28 de novembro de 2015

Taumaturgia Negra

Taumaturgia Negra é uma nova disciplina para Vampiro: A Máscara. Os Narradores devem ser advertidos desde já, para que não permita aos jogadores usarem esta disciplina, porque se deseja que esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos vilões, causando certo infortúnio quando forem enfrentá-los. Se o Narrador permitir que um jogador possua a disciplina, ele vai acabar com o equilíbrio de poder entre os jogadores e outros Sabbat envolvidos. Isto também vai contra os princípios de Vampiro, aceitando o mal, esperando mais poder e Status.

A Taumaturgia Negra elimina as soluções dos problemas morais e busca o equilíbrio entre a Besta e a Humanidade, até porque o personagem adota o irresgatável mal, sem antes lutar contra ele. Se um personagem jogador possuísse esta disciplina, ele até poderia ser como um verme enraizado no coração do Sabbat e teria muitas chances boas de destruir a Inquisição. Por estas razões, a Taumaturgia Negra não foi incluída no Guia dos Jogadores ao Sabbat.


Para saber mais sobre esta nova disciplina, clique aqui.
 

25 de novembro de 2015

A História dos Escolhidos de Mystra

Tradução de Allana Dilene em Os Últimos Dias de Glória.

 A razão pela qual Mystra, a Deusa da Magia, investiu uma porção do seu poder divino em mortais não é conhecida. Uma das teorias mais populares, e uma que está ganhando mais suporte à luz das outras ações da deusa durante aquele período, é que Mystra previu o Tempo das Perturbações (e sua própria passagem pelas mãos de Helm) e escolheu dar parte do seu poder a mortais na ordem de assegurar que sua sucessora (a maga mortal Midnight, como foi descoberto) tivesse um bom número de aliados imortais no esforço contra os esquemas dos deuses (agora mortos*, Bane, Myrkul e Bhaal) que precipitaram o Tempo das Perturbações roubando as Tábuas do Destino. A teoria continua sugerindo que Mystra informou Azuth aproximadamente no Ano da Chama Ascendente (0 CV), mais de 1.300 anos antes do Tempo das Perturbações, que parte do seu poder precisava ser colocado em mãos mortais que seriam os Escolhidos de Mystra. Esse poder deveria adormecer nos corpos desses mortais, permitindo a Mystra buscá-lo apenas com a permissão deles. Seria dada aos Escolhidos a habilidade inata de se curar rapidamente, e vidas muito mais longas que as dos mortais. Mystra especulou que esses mortais seriam capazes de desenvolver esses poderes e através disso ganhar habilidades especiais, mas esses poderes não se rivalizariam com os de uma divindade.
A Deusa de Toda a Magia então começou a selecionar mortais que ela achou que se encaixariam. O primeiro foi o então jovem mago Elminster, e também escolheu um mago promissor chamado Khelben Arunsun. Ambos provaram ser merecedores e capazes de receber seu poder, mas as outras tentativas de Mystra de investir seu poder em humanos não foram bem sucedidas, e então percebeu que apenas alguns poucos mortais eram capazes de manter tamanho poder dentro de si sem serem destruídos ou corrompidos. Mesmo que houvesse mais pessoas além de Elminster e Khelben que tivessem a força necessária, é possível que ter vivido por anos recebendo visitas de Mystra tenha levado-os para um caminho do qual eles não mais podiam se desviar. Não importando a razão, o problema devia ser resolvido. Para superar a dificuldade, Mystra desenvolveu um plano para usar a si mesma como receptáculo para gerar indivíduos e adequá-los ao seu poder desde o início das suas vidas.
Como pai desses indivíduos, ela pegou o melhor exemplo humano que pôde encontrar: Dornal Mão Argêntea, um nobre e um Harpista que viveu perto de Inverno Remoto. Mystra então possuiu o corpo de Elue Shundar, uma feiticeira meio-elfa por quem Dornal já havia sido atraído. Mystra revelou sua presença e seu plano a Elue, que alegre e apaixonadamente concordou em compartilhar seu corpo com a deusa. Elue teria sido relutante, mas sob a influência da deusa a mulher se tornou sedutora, e Dornal viu suas investidas serem retornadas subitamente com grande fervor.
Dornal e Mystra/Elue se casaram no Ano das Estrelas Cadentes (760 CV). A primeira das sete filhas, Anastra Sylune, nasceu no inverno seguinte. As seis irmãs de Sylune vieram a intervalos de um ano: Endue Alustriel, Ambara Dove, Ethena Astorma (ela prefere o apelido “Storm” ultimamente), Anamanue Laeral, Alassra Shentrantra (conhecida hoje como Simbul), e Er’sseae Qilue. Essas filhas ficaram conhecidas pelos Reinos como As Sete Irmãs.
Dornal, que foi mantido no escuro quanto à verdadeira natureza de sua esposa através dos anos (provavelmente porque Mystra não gostaria de perder seus serviços), estava desapontado e até perturbado quando a sexta criança nasceu; ele sempre quis tanto filhos quanto filhas. Mais importante, ele estava vendo a sua esposa deteriorar diante dos seus olhos. A coexistência com a deusa por todos esses anos transformou Elue numa casca seca – em essência um lich, se prendendo à vida apenas por conta do poder de Mystra dentro dela.
Quando Elue carregava a sétima criança, Dornal consultou um sacerdote, que contou-lhe que sua esposa havia sido possuía por uma entidade de grande poder mágico. Para poupar os dois de uma agonia futura, ele tentou matar a forma física de esposa decapitando-a.
Logo que ele fez isso, Mystra foi forçada a revelar-se para ele, e explicou-lhe o seu plano. Exatamente como ela pensou que seria, Dornal ficou horrorizado como ele e sua esposa foram usados pela deusa. Ele deu as costas para o corpo de sua esposa, abandonou suas terras e suas filhas, e desapareceu no Norte. Mystra não desejou-lhe nenhum mal, e de fato protegeu-o nos últimos 30 anos de sua vida. Quando Dornal finalmente encontrou seu fim ele chamou por Mystra, e a deusa garantiu-lhe uma existência como seu servo. Agora conhecido como O Observador, Dornal Mão Argêntea viaja pelo mundo invisível para os mortais, continuando com a missão de localizar candidatos para preencher as posições de Escolhido e identificar possíveis ameaças a Mystra e seus asseclas.

* Este texto foi elaborado na época em que Bane foi considerado morto.

Sobre o Autor: Este texto é originado de um dos livros do jogo Baldur's Gate elaborado pela Interplay.

23 de novembro de 2015

Tagmar 2 - O Templo e O Casamento

Podem dois trabalhos simples para aventureiros em início de carreira se desenvolver em aventuras de grandes proporções?

http://www.4shared.com/office/qnQ06chwce/Tagmar_2_-_O_Templo_e_O_Casame.html

Esta é 1ª aventura oficial de Tagmar 2, agora revisada e expandida com duas aventuras que podem ser jogadas separadas ou juntas formando uma mini campanha.


O Templo de Todos os Deuses: a descoberta de ruínas de um templo antigo levou um grupo a subir as montanhas para investigar, mas já faz vários dias e ninguém retornou... Seu grupo é chamado para ajudar. Será que os aventureiros estarão a altura deste intrigante desafio?

O Casamento: um trabalho de escolta aparentemente simples, mas uma tempestade pode mudar tudo. Indo a um dramático encontro inesperado, serão os aventureiros espertos e corajosos o suficiente para se tornarem heróis?

Desenvolvida para grupos de 4 a 6 personagens de estágio 1, O Templo e O Casamento é a 1ª aventura oficial de Tagmar 2, ideal para jogadores iniciantes, porém ela é capaz de divertir mesmo os jogadores já experientes com o maravilhoso mundo do RPG.

O Templo e O Casamento é o primeiro passo para que simples aventureiros se tornem heróis famosos no fantástico mundo de Tagmar.

Download da aventura aqui!!

21 de novembro de 2015

Tagmar 2 - O Torneio


http://www.4shared.com/office/AEAMOJJHce/Tagmar_2_-_O_Torneio.html

O Torneio

...obscuras lendas de Tagmar, hoje já quase esquecida, falam da época da batalha entre os deuses e os titãs, quando ambos os lados buscaram aliados nos dragões, mas houve um que não escolheu partido... permaneceu oculto, esperando calmamente o desenrolar da batalha. Quando os deuses venceram, aproveitando-se de suas fraquezas, partiu para dominar os céus. Seus inúmeros poderes e sua fúria inominável varreram as forças que se lhe opunham e por um instante, pareceu que todo o Universo cairia ante seu poder...

Uma relíquia roubada levará os aventureiros a participar de um famoso Torneio em Angamon. O que parecia ser uma simples missão arrastará o grupo a uma trama de conspiração, onde forças ocultas travam uma batalha entre bem e mal.

O Torneio é a 6ª aventura oficial do Tagmar 2, destinada a personagens de estágios 6 a 8, podendo ser jogada isoladamente ou como continuação das aventuras "A Fronteira" e "A Vingança".