29 de abril de 2021

Bem vindo a Selva


“Aqui é o Tenente Silva, alguém na escuta?...
Só escuto estática, alguém na escuta?...
Se houver alguém escutando isso, nos ajudem. Estamos em Manoel Urbano, somos 10 militares e cerca de 50 civis, estamos escondidos numa pequena escola, estamos cercados por... meu deus do céu, o
que diabos é isso... todo mundo ficou louco, estão nos atacando e dev....
Deus me perdoe...
Há um caminho e um ônibus de transporte fora da cidade, mas não conseguimos sair daqui, nossa comida está acabando e nossa munição não vai durar muito mais tempo. 
Eles derrubaram o portão, colocamos algumas tábuas e cadeiras para detê-los, mas não está dando certo...
Eles derrubaram a barricada... precisamos de ajuda urgente... puta merda..."

Um grupo de militares e pesquisadores envia um pedido de socorro no meio da Floresta Amazônica. Será que os personagens dos jogadores chegarão a tempo de resgatar alguém com vida?

25 de abril de 2021

Tagmar - Tabuleiro de Aventuras


Este livro é composto por uma série de tabuleiros que servem para quem gosta de usar miniaturas ou para facilitar criar mapas de masmorras, castelos, e locais de aventura.

20 de abril de 2021

Ficha M&M - PROFESSOR X – Charles Xavier


Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 6 (-2) CON 12 (+1) INT 18 (+4) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +5; Reflexo -2; Vontade +7.

COMBATE
Ataque +5, +12 [rajada mental], +6 [explosão mental/área de 18m]; Dano +1 [desarmado], +10 [rajada mental], +6 [explosão mental / área de 18m]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa -2.

PERÍCIAS
Blefar +8, Concentração +12, Conhecimento +10 [Ciências biológicas/Genética], Conhecimento +11 [Ciência comportamental/Psicologia], Conhecimento +8 [Tática], Diplomacia 10, Intuir intenção 8, Notar 10, Obter informações +9.

FEITOS
Avaliação, Bem-informado, Bem-relacionado, Contatos, Especialização em ataque 2 [rajada mental], Inspirar, Liderança, Plano genial.

PODERES
Repertório [Telepata nível ômega] 38 [Extra: Amplo – Feito: Sutil, Inato]

Base: Telepatia 13 [Extra: Ataque Seletivo, Insidioso - Feito: Alcance estendido 4/Alcance: 300km – Comunicação Mental 13; Leitura Mental 13]

PA: Controle mental 12 [Automático – Feito: Sutil; Extra: Ordem instantânea]
PA: Ilusão 10 [Automático – Todos os sentidos - Extra: Ataque seletivo]
PA: Compreender 1 [Automático – Idiomas]
PA: Rajada mental 10 [Automático]
PA: Rajada mental 7 [Extra: Explosão – afeta área de 18m]
PA: Elo sensorial 7 [Feito: Afeta intangível]
PA: Sono 6 [Feito: Reversível]
PA: Escudo mental 10 [Automático – Extra: Alcance 3/Percepção]
PA: Super-sentidos 6 [Automático – Penetrar camuflagem, detecção mental, elo de comunicação]

Pontos: 187
18 (habilidades) + 8 (salvamento) + 22 (combate) + 14 (perícias) + 9 (feitos) + 116 (poderes)

14 de abril de 2021

Iniciativa: sacando primeiro e atirando por último

Por Thiago Rosa; em https://medium.com/shadowrun-brasil
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Nas sombras, a melhor situação é aquela em que você não precisa sacar as suas armas. Nos caso em que você precise sacá-las, já sabe que alguma coisa deu bem errado. Algum dos seus colegas não fez o trabalho deles direito. É nesse momento que a gente respira fundo e se prepara para consertar a besteira alheia, meu chapa. Sempre se assegure que, se você tiver que sacar sua arma, você será o primeiro e o último a atirar. 


O que todo mundo faz 

A jogada de iniciativa varia dependendo da situação. No caso, estamos falando de combate físico, quando a porca torce o rabo mesmo. Nesse caso, você rola 1D6 + Reação + Intuição. Quando eu digo “você” eu quero dizer os assalariados coitados que se meteram em encrenca, na real. Quando se trata de gente como você e eu, meu chapa, a coisa fica diferente. O limite de dados de iniciativa é 5D6. Seu objetivo é chegar nesse limite. Eu até diria “nosso” objetivo, mas eu já cheguei lá, né. 

Aprimorando dados de iniciativa 

Sobre iniciativa, você tem duas escolhas. Ser cromado ou ser mágico. No final das contas, quase tudo é sobre essas duas escolhas, né? Nem todas as formas de aumentar sua iniciativa acumulam umas com as outras. Mas relaxa que eu estou aqui pra te explicar bem explicadinho o que acumula com o que. 

Reflexos Melhorados (adepto): É por causa desse poder que metade dos adeptos se tornaram adeptos. Todo mundo cresceu vendo esses sensoramas com adeptos lutando contra cinco caboclos ao mesmo tempo e embolachando todo mundo. E Reflexos Melhorados está à altura da sua reputação. Cada nível aumenta Reação em 1 e soma 1D6 à iniciativa. O máximo são 3 níveis, para Reação +3 e Iniciativa +3D6. Ainda faltam dois dados. Não se acumula com cromo nem com magia! 

Reflexos Cabeados/Amplificador de Sinapses (cromo): Cada nível concede +1 reação e +1D6 iniciativa até um máximo de três. Não se acumulam um com outro, mas ainda acumulam com magia. Qual deles você vai usar depende de quanta grana você tem. Reflexos Cabeados é mais barato, mas come mais essência. Amplificador de Sinapses come menos essência, mas é mais caro. Coce esse bolso aí! 

Aumentar Reflexos (mago): Isso é magia, então provavelmente não é exatamente a sua praia (a não ser que você seja um daqueles adeptos místicos — que dedicação, chapa!). Sempre que você tiver apoio arcano, tente descolar essa magia. Cada sucesso aumenta Reação em +1 e cada 2 sucessos somam 1D6 à iniciativa. 

Pulso de Adrenalina (adepto): Não te dá dados adicionais, mas cada nível é +2 iniciativa e é muito barato para aprender. É um barato que sai bem caro, porém — você sofre dreno igual ao nível do poder usado. Se vale a pena? Pessoalmente, eu fico mais tranquilo com Reflexos Melhorados. Mas se você quiser usar os dois… 

Aquele dado que falta 

Se você está falando sério sobre essa coisa toda de iniciativa (e você devia estar… se não está, tá fazendo o que aqui?), você tem 4D6 (1D6 base e +3D6 de seus poderes de adepto e/ou cromo). Falta um D6 para aquele limite de 5D6. De onde ele vai vir? 

Magia: Aumentar Reflexos pode não ser confiável o bastante pra ser sua principal fonte de iniciativa, mas pode ser aquele tapinha que falta pro final. Seu amigo mago só vai precisar de dois sucessos pra você atingir o limite se você for um cromado e tiver feito tudo direitinho. Você tá fazendo tudo direitinho, né? 

Drogas: Jazz dá +1 de Reação, +1 de limite Físico e +2D6 de iniciativa. Dá até pra entender o motivo de tanta gente se viciar nele, né? Cuidado com os efeitos colaterais. Cram demora um pouco mais para funcionar, mas o efeito é justamente aquele D6 que faltava e os efeitos colaterais são bem menos terríveis. 

Trunfo: Claro, você pode gastar Trunfo pra melhorar a sua iniciativa. Mas será que você deve? Será que o Trunfo não pode ser mais útil em outra situação, para salvar o seu rabo quando o mago peidar na farofa? (O mago sempre peida na farofa.) 

Se você agir mais de uma vez, as chances do seu mago ter tempo de agir (e, agindo, fazer merda) diminuem. Para cada ação sua, as coisas têm mais chance de dar certo. Ou seja, a resposta é sim. Vale a pena torrar Trunfo para agir primeiro e meter bala na cabeça de todo mundo. Você não vai precisar se livrar de nada se estiverem todos mortos, né. E caramba, é só um dado, né? 

Por que isso é tão importante? 

É fácil esquecer dessa parte, então deixa eu enfatizar pra garantir que você entende. Depois da primeira rodada, o mestre subtrai 10 do valor de iniciativa de todo mundo. Se esse valor for alto o bastante, você age de novo. Isso quer dizer que depois de atirar primeiro, se alguém for otário o bastante pra atirar em você, você pode atirar de volta. Várias vezes. 

Conclusão 

Agora que você aprendeu como ser o gatilho mais rápido do pedaço, você deve estar se achando. E é justamente por causa disso, meu chapa, que eu vou dizer pra você baixar a bolar e tomar tenência. Não importa o quão rápido seja o seu saque, nada vai te salvar de uma operação mal planejada. Sim, eu sei que passei o artigo inteiro cagando na cabeça do resto do seu time, mas isso é pros casos em que eles mandam mal. Quando eles mandam bem, você não precisa sacar e não precisa meter bala em ninguém. 

É isso que aquele papo de “poupe munição” significa, manja? Não é o preço de um pente pra tua Ares Predator. É o preço da sua vida quando você saca uma arma sem pensar.

10 de abril de 2021

Caçada ao Robô Assassino

A popular empresa Sarego Corp. é famosa pela criação de robôs auxiliares, visando facilitar a vida do cidadão comum. Desta forma, robôs pintores, construtores e cozinheiros são apenas alguns dos tipos vendidos pela companhia, que é tida pelo público como sinônimo de qualidade e confiança na área.
Sua linha mais famosa é a “RAM – Robôs de Auxílio Manual”, onde cada robô é programado pelos competentes cientistas da Sarego para executar algum tipo de serviço especializado, atendendo às necessidades específicas de cada cliente.
Primando em manter o bom nome, a empresa não teve constrangimentos ao recolher a série RAM05 tão logo saiu no mercado, alegando um pequeno defeito, mas assegurando que logo ela já estaria de volta e pronta para atender as necessidades do público.
Ao contrário do esperado, a série RAM06 foi lançada, e os executivos da Sarego Corp. alegaram que esta versão era muito mais moderna, desenvolvida após contrato de um brilhante cientista, o doutor Rougi Black. Assim, tão logo fosse devolvida ao mercado, a série RAM05 já estaria obsoleta, e por isso preferiam lançar uma versão melhor.
O que a empresa não revelou, é que a série RAM05 tinha um defeito em seu cérebro positrônico, que levava a máquina a tomar ações inconstantes, e assim, todos os robôs 05 foram destruídos.
Pelo menos era o que pensavam.

Download aqui.

5 de abril de 2021

O Senhor dos Anéis 2 - As Duas Torres

O segundo volume de O Senhor dos Anéis, mais importante épico de fantasia moderno, narra os caminhos separados seguidos pelos membros da Sociedade do Anel em sua luta para deter Sauron, o Senhor Sombrio da terra de Mordor, e destruir o Um Anel, no qual está contida a maior parte do poder do tirano demoníaco imaginado por J.R.R. Tolkien.
Um ataque-surpresa pôs fim à jornada conjunta da Sociedade do Anel. De um lado, o trio formado pelo elfo Legolas, pelo anão Gimli e por Aragorn, herdeiro da realeza dos Homens, tenta resgatar os jovens hobbits Merry e Pippin, capturados por guerreiros-órquicos. A busca pelos companheiros perdidos levará os três a confrontar os cavaleiros do reino de Rohan e o mago renegado Saruman, que também deseja o Um Anel para si.
Enquanto isso, do outro lado das montanhas, Frodo e Sam buscam uma maneira de entrar em Mordor e chegar até a montanha onde o Anel foi forjado, único lugar onde é possível destruí-lo. Para isso, acabam recebendo a ajuda de seu mais improvável aliado: Gollum, a criatura que chegou a ter o Anel sob seu poder durante centenas de anos e que ainda é devorada, em corpo e alma, pelo desejo de voltar a possuí-lo.
Com cenas que mesclam o heroico e o intimista, o sublime e o cômico, As Duas Torres abriga algumas das criações mais inesquecíveis da imaginação de J.R.R. Tolkien, como os gigantescos Ents e a cultura nobre e belicosa do povo de Rohan.