28 de julho de 2019

Fichas M&M - Resgate

Virginia “Pepper” Potts
 
Como me sinto, Tony? Invencível!”
NP: 10
HABILIDADES: Força 8/1     Vitalidade  3       Agilidade  4/2     Destreza  6/2
Luta  5         Inteligência  2     Prontidão  2       Presença  4
 
PERÍRICAS
Acrobacia 4 (+8/+6), Atletismo 2 (+10/+3), Combate corpo a corpo 3 (+8), Especialidade (negócios) 5 (+7), Furtividade 1 (+5/+3), Intuição 4 (+6), Investigação 3 (+4), Percepção 3 (+5), Tecnologia 1 (+3)
 
VANTAGENS
Ataque defensivo, Atraente, Bem relacionada, Contatos, Defesa aprimorada, Quebrar aprimorado, Sorte.
 
PODERES
*Armadura Modelo Rescue 3 (Falha: Removível 23, Limitado/utilizável apenas por Pepper Potts (+0)) • 92 pontos
Estrutura & IA:
*Força Ampliada 7; Agilidade Ampliada 2; Destreza Ampliada 4; Voo 5; Velocidade 3; Imunidade 12 (condições ambientais: calor. frio, alta pressão, radiação; sufocamentos, vácuo, dano por munição); Sentidos 14 (Visão radial, audição radial, rádio, infravisão, detecção eletrônicos à distância, sentido de direção, sentido de distância, sentido de tempo, ultravisão, visão no escuro); Comunicação 4 (rádio – Extra: Área, Seletivo, Sutil 2)
Defesas
*Proteção 8 (Extra: Impenetrável 8); Controle Magnético: Aflição 10 (magnetismo – Impedido, Imóvel, Paralisado – Resistido por Reflexo; Falha: Limitado/metal); EAD: PEM – Nulificar 9 (equipamentos eletrônicos – Falha: Alcance reduzida/Perto); EA: Dano 8 (Extra: Área/Explosão, Falha: Dissipação)

OFENSIVO
Iniciativa +4/+2
Desarmado +8               Corpo a corpo, Dano 8/1
Onda magnética +6       À distância, Dano 8 (Explosão)

DEFENSIVO
Esquiva   +9*/+7       Fortitude        +8

Aparar     +10            Resistência   +11*/+3
Vontade  +7               (*Armadura)
            
COMPLICAÇÕES
Motivação [Responsabilidade]: Pepper se sente quase uma ‘baba’ de Tony. Depois sentia que precisava ser capaz de não depender de Tony a afastar-se dele.
Fama: Pepper é conhecida por ter sido CEO das empresas Stark.
Peculiaridade: mesmo tentado manter-se longe de Tony, ela sempre corre para ajudá-lo.
Relacionamento: seu relacionamento com Tony oscila muito conforme a época e estado psicológico do herói.

Total: Habilidades 40 + Perícias 13 (26 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 92 + Defesas 20 = 172

24 de julho de 2019

Nunnehi: Changelings Nativos da América (Parte 1 de 3)

Traduzido por Porakê Martins, para o site "Brasil in the darkness".
 
 
Os Nunnehi são os poucos conhecidos Changeling nativos da América, originalmente apresentados no suplemento Changeling Players Guide de 1996 e que retornam agora na Edição Comemorativa de Aniversário de 20 anos do jogo, lançada no primeiro semestre de 2017.
 
Os Nunnehi são uma variedade de seres feéricos que oferece um elemento de tragédia, conflito ou ampliação de horizontes pra suas crônicas C20, seja como personagens jogadores, ou ainda como antagonistas ou aliados para crônicas de outros títulos do Mundo das Trevas clássico, envolvendo personagens diretamente relacionados as culturas nativas da América, como os Lobisomens das tribos Uktena e Wendigo, ou simplesmente ambientadas no continente.
 
Essa série de traduções são uma versão revisada daquela originalmente publicada no Blog Rage Across Brasil e consiste em trechos retirados da Edição Comemorativa de Aniversário de 20 anos de Changeling: O Sonhar, ainda inédita em português, que nos apresentam a versão oficial atualizada desses curiosos Gallain:
 
Tradução dos principais trechos pertinentes das páginas 393–395 e 405–408 da Edição comemorativa de Aniversário de 20 anos de Changeling: O Sonhar.
 
Nunnehi é uma palavra Cherokee para “pessoas que vivem em qualquer lugar” e passou, ao longo do tempo, a ser a forma como os povos feéricos nativos das Américas se autodenominam. Antes da Fragmentação, as Américas estavam cheias de dezenas ou talvez centenas de diferentes variedades de seres feéricos, mas desde sua súbita separação do Sonhar, ou como o Nunnehi se refere a ele, dos Altos Campos de Caça, muitas das fadas das Américas estavam perdidas para sempre.
Os Nunnehi são fadas, assim como os Changelings europeus, e compartilham muito em comum com eles, mas também têm muitas diferenças. Como os Nunnehi aprenderam o Caminho Changeling é desconhecido, mas os Nunnehi fizeram contato com as fadas europeias quando os vikings se estabeleceram na América pela primeira vez, já no século X e muitos acreditam que esses segredos foram aprendidos de fadas nórdicas e germânicas que viajaram junto com os primeiros colonizadores. Outros afirmam que os Nunnehi aprenderam a se tornar changelings por conta própria, quando as fada nativas descobriram mortais altamente espiritualizados e se ligaram a eles. Tanto faz os meios, os Nunnehi sobreviveram a Fragmentação, mas com a perda de seus Altos Territórios de Caça, eles foram forçados a aprender novas maneiras de obter Glamour. Eles aprenderam como colher o Glamour, que eles costumam chamar de Medicine, diretamente do mundo natural.
Alguns Nunnehi ainda procuram um meio de conexão com os Altos Campos de Caça, mas nenhum foi bem sucedido. A especulação persiste entre os Nunnehi e os Kithain de que sua terra natal no Sonhar pode ter sido destruída devido à perda de tantas Tribos e a erosão da crença mortal. Os Nunnehi estão intimamente ligados com as Tribos mortais. Eles sempre nascem entre aqueles com sangue nativo e, mais frequentemente, entre aqueles que ainda vivem nas tribos. Eles continuam a viver nas bordas da sociedade nativa americana, embora a maioria dos nativos os tenha esquecido.
 
História
 
A história Nunnehi é uma história longa de sangue desperdiçado e tristeza. Desde a chegada dos primeiros europeus, muito antes de Colombo, os Nunnehi foram obrigados a lhe dar com uma série de migrações forçadas e invasões. Muito antes da chegada do Kithain, as Nações Nunnehi viviam em harmonia com as tribos nativo-americanas. Embora amplamente variados devido diferenças em suas crenças, as famílias Nunnehi têm muito em comum entre si. Muitos eram invisíveis ou podiam tornar-se assim. Alguns podiam mudar o tamanho de alguns centimetros de altura até algo gigantesco. Quase todos foram sonhados para conceder favores ou lançar maldições para os povos nativo-americanos.
Estreitamente ligado a ambos, mundo natural e mundo espiritual, alguns serviram como xamãs tribais, mediadores para entidades superiores ou para os espíritos dos mortos. As Tribos deixavam presentes para aplacar seus irmãos espirituais, pediam-lhes orientação e temiam sua retribuição caso se sentissem insultados ou irritados. Em troca, as Nações Nunnehi observavam seus irmãos de carne prestando sua assistência quando necessário e ensinando as tribais nativas a curar e desenvolver a magia.
As primeiras fadas européias a chegarem foram os trolls e nockers, até alguns sidhe acompanharam os Vikings que se estabeleceram no litoral da América do Norte. Muitos deles, especialmente os sidhe, estavam fugindo da Maré crescente de banalidade que estava varrendo toda a Europa nos séculos XII e XIII. Relações com estas fadas eram na maior parte amigáveis, tratados e acordos foram firmados com esses recém-chegados.
No entanto, números maiores cruzaram o Mar, e estes se instalaram onde quer que quisessem sem demonstrar o menor respeito pelas fadas nativas. Como suas contrapartes humanas, que mais tarde chegaram ao Novo Mundo, as fadas européias assumiram arrogantemente que sua cultura e tradições eram superiores e mais civilizadas. Alguns até levaram Nunnehi como cativos a quem precisavam “ensinar” os valores europeus como a “civilização”. As relações entre o Kithain e as Nações Nunnehi rapidamente se deterioraram e os Nunnehi começaram a lutar contra os usurpadores que tomavam suas terras, abordando viajantes e arrasando os domínios Kithain.
 
A Colonização Europeia
 
A chegada dos colonos europeus trouxe novas ondas de Kithain. O destino das Nações Nunnehi refletiu de perto o das tribos mortais. Embora estas novas fadas apreciassem a natureza local, eles não podiam obter o Glamour como os Nunnehi. Sem querer, estes colonos muitas vezes derrubavam grades e antigas árvores, represavam os rios e aravam os campos onde os Nunnehi costumavam dançar e colher seu Medicine. A guerra também surgiu entre os Nunnehi, tribo lutou contra tribo, eles foram empurrados para outros territórios e forçados a concorrer por recursos. Durante a Guerra pela independência dos EUA, muitos nativos americanos tomaram partido das potencias européias em vez dos americanos, esperando que os europeus restituíssem suas terras em troca de sua ajuda. Os Nunnehi lutaram ao lado de seus irmãos e irmãs mortais e compartilharam seu destino. Quando a guerra foi perdida, esses Nunnehi, e todos associados a eles, foram severamente punidos. Muitos foram mortos diretamente ou forçados a escravidão, e os demais foram despojado de suas terras remanescentes.
O padrão de atrocidades contra as tribos nativas e os Nunnehi continuou enquanto os europeus se espalhavam para o oeste. Tribos inteiras foram dizimadas por doenças ou removidas de seus campos de caça e territórios. Muitos Nunnehi, que antes eram pacíficos, responderam com raiva e inimizade, travando guerra contra os Kithain e seus parentes humanos. Outros se retiraram para as profundezas das regiões selvagens, na esperança de se esconder da invasão dos estrangeiros. Alguns acompanharam as tribos mortais no exílio.
Até hoje, alguns Nunnehi continuam a atacar e lutar contra os usurpadores de suas terras. Os seus territórios mais sagrados, que haviam sido livres e serviam como círculos de dança e locais de reunião, foram tomadas pelos Kithain ou substituídos por shoppings e prédios de escritórios. Até recentemente, muitos Nunnehi eram nômades, movendo-se de acordo com as estações. O mundo mudou desde a chegada dos europeus, os mortais, os Kithain e os Nunnehi foram forçados a se adaptar. Aqueles que um dia viveram na selva e eram de várias maneiras mais próximos dos Inanimae, agora vivem entre os mortais, escondido da mesma maneira dos Kithain.
Nos últimos 100 anos, os Nunnehi estão em declínio conforme a população das tribos mortais diminue e eles continuavam buscando evitar suas antigas crenças e se afastar de suas antigas tradições. No entanto, as últimas décadas viram um ressurgimento do orgulho dos nativos americanos e um reavivamento do interesse pelos modos antigos. Do renascimento da crença entre os remanescentes dos povos nativos, surgiu uma nova esperança de que os Nunnehi não seriam mais um povo moribundo, mas um que resistiu ao longo inverno e agora estava emergindo para a primavera.
 
O Retorno dos Sidhe
 
Mas o retorno dos nobres sidhe complicou a ainda mais sua situação. O retorno dos nobres de origem européia e sua cruzada para recuperar as terras que consideravam como seus feudos não só provocou a Guerra da Harmonia, mas também ecoou como um chamado às armas para as Nações Nunnehi. Alguns Nunnehi voltaram a encontrar-se deslocados por esse novo afluxo de não-nativos, que mais uma vez insistiam em sua própria superioridade. Muitos Nunnehi lutaram ao lado dos plebeus, acreditando que uma vez que eles triunfassem, os Kithain comuns reconheceriam seus direitos. Outros Nunnehi ficaram de lado, sentindo que não era sua preocupação se um homem comum sobrepuja um nobre. Alguns até lutaram ao lado dos Sidhe, lembrando que no passado alguns nobres haviam selado tratados e professado laços de amizade com eles. Estes últimos tiveram melhor sorte e algumas Nações Nunnehi hoje usufruem de tratados e garantias de seus direitos reconhecidos por nobres que reivindicaram feudos que conquistaram, em parte, com a ajuda de seus aliados Nunnehi.
Naturalmente, nada é sem preço. Conflitos entre as tribos gerados pela Guerra da Harmonia trouxeram à tona velhas inimizades entre as várias tribos Nunnehi. A nova ênfase no orgulho dos nativo-americanos teve um efeito inebriante sobre as Nações Nunnehi. Onde todos eles poderiam ter se aliado ante sua eventual destruição, a renovação da cultura nativa tornou-os orgulhosos e reticentes demais para perdoar antigos erros. Assim, mesmo quando os Nunnehi voltaram a tornarem-se fortes, eles se enfraquecem por desavenças intertribais.
 
As Tribos
 
Os Nunnehi nascem dos sonhos, crenças e expectativas das tribos nativas americanas. A maioria dos Nunnehi nasce a partir de membros mortais de uma das tribos existentes. Aqueles que são nascidos fora de uma dessas tribos nativo-americana são muitas vezes perdidos, nunca despertam para o seu verdadeiro potencial, e mesmo quando despertam não costumam ter o real entendimento do que são. Há muito tempo, um Nunnehi particular identificava-se apenas com uma tribo particular, mas ao longo do tempo eles vieram a associar com tribos da mesma região ou que compartilham antecedentes em comum.
 
Os Mundos Nunnehi
 
Os Nunnehi acreditam em três “mundos” que compõem toda a criação: o Mundo Superior, o Mundo Médio e o Mundo Inferior.
O mundo superior é o reino dos espíritos, Os Altos Campos de Caça, os reinos Nunnehi dentro de Arcádia. Atualmente seu acesso a sua porção do Sonhar parece ser sido rompida de alguma forma, mas eles ainda podem adentrar o Mundo Superior para interagir com espíritos. Diferente nunnehi interagem com o Mundo Superior em diferentes graus. Alguns, como os surems e kachinas, passam muito tempo ali, realizando rituais e falando com os espíritos. Outros, como os gigantes de rocha e tunghat estão mais vinculados ao Mundo Médio. Outras criaturas da noite, como lobisomens e magos, conhecem o Mundo Superior como Umbra.
O mundo médio é o domínio físico. A maioria dos seres humanos passa toda a vida no mundo médio, desconhecendo a existência de outros mundos ao seu redor.
O mundo inferior é o reino dos mortos. Poucos nunnehi têm interações diretas com esse reino, embora estejam todos conscientes de sua existência. Acredita-se que uma vez, há muito tempo, os nunnehi percorreram o mundo inferior e atuaram como guias para os recém-falecidos espíritos mortais, guiando-os no caminho correto e prevenindo que se tornassem fantasmas famintos. No entanto, essa habilidade foi perdida junto com sua conexão com os Altos Campos de Caça.
 
Acampamentos
 
Acampamentos são o equivalente Nunnehi das Cortes Kithain. Seelie e Unseelie não significam nada para os Nunnehi, em vez disso, eles pertencem aos acampamentos do Inverno (também conhecido como Rocha), do Verão (Corniso), ou da Meia-estação (Loureiro).
Enquanto os Kithain muitas vezes escondem sua filiação a uma Corte, especialmente se eles são Unseelie, os Nunnehi ostentam seus acampamentos em suas faces, muitas vezes, literalmente. Pode-se dizer com bastante facilidade se um Nunnehi é do acampamento do inverno, do verão ou da meia-estação simplesmente examinando sua roupa, acessórios e comportamento.
Um Nunnehi do inverno geralmente se veste em cores escuras de guerra ou luto. Seu rosto e seu corpo podem ser pintados com as cores e símbolos da ofensa que lhe foi feita e raramente sorrirão ou serão amigáveis, exceto, talvez, com outros membros do acampamento do inverno. Vestir e agir dessa maneira é considerado, pelos Nunnehi, um aviso justo para quem cruzar seu caminho. Um Nunnehi do acampamento do verão tende a se vestir com cores quentes e brilhantes. Ele pode usar pintura facial e corporal, mas de um design alegre e acolhedor, destinado a deliciar aqueles em sua presença, e sua expressão e comportamento são sempre extrovertidos e amigáveis.
Um Nunnehi pode mudar de um acampamento para outro, assim como um Kithain pode mudar de Corte, mas essa transição geralmente é lenta, com a Meia-estação, ou Acampamento do Loureiro, sendo uma fase de transição entre um ou outro. A natureza destrutiva de um Nunnehi do Inverno geralmente se dissipa em brincadeiras inofensivas, ou ele pode retirar-se do mundo antes que seu legado de verão tome conta mais uma vez. De forma semelhante, um Nunnehi do verão começa a se envolver em brincadeira cada vez mais sombrias ou se retira para dentro de si mesmo à medida que suas tendências compassivas se desvanecem e seu legado de inverno se apodera. A mudança de um acampamento para outro geralmente é lenta e um processo deliberado, mas às vezes pode ocorrer instantaneamente em resposta a circunstâncias contundentes como a morte de um amigo íntimo, ou um terrível ferimento causado por um inimigo. Dadas essas circunstâncias, o nunnehi pode mudar imediatamente do verão para o inverno. O reverso também pode ser possível, dadas as circunstâncias adequadas, como um momento dramático de cura ou reconciliação, mas tais circunstâncias são ainda mais raras. Em qualquer caso, o narrador sempre deve ser informado do atual acampamento do nunnehi.
Nunnehi de inverno tendem a estar cheios de ódio e raiva e estão muitas vezes buscando vingança de alguém que prejudicou a ele ou seus aliados. Alguns nunnehi escolhem o acampamento de inverno como um estado permanente, mas a maioria se junta ao acampamento não por ódio, mas simplesmente para reparar uma injustiça ou desrespeito. Nesses casos, quando a ofensa foi vingada, o nunnehi geralmente muda de volta para o verão. A mudança é geralmente um assunto muito particular onde o nunnehi passa por um ritual, como se banhar em um rio purificante ou ir a uma cabana de suor para induzir a mudança. Um nunnehi que escolhe o acampamento do inverno como seu estado mais permanente, muitas vezes muda para o verão durante pelo menos uma parte do ano, para que não se torne tão severo que perca sua conexão com sua natureza feérica. Muito ódio por muito tempo pode levar à banalidade.
Nunnehi do verão são de um temperamento mais pacífico. Eles são muitas vezes líderes, defensores e xamãs, e quase sempre ajudam os mortais em angústia ou necessidade. Eles geralmente preferem negociação e paz a resoluções violentas e guerra. Apesar, ou talvez por causa de seu comportamento mais temperado, as pessoas de verão não têm medo ou desconfiança de pessoas de inverno como os Kithain seelie costumam ter em relação a suas contrapartes Unseelie. Ambos os acampamentos entendem que o outro é necessário, e eles muitas vezes trabalham lado a lado, cada um contribuindo com seu próprio poder e dons para resolver os problemas juntos. Isso não quer dizer que todos os encontros ou contatos de ambos os acampamentos sejam sem atrito. Às vezes, os dois têm ideias muito diferentes sobre como resolver um problema, o que pode levar ao confronto. No entanto, ambos têm uma compreensão e aceitação inerentes uns dos outros que não existe entre as cortes kithain.
Nunnehi da meia-estação estão no meio da transição e raramente permanecem nesse acampamento por muito tempo. Ao contrário dos acampamentos do inverno e do verão, a meia-estação não é escolhida na criação de personagens, mas, em vez disso, surge sempre que o Nunnehi entra nesse estado. Existem dois diferentes tipos de meia-estação: o Trapaceiro e o Observador.
O Trapaceiro está ativamente envolvido na sociedade, se intrometendo, jogando e pregando pequenas peças sempre que possível. Uma transição de Nunnehi do acampamento de verão para o de inverno muitas vezes se torna um Trapaceiro. E quando ele se aproxima do inverno, suas brincadeiras podem ficar cada vez mais sombrias e mortais. Um Nunnehi que está passando do inverno para o verão, muitas vezes escolhe o papel do Observador, que permite a eles se retirarem um pouco da sociedade — para pensar, refletir e observar. Isso não quer dizer que o contrário não pode ser verdade para qualquer acampamento em qualquer direção. Um personagem do verão em transição para o inverno poderia facilmente se tornar um Observador e uma pessoa de inverno em transição para o verão também pode tornar-se um Trapaceiro.
 
Legados
 
Os personagens de Nunnehi devem escolher um legado de Verão e outro de Inverno, embora apenas um desses legados seja dominante de cada vez. Quando o Nunnehi está seguindo o Acampamento de Verão, ele cumpre seu Legado de Verão, enquanto o Legado de Inverno é dominante para aquele que segue o Acampamento de Inverno.
Depois de cada descrição do legado, estão a visão e o tabu desse Legado. A visão descreve como um personagem com esse legado recupera força de vontade. O Tabu destina-se a ser um guia para a interpretação e não tem consequências de regras. No entanto, se um jogador ignora continuamente o Tabu de seu personagem, o Narrador pode decidir impor penalidades, como não permitir a recuperação da Força de Vontade quando até que os requisitos do legado sejam atendidos.
 
Legados de verão
 
Os legados de verão correspondem aos legados Seelie. Um Nunnehi cujo legado de verão é dominante geralmente tem uma perspectiva mais calma e mais benevolente sobre os acontecimentos.
 
Chefe

Você é um líder nato e é seu destino fornecer orientação para aqueles que o seguem. Você é capaz de ver claramente o caminho mais sábio a seguir, caminhar na linha estreita entre o risco aceitável e as decisões impiedosas. Você se inspira na águia e no lobo, ambos líderes no mundo animal.
Visão: você recupera a força de vontade sempre que convence os outros a seguir o seu curso de ação escolhido ou quando você exerce a liderança de forma significativa.
Tabu: Nunca sega cegamente a liderança de outro.
 
Produtor

Você planta as sementes e espera pacientemente para vê-las crescer. Você sabe que as coisas levam tempo e tenta seguir os ritmos naturais. Você nutre seus amigos como se fossem uma semente, e sabe que todas as coisas — todas as pessoas — crescem e mudam. Você se inspira no milho nos campos, reconhecendo que você e todos os outros fazem parte do grande ciclo de crescimento e decadência.
Visão: Recupere força de vontade sempre que você vê um curso de ação até o final, ou quando você incentiva o crescimento nos outros.
Tabu: nunca comece com nada que você não consiga terminar.
 
Curandeiro
Você tem uma intuição quando se trata de doença e dor que aflige as pessoas, e você faz o que pode para aliviar o sofrimento. Você tem uma profunda compreensão das feridas espirituais e acredita que é possível ganhar mais com a cura do seu inimigo do que prejudicando-o. No entanto, você sabe que, algumas vezes, são necessárias medidas drásticas e que, em alguns casos, uma ferida deve ser cauterizada para que se cure. Você se inspira no urso, que alimenta seus filhotes com força e tolerância.
Visão: você recupera força de vontade sempre que trata uma ferida do corpo ou do espírito.
Tabu: jamais ignore a dor dos outros.
 
Caçador

Você acredita que a vida é uma caçada contínua — para alimentação, abrigo, conhecimento e significado. Você é o provedor consumado, usando suas habilidades e conhecimento para rastrear e atingir seus objetivos. Você segue a lei do caçador, nunca desperdiçando energia em uma trilha que não vale a pena. Você se inspira no leão da montanha e no falcão, carregando apenas o que precisa para sobreviver.
Visão: você recupera força de vontade sempre que você completa uma “caçada” bem sucedida, seja por comida ou algo menos tangível.
Tabu: nunca se posicione de bom grado em uma posição que o torne a presa.
 
Artesão

Você tem um grande talento para fazer e criar objetos úteis. Você vê o mundo ao seu redor como algo a ser moldado e transformado em algo novo — um toco de árvore é uma nova cadeira, uma pilha de lixo pode se tornar uma fonte útil de ferramentas ou uma escultura. Você prospera no ato da criação e sente-se inútil e insatisfeito quando não está criando. Você se inspira na formiga e no castor, que passam suas vidas construindo estruturas que perdurarão.
Visão: você recupera força de vontade sempre que usa suas habilidades para criar algo útil ou duradouro.
Tabu: nunca esteja ocioso e nunca atue como se uma situação não pudesse ser melhorada através de trabalho árduo e perseverança.
 
Explorador

Você tem o espírito de um explorador e acredita que é seu dever revelar o desconhecido e compartilhar o conhecimento de suas descobertas. Você está entusiasmado com os perigos do desconhecido, mas também sabe que às vezes é melhor permanecer um observador silencioso. Você se inspira na cobra e na raposa, que dependem do silêncio e da rapidez para sua sobrevivência.
Visão: você recupera a força de vontade sempre que explorar um novo território ou trouxer informações importantes.
Tabu: Nunca deixe passar uma oportunidade de ser o primeiro a descobrir algo novo.
 
Guia Espiritual

Você é um xamã de coração, se não de fato, e sente o mundo espiritual que existe ao nosso redor. A vida é uma jornada espiritual do nascimento à morte e além, sua tarefa é fornecer orientações sobre a jornada para os necessitados. Você frequentemente percorre os caminhos espirituais em busca de resposta para si mesmo e para os outros. Você se inspira no vento, que viaja livremente pelos mundos superior, médio e inferior.
Visão: você recupera força de vontade sempre que completar uma demanda espiritual ou sempre que servir como guia para o crescimento espiritual de outra pessoa.
Tabu: nunca ignore mensagens do mundo espiritual ou insulte conscientemente um espírito.
 
Contador de histórias

Você coleciona contos e histórias de onde extrai lições sobre como viver sua vida e conselhos para o outros em seus esforços. Você vê tudo como parte de uma grande saga que tem um começo, um meio — e algum dia — um fim. Sua maneira de perceber o universo às vezes o protege das duras realidades do mundo, mas também oferece ideias e perspectivas únicas que outros não têm. Você se inspira na terra, cujas pedras possuem a história do mundo.
Visão: você recupera força de vontade sempre que aprende uma nova história ou usa um conto para ajudar seus companheiros.
Tabu: nunca oculte seus conhecimentos.
 
Guerreiro

A vida é uma batalha a ganhar, e você está sempre preparado para lutar pelo que você valoriza. Você respeita a força e a coragem acima de todas as coisas, mas também reconhece a sabedoria de discernir quando atacar e quando recuar. Quando outros vierem a você por proteção, você jamais vai desistir. Você inspira no texugo, cuja tenacidade na batalha é lendária.
Visão: você recupera força de vontade sempre que sair vitorioso em um combate singular, ou sempre que uma de suas proezas alterar significativamente os rumos de uma batalha.
Tabu: Nunca retire de uma batalha justa, nunca ceda ao medo.
 
Sábio

O mundo está cheio de sabedoria e há algo para se aprender com todas as criaturas que cruzam o seu caminho. Você é um pensador e um professor e, embora às vezes você seja acusado de ser preguiçoso, sabe que muitas coisas podem ser aprendidas apenas ficando quieto e ouvindo os ritmos do mundo. Outros vêm a você por orientação e conselhos e você está sempre feliz em compartilhar sua sabedoria com eles.
Visão: você recupera força de vontade sempre que alguém segue seu conselho e se beneficia com isso.
Tabu: nunca recuse um pedido honesto de ajuda ou aconselhamento.
 
 
Legados de Inverno
 
Os legados de inverno correspondem aos da Corte Unseelie. Um Nunnehi que segue seu Legado de Inverno é frequentemente irritado e violento.
 
Canibal


Você é uma besta voraz, consumida por uma fome eterna que não pode ser saciada. Suas necessidades e desejos vêm antes de tudo e não há nada que você não fará para supri-las. Nada é abominável ou odioso demais para evitar que você tente satisfazer sua fome e seus desejos. Você se inspira no peixe que se sustenta comendo seus próprios filhotes.
Visão: você recupera a força de vontade sempre que obtiver a maior parte do ganho ou se beneficiar à custa dos outros.
Tabu: Nunca se contenha, nunca se restrinja.
 
Tolo

O mundo não passa de uma piada cruel. Não há nenhum sentido, nenhum significado oculto, e você se deleita em se divertir com aqueles que se apegam a falsas crenças de um propósito maior. Você gasta a maior parte do tempo procurando diversão e entretenimento, já que sacrifício ou trabalho árduo não fazem o menor sentido. Você se inspira no mosquito, cuja curta vida está cheia de explosão de atividade frenética acaba repentinamente sem qualquer sentido.
Visão: você recupera força de vontade sempre que você faz alguém ver a inutilidade de qualquer ação ou objetivo.
Tabu: Nunca tome nada ou qualquer pessoa a sério.
 
Língua bifurcada

Suas palavras raramente contêm toda a verdade, pois você aprendeu que a honestidade em palavras e ações geralmente não é o melhor caminho. Aprendeu que as pessoas estão mais felizes quando você lhes diz o que elas querem ouvir, e não a verdade. Você está sempre pronto para fazer promessas, mas ainda mais pronto para quebrá-las quando se tornam inconvenientes. Você se inspira na cobra, que pode escapar do aperto mais apertado.
Visão: você recupera força de vontade sempre que mente convincentemente para alguém para fazê-los sentir melhor ou para seu próprio ganho.
Tabu: nunca diga a verdade quando uma mentira ou a meia verdade o servirá melhor.
 
Acumulador

Você quer tudo, e você faz tudo o que estiver ao seu alcance para obtê-lo. Você acumula grandes quantidades de tudo o que você sente que você precisa — comida, riqueza, seguidores, Medicine — e a ideia de compartilhar até a menor porção de seu tesouro é abominável para você. Você se inspira no esquilo, que gasta seus dias reunindo comida para tempos difíceis.
Visão: você recupera a força de vontade sempre que seu instinto de acúmulo demonstrar valer a pena, especialmente se você estiver em meio à abundância enquanto outros estão mergulhados em miséria.
Tabu: Nunca se separe voluntariamente com qualquer parte daquilo que você acumula.
 
Solitário
Você virou as costas às pessoas e à sociedade e seguiu seu caminho. Você não deve nada a ninguém e não permite que ninguém lhe deva nada. Você pode cooperar com os outros por um tempo, mas apenas para sobrevivência, jamais por um bem maior. Você se inspira no lobo solitário, expulso do alcatéia, que escolheu sobreviver por conta própria.
Visão: você recupera força de vontade sempre que provar que não precisa de ninguém para sobreviver.
Tabu: nunca faça laços ou conexões permanentes com outras pessoas ou grupos.
 
Corsário

Você toma tudo o que quer e sem arrependimentos. Você gosta de uma boa luta, mas apenas se as cartas estão a seu favor e sua vitória já está garantida. Os fracos e desamparados são suas presas, afinal, por que trabalhar quando você pode simplesmente tomar o que deseja? Você se inspira na pega, que toma tudo o que lhe interessa.
Visão: você recupera a força de vontade sempre que você toma algo, ou realizar uma invasão bem-sucedida.
Tabu: nunca desperdice seu tempo fazendo um esforço “honesto”.
 
Colecionador de escalpos

Você foi injustiçado de alguma maneira e procura vingar-se daqueles que você considera os responsáveis. Você planeja tomar sua vingança com tanta ferocidade quanto às marcas que lhe foram impostas por quem lhe feriu. Você também procura obter uma relíquia física de sua vitória como lembrete permanente de suas ações. Você se inspira no lince, que brinca com as vítimas antes de matá-las.
Visão: você recupera força de vontade sempre que prejudica alguém que o prejudicou, ou sempre que você traz de volta provas físicas de que você realizou seu objetivo.
Tabu: Nunca deixe de se vangloriar de suas vitórias.
 
Encrenqueiro

Você causa problemas onde quer que você vá. Você só está contente quando está minando ativamente os esforços dos outros ou espalhando desavença. Você se inspira no gaio azul, cuja natureza briguenta o torna uma praga entre os pássaros.
Visão: recupere força de vontade sempre que você transforma uma situação pacífica em caos ou causa desavenças.
Tabu: nunca perca a oportunidade de se intrometer.
 
Bruxa


Você decifra segredos obscuros e conhecimentos proibidos. E aplica ansiosamente o seu conhecimento do Mundo Inferior para fazer negócios com espíritos malignos que promovam seus objetivos e aumentem seu poder. Você se inspira na coruja, que controla os poderes da escuridão e do silêncio a seu favor.
Visão: recupere força de vontade sempre que você usa suas habilidades ou artes para melhorar seu poder pessoal.
Tabu: Nunca faça nada por ninguém sem exigir um preço.
 
 
Legados da Meia-estação
 
Legados de meia-estação são únicos para o Nunnehi. Um Nunnehi em transição entre inverno ou verão geralmente gasta algum tempo seguindo um desses caminhos.
 
Trapaceiro
Você encarna o brincalhão, o bufão ou o tolo, mas sempre com um propósito. Você se diverte e promove jogos para derrubar barreiras e revelar ilusões — para desinflar aqueles que têm uma opinião muito alta sobre si mesmos. Você se inspira no corvo e no coiote, brincalhões do reino natural.
Visão: recupere Força de Vontade sempre que você mantiver no lugar outra pessoa se leva muito a sério, ou quando conseguir transforma uma ocasião solene em uma paródia.
Tabu: nunca deixe de encontrar o humor em qualquer situação, não importa o quão sombria.
 
Observador

Você permanece afastado da sociedade, apenas falando e interagindo com seus amigos e aliados mais próximos. Você fica livre de todos os envolvimentos e simplesmente observa, observando os movimentos e os ritmos do mundo ao seu redor e reunindo segredos. Muito pode ser aprendido de uma observação silenciosa — há muitos segredos a serem aprendidos. Você se inspira nas florestas do mundo: sempre presente e consciente do que acontece em torno deles, mas sem ser realmente notado.
Visão: recupere força de vontade sempre que evitar conflitos ou envolvimento ou quando você aprende algo importante observando discretamente.
Tabu: nunca se envolva diretamente em um conflito.

22 de julho de 2019

20 de julho de 2019

Defensores da Fé 3.0

Este suplemento dedicado aos personagens clérigos e paladinos traz descrições mais detalhadas destas classes, suas classes de prestígio e suas habilidades especiais.
O livro contém um guia para criar Clérigos e Paladinos bem específicos, permitindo que os jogadores possam dar mais personalidade ao personagem.
No livro, você encontra novos talentos, classes de prestígio, armas e equipamentos, utilizações adicionais da habilidade Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, além de novos itens mágicos e magias desenvolvidas para clérigos e paladinos, detalhes sobre organizações especiais, como os Contempladores de Astros e os Punhais Sorridentes, mapas detalhados de templos e santuários, que podem ser usados pelos jogadores e Mestres como bases de operação ou estruturas inimigas.
 

16 de julho de 2019

O Reinado (parte 3 de 3)

O país do Dragão-Rei!
A floresta mágica das fadas!
O reino tomado pela Tormenta!

Novos territórios povoados de perigo e aventura formam o Reinado de Arton, convocando heróis para desafiar seus vilões e proteger seus habitantes.
 
Você quer salvar este mundo?
 
O REINADO revela os segredos das 28 nações mais importantes de Arton. Neste terceiro volume você vai conhecer seus 10 reinos a leste: Sckharshantallas, Trebuck, Pondsmânia, Nova Ghondriann, União Púrpura, Salistick, Sambúrdia, Portsmouth, Hongari e Khubar.
 

12 de julho de 2019

Laibon: Os Exóticos Mortos-Vivos Africanos

Tradução de Porakê Martins, site Brasil In The Darkness.
 

Kindred of the Ebony Kingdom, algo que poderia ser traduzido como “Vampiros do Reino de Ébano”, é um suplemento oficial da terceira edição de Vampiro: A Máscara, lançado em 2003, apresenta a peculiar sociedade dos morto-vivos do continente Africano. Mais tarde, teve também sua encarnação como parte do Card Game relacionado, Vampire: The Eternal Struggle (VTES), e recebeu atualizações, primeiramente, na edição comemorativa de 20 anos de Vampire: The Dark Ages e, posteriormente, teve mais detalhes acrescentados através do Beckett’s Jyhad Diary, derradeiro suplemento oficial da edição comemorativa de aniversário de 20 anos de Vampiro: A Máscara. E, ainda mais recentemente, foram citados no Guia da Camarilla da recente Quinta Edição do jogo, conhecida como V5, ainda inédita em português.
Ainda na primeira edição de Vampiro: Idade das Trevas, os Laibon foram inicialmente apresentados como uma linhagem exótica de Membros oriundos da África que ocasionalmente se aventuravam pela Europa medieval. Só mais tarde, já na terceira edição, é que o conceito foi expandido e os Laibon passaram a ser retratados como uma complexa sociedade de Membros nativos da África Subsaariana, algo além de uma mera Seita como a Camarilla ou o Sabá, exigindo uma mecânica diferenciada, novas disciplinas e até variações nos níveis de disciplinas já conhecidas. Assim, foi estabelecido um tipo de retcom, onde os Laibon apresentados no Dark Ages original, não passavam de representantes de apenas um dos muitos Legados que compõem a sociedade dos mortos-vivos nativos do continente africano.
Ao contrário dos Kuei-jin asiáticos, os Laibon não são uma raça sobrenatural a parte dos Membros europeus, na verdade, os Laibon, embora se diferenciem da Família “regular”, ao que tudo indica, possuem uma origem comum com os cainitas.
Os próprios Laibon reverenciam deuses e lendas africanas e repudiam a versão registrada pelos Membros europeus em seu Livro de Nod. No entanto, existem semelhanças curiosas: Cagn, o mítico patriarca Laibon, é surpreendentemente semelhante ao Caim dos cainitas. Embora, ser meramente um vampiro residente na África não faça de você um Laibon. Os herdeiros de Cagn possuem uma visão de mundo dramaticamente diferente dos cainitas, forjada por séculos de contato com a cultura e com o sobrenatural do continente berço da humanidade.
Por exemplo, embora existam alguns Ventrue residentes na África, eles são considerados estrangeiros. No entanto, os Mla Watu (um raríssimo legado Laibon que costuma ser relacionado ao Clã Capadócio), embora temidos por seu poder sobre os mortos, são considerados parte integrante da sociedade Laibon por sua longa história na África.
Da forma como foram apresentados em Kindred of the Ebony Kingdom, nenhum Laibon segue o Caminho da Humanidade, nem qualquer outro Caminho de iluminação. Em vez disso, os Laibon forjam suas não-vidas em torno de duas trilhas de moralidade, separadas e complementares, baseadas na filosofia e no misticismo africanos. São elas: Aye, uma doutrina moral relacionada ao mundano e apenas ligeiramente relacionada à humanidade; e Orun , um postura moral diante do sobrenatural e da perspectiva mística e animista das culturas tradicionais africanas. Dependendo de onde se localizam nessas duas escalas, a aparência e o poder sobrenatural de um Laibon podem oscilar. Esta diferença fundamental separa para sempre os Laibon dos cainitas “típicos”.
É interessante notar como a White Wolf, notória pelos deslizes ao abordar culturas que fujam ao patrão branco judaico-cristão ocidental, parece ter realmente se esforçado para oferecer ao seu público um produto genuinamente preocupado em ampliar a inclusão e a abrangência de seu Mundo das Trevas. Há uma reverência solene à ancestralidade africana e um tom crítico em relação ao individualismo e pragmatismo ocidentais ao se apresentar a sociedade Laibon, intrinsecamente associada ao animismo e coletivismo característico das tradicionais culturas tribais africanas. Nesse ponto a tônica ditada em Kindred of the Ebony Kingdom chega a lembrar outra linha de jogos da editora, Lobisomem: O Apocalipse.
Contudo, toda essa preocupação não isenta este suplemento de seus deslizes. Kindred of the Ebony Kingdom está longe de ser uma obra abertamente racista ou deliberadamente ofensiva para, a já constantemente atacada, autoestima de africanos ou afrodescendentes, mas acaba por recair em velhos estereótipos.
Deixa claro, por exemplo, que os Laibon são Membros muito antigos, mas que têm dificuldades para se adaptarem ao “Mundo Moderno” e aos Membros estrangeiros, ou seja, os Vampiros africanos são retratados basicamente como selvagens tribais que evitam a sociedade moderna em favor de suas unidades familiares “primitivas”, o que, aparentemente, tem haver apenas com o status africano de “terceiro mundo”, um tratamento, aliás, bem familiar a nós latino-americanos.
Nos dois casos, tanto em relação à África como ao continente Americano, há uma tendencia a se ignorar as diversas, ricas, opulentas e avançadas civilizações do passado. No caso específico da África, civilizações como os impérios de Benin, do Gana, de Mali, de Songai e culturas como as civilizações Nok e Cuche. Além de aparentemente se ignorar o fato de que tanto o Antigo Egito como Cartago, temas frequentes no Mundo da Trevas, estavam localizados no continente africano, embora situados no que se convencionou chamar de “África Setentrional”. No mínimo nos parece razoável supor que essas notáveis civilizações que influenciaram de forma significativa a cultura ocidental, tenham tido no mínimo tanto contato com a o restante do continente africano quanto tiveram com a Europa, do outro lado do Mediterrâneo.
Por séculos, talvez milênios, a África esteve na vanguarda da civilização mundial, com vários impérios, cidades e civilizações avançadas. Podemos considerar o comércio entre a África e o Oriente que precederam em séculos a ascensão da Europa, como por exemplo, as rotas entre o Reino de Axum (atual Etiópia) e a Península Arábica, séculos antes de Cristo, enquanto a Antiga Roma ainda engatinhava. Será que diante desse panorama histórico faz algum sentido que os Vampiros nativos do continente africano se contentem em ter como Rebanho as tribos nômades de caçadores e pastores embrenhados nas regiões selvagens?
Seja como for, a boa notícia é que a diferença mais marcante entre os Laibon e os demais Membros também é algo bastante interessante para se explorar em narrativas, sua busca por manter o tênue equilíbrio entre o mundo dos mortais e o sobrenatural. Ao contrário dos cainitas ocidentais, comumente definidos por sua adesão ou violação do que consideram ser a “Humanidade”, os Laibon mantém uma dupla lealdade, tanto para com seus homólogos mortais (Aye) quanto para com o mundo sobrenatural (Orun). Sua afinidade com este último, aliás, os permite cultivar um vínculo muito maior com o sobrenatural do que vemos normalmente entre Membros ocidentais. Os Laibom podem, por exemplo, acessar o outro lado da Película ou da Mortalha mediante uma variação exclusiva da disciplina Auspícios.
Essa profundidade filosófica e espiritual Laibon, que parece beber na fonte da filosofia ancestral africana, conhecida no ocidente como ubuntu (“Eu sou porque nós somos”), confere aos Laibon um misticismo próprio e toda uma gama de possibilidades muito interessantes. Para um Laibon, sua condição não é fruto de uma maldição, mais um compromisso assumido que requer novas responsabilidades para com a harmonia do todo da criação, tanto o mundano quanto o sobrenatural.
Porém, o fracasso em atender ambas as lealdades pode levá-los a uma degeneração monstruosa e a um comportamento predatório selvagem semelhante ao que espera um cainita que abriu mão de qualquer compromisso com a Humanidade (ou outra trilha qualquer de iluminação). Essas características também se refletem misticamente na aparência de um Laibon. Um alto nível de Aye faz com que o Laibon pareça vivo, enquanto um nível alto de Orun faz com que ele pareça obviamente sobrenatural, muitas vezes demoníaco. Os poucos Laibon que conseguem manter altos níveis tanto de Aye como de Orun, parecem criaturas divinas e transcendentes.
Da mesma forma, que os Membros são divididos em Clãs e Linhagens, os Laibon são divididos em Legados, cada um com suas próprias disciplinas, fraquezas e lendas. Cainitas pouco sábios podem ser levados a conclusões precipitadas pelas semelhanças superficiais entre os Legados Laibon e determinados Clãs ou Linhagens cainitas.
Ao contrário dos clãs altamente políticos de seus vizinhos ocidentais, os legados Laibon atuam mais como relações familiares amplas do que como facções unificadas. Membros de um mesmo Legado são vinculados por uma linhagem e características comuns, mas não possuem uma lealdade absoluta.
 
Os principais legados Laibon são:
 
AKUNANSE — Disciplinas: Abombwe, Animalismo e Fortitude. Apelido: Tecelões. Fraqueza: Como os Gangrel eles adquirem características animais ao longo de sua não-vida.
São considerados vagabundos e contadores de histórias próximos da natureza. Eles tomam seu nome e natureza dos mitos da “aranha sábia” popular em muitos contos africanos. São conhecidos por seu grande conhecimento, sábios conselhos e natureza não-política. De todos os Laibon, eles são os menos preocupados com a Jyhad, e os menos organizados em geral. No entanto, como Anansi, o Deus-aranha de quem eles tomam seu nome, não estão acima, de usar suas habilidades uma e inteligência e para alcançar grandes feitos.
 
GURUHI — Disciplinas: Animalismo, Potência e Presença. Apelido: Reis. Fraqueza: A aparência de um Guruhi muda de forma imprevisível e peculiar com as mudanças em seus níveis de Orun e Aye.
Eles são o legado dominante, os governantes naturais da sociedade Laibon, embora costumem ser relacionados ao Clã Nosferatu. Tomando o nome do deus gambiano de quem eles proclamam descer, os Guruhi acreditam serem os mestres da África, os legítimos governantes de suas terras e povo.
 
ISHTARRI — Disciplinas: Celeridade, Fortitude e Presença. Apelido: Glutões. Franqueza: Os Ishtarri são facilmente atraídos pelo excesso.
Encarados como forasteiros por muito tempo, esses Membros se esforçam para misturarem-se e tornarem-se parte integrante da sociedade Laibon. Costumam ser relacionados ao Clã Toreador, os Ishtarri afirmam ser descendentes da deusa babilônica Ishtar. Os Ishtarri são o único legado Laibon que não é originário da África, no entanto, através da manipulação e da diplomacia, eles se tornaram uma parte importante da cultura Laibon. A maioria de Ishtarri parece se especializar em informações. Eles consideram espionar um passatempo essencial e geralmente têm muitos contatos e aliados valiosos para explorar conforme necessário.
 
KINYONYI — Disciplinas: Animalismo, Quimerismo, Fortitude. Apelido: Nômades. Fraqueza: Eles são amaldiçoados a não permanecer por muito tempo em um mesmo domínio.
Viajantes que podem procurar itens especiais ou realizar trabalhos, ilegais ou legais, normalmente agindo como batedores ou mensageiros. Costumam ser relacionados ao Clã Ravnos. Os Kinyonyi tomam o nome da palavra Luganda para “pássaro”, refletindo suas tendências para viajar constantemente, mesmo mais do que o Akunanse que procuram conhecimento.
 
MLA WATU (Impundulu) — Disciplinas: Auspício, Fortitude, Necromancia. Apelido: Devoradores de Fantasmas. Fraqueza: As dificuldades dos testes sociais dos Mla Watu, mais tarde, no Beckett’s Jyhad Diary foram completamente reformulados e rebatizados como Impundulu.
Necromantes hediondos, relacionados ao Clã Capadócio. Talvez nenhum grupo de Laibon seja evitado tanto como o Mla Watu. Embora os Laibon sejam distanciados de sua humanidade, eles ainda têm um respeito saudável pelos mortos, como muitos povos nativos da África. Os Mla Watu não se contentam em se comunicar com antepassados mortos, eles procuram a blasfêmia de tentar controlá-los. Outros Laibon temem que seus espíritos caiam nas mãos dos Mla Watu após sua morte final.
 
NAGLOPERS — Disciplinas: Animalismo, Auspício, Vicissitude. Apelido: Horrores. Fraqueza: Para descansar eles precisam se enterra completamente na terra todas as noites.
Monstros assustadores de rumores e mitos. Normalmente relacionados ao Clã Tzimisce. Tomando o nome da palavra Khoikhoin para “feiticeiro do mal”, os Naglopers estão à altura de sua reputação como o mais horríveis Laibon. Os Naglopers estão intimamente ligados ao asanbonsam da lenda de Ashanti, uma criatura horrível que se assemelha a um homem com pés empalmados. O asanbonsam usaria seus apêndices para alcançar e arrebatar transeunte para se deleitar com seus corpos.
 
NKULU ZAO — Disciplinas: Auspício, Fortitude, Obeah. Apelido: Sugadores de Almas. Fraqueza: Não podem se alimentar de quem não está disposto a lhes ceder seu sangue.
Relacionados aos Salubri. Os Nukulu Zao são um dos menores legados Laibon. Restaram muito poucos depois que foram caçado há séculos. Seu próprio nome é em homenagem ao seu fundador; Nkulu Zao é Bavili para “Almas mortas de Zao-lat”. Para se esconder dos magos que dizimaram seus números, os Nukulu Zao permanecem altamente secretos. Tão secreto que, de fato, nem eles sabem quantos permanecem na África, muito menos no resto do mundo. Eles são solitários e desesperados pela própria sobrevivência, ao ponto de fazerem jus aos rumores espalhados pelos Tremere, tomando a alma de quem ameaça sua segurança.
 
OSEBO — Disciplinas: Auspício, Celeridade, Potência. Apelido: Orgulhosos. Fraqueza: Os Osebo são criaturas passionais, com um temperamento volátil.
Comumente relacionados ao Clã Brujah. Guerreiros entre os Laibon, os Osebo clamam pelo nome do famoso leopardo da lenda Ashanti. Embora sejam orgulhosos de suas tradições e as defendam teimosamente, eles dependem do outro Laibon, particularmente o Guruhi, para direcionar suas energias. Deixados por si tendem a se entregar à Besta e causar enormes quantidades de caos entre a população mortal.
 
SEGUIDORES DE SET (Filhos de Damballah) — Disciplinas: Ofuscação, Presença e Serpentis. Apelido: Serpentes. Fraqueza: Como os Setitas, são extremamente suscetíveis à luz solar.
Originalmente eles foram apresentados apenas como um ramo mais primitivo e tribal dos Seguidores de Set, relacionados à África Subsaariana e não ao antigo Egito, posteriormente esse conceito foi sendo aprimorado para a dar Origem aos Filhos de Damballah. Os Damballans estão concentrados na região da Nigéria e Benin, com seu templo fundador em Oyo, a capital única do antigo Reino Iorubá. Eles adoram Damballah-Wedo, o deus serpente iorubá e sua esposa Aida-Wedo, a serpente arco-íris e tudo indica que tenham dado origem a Linhagem dos Serpentes da Luz, a partir da imigração forçada de escravos de origem africana para o Caribe.
 
SHANGO (Obayifo) — Disciplinas: Celeridade, Dur-An-Ki, Ofuscação. Apelido: Juízes. Fraqueza: Vício em sangue vampírico.
Um Legado composto por terríveis guerreiros e feiticeiros enigmáticos. Comumente relacionado ao Clã Assamita. Foram renomados como Obayifo, no Beckett’s Jyhad Diary. São adoradores de Shango, deus iorubá das tempestades, os Shango são talvez o legado mais civilizado dos Laibon ao lado dos aristocrático Guruhi. Devido às suas perspectivas semelhantes, ambos os legados trabalham em estreita colaboração para atingir seus objetivos.
 
XI DUNDU (Ramanga) — Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade e Potência. Apelido: Sombras. Franqueza: Os Xi Dundu não projetam sombras.
São normalmente relacionados ao Clã Lasombra e tomaram seu nome da palavra Bavili para “sombra”, o Xi Dundu originalmente surgiram no Congo até que um rito errado os forçasse para fora de suas terras. Eles agora fazem sua casa entre os povos massai da África oriental. No Beckett’s Jyhad Diary foram ligeiramente reformulados e rebatizados como Ramanga.