23 de outubro de 2020

Usem capangas, muitos capangas

Texto copiado do site Confraria de Arton.

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Este artigo vem direto das mãos de Crystal Frasier (desenvolvedora de M&M) é muito interessante trazendo um tema importante para mestres – criação de capangas. Nem só de boss vivem nossas aventuras!

Faça Mais Capangas

Um dos elementos divertidos, mas muitas vezes esquecidos, de Mutants & Masterminds são os capangas que alguns vilões trazem para a mesa. Qual é o objetivo de combater um Malador, o Místico, sem atravessar uma horda de zumbis para alcançá-lo? Quem seria mesmo o Grandmaster se ele não fosse apoiado por uma frota de cyborgs com temas de xadrez? Capangas podem ajudar a desenvolver o caráter de um vilão, aumentar a ameaça que eles representam para os heróis ou deixar os heróis se libertarem e se sentirem imbatíveis, dependendo de como você escolher usá-los.

Como uma atualização básica, capangas são oponentes rápidos e fáceis de derrubar e representam muito pouca ameaça individual aos super-heróis:

- Capangas não podem obter acertos críticos em não-capangas.

- Não-capangas podem fazer testes de ataque contra capangas como teste de rotina.

- Se um capanga falha no teste de resistência, ele sofre o pior grau de efeito, independentemente do grau real.

- Algumas características, como a vantagem Ataque Dominó, funcionam especificamente contra capangas.

Capanga ou não Capanga?

Uma das primeiras perguntas que você deve fazer ao construir um encontro é se os capangas do vilão são ou não capangas ou personagens completos. Alguns capangas - como o Robot Jockey, o Soldado de Elite e o Ninja Místico - são poderosos o suficiente para representar algum risco para os super-heróis, especialmente com um acerto crítico! Outros - o robô colossal, o tiranossauro e o dragão - são tão poderosos quanto os super-heróis de NP 10. Você pode facilmente usar esses blocos de status para tenentes e tratá-los como personagens normais. Embora não seja tão poderoso quanto um super-herói de NP 10, um tenente de NP 7 pode levar mais de um golpe sólido de um herói, pode receber um crítico de sorte e pode levar 10 em testes de ataque contra qualquer Parceiro que apoie os heróis.

Do outro lado dessa moeda, você pode aplicar as regras de capanga à um arquétipo de vilão para representar oponentes extremamente perigosos que os heróis podem enfrentar rapidamente, mas não sem nenhum risco. A aplicação das regras de capanga à qualquer um dos exemplos de arquétipos de heróis de NP 10 do Hero's Handbook, por exemplo, pode fornecer um pequeno exército de invasores alienígenas mortais, robôs potentes ou assassinos ninjas cuja ameaça vem de sua perícia e não de seu poder. Você também pode aplicar as regras dos capangas aos super-vilões da “C-List” que podem ter habilidades poderosas, mas que servem como alívio cômico facilmente derrotado em sua campanha.

Finalmente, as regras de capangas são algo que você pode aplicar gradualmente para ajudar a refletir o crescimento dos heróis. Se sua aventura se concentrar em um programa secreto do governo produzindo robôs para policiar e vitimar pessoas com poderes, você pode tratar os robôs como personagens normais nos primeiros encontros, apresentando uma ameaça formidável que os heróis devem se esforçar para enfrentar e, eventualmente, começar a tratar os robôs como servos para refletir os heróis aprendendo mais sobre suas táticas e fraquezas, permitindo que eles enfrentem grupos muito maiores.

Lembre-se de que existem regras de capangas para acelerar o combate e reduzir a variação que acertos críticos podem causar. Se você quer que um encontro aconteça mais rápido - muitas vezes como uma preparação para um encontro maior - as regras dos capangas são suas amigas. Mas se você quiser desacelerar um encontro para enfatizar a tensão ou aumentar o risco, jogue-as fora e use regras de caráter padrão.

Personalizando seus “Minions”

Os arquétipos de capangas apresentados em vários suplementos de Mutantes e Malfeitores são ideais genéricos. Como os arquétipos de heróis no Hero’s Handbook, são telas em branco nas quais você pode pintar qualquer tipo de traje ou personalidade. Seus ninjas podem ser guerreiros silenciosos comuns em roupas pretas ou, com uma nova camada de tinta, você pode usar o mesmo bloco de estatísticas para uma gangue de rua focada na música que luta com capoeira ou acrobatas de um circo criminoso. Como você descreve os capangas do seu vilão também ajuda a definir o vilão. Seu vilão Bruto pode ser apoiado por uma equipe de servos Valentões, mas esses servos vestindo ternos pretos e óculos de sol enviam uma mensagem diferente sobre quem é seu chefe do que se eles se vestissem como lutadores ou que peles de urso.

Se você quiser dedicar mais alguns minutos, considere o vilão e quais habilidades eles podem fornecer a seus capangas, principalmente na forma de equipamento (embora um geneticista criminal ou ciberneticista possa conceder outros benefícios mais permanentes). Um vilão como Chakram do suplemento Rogues Gallery é uma profissional de cabeça fria que provavelmente contrata Soldados como sua equipe, mas fornece para eles versões reduzidas de seus próprios anéis de arremesso de truque, em vez dos rifles descritos em seus blocos de status. Você pode usar exatamente a mesma descrição de habilidade – Dano 5, À distância, Multi ataque - mas descreva-o como lançando discos, em vez de uma rajada de balas. Você também pode fornecer outros anéis de truque, como o anel de espuma ou o anel de nocaute, diminuindo a graduação de efeitos para 5, mas usando os mesmos efeitos de Aflição. Outros vilões podem fornecer conjuntos inteiros de habilidades. O Senhora Zero do suplemento Freedom City pode fornecer “baús de gelo” para os capangas genéricos que ela contrata. Essas couraças tecnológicas concedem aos capangas imunidade ao frio e ao poder da rampa de gelo como a de Madame Zero, e substituem seu ataque de pistola por uma explosão de gelo com o mesmo bônus e graduação de dano - pode até fornecer outros poderes, como os do controle frio de Madame Zero, como efeitos alternativos, da mesma forma limitados às graduações 3 ou 4. Você não precisa acompanhar os custos dos Pontos de Poder para essas mudanças, apenas certifique-se de manter os novos efeitos dentro do nível de poder existente do capanga.

Mais maneiras de usar capangas

O Capítulo 3 do Gamemaster’s Guide inclui uma barra lateral com recomendações para tirar o máximo proveito de seus capangas. As idéias incluem usá-los como armadura ablativa do vilão, concedendo-lhes a vantagem Interpor-se ou agrupando-as para ação de ajuda e ataques de equipe. Aqui estão mais algumas idéias que não usam muito as regras de Mutantes e Malfeitores como estão escritas, mas ainda podem adicionar uma variedade divertida à sua mesa de jogo.

Como você os derrota?

Com seus baixos Níveis de Poder e a capacidade dos heróis de levar 10 em testes de ataque, encontros com capangas podem ser apenas oportunidades divertidas para os heróis descreverem quão legais ou poderosas são suas habilidades. Em vez de rolar dados, você pode simplesmente se virar para cada jogador e dizer: “Restam 12 capangas. Como você derrota três deles?” Deixe que os jogadores sejam criativos na maneira como usam e descrevem suas habilidades ou perícias; isso pode até ser uma chance de surgirem poderes ou recursos raramente usados. Essa abordagem permite que os jogadores definam mais de seu personagem do que apenas rolar dados até que todos parem de se mover; eles podem ser tão habilidosos, poderosos, sorrateiros, espertos ou misericordiosos quanto desejarem.

Se você não quer que um encontro com capangas sirva apenas como uma cena de RPG ou há algumas consequências em não derrubar os capangas rapidamente - talvez levar mais de uma rodada signifique que qualquer capanga sobrevivente ative o alarme, por exemplo - você pode dividir a diferença. Peça a cada jogador que faça um teste de ataque ou teste de efeito de sua escolha, eliminando instantaneamente um capanga com um teste bem-sucedido e um capanga adicional para cada Grau de Sucesso adicional. A vantagem da remoção desempenha um papel ligeiramente diferente aqui, concedendo automaticamente a um herói um capanga adicional subjugado por grau. Esse arranjo ainda permite que os heróis descrevam exatamente como eles derrotam vários inimigos enquanto ainda deixam espaço para consequências.

Boss Boosters

Enquanto insignificantes isolados, capangas podem aumentar as habilidades de um vilão, tornando-o um desafio muito maior para os heróis. Em vez de atacar os heróis diretamente com os capangas, descreva-os como coordenando a ação com seu chefe, usando ataques para distrair e reunir heróis ou coordenar as defesas do vilão. Mecanicamente, os capangas fazem testes de Rotina a cada rodada para executar ações de Ajudar. Um único capanga pode aumentar o teste de ataque ou as defesas ativas de seu vilão em +2 a cada rodada. Dois capangas trabalhando juntos podem aumentar os ataques e as defesas. Três capangas podem trabalhar juntos para obter três graus de sucesso, aumentando o bônus para +5 e seis capangas coordenados com seu chefe podem aumentar o bônus de ataque e defesa em +5 a cada rodada. Essa abordagem exige algumas liberdades com as regras de teste de rotina (que normalmente não podem ser usadas em combate, exceto contra capangas) e as regras de Ajudar (normalmente, o bônus de defesa se aplica apenas a ataques de um único oponente), mas simplifica bastante a matemática envolvido em lutas pesadas. Também cria um cenário em que os vilões cercados por seus capangas começam muito perigosos e gradualmente se tornam mais vulneráveis à medida que os heróis afastam seus aliados. Os heróis devem decidir se querem se concentrar nos capangas mais vulneráveis, reduzindo gradualmente a ameaça do vilão, ou atacar diretamente a mente por trás de tudo, que pode evitar mais prontamente seus ataques e revidar com mais segurança. É uma tática eficaz para vilões especializados em astúcia, como Conundrum ou Killshot, ou vilões que contam com exércitos de soldados leais como Overshadow.

Para aumentar o perigo dessa tática, combine-a com a Capangas Ablativos do Deluxe Gamemaster's Guide para impedir que os heróis derrotem o boss até que todos os seus capangas tenham sido despachados. Essa combinação transforma capangas em uma “barra de saúde” para o vilão, criando encontros extremamente desafiadores com vilões que normalmente podem representar pouca ameaça a toda uma equipe de heróis.

Táticas da Unidade

Os vilões não são os únicos que podem se beneficiar da assistência. Equipes de capangas podem se coordenar com grande efeito. A maneira mais simples de controlar vários capangas que trabalham em grupo é agrupá-los em grupos de quatro e depois aumentar o teste de ataque, as defesas e o dano em + 2 - supondo que um capanga atue como líder, com um aumentando suas defesas, outro ajudando no ataque e um terceiro usando um ataque de equipe para melhorar o dano. A unidade luta como um único oponente, e todo teste de resistência que falha na unidade elimina uma das atualizações - ataque, defesa ou dano - enquanto uma falha no salvamento contra qualquer efeito de área apaga a unidade. Você pode aumentar os limites e usar um grupo de dez capangas para aumentar as mesmas estatísticas em +5; nesse caso, dois testes de resistência com falha reduzem um bônus único para +2 antes que o bônus seja perdido completamente com outro teste com falha; um ataque na área destrói metade dos capangas de uma unidade grande, e não todos. Para esse uso de capangas, a vantagem de Ataque Dominó permite eliminar um capanga adicional por grau, em vez de sua função normal.

Como a técnica Boss Boosters mencionada acima, isso se afasta um pouco das regras para teste e ajuda de rotina, mas simplifica bastante a matemática na administração de grandes grupos de capangas, transformando efetivamente um grande grupo de capangas em um único supervilão cujas habilidades enfraquecem gradualmente. Os heróis enfrentam um oponente mortal, mas as coisas ficam gradualmente mais fáceis à medida que entram na luta e começam a nocautear capangas. Para vilões de mentalidade tática, você pode até combinar essa tática com o Boss Booster, com um esquadrão de capangas destinado a proteger e aumentar seu líder e os capangas restantes divididos em unidades menores. O vilão pode usar uma Ação de Movimento, por sua vez, para emitir comandos, reorganizando quaisquer capangas restantes em unidades completas mais uma vez, enquanto houver um número suficiente deles.

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