31 de outubro de 2018

Gurps Horror

Vampiros. Assassinos seriais. Coisas que o homem não deveria saber que existem. Predadores noturnos, a matéria-prima dos pesadelos...
O "Gurps Horror" traz o mundo do sobrenatural para o sistema Gurps. Você leva para casa todos os arrepios de seus filmes favoritos, com uma pequena diferença - desta vez eles estarão atrás de você.
 

26 de outubro de 2018

Os Desauridos

O sino que toca em sua mente
É um desafio às portas do tempo,
A espera parece uma eternidade,
O dia raiará a sanidade,
Isso é um tipo de mágica?
A Kind of Magic – Queen
 
Loucura é uma questão de perspectiva.
 
Houve um tempo em que não existiam coisas como um Desaurido. Magos inclinados à Wyld sempre existiram, claro, mas eles eram doidos comuns ou, talvez, Oradores dos Sonhos perfeitamente normais. As Tradições acreditam que a mudança (ou seja lá o que for) ocorreu em meio ao Iluminismo. Esta teoria não é ruim, enquanto teoria sobre os Desauridos, mas a verdade é que em algum momento durante o período Medieval (Desauridos observados concordam que isso aconteceu antes da Renascença), alguns magos passaram a um estado de loucura permanente e (embora fosse difícil de dizer na época) imunidade ao Paradoxo. Desauridos só se tornaram visíveis com o passar do tempo e o cristalizar mais forte da realidade estática, e é ai que está o erro das Tradições.
Desauridos vivem em deformações da realidade, e a questão central é por quê?

Os Reclusos

A Tecnocracia, em sua não infinita sabedoria, identificou os “fatores de risco” que eles esperam que ajude, no tempo certo, a isolar o vírus da “doença” dos Desauridos: contato direto com um Desaurido, contato com um Garou por um longo tempo, isolamento estendido em áreas frequentadas por Desauridos, ser Órfão, estudar os Desauridos muito a fundo, estudar o Caos, astronomia, uma rotina de vida muito rígida, desordem de estresse pós-traumático, sarampo, ficar por muito tempo em Reinos do Horizonte excetoNull-B, alto consumo de açúcar, ser nomeado para um cargo no Terceiro Mundo, confraternizar com magos das Tradições e papéis de parede floridos. Faz algum sentido? E desde quando a loucura faz sentido? Acontece que todas as pesquisas são absolutamente inconclusivas – e alguns estudiosos, seja das Tradições ou da Tecnocracia, acabaram… enlouquecendo no processo.
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Mas O Que Eles São?

Insanos – simples assim. Seus Avatares se deformaram em suas instabilidades mentais e permanecem em um estado permanente de Silêncio. Eles personificam o próprio Dinamismo, e fazem uso constante e inconsciente da mágika, vulgar na maioria das vezes. Eles personificaram a loucura a tal nível que seria o orgulho de um Malkaviano, uma vez que suas alucinações e regras bizarras são reais: objetos e criaturas (incluindo outros seres sobrenaturais e magos) que entram em contato com a bolha de insanidade que os cercam passam a funcionar de acordo com as regras da loucura do Desaurido, ao menos até que ele se afaste, quando os seres alterados pela presença do Desaurido geralmente não guardarão nenhuma lembrança do que aconteceu enquanto estavam sendo afetados, a menos que possa perceber de fato de que algo muito errado está acontecendo. Mas ainda assim, isso nem sempre funciona.

Mágica Insana

O Silêncio dos Desauridos se refere a um estado de alucinação, crenças, insanidades, etc. É vital lembrar que este Silêncio é diferente dos demais e representa uma realidade verdadeira e diferente centrada no próprio Desaurido. A psicose ocorre quando a concepção mental de mundo difere da realidade, e uma vez que os Desauridos definem sua própria realidade de acordo com suas “crenças”, eles são os únicos seres na Tellurian cuja psicose não pode ser definida por dicionário algum. Obviamente, para qualquer observador são todos eles são completamente loucos, vivendo em um estado que os estudiosos dos Desauridos chamam de Último Estágio de Psicose. E isso, claro, afeta o que é o próprio Silêncio dos Desauridos – uma falha de Paradoxo que poderia ser considerada séria para um Tradicionalista pode ser considerada quase nada por um Desaurido.
Os Silêncios dos Desauridos da tabela a seguir não são algo absoluto, muitas alucinações ou combinações não vão se encaixar exatamente nestas categorias. Esta é a tabela para a 2ª Edição do jogo:
Nível de SilêncioAlucinações
1Uma pequena e simples diferença entre a realidade interior e exterior. Pouquíssimos Desauridos são tão sãos.
2-3O universo do Desaurido é diferente em poucas coisas básicas, mas ele ainda pode se comunicar com e entender o mundo “real”.
4-6O mundo do Desaurido possui algo da realidade, mas a maioria dos eventos importantes e das pessoas que ele conhece são “traduzidos” para ele pelo seu Avatar.
7-9A comunicação entre o Desaurido e qualquer um não-telepata começa a se tornar impossível. Desauridos poderosos neste estado vagam pelo mundo ou, mais frequentemente, pela Umbra, como um buraco negro em uma corda. A Realidade se parte onde quer que eles apareçam.
10A Realidade Estática não pode conter o Desaurido. Ele é expulso de qualquer Reino que visite e vaga pela Umbra sem rumo. Ninguém sabe o que acontece depois.

A seguir, a tabela da 3ª Edição para usar com NPCs ou (socorro!) personagens Desauridos:
Nível de SilêncioGrau de Loucura
1Uma diferença simples da norma, ou alguns pequenos detalhes são diferentes. Os EUA usam o sistema de metro para medidas, por exemplo.
2Algumas diferenças simples, ou uma diferença maior e constante. Proibições nunca são revogadas, por exemplo. Robert Davenport da Underground possui 2 de Silêncio, e acredita que sua esposa e filha ainda estão vivas.
3O mundo é todo cosmeticamente diferente, ainda que continue se baseando na realidade de algum modo. O Desaurido acredita que está em uma época diferença ou que sempre está em um certo lugar. Neste ponto, o Avatar precisa traduzir tudo da realidade para o Silêncio e vice-versa. O historiador Revisionista sulista General Barker luta contra os agressores do Norte durante o dia com 3 de Silêncio.
4A realidade possui algumas diferenças notáveis e maiores da norma. Desauridos neste nível se inclinam para a alta ficção. Histórias alternativas e níveis alternativos de tecnologia são comuns com 4 de Silêncio. Motores a vapor altamente eficientes que fornecem energia para a maioria das coisas, ou conversores de antimatéria são exemplos.
5As leis da física foram jogadas pela janela neste nível, assim como o bom senso. Super heróis, adolescentes aprisionados em jogos de RPG e guerreiros selvagens do Mundo Perdido são todos igualmente possíveis com 5 de Silêncio. Arr-On, Lorde de Man-Hatan, controla as ruínas na floresta de Nova Iorque montado em seu mamute de guerra e possui 5 de Silêncio.
6 +Desauridos neste nível de desvio são rejeitados pela realidade para a Umbra, e em níveis altos de Silêncio se tornam finalmente incapazes de viver mesmo na Umbra Profunda. Desauridos com 6 de Silêncio ou mais são incompreensíveis, servos balbuciantes de coisas incognoscíveis – palácios não-Euclideanos, enxames inteligentes de material cristalino e coisas piores são possíveis neste ponto. Se você pode imaginar isto. Se você consegue imaginar isto, as chances são não de que você seja muito estranho, mas um verdadeiro Desaurido com Silêncio alto.

De fato, a mágika funciona diferente para os Desauridos. Entretanto, a crença de que eles são imunes ao Paradoxo é um erro. Eles não estão livres do Paradoxo, que os atinge… de modos assustadoramente diferentes.
Dada a sua existência em um estado de psicose mágika, os atos do Desaurido não conflitam com sua realidade pessoa. Este efeito, único, garante que eles resistam aos choques de retorno da realidade que cerca a bolha de insanidade pessoal deles, o que não significa que ele não ocorra – e bem, quando ocorre, afeta principalmente a área ao redor do Desaurido, e os desavisados que por azar estejam nela…
O Silêncio psicótico mantém os magos insanos a salvo de receber Paradoxo através dos meios normais. A intensidade do Silêncio se torna a força de sua “imunidade”. Para cada ponto de Silêncio de um Desaurido, subtraem-se três pontos de Paradoxo do resultado de qualquer choque de retorno. Qualquer choque de retorno afetam todos ao redor do Desaurido (a menos que ele tenha uma falha crítica) – é mais perigoso estar perto de um Desaurido do que ser um deles.

Descendo ao Âmago da Loucura

Ainda que Desauridos não sofram com o Paradoxo de modo normal, eventualmente eles tiram falhas críticas. Quando isto acontece envolvendo mágika vulgar, adiciona-se mais um ponto de Silêncio ao total do Desaurido. Quando ocorre um choque de retorno, o teste é feito como o normal para os outros magos, mas os efeitos são generalizados e não necessariamente afetam o Desaurido! Entretanto, podem afetar toda a área ao redor, incluindo os seres, magos ou não, que estiverem fisicamente por perto. Desauridos não geram pontos de Paradoxo ao usar mágika coincidente, mas quando seus choques de retorno afetam a área, seus efeitos sempre refletem a natureza do Silêncio do Desaurido.
Os pontos de Silêncio que o Desaurido recebe quando suas rolagens resultam em Falha Crítica são adicionados como pontos não-permanentes de Silêncio, que podem desaparecer com o tempo. Entretanto, todos os Desauridos possuem pontos permanentes de Silêncio que nunca podem ser diminuídos – você só pode tornar os magos insanos um pouco menos insanos, mas nunca totalmente sãos.

23 de outubro de 2018

21 de outubro de 2018

Street Fighter RPG 4.5

Este suplemento não oficial, foi desenvolvido para ampliar a visão dos leitores sobre o mundo Street Fighter. Aqui os leitores poderão ter contato com um novo mundo, cheio de mais vida e cor. O suplemento não se restringe ao mundo de Street Fighter em si, mas é amplo a todo o mundo dos lutadores que são: Tekken, Mortal Kombat, King of Fighters etc. Os jogadores encontrarão estilos e manobras oficiais e outras não-oficiais desenvolvidas por mestres e jogadores dentro dos parâmetros normais, a fim de tornar o jogo melhor e mais completo. O jogador dispõe de toda uma gama de informações para desenvolver seus personagens. Mesmo dois personagens de um mesmo estilo não serão iguais em sua técnica em vista da quantidade de opções para criação de personagens.
Este suplemento deve ser usado em conjunto com o livro básico.
 

16 de outubro de 2018

Aventura - A Orbe do Dragão

 
Esta é uma aventura básica de exploração de masmorras. No Dia do Dragão, a maior festa da cidade de Coronar, a orbe mágica do lendário clérigo da cidadela é roubada! Sem a proteção do item mágico, acredita-se que o dragão mitológico pode atacar a qualquer momento. Vários grupos de aventureiros são contratados para recuperar a orbe. Os personagens são enviados para o norte, a procura da bruxa Ravenia, que possivelmente pode ter se apossado do item, vingando-se por ter sido expulsa de Coronar anos atrás...
 

11 de outubro de 2018

Fichas M&M – KA-ZAR

KA-ZAR [Kevin Plunder]
 
 
“Zabu é amigo de Ka-zar...
Seu primeiro amigo...
Seu único amigo!”

 
NP 7
 
HABILIDADES
FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 12 (+1)
 
SALVAMENTO
Resistência +3; Fortitude +8; Reflexo +7; Vontade +6
 
COMBATE
Ataque +9; Dano +4 (desarmado), +5 (faca); Defesa +11, Iniciativa +6.
 
PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+7), Arte da fuga 4 (+6), Cavalgar 6 (+8), Conhecimento (Geografia/Terra Selvagem) 10 (+12), Lidar animais 9 (+10), Escalar 7 (+11), Furtividade 8 (+10), Intimidar 6 (+7), Intui intenção 6 (+9), Nadar 6 (+8), Notar 6 (+9), Sobrevivência 9 (+12)
 
FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ambiente favorito (Terra Selvagem) 3, Armas melhoradas*, Ataque Atordoante, Ataque defensivo, Ataque furtivo 3, Avaliação, Duro de matar, Empatia com animais, Equipamento 1 (faca), Escape danoso*, Estrangular, Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Lutador veterano*, Parceiro 16 (Zabu), Rastrear, Sono leve.
[*Warriros & Warlocks]
 
PODERES
Nenhum
 
PONTOS: 137
Habilidades 28 + Salvamento 13 + Combate 40 + Perícias 19 (76 graduações) + Feitos 37 + Poderes 0
 
ZABU
 
Habildiades: FOR 24 (+7) DES 18 (+4) CON 16 (+3) INT 4 (-3) SAB 14 (+2) CAR 6 (+2)
Salvamentos: Res +3, Fort +7, Ref +7, Von +4
Perícias: Furtividade 6 (+10), Notar 6 (+8)
Feitos: Ambiente favorito, Atropelar aprimorado, presença aterradora.
Combate: Ataque +7; Dano: +7 (garras), +10 (mordida); Defesa 10; Iniciativa +4.
Poderes: Golpe 3 (mordida/Dentes-de-Sabre – Feito: Pujante); Supersentidos 2 (Faro, visão na penumbra).
Pontos: Habilidades 22 + Salvamento 9 + Perícias 3 + Feitos 3 +Poderes 9 + Defesa 34 = 80