21. Preço da Ganância I
O grupo de aventureiros está
percorrendo os corredores escuros e úmidos de uma dungeon. Ao final
de um caminho eles encontram uma rampa muito longa, com inclinação
descendente e sem iluminação. Não é nenhum desafio descê-la,
embora seja escorregadia. Se o grupo for descendo vagarosamente e
iluminando o caminho perceberá depois de alguns metros armas dos
mais variados tipos com pedras preciosas ornamentando-as por toda a
parede. Elas estão bem presas, mas podem ser retiradas com algum
esforço. Se forem retiradas mais armas do que a quantidade de
aventureiros uma armadilha será acionada.
A armadilha sendo acionada soltará
uma gigantesca esfera de pedra no topo da rampa, que naturalmente
descerá com toda a velocidade. Pela sua dimensão não há como
escapar da esfera. Descer o mais rápido possível é a única opção.
A segunda metade do caminho possui pontas de metal tal quais pequenas
adagas de quinze centímetros espalhadas em grupos de quando em
quando que perfurarão com facilidade as botas e calçados dos
desavisados. O grupo terá que correr o mais rápido possível,
cuidando para não escorregar no piso úmido e ou pisar nessas pontas
de metal.
Dica: O ideal é que sejam necessários
pelo menos 3 a 4 testes para chegar ao final do corredor inclinado.
Tenha CDs (ou o método do seu sistema em uso) separados para o caso
das pontas que deverão ser saltadas e para o piso escorregadio.
Outra dica interessante seria se essa armadilha estivesse em uma
dungeon baseada em pecados capitais!
22. Preço da Ganância II
Semelhante ao primeiro, mas ao invés
dos aventureiros estarem descendo, eles estarão subindo e quase no
topo encontrão as armas nas paredes.
Dica: neste caso o grupo já poderá saber das pontas de metal pelo chão ou você pode fazê-las aparecer após a armadilha ser acionada.
Dica: neste caso o grupo já poderá saber das pontas de metal pelo chão ou você pode fazê-las aparecer após a armadilha ser acionada.
23. Preço da Ganância III
Próximo do final da dungeon o grupo entra em uma sala que fecha pesadamente a porta atrás deles. A saída, uma enorme porta de pedra do outro lado do aposento, permanece fechada. Não há como ela ser aberta de formas mágicas ou por simples força. Após um estudo o grupo percebe cem espaços espalhados pelo chão e paredes. Algo deve ser colocado ali para acionar o mecanismo da porta.
Ao longo do caminho o grupo encontro
moedas de ouro em locais diferentes da dungeon que totalizaram cem
moedas. Essas moedas devem postas uma em cada orifício para que o
mecanismo libere a porta. No momento que a primeira moeda é posta
uma armadilha é acionada – o teto começa a descer. É uma corrida
contra o tempo. Ao colocarem todas as moedas a porta é liberada e
todos devem sair, pois o teto continuará descendo ainda mais rápido.
Será que o grupo encontrou todas as moedas ou terão que se desfazer
das suas?
Dica: Esta não é uma daquelas
armadilhas para matar todos, mas será muito interessante ver o grupo
agindo com sentido de urgência. Faça com que todos trabalhem juntos
para conseguir colocar todas as. Se desejar complicar ainda mais
coloque algum tipo de inimigo ou perigo simples, mas que os incomode
(ratos, aranhas, cobras etc).
Ao longo do caminho pela dungeon o
grupo encontrou objetos, livros, pergaminhos, facas ou outra coisa.
Em alguns desses objetos há indicação dos símbolos que devem ser
acionados. O segredo está em acionar as pedras na mesma ordem em que
os objetos foram encontrados com os símbolos. Caso os símbolos
sejam acionados de forma errada, a pessoa que o acionou rebeberá uma
descarga elétrica.
Dica: uma alternativa interessante é
fazer com que todos tenham que apertar as pedras e no caso de um erro
todos recebem a descarga elétrica.
25. As Joias da Porta
O grupo entra em uma ampla sala
redonda iluminada por tochas. Não há outras portas além da que o
grupo usou para entrar na sala. O único móvel na sala é um
pedestal com uma bandeja. Sobre ela há a ponta de uma chave grande
como se quebrada ao meio e sete anéis com as cores do arco-íris. Se
o grupo procurar com cuidado encontrará uma fechadura na parede, mas
sem porta. Não importa o quanto tentem usar a chave na fechadura,
nada abrirá e ainda por cima a pessoa que usou a chave terá que
resistir a uma armadilha de sono (o mestre decide quão forte).
Os jogadores terão que decifrar o que
fazer usando sorte e perspicácia, embora seja simples. Uma das
tochas possui um encaixe para a ponta da chave. Ao mesmo tempo os
anéis deverão ser encaixados na haste de metal na ordem do
arco-íris. Isso improvisará uma chave para a porta. No momento que
ela for encaixada no buraco da fechadura, uma porta surgirá na
parede.
Dica: Isso pode ser parte de uma quest
maior, onde o grupo terá que achar os anéis (ou algo parecido)
dentro da dungeon para poderem abrir a porta.
26. A Porta da Fé
Uma sala vazia é o final de um
corredor. Num dos cantos da sala, preso em um prego na parede, uma
chave de ferro está pendurada. Mas não há portas.
Não há outras entradas além daquela
que o grupo utilizou para ingressar na sala. As paredes são sólidas.
Mas eles não sabem que a chave é mágica. Basta usá-la na parede
mais próxima como se houvesse uma porta invisível e uma porta se
materializará.
27. Tapeçarias Especiais
O grupo entra em uma sala repleta de
quadros e tapeçarias como se fosse uma pequena galeria particular.
Vários dos quadros e tapeçarias representam janelas e portas e
curiosamente dessas janelas ou portas funcionam magicamente.
Dica: Coloque seu grupo fugindo e se
de parando com essa sala. A única saída será a passagem pelo
quadro ou tapeçaria.
28. Espelhos Assassinos
O grupo entra em uma sala repleta de
espelhos longos. Após entrarem a porta se fecha sendo impossível
voltarem. Os espelhos estão dispostos de forma a gerar 1 imagem de
cada um dos membros do grupo. Após alguns instantes os reflexos saem
de dentro dos espelhos e atacam os jogadores.
Cada reflexo é uma cópia perfeita do
jogador ao qual refletiu com níveis semelhantes. A porta do outro
lado da sala só se abrirá quando todas as cópias ou forem mortas
ou desfeitas. As cópias só serão desfeitas se o espelho que as
produziu for quebrado pelo próprio jogador copiado.
29. Espelhos Assassinos II
Idêntico ao anterior, mas a tônica
aqui é a confusão. Apenas uma cópia é gerada, mas logo após uma
cortina de fumaça é lançada e as cópias se misturam os jogadores.
Ninguém sabe quem é quem. Nesta opção não adianta quebrar os
espelhos.
Dica: quando mestrar considere que é
difícil (uma grande CD) para cada jogador descobrir quem é a cópia
pelas ações dos outros. Ou gere uma penalidade se o jogador desejar
ficar cuidando das ações dos outros.
30. Espelhos Assassinos III
Quando o grupo entra na sala a porta
se fecha atrás deles. A sala está vazia à não ser por um espelho
grande em um dos cantos. O primeiro que parar na frente o espelho
será copiado. A cópia dirá que o grupo só poderá acessar a saída
da sala e continuar seu caminho se ele for vencido em um duelo contra
seu original sem interferência dos outros.
Não há alternativas, é um combate
até a morte entre os dois com todos e quaisquer recursos que o
original possua. Após o término da luta, se a cópia for morta, uma
porta se abrirá. Se o jogador tiver seus pontos de vida reduzidos à
0, a cópia dará a luta por encerrada e desaparecerá. Outra cópia
de um outro personagem surgirá no lugar da anterior.
Dica: Será um bom momento para ver
como os jogadores se saem contra seus iguais. Seria interessante
repetir o processo em outros pontos da dungeon, cada vez com um
jogador diferente.
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