Mas combates com armas de fogo não são inocentes nem politicamente corretos. A maioria das informações aqui presentes estão de acordo com estudos balísticos, dados policiais, estatísticas do FBI, sites de fabricantes de armas e outras fontes sérias e nem um pouco divertidas. Estas fontes tendem a apontar para algumas verdades básicas sobre os combates com armas de fogo.
29 de dezembro de 2020
Armas de Fogo - Daemon
Mas combates com armas de fogo não são inocentes nem politicamente corretos. A maioria das informações aqui presentes estão de acordo com estudos balísticos, dados policiais, estatísticas do FBI, sites de fabricantes de armas e outras fontes sérias e nem um pouco divertidas. Estas fontes tendem a apontar para algumas verdades básicas sobre os combates com armas de fogo.
25 de dezembro de 2020
Krampus, o anti-Papai Noel na Noite de Natal
20 de dezembro de 2020
14 de dezembro de 2020
Ficha M&M - Gangue da Demolição
Arquivo com todas as fichas adaptadas com a Gangue da Demolição - Marvel (Destruidor, Maça, Bate-Estaca e Aríete).
9 de dezembro de 2020
Semente da Destruição
5 de dezembro de 2020
Aparição - O Esquecimento
AQUI NÃO É O CÉU. AQUI NÃO É O INFERNO. NÃO É NADA QUE VOCÊ PUDESSE IMAGINAR.
A MORTE NÃO FOI O FIM. A MORTE NÃO DEU RESPOSTAS. A MORTE FOI SÓ O COMEÇO. ENTÃO, O QUE FAZER?
VOCÊ ESCUTA AQUELA VOZ DENTRO DE VOCÊ, DIZENDO PRA ABANDONAR TUDO?
OU AINDA LUTA, AINDA AMA, AINDA SENTE A PAIXÃO QUE NÃO TE DEIXA DESCANSAR?
O ESQUECIMENTO É A SAÍDA MAIS FÁCIL. A VIDA APÓS A MORTE É MUITO DIFÍCIL.
ESCOLHA!!
VOCÊ TERÁ A ETERNIDADE PARA PESAR AS CONSEQUÊNCIAS.
Aparição: O Esquecimento NÃO É SOBRE MORTE. É SOBRE O QUE VEM DEPOIS.
30 de novembro de 2020
Uma Introdução aos RPGs
Agora, você pode criar suas próprias aventuras e enviar seus amigos para perigosas missões! Este livro contém tudo o que você precisa saber para se tornar um bom Mestre de Jogos. Há dicas sobre como projetar combates desafiantes, monstros, ardis e táticas, assim como duas mini-aventuras completas, incluindo anotações para que você possa iniciar sua própria aventura de RPG.
O RPG Aventuras Fantásticas é a introdução ideal ao crescente mundo dos RPGs, onde incontáveis aventuras o aguardam!
27 de novembro de 2020
O Senhor dos Anéis 1 - A Sociedade do Anel
23 de novembro de 2020
Ficha M&M - Goku
HABILIDADES: FORÇA 14/20, VIGOR 14/20, AGILIDADE 12, DESTREZA 0, LUTA 12, INTELECTO 0, CONSCIÊNCIA 0, PRESENÇA 3.
PERÍCIAS: Acrobacia +6 (+18), Intuição +6, Percepção +6.
VANTAGENS: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Ataque Dominó 2, Avaliação, Finta Ágil, Imobilização Aprimorada.
PODERES:
• Transmissão Instantânea: Teleporte 12/16 como Super-Saiyan (Extras: Estendido +1, Exato +1, Fácil. Falha: Limitado [Estendido apenas, -1]; 37pp)
• Kamehameha: Dano 16/20 como Super-Saiyan (Extra: Acurado 5, Alcance [À Distância, +1]; 37pp)
• Solar Flare: Affliction 12/16 como Super-Saiyan (1º grau - Vulnerável & Visão comprometida, Indefeso e Visão Desabilitada. Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. Extras: Área [Percepção - Visual] +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau limitado -1; 37pp)
OFENSIVA:
DEFESAS: Esquiva +0 (+12), Aparar +0 (+12), Resistência +14/+20, Fortitude +0 (+14/+20 em Super-Sayajin), Vontade +12 (+12).
22 de novembro de 2020
21 de novembro de 2020
Choque de Vontades
Choque de Vontades se desenrola no fictício Condado de Galtre, cuja localização geográfica é na Inglaterra em algum lugar entre Londres e Nottingham. A história se dá em meados do ano de 1197: a Inglaterra está se recuperando de uma longa guerra pela sucessão, durante a qual a nobreza se tornou rebelde e desafiadora, tornando-se mais independente do rei do que jamais fora.
O intrincado sistema legal normando vem se desintegrando há décadas antes desta aventura, mas a Igreja conseguiu manter a neutralidade ao longo deste conflito, e assim permanece como uma das poucas instituições estáveis que restaram, com sua importância e poder aumentando.
Nos bastidores, os Cainitas manipulam pacientemente as consequências da ânsia de poder dos mortais. Os Ventrues apoiaram a facção que lutava para pôr o Rei Henrique II no trono, alcançando finalmente o triunfo. Mas Ricardo Coração de Leão tem se mostrado um problema, e os Ventrues começam a conspirar para por seu irmão João em seu lugar. Neste ínterim, os Toreadores continuam a aportar nas Ilhas Britânicas, buscando apoderar-se do controle da Igreja da Inglaterra. Este clã aumenta a riqueza e o poder da instituição ameaçando os nobres senhores temerosos a Deus com a condenação eterna por seus pecados, e oferecendo absolvições em troca de terras e bens mundanos destes nobres quando morrerem. Outros clãs, como os Brujahs, controlam uma ou mais cidades britânicas esperando o momento de comandar uma parte do país nestes tempos tumultuosos.
No Choque de Vontades, as tramas dos não mortos entram em conflito quando, no leito de morte de um Lorde corrupto, os Cainitas convergem para tomar o máximo que puderem do poder daquele que morrerá. Boa sorte!
18 de novembro de 2020
Terra Devastada - Quick Start
Nós corríamos como loucos pela rua com os malditos atrás de nós. Eu mal havia tomado o café da manhã naquele dia e já estava tendo que fugir de novo. Os últimos três dias minha vida se resumiam a isso: matar para não morrer e fugir quando não houvesse mais opções. Michelle – minha namorada – corria ao meu lado, sua respiração ofegante se misturava ao barulho dos nossos passos enquanto corríamos como loucos fugindo daquele inferno. Atrás de nós, o barulho de passos e o grunhido daqueles monstros mostravam que não importava para onde nós fossemos, eles sempre estariam lá.
Será que eles ainda se lembravam do que era ser um humano? Será que ali, em algum lugar de suas mentes distorcidas, eles ainda poderiam lembrar de que uma vez tiveram família, amigos e amores? Não, acho que não. Para mim, eles são apenas monstros que não merecem nada menos do que a morte. Idiotas.
15 de novembro de 2020
O Exército com uma Nação
Ao longo de séculos de guerras, o povo de Yuden desenvolveu novas técnicas de luta, muitas das quais jamais foram vistas fora das fronteiras do reino.
12 de novembro de 2020
Guenhwyvar - Um conto da mais famosa pantera negra dos Reinos Esquecidos
9 de novembro de 2020
Ficha M&M - Emma Frost
Rainha Branca - Emma Frost
Nível de Poder: 12
FOR 18/10 (+4/0) DES 12 (+1) CON 25/10 (+7/0) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3)
Resistência: 10/3; Fortitude: 11/4; Reflexo: 2; Vontade: 9
Ataque: 12 [desarmado], 10 [rajada mental]; Dano: 0 [desarmado/humana], 4 [desarmado/forma alternativa diamante], 8 [rajada mental]; Defesa: 12; Esquiva: 1; Desprevinido: 0; Iniciativa: 1.
PERÍCIAS: Blefar (car) 10; Computadores (int) 8; Concentração (sab) 11; Conhecimento – Eletrônica (int) 8; Intimidar (car) 10; Intuir Intenção (sab) 7; Obter informação (car) 7.
FEITOS: Atraente, Avaliação, Distrair, Fascinar, Liderança, Transe, Trabalho em equipe 3.
PODERES: Forma alternativa [diamante] 10 [Falha: Limitado –1 (apenas consciente)] {Constituição aumentada 15; Imunidade 20 (imune à dano físico não letal); Densidade 4 (+8 em força, +2 Impenetrável)}; Telepatia 12 [Feito: Alcance ampliado 5; Falha: Limitado –1 (perde este poder quando na Forma alternativa Diamante); Controle Mental 10 [Extra: Alcance; PAD: Leitura Mental 12, Controle Emocional 5; Falha: Limitado -1 (perde este poder quando na Forma Alternativa Diamante]; Escudo Mental 10 [Falha: Limitado –1 (perde este poder quando na Forma Alternativa Diamante]; Ilusão 7 [Falha: Limitado –1 (perde este poder quando na Forma Alternativa Diamante]; Rajada Mental 8 [Feito: Afeta intangível; Falha: Ação completa –1, Limitado -1 (perde este poder quando na Forma Alternativa Diamante].
Pontos: 188 = 20 (habilidades) + 14 (salvamento) + 8 (ataque/defesa) + 9 (feitos) + 10 (perícias) + 127 (poderes)
6 de novembro de 2020
Guia do Colégio Alquímico
3 de novembro de 2020
Competidores
Livro traduzido por mim em parceria com a equipe da Shotokan RPG.
Não é surpresa para ninguém que Street Fighter trate de conflitos. Street Fighters são gladiadores modernos e guerreiros urbanos, campeões místicos e desbravadores filósofos - eles são de todos os tipos, formas e culturas. Mas uma tarefa em comum na vida do Street Fighter é o conflito e a competição.
Competidores é sobre competições. É um olhar dentro e fora dos ringues; ele examina estes que chamam a si mesmos de Street Fighters e os lugares que eles frequentam. Lembre-se que os Street Fighters chamam de Tao do Street Fighting a crença que o Street Fighting é uma forma de aperfeiçoamento pessoal e logo se percebe que as distinções de dentro e fora do ringue são ilusórias. Competidores mostra as muitas maneiras que este Tao se manifesta. Raramente citado, mas sempre presente, é uma forma válida de ver o mundo de Street Fighter.
Este livro apresenta 50 personagens para inclusão em qualquer crônica de Street Fighter. Enquanto que nem todos estes personagens são Street Fighters, mas todos têm algum papel e efeito no mundo de Street Fighter. Ele também introduz novos estilos de artes marciais ao redor do mundo, bem como discussões sobre Duelistas e o uso de Armas. Competidores é para narradores e jogadores também: ele adiciona um repertório de ambientações, personagens para o narrador e dá aos jogadores novas opções de personagens.
1 de novembro de 2020
30 de outubro de 2020
Ravenloft - O Toque da Morte
O deserto é um inimigo poderoso mas, em Har’Akir, um antigo mal está despertando e o deserto será o menor de seus problemas. Quando mãos enrugadas rompem antigas mortalhas, quase nada pode lhes salvar de seu toque da morte.
27 de outubro de 2020
Space Dragon - Fastplay
23 de outubro de 2020
Usem capangas, muitos capangas
Texto copiado do site Confraria de Arton.
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Este artigo vem direto das mãos de Crystal Frasier (desenvolvedora de M&M) é muito interessante trazendo um tema importante para mestres – criação de capangas. Nem só de boss vivem nossas aventuras!
Faça Mais Capangas
Como uma atualização básica, capangas são oponentes rápidos e fáceis de derrubar e representam muito pouca ameaça individual aos super-heróis:
- Capangas não podem obter acertos críticos em não-capangas.
- Não-capangas podem fazer testes de ataque contra capangas como teste de rotina.
- Se um capanga falha no teste de resistência, ele sofre o pior grau de efeito, independentemente do grau real.
- Algumas características, como a vantagem Ataque Dominó, funcionam especificamente contra capangas.
Uma das primeiras perguntas que você deve fazer ao construir um encontro é se os capangas do vilão são ou não capangas ou personagens completos. Alguns capangas - como o Robot Jockey, o Soldado de Elite e o Ninja Místico - são poderosos o suficiente para representar algum risco para os super-heróis, especialmente com um acerto crítico! Outros - o robô colossal, o tiranossauro e o dragão - são tão poderosos quanto os super-heróis de NP 10. Você pode facilmente usar esses blocos de status para tenentes e tratá-los como personagens normais. Embora não seja tão poderoso quanto um super-herói de NP 10, um tenente de NP 7 pode levar mais de um golpe sólido de um herói, pode receber um crítico de sorte e pode levar 10 em testes de ataque contra qualquer Parceiro que apoie os heróis.
Do outro lado dessa moeda, você pode aplicar as regras de capanga à um arquétipo de vilão para representar oponentes extremamente perigosos que os heróis podem enfrentar rapidamente, mas não sem nenhum risco. A aplicação das regras de capanga à qualquer um dos exemplos de arquétipos de heróis de NP 10 do Hero's Handbook, por exemplo, pode fornecer um pequeno exército de invasores alienígenas mortais, robôs potentes ou assassinos ninjas cuja ameaça vem de sua perícia e não de seu poder. Você também pode aplicar as regras dos capangas aos super-vilões da “C-List” que podem ter habilidades poderosas, mas que servem como alívio cômico facilmente derrotado em sua campanha.
Finalmente, as regras de capangas são algo que você pode aplicar gradualmente para ajudar a refletir o crescimento dos heróis. Se sua aventura se concentrar em um programa secreto do governo produzindo robôs para policiar e vitimar pessoas com poderes, você pode tratar os robôs como personagens normais nos primeiros encontros, apresentando uma ameaça formidável que os heróis devem se esforçar para enfrentar e, eventualmente, começar a tratar os robôs como servos para refletir os heróis aprendendo mais sobre suas táticas e fraquezas, permitindo que eles enfrentem grupos muito maiores.
Lembre-se de que existem regras de capangas para acelerar o combate e reduzir a variação que acertos críticos podem causar. Se você quer que um encontro aconteça mais rápido - muitas vezes como uma preparação para um encontro maior - as regras dos capangas são suas amigas. Mas se você quiser desacelerar um encontro para enfatizar a tensão ou aumentar o risco, jogue-as fora e use regras de caráter padrão.
Os arquétipos de capangas apresentados em vários suplementos de Mutantes e Malfeitores são ideais genéricos. Como os arquétipos de heróis no Hero’s Handbook, são telas em branco nas quais você pode pintar qualquer tipo de traje ou personalidade. Seus ninjas podem ser guerreiros silenciosos comuns em roupas pretas ou, com uma nova camada de tinta, você pode usar o mesmo bloco de estatísticas para uma gangue de rua focada na música que luta com capoeira ou acrobatas de um circo criminoso. Como você descreve os capangas do seu vilão também ajuda a definir o vilão. Seu vilão Bruto pode ser apoiado por uma equipe de servos Valentões, mas esses servos vestindo ternos pretos e óculos de sol enviam uma mensagem diferente sobre quem é seu chefe do que se eles se vestissem como lutadores ou que peles de urso.
Se você quiser dedicar mais alguns minutos, considere o vilão e quais habilidades eles podem fornecer a seus capangas, principalmente na forma de equipamento (embora um geneticista criminal ou ciberneticista possa conceder outros benefícios mais permanentes). Um vilão como Chakram do suplemento Rogues Gallery é uma profissional de cabeça fria que provavelmente contrata Soldados como sua equipe, mas fornece para eles versões reduzidas de seus próprios anéis de arremesso de truque, em vez dos rifles descritos em seus blocos de status. Você pode usar exatamente a mesma descrição de habilidade – Dano 5, À distância, Multi ataque - mas descreva-o como lançando discos, em vez de uma rajada de balas. Você também pode fornecer outros anéis de truque, como o anel de espuma ou o anel de nocaute, diminuindo a graduação de efeitos para 5, mas usando os mesmos efeitos de Aflição. Outros vilões podem fornecer conjuntos inteiros de habilidades. O Senhora Zero do suplemento Freedom City pode fornecer “baús de gelo” para os capangas genéricos que ela contrata. Essas couraças tecnológicas concedem aos capangas imunidade ao frio e ao poder da rampa de gelo como a de Madame Zero, e substituem seu ataque de pistola por uma explosão de gelo com o mesmo bônus e graduação de dano - pode até fornecer outros poderes, como os do controle frio de Madame Zero, como efeitos alternativos, da mesma forma limitados às graduações 3 ou 4. Você não precisa acompanhar os custos dos Pontos de Poder para essas mudanças, apenas certifique-se de manter os novos efeitos dentro do nível de poder existente do capanga.
Mais maneiras de usar capangas
O Capítulo 3 do Gamemaster’s Guide inclui uma barra lateral com recomendações para tirar o máximo proveito de seus capangas. As idéias incluem usá-los como armadura ablativa do vilão, concedendo-lhes a vantagem Interpor-se ou agrupando-as para ação de ajuda e ataques de equipe. Aqui estão mais algumas idéias que não usam muito as regras de Mutantes e Malfeitores como estão escritas, mas ainda podem adicionar uma variedade divertida à sua mesa de jogo.
Com seus baixos Níveis de Poder e a capacidade dos heróis de levar 10 em testes de ataque, encontros com capangas podem ser apenas oportunidades divertidas para os heróis descreverem quão legais ou poderosas são suas habilidades. Em vez de rolar dados, você pode simplesmente se virar para cada jogador e dizer: “Restam 12 capangas. Como você derrota três deles?” Deixe que os jogadores sejam criativos na maneira como usam e descrevem suas habilidades ou perícias; isso pode até ser uma chance de surgirem poderes ou recursos raramente usados. Essa abordagem permite que os jogadores definam mais de seu personagem do que apenas rolar dados até que todos parem de se mover; eles podem ser tão habilidosos, poderosos, sorrateiros, espertos ou misericordiosos quanto desejarem.
Se você não quer que um encontro com capangas sirva apenas como uma cena de RPG ou há algumas consequências em não derrubar os capangas rapidamente - talvez levar mais de uma rodada signifique que qualquer capanga sobrevivente ative o alarme, por exemplo - você pode dividir a diferença. Peça a cada jogador que faça um teste de ataque ou teste de efeito de sua escolha, eliminando instantaneamente um capanga com um teste bem-sucedido e um capanga adicional para cada Grau de Sucesso adicional. A vantagem da remoção desempenha um papel ligeiramente diferente aqui, concedendo automaticamente a um herói um capanga adicional subjugado por grau. Esse arranjo ainda permite que os heróis descrevam exatamente como eles derrotam vários inimigos enquanto ainda deixam espaço para consequências.
Boss Boosters
Enquanto insignificantes isolados, capangas podem aumentar as habilidades de um vilão, tornando-o um desafio muito maior para os heróis. Em vez de atacar os heróis diretamente com os capangas, descreva-os como coordenando a ação com seu chefe, usando ataques para distrair e reunir heróis ou coordenar as defesas do vilão. Mecanicamente, os capangas fazem testes de Rotina a cada rodada para executar ações de Ajudar. Um único capanga pode aumentar o teste de ataque ou as defesas ativas de seu vilão em +2 a cada rodada. Dois capangas trabalhando juntos podem aumentar os ataques e as defesas. Três capangas podem trabalhar juntos para obter três graus de sucesso, aumentando o bônus para +5 e seis capangas coordenados com seu chefe podem aumentar o bônus de ataque e defesa em +5 a cada rodada. Essa abordagem exige algumas liberdades com as regras de teste de rotina (que normalmente não podem ser usadas em combate, exceto contra capangas) e as regras de Ajudar (normalmente, o bônus de defesa se aplica apenas a ataques de um único oponente), mas simplifica bastante a matemática envolvido em lutas pesadas. Também cria um cenário em que os vilões cercados por seus capangas começam muito perigosos e gradualmente se tornam mais vulneráveis à medida que os heróis afastam seus aliados. Os heróis devem decidir se querem se concentrar nos capangas mais vulneráveis, reduzindo gradualmente a ameaça do vilão, ou atacar diretamente a mente por trás de tudo, que pode evitar mais prontamente seus ataques e revidar com mais segurança. É uma tática eficaz para vilões especializados em astúcia, como Conundrum ou Killshot, ou vilões que contam com exércitos de soldados leais como Overshadow.
Para aumentar o perigo dessa tática, combine-a com a Capangas Ablativos do Deluxe Gamemaster's Guide para impedir que os heróis derrotem o boss até que todos os seus capangas tenham sido despachados. Essa combinação transforma capangas em uma “barra de saúde” para o vilão, criando encontros extremamente desafiadores com vilões que normalmente podem representar pouca ameaça a toda uma equipe de heróis.
Táticas da Unidade
Como a técnica Boss Boosters mencionada acima, isso se afasta um pouco das regras para teste e ajuda de rotina, mas simplifica bastante a matemática na administração de grandes grupos de capangas, transformando efetivamente um grande grupo de capangas em um único supervilão cujas habilidades enfraquecem gradualmente. Os heróis enfrentam um oponente mortal, mas as coisas ficam gradualmente mais fáceis à medida que entram na luta e começam a nocautear capangas. Para vilões de mentalidade tática, você pode até combinar essa tática com o Boss Booster, com um esquadrão de capangas destinado a proteger e aumentar seu líder e os capangas restantes divididos em unidades menores. O vilão pode usar uma Ação de Movimento, por sua vez, para emitir comandos, reorganizando quaisquer capangas restantes em unidades completas mais uma vez, enquanto houver um número suficiente deles.