfrentará maiores perigos do que a disputa de elfos teimosos".
Josidiah olhou para ele curiosamente.
"Humanos e halflings, gnomos e, mais importante, anões, caminhando entre os elfos, vivendo em Cormanthor", Anders murmurou. "Por que, eu penso, que os goblins saboreiam a idéia de tal ocorrência, que todos seus odiados inimigos sejam misturados juntos em um guisado delicioso!".
"Junto nós somos muitas vezes mais poderosos", o espada cantante argumentou. "Magos humanos excedem muitas vezes até mesmo nosso próprio povo. Anões forjam armas poderosas e gnomos criam artigos maravilhosos e úteis e halflings, sim, até mesmo os halflings, são aliados espertos e adversários perigosos".
"Eu não discordo de você", Anders disse, acenando sua bronzeada e coureácea mão direita, com três dedos, pois havia sido mordida por um goblin, no ar para acalmar o elfo. "E como eu disse, Eltargrim escolheu corretamente. Mas ore para que as disputas internas sejam resolvidas, ou as dificuldades de Cormanthor virão dez vezes pior".
Josidiah acalmou-se e acernou com a cabeça; ele realmente não podia discordar com o argumento do velho Anders e, na realidade, tinha abrigado esses mesmos medos por muitos dias. Com a união de todas as raças debaixo do mesmo telhado, os caóticos goblins teriam causa para se unir em maior número do que antes. Se o povo variado de Cormanthor ficasse junto, ganhando força na sua diversidade, esses goblins, qualquer que fosse seu número, seriam seguramente repelidos. Mas se o povo de Cormanthor não pudesse enxergar um caminho para tal dia de unidade…
Josidiah deixou o pensamento vagar pela sua consciência, deixou de lado para um outro dia, um dia de chuva e névoa, talvez. Ele olhou para a pantera e suspirou até mais tristemente, sentindo-se realmente desamparado. "Trate bem o gato, Anders Cinturão de Jardins", ele disse e soube que o velho homem, uma vez um ranger, realmente faria assim.
Josidiah então partiu, fazendo seu caminho mais lentamente enquanto retornava à cidade élfica. Ele viu Felicity novamente na sacada, usando uma leve roupa de seda e um sorriso travesso e convidativo, mas ele passou por ela como uma onda. O espada cantante não se sentia disposto para jogos.
Muitas vezes nas próximas semanas Josidiah voltou à torre de Anders e sentou-se quietamente em frente à gaiola, comungando silenciosamente com a pantera enquanto o mago fazia seu trabalho.
"Ela será sua quando eu terminar", Anders anunciou inesperadamente, um dia quando a primavera tinha se tornado verão.
Josidiah encarou inexpressivamente o velho homem.
"O gato, eu quero dizer", disse Anders. "Bigodes será seu quando meu trabalho for terminado".
Os olhos azuis de Josidiah se abriram largos em horror, entretanto Anders interpretou o olhar como uma exaltação suprema.
"Ela me será de pouco uso", explicou o mago. "Eu raramente me aventuro ao ar livre estes dias, e na verdade, tenho pouca fé que viverei muito mais de que alguns invernos. Quem melhor para ter minha maior criação, digo eu, do que Josidiah Starym, meu amigo, que deveria ter sido um ranger?".
"Eu não aceitarei", Josidiah disse abruptamente, sério.
Os olhos de Anders se alargaram em surpresa.
"Eu me lembraria para sempre o que o gato foi", disse o elfo, "e o que ela deveria ser. Sempre que eu chamasse seu corpo escravo a meu lado, sempre que esta criatura magnífica se sentasse, esperando meu comando para trazer vida aos seus membros, eu sentiria que teria ultrapassado meus limites como um mortal, que eu teria jogado como um deus, como um indigno de minha tola intervenção".
"É apenas um animal!" Anders protestou.
Josidiah estava alegre em ver que ele tinha atingido o velho mago, um homem, que o elfo sabia, era muito sensível para este presente empreendimento.
"Não", disse o elfo, virando-se para fitar profundamente os olhos sábios da pantera. "Não esta aqui". Ele se calou, então, e Anders, irado em protesto, voltou para o seu trabalho, deixando o elfo sentar-se e fitá-la, compartilhando silenciosamente seus pensamentos com a pantera.

9 de novembro de 2020

Ficha M&M - Emma Frost

Rainha Branca - Emma Frost

Nível de Poder: 12

FOR 18/10 (+4/0) DES 12 (+1) CON 25/10 (+7/0) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3)

Resistência: 10/3; Fortitude: 11/4; Reflexo: 2; Vontade: 9

Ataque: 12 [desarmado], 10 [rajada mental]; Dano: 0 [desarmado/humana], 4 [desarmado/forma alternativa diamante], 8 [rajada mental]; Defesa: 12; Esquiva: 1; Desprevinido: 0; Iniciativa: 1.

PERÍCIAS: Blefar (car) 10; Computadores (int) 8; Concentração (sab) 11; Conhecimento – Eletrônica (int) 8; Intimidar (car) 10; Intuir Intenção (sab) 7; Obter informação (car) 7.

FEITOS: Atraente, Avaliação, Distrair, Fascinar, Liderança, Transe, Trabalho em equipe 3.

PODERES: Forma alternativa [diamante] 10 [Falha: Limitado –1 (apenas consciente)] {Constituição aumentada 15; Imunidade 20 (imune à dano físico não letal); Densidade 4 (+8 em força, +2 Impenetrável)}; Telepatia 12 [Feito: Alcance ampliado 5; Falha: Limitado –1 (perde este poder quando na Forma alternativa Diamante); Controle Mental 10 [Extra: Alcance; PAD: Leitura Mental 12, Controle Emocional 5; Falha: Limitado -1 (perde este poder quando na Forma Alternativa Diamante]; Escudo Mental 10 [Falha: Limitado –1 (perde este poder quando na Forma Alternativa Diamante]; Ilusão 7 [Falha: Limitado –1 (perde este poder quando na Forma Alternativa Diamante]; Rajada Mental 8 [Feito: Afeta intangível; Falha: Ação completa –1, Limitado -1 (perde este poder quando na Forma Alternativa Diamante].

Pontos: 188 = 20 (habilidades) + 14 (salvamento) + 8 (ataque/defesa) + 9 (feitos) + 10 (perícias) + 127 (poderes)

6 de novembro de 2020

Guia do Colégio Alquímico

A primeira grande conquista na carreira de um 
mago é ser aceito por um Colégio — isso quer dizer que seus feitos tornaram-se conhecidos o suficiente para que estas augustas confrarias o percebessem. De certa forma, afiliar-se a um Colégio confere status a um místico, o separando da massa indistinta de feiticeiros medíocres ou inexperientes; atrativos e vantagens como uma lista maior de magias, a um custo mais acessível, e o renome conferido pela organização ficam à sua disposição. Mas, em última análise, o que é um Colégio? Como se dá a dinâmica de relações entre seus membros? Quais as regras de seus jogos de poder?
Durante milênios, os Colégios de magia esconderam seus segredos em bibliotecas ancestrais, em templos obscuros, em símbolos cifrados de mistério. Seu manancial de conhecimento arcano, capaz de abrir os portões do inferno, comandar os elementos e a natureza ou enganar os sentidos estava inacessível aos leigos. Tudo isso esteve longe dos olhos dos não iniciados... até hoje.
Os portões dos Colégios finalmente se abrem nesta nova edição de Tagmar para que você tenha acesso aos mistérios milenares destas organizações cercadas de lendas: conheça suas origens, práticas, ritos e, principalmente, o poder de sua magia.

3 de novembro de 2020

Competidores

 Livro traduzido por mim em parceria com a equipe da Shotokan RPG.

Não é surpresa para ninguém que Street Fighter trate de conflitos. Street Fighters são gladiadores modernos e guerreiros urbanos, campeões místicos e desbravadores filósofos - eles são de todos os tipos, formas e culturas. Mas uma tarefa em comum na vida do Street Fighter é o conflito e a competição.

Competidores é sobre competições. É um olhar dentro e fora dos ringues; ele examina estes que chamam a si mesmos de Street Fighters e os lugares que eles frequentam. Lembre-se que os Street Fighters chamam de Tao do Street Fighting a crença que o Street Fighting é uma forma de aperfeiçoamento pessoal e logo se percebe que as distinções de dentro e fora do ringue são ilusórias. Competidores mostra as muitas maneiras que este Tao se manifesta. Raramente citado, mas sempre presente, é uma forma válida de ver o mundo de Street Fighter.

Este livro apresenta 50 personagens para inclusão em qualquer crônica de Street Fighter. Enquanto que nem todos estes personagens são Street Fighters, mas todos têm algum papel e efeito no mundo de Street Fighter. Ele também introduz novos estilos de artes marciais ao redor do mundo, bem como discussões sobre Duelistas e o uso de Armas. Competidores é para narradores e jogadores também: ele adiciona um repertório de ambientações, personagens para o narrador e dá aos jogadores novas opções de personagens.

Download aqui.

1 de novembro de 2020

30 de outubro de 2020

Ravenloft - O Toque da Morte

As brumas de Ravenloft lhes envolvem mais uma vez. Quando vocês percebem aonde estão, é tarde demais. Vocês se encontram nos desertos ardentes de Har’Akir - onde nada é o que parece.
O deserto é um inimigo poderoso mas, em Har’Akir, um antigo mal está despertando e o deserto será o menor de seus problemas. Quando mãos enrugadas rompem antigas mortalhas, quase nada pode lhes salvar de seu toque da morte.

27 de outubro de 2020

Space Dragon - Fastplay

SAUDAÇÕES, TERRÁQUEO! Este é o FastPlay do Space Dragon, um RPG sobre aventuras espaciais no estilo retrô: alienígenas verdes, naves em formato de charuto, poderes mentais e verdadeiras tempestades de raios laser. Você encontrará tudo o que é necessário para experimentar o Space Dragon neste documento. Nem se preocupe em ler até o final, você aprenderá conforme narra uma aventura para alguns amigos que também quiserem curtir aventuras interestelares nas fronteiras das galáxias. Aperte os cintos e vamos rumo ao espaço!

23 de outubro de 2020

Usem capangas, muitos capangas

Texto copiado do site Confraria de Arton.

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Este artigo vem direto das mãos de Crystal Frasier (desenvolvedora de M&M) é muito interessante trazendo um tema importante para mestres – criação de capangas. Nem só de boss vivem nossas aventuras!

Faça Mais Capangas

Um dos elementos divertidos, mas muitas vezes esquecidos, de Mutants & Masterminds são os capangas que alguns vilões trazem para a mesa. Qual é o objetivo de combater um Malador, o Místico, sem atravessar uma horda de zumbis para alcançá-lo? Quem seria mesmo o Grandmaster se ele não fosse apoiado por uma frota de cyborgs com temas de xadrez? Capangas podem ajudar a desenvolver o caráter de um vilão, aumentar a ameaça que eles representam para os heróis ou deixar os heróis se libertarem e se sentirem imbatíveis, dependendo de como você escolher usá-los.

Como uma atualização básica, capangas são oponentes rápidos e fáceis de derrubar e representam muito pouca ameaça individual aos super-heróis:

- Capangas não podem obter acertos críticos em não-capangas.

- Não-capangas podem fazer testes de ataque contra capangas como teste de rotina.

- Se um capanga falha no teste de resistência, ele sofre o pior grau de efeito, independentemente do grau real.

- Algumas características, como a vantagem Ataque Dominó, funcionam especificamente contra capangas.

Capanga ou não Capanga?

Uma das primeiras perguntas que você deve fazer ao construir um encontro é se os capangas do vilão são ou não capangas ou personagens completos. Alguns capangas - como o Robot Jockey, o Soldado de Elite e o Ninja Místico - são poderosos o suficiente para representar algum risco para os super-heróis, especialmente com um acerto crítico! Outros - o robô colossal, o tiranossauro e o dragão - são tão poderosos quanto os super-heróis de NP 10. Você pode facilmente usar esses blocos de status para tenentes e tratá-los como personagens normais. Embora não seja tão poderoso quanto um super-herói de NP 10, um tenente de NP 7 pode levar mais de um golpe sólido de um herói, pode receber um crítico de sorte e pode levar 10 em testes de ataque contra qualquer Parceiro que apoie os heróis.

Do outro lado dessa moeda, você pode aplicar as regras de capanga à um arquétipo de vilão para representar oponentes extremamente perigosos que os heróis podem enfrentar rapidamente, mas não sem nenhum risco. A aplicação das regras de capanga à qualquer um dos exemplos de arquétipos de heróis de NP 10 do Hero's Handbook, por exemplo, pode fornecer um pequeno exército de invasores alienígenas mortais, robôs potentes ou assassinos ninjas cuja ameaça vem de sua perícia e não de seu poder. Você também pode aplicar as regras dos capangas aos super-vilões da “C-List” que podem ter habilidades poderosas, mas que servem como alívio cômico facilmente derrotado em sua campanha.

Finalmente, as regras de capangas são algo que você pode aplicar gradualmente para ajudar a refletir o crescimento dos heróis. Se sua aventura se concentrar em um programa secreto do governo produzindo robôs para policiar e vitimar pessoas com poderes, você pode tratar os robôs como personagens normais nos primeiros encontros, apresentando uma ameaça formidável que os heróis devem se esforçar para enfrentar e, eventualmente, começar a tratar os robôs como servos para refletir os heróis aprendendo mais sobre suas táticas e fraquezas, permitindo que eles enfrentem grupos muito maiores.

Lembre-se de que existem regras de capangas para acelerar o combate e reduzir a variação que acertos críticos podem causar. Se você quer que um encontro aconteça mais rápido - muitas vezes como uma preparação para um encontro maior - as regras dos capangas são suas amigas. Mas se você quiser desacelerar um encontro para enfatizar a tensão ou aumentar o risco, jogue-as fora e use regras de caráter padrão.

Personalizando seus “Minions”

Os arquétipos de capangas apresentados em vários suplementos de Mutantes e Malfeitores são ideais genéricos. Como os arquétipos de heróis no Hero’s Handbook, são telas em branco nas quais você pode pintar qualquer tipo de traje ou personalidade. Seus ninjas podem ser guerreiros silenciosos comuns em roupas pretas ou, com uma nova camada de tinta, você pode usar o mesmo bloco de estatísticas para uma gangue de rua focada na música que luta com capoeira ou acrobatas de um circo criminoso. Como você descreve os capangas do seu vilão também ajuda a definir o vilão. Seu vilão Bruto pode ser apoiado por uma equipe de servos Valentões, mas esses servos vestindo ternos pretos e óculos de sol enviam uma mensagem diferente sobre quem é seu chefe do que se eles se vestissem como lutadores ou que peles de urso.

Se você quiser dedicar mais alguns minutos, considere o vilão e quais habilidades eles podem fornecer a seus capangas, principalmente na forma de equipamento (embora um geneticista criminal ou ciberneticista possa conceder outros benefícios mais permanentes). Um vilão como Chakram do suplemento Rogues Gallery é uma profissional de cabeça fria que provavelmente contrata Soldados como sua equipe, mas fornece para eles versões reduzidas de seus próprios anéis de arremesso de truque, em vez dos rifles descritos em seus blocos de status. Você pode usar exatamente a mesma descrição de habilidade – Dano 5, À distância, Multi ataque - mas descreva-o como lançando discos, em vez de uma rajada de balas. Você também pode fornecer outros anéis de truque, como o anel de espuma ou o anel de nocaute, diminuindo a graduação de efeitos para 5, mas usando os mesmos efeitos de Aflição. Outros vilões podem fornecer conjuntos inteiros de habilidades. O Senhora Zero do suplemento Freedom City pode fornecer “baús de gelo” para os capangas genéricos que ela contrata. Essas couraças tecnológicas concedem aos capangas imunidade ao frio e ao poder da rampa de gelo como a de Madame Zero, e substituem seu ataque de pistola por uma explosão de gelo com o mesmo bônus e graduação de dano - pode até fornecer outros poderes, como os do controle frio de Madame Zero, como efeitos alternativos, da mesma forma limitados às graduações 3 ou 4. Você não precisa acompanhar os custos dos Pontos de Poder para essas mudanças, apenas certifique-se de manter os novos efeitos dentro do nível de poder existente do capanga.

Mais maneiras de usar capangas

O Capítulo 3 do Gamemaster’s Guide inclui uma barra lateral com recomendações para tirar o máximo proveito de seus capangas. As idéias incluem usá-los como armadura ablativa do vilão, concedendo-lhes a vantagem Interpor-se ou agrupando-as para ação de ajuda e ataques de equipe. Aqui estão mais algumas idéias que não usam muito as regras de Mutantes e Malfeitores como estão escritas, mas ainda podem adicionar uma variedade divertida à sua mesa de jogo.

Como você os derrota?

Com seus baixos Níveis de Poder e a capacidade dos heróis de levar 10 em testes de ataque, encontros com capangas podem ser apenas oportunidades divertidas para os heróis descreverem quão legais ou poderosas são suas habilidades. Em vez de rolar dados, você pode simplesmente se virar para cada jogador e dizer: “Restam 12 capangas. Como você derrota três deles?” Deixe que os jogadores sejam criativos na maneira como usam e descrevem suas habilidades ou perícias; isso pode até ser uma chance de surgirem poderes ou recursos raramente usados. Essa abordagem permite que os jogadores definam mais de seu personagem do que apenas rolar dados até que todos parem de se mover; eles podem ser tão habilidosos, poderosos, sorrateiros, espertos ou misericordiosos quanto desejarem.

Se você não quer que um encontro com capangas sirva apenas como uma cena de RPG ou há algumas consequências em não derrubar os capangas rapidamente - talvez levar mais de uma rodada signifique que qualquer capanga sobrevivente ative o alarme, por exemplo - você pode dividir a diferença. Peça a cada jogador que faça um teste de ataque ou teste de efeito de sua escolha, eliminando instantaneamente um capanga com um teste bem-sucedido e um capanga adicional para cada Grau de Sucesso adicional. A vantagem da remoção desempenha um papel ligeiramente diferente aqui, concedendo automaticamente a um herói um capanga adicional subjugado por grau. Esse arranjo ainda permite que os heróis descrevam exatamente como eles derrotam vários inimigos enquanto ainda deixam espaço para consequências.

Boss Boosters

Enquanto insignificantes isolados, capangas podem aumentar as habilidades de um vilão, tornando-o um desafio muito maior para os heróis. Em vez de atacar os heróis diretamente com os capangas, descreva-os como coordenando a ação com seu chefe, usando ataques para distrair e reunir heróis ou coordenar as defesas do vilão. Mecanicamente, os capangas fazem testes de Rotina a cada rodada para executar ações de Ajudar. Um único capanga pode aumentar o teste de ataque ou as defesas ativas de seu vilão em +2 a cada rodada. Dois capangas trabalhando juntos podem aumentar os ataques e as defesas. Três capangas podem trabalhar juntos para obter três graus de sucesso, aumentando o bônus para +5 e seis capangas coordenados com seu chefe podem aumentar o bônus de ataque e defesa em +5 a cada rodada. Essa abordagem exige algumas liberdades com as regras de teste de rotina (que normalmente não podem ser usadas em combate, exceto contra capangas) e as regras de Ajudar (normalmente, o bônus de defesa se aplica apenas a ataques de um único oponente), mas simplifica bastante a matemática envolvido em lutas pesadas. Também cria um cenário em que os vilões cercados por seus capangas começam muito perigosos e gradualmente se tornam mais vulneráveis à medida que os heróis afastam seus aliados. Os heróis devem decidir se querem se concentrar nos capangas mais vulneráveis, reduzindo gradualmente a ameaça do vilão, ou atacar diretamente a mente por trás de tudo, que pode evitar mais prontamente seus ataques e revidar com mais segurança. É uma tática eficaz para vilões especializados em astúcia, como Conundrum ou Killshot, ou vilões que contam com exércitos de soldados leais como Overshadow.

Para aumentar o perigo dessa tática, combine-a com a Capangas Ablativos do Deluxe Gamemaster's Guide para impedir que os heróis derrotem o boss até que todos os seus capangas tenham sido despachados. Essa combinação transforma capangas em uma “barra de saúde” para o vilão, criando encontros extremamente desafiadores com vilões que normalmente podem representar pouca ameaça a toda uma equipe de heróis.

Táticas da Unidade

Os vilões não são os únicos que podem se beneficiar da assistência. Equipes de capangas podem se coordenar com grande efeito. A maneira mais simples de controlar vários capangas que trabalham em grupo é agrupá-los em grupos de quatro e depois aumentar o teste de ataque, as defesas e o dano em + 2 - supondo que um capanga atue como líder, com um aumentando suas defesas, outro ajudando no ataque e um terceiro usando um ataque de equipe para melhorar o dano. A unidade luta como um único oponente, e todo teste de resistência que falha na unidade elimina uma das atualizações - ataque, defesa ou dano - enquanto uma falha no salvamento contra qualquer efeito de área apaga a unidade. Você pode aumentar os limites e usar um grupo de dez capangas para aumentar as mesmas estatísticas em +5; nesse caso, dois testes de resistência com falha reduzem um bônus único para +2 antes que o bônus seja perdido completamente com outro teste com falha; um ataque na área destrói metade dos capangas de uma unidade grande, e não todos. Para esse uso de capangas, a vantagem de Ataque Dominó permite eliminar um capanga adicional por grau, em vez de sua função normal.

Como a técnica Boss Boosters mencionada acima, isso se afasta um pouco das regras para teste e ajuda de rotina, mas simplifica bastante a matemática na administração de grandes grupos de capangas, transformando efetivamente um grande grupo de capangas em um único supervilão cujas habilidades enfraquecem gradualmente. Os heróis enfrentam um oponente mortal, mas as coisas ficam gradualmente mais fáceis à medida que entram na luta e começam a nocautear capangas. Para vilões de mentalidade tática, você pode até combinar essa tática com o Boss Booster, com um esquadrão de capangas destinado a proteger e aumentar seu líder e os capangas restantes divididos em unidades menores. O vilão pode usar uma Ação de Movimento, por sua vez, para emitir comandos, reorganizando quaisquer capangas restantes em unidades completas mais uma vez, enquanto houver um número suficiente deles.