30 de dezembro de 2018

3D&T - Manual dos Monstros

Este livro é um bestiário, um guia de criaturas. Ele oferece informações sobre mais de 200 tipos e subtipos de animais, monstros e raças existentes no mundo de Arton, para que sejam usados em jogos de RPG.
Desde raças importantes, como os elfos, até criaturas exóticas como os gênios, hidras e demônios da Tormenta.
A forma como estas criaturas serão utilizadas depende de cada Mestre de jogo. Muitas delas servem bem como adversários para os aventureiros, em situações de combate.
Outras funcionam melhor como animais de carga ou montaria. E outras ainda servem como raças para personagens jogadores.
 

25 de dezembro de 2018

Hero Quest - Livro de Buscas - 25 anos

http://www.4shared.com/office/CVzk0cLqgm/Hero_Quest_-_Livro_de_Buscas_-.html

Edição especial do livro de buscas e aventuras em comemoração aos 25 anos de Hero Quest.

24 de dezembro de 2018

20 de dezembro de 2018

Um vislumbre do Rio de Janeiro no V5

 Traduzido por Porakê Martins na página Brasil In The Darkness.

 
"Se você quer se divertir, venha para o Rio. Se você quer uma refeição fácil, venha para o Rio. Se você quer viver a vida como se fosse a última noite, venha para a porra do Rio! Venha ao Rio para uma experiência completamente nova, meu amigo. Você não acredita em mim? Apenas observe como a cidade funciona. Os Lasombra controlam os clubes, a vida da elite, as áreas turísticas, as praias. Os Toreador estão nas favelas, nos barracos, rondando em torno dos marginalizados nas ruas. Isso parece loucura pra você? Bem, você não viu nada. A cidade é livre, mas acredite, nós temos regras. Só não são as regras da Camarilla de sua Paris ou Chicago. Imagine que a Camarilla fodeu o Sabá, ou melhor, que o Sabá fodeu a Camarilla. Bem, o Rio é o bebê das duas seitas. Compartilhamos o sangue, nos divertimos, não damos a mínima para o que acontece fora da cidade. A festa nunca acaba!
E outra coisa. Não ultrapasse os limites da cidade. Eu sei o que digo. Se esbalde na Praia de Copacabana, abra a garganta de um turista, dance em sangue - o que for. Mas não perca de vista as luzes da cidade. Há algo fodido lá fora. Não é o Sabá ou a Inquisição. Eles podem ser Membros, mas não tenho certeza. Eles pegam qualquer um que saia da linha, meu amigo. Eles se escondem nas árvores e permanecem como cadáveres, esperando por alguém como você passar. Então se divirta no Rio, é o que lhe digo!"
- "Dizzy" Barretti, um Malkaviano qualquer. (Camarilla Guide V5. Pág. 120).

15 de dezembro de 2018

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 5)

Texto extraído do site Confraria de Arton.

41. Ordem dos Quadros

O grupo está vasculhando uma dungeon à procura de uma dita sala secreta com informações importantes para sua jornada. O conhecimento dela veio de um diário encontrado em algum ponto inicial da dungeon. Em meio à suas andanças passam por um corredor com vários quadros com imagens de nobres foram senhores da região, mas que não parecem ter nenhuma outra ligação entre si. Após muito procurarem não encontram nada e começam a se perguntar o que teriam deixado passar.
A sala secreta está muito bem escondida e o corredor é a chave para chegarem à ela. Se o grupo perder algum tempo lendo com mais cuidado o diário perceberão que ele possui uma passagem que debate um erro sobre quem foram os verdadeiros nobres que comandaram a região. Em meio ao texto descobrirão que um deles nunca chegou a assumir o cargo por ter sido morto à caminho da cidade. Se o grupo tirar o quadro dessa pessoa da parede uma porta secreta se abrirá no lugar onde o quadro estava.
Dica: Isso pode ser feito com qualquer tipo de informação desde que o grupo tenha como descobrir isso de alguma forma.
 
42. Ordem dos Quadros II
 
O grupo está vasculhando uma dungeon à procura de uma dita sala secreta com informações importantes para sua jornada. Em meio à suas andanças passam por um corredor com alguns quadros com imagens variadas e que não parecem ter nenhuma ligação entre si. Cada quadro possui o seu nome em uma plaquinha em sua base.
Se o grupo olhar com cuidado perceberá que os quadros poderiam ser organizados em ordem alfabética se não fosse por dois que estariam fora de ordem.
Dica: se eles pedirem lei o nome dos quadros na ordem que pedirem conforme estejam na parede. Use entre oito e dez quadros. Faça com que o quarto e quinto quadros estejam invertidos. Ao colocarem os quadros em ordem uma porta secreta se abrirá.

43. Corredor fantasma
 
O grupo vem correndo em fuga quando entra em uma sala com um corredor, do lado oposto, e alguns espelhos espalhados pelo ambiente. Ao tentar ingressarem pelo corredor eles darão de cara na parede.
O corredor é uma ilusão e os jogadores não percebem até ser tarde demais, chocando-se contra a parede. Para eles conseguirem escapar eles precisam atravessar um dos espelhos – que é mágico – entrando por seu reflexo e saindo em outro lugar.
Dica: quebrar os espelhos pode ser uma ótima estratégia para se livrar dos perseguidores.



44. Sarcófago Vazio
 
Quando o grupo de aventureiros está chegando perto do final de uma grande dungeon misteriosa (ou templo), e de seu desafio final, eles chegam à uma pequena e macabra sala. Nela se encontra a grande porta que dará acesso à porção da dungeon onde o desafio final se encontra. No centro dessa sala há apenas um sarcófago de pedra vazio repleto de inscrições antigas. As portas enormes de pedra são magicamente trancadas e nada as fará se moverem até que algo de especial seja feito.
As inscrições do sarcófago são extremamente antigas e de difícil compreensão. Caso alguém consiga compreende-las (com um CD muito alta) lerão: “Um sacrifício deve ser pago para que o caminho seja liberado”. Mesmo que não consigam ler, espera-se que acabem compreendendo o enigma. A pesada porta de pedra só se abrirá caso alguém entre no sarcófago e sua tampa seja fechada. Caso alguém entre, a tampa se trancará hermeticamente e quem estiver dentro não conseguirá abri-la. Após alguém estiver dentro do sarcófago a porta será aberta.
Dica: Muitas coisas podem ser feitas aqui. Primeiramente o grupo pode sim optar por sacrificar a participação de alguém no combate final para que a porta seja aberta. Será muito interessante ver como eles resolvem esse problema. O mestre, em contrapartida, pode fazer muitas coisas: deixar alguém realmente preso ali até que o desafio final seja vencido; pode permitir que em meio ao combate final alguém consiga abrir o sarcófago; fazer com que o sarcófago tenha um dispositivo interno que libere um alçapão e quem estiver dentro use uma passagem para chegar ao desafio final (lógico que sem o resto do grupo de jogadores desconfiar disso). Uma alternativa é que o grupo pense de forma perspicaz e resolve colocar dentro do sarcófago alguém que eles tenham matado anteriormente, causando o mesmo efeito.

 

45. Portas Enganadoras
 
Em meio à uma perseguição o grupo entra em um longo corredor interrompido por muitas portas. À cada nova porta que deve ser aberta rapidamente, para não serem alcançados, um novo e diferente perigo pode estar escondido.
Aqui o que vale é a criatividade do mestre para equilibrar tempo e armadilha à cada nova porta. O importante é que as armadilhas não se repitam. O mestre deve usar coisas diferentes tais como: cravos que se abrem no chão, dardos que saem da porta, dardos que saem da lateral da porta, explosões de pequeno porte, lâminas e assim por diante.
Dica: o ideal é que o mestre calcule para que os aventureiros tenham um mínimo de tempo para tentar identificar e desarmar a armadilha em troca de uma maior CD.
 
46. Luta do outro Mundo
 
Na dungeon os aventureiros entram em uma sala que mais parece uma grande arena. Ela está totalmente deserta à não ser por um pedestal com uma joia no centro desta grande área circular. Há apenas uma porta muito bem fechada do outro lado da arena. Ao redor do pedestal há um grande círculo no chão onde caberiam facilmente todos os aventureiros dentro.
Caso o grupo investigue a arena perceberá que há outra joia idêntica à do pedestal na porta. Tocá-las aleatoriamente não causa efeito algum. Para que algo realmente aconteça, o grupo deve tocar a joia do pedestal estando todos dentro do círculo ao seu redor. Quando fizerem isso algo surpreendente acontece. O ambiente muda como se fosse uma ilusão e a arena transforma-se em algo sombrio, velho e decadente ao mesmo tempo que a porta de saída aparece aberta. Ao redor do círculo muitos e perigosos monstros se posicionam para o ataque.
O grupo deverá lutar contra os monstros e permanecer vivo até chegarem à outra ponta da arena, quando um dos aventureiros deve tocar a joia da porta transportando-os de volta à realidade, fazendo desaparecer os intermináveis inimigos.
Dica: é importante que o perigo seja contínuo e interminável, mas nada impede que ao invés de muitos monstros, o mestre coloque um mortífero dragão bloqueando a porta.

47. Pergaminho Queimado
 
Um pergaminho é descoberto pelo grupo como sendo a chave para a saída da dungeon. No pergaminho há a explicação de um procedimento que deve ser feito para vencer o grande desafio da dungeon [ou outra informação importante]. O único problema é que o pergaminho é uma face escura de tinta e não há nada escrito nela. Após uma boa pesquisa (ou na biblioteca da dungeon ou outro teste apropriado) o grupo descobre que o pergaminho precisa ser queimado para que suas letras sejam reveladas, mas isso só pode ser feito uma única vez, pois depois ele se destruirá. Para piorar o texto só se revelará se o fogo usado for o de uma pira que está justamente na câmara final onde o grande desafio se dará.
Dica: a dificuldade está no grupo lutar, ao mesmo tempo que procura a pira para queimar o pergaminho, ao mesmo tempo que deverá proteger alguém para que o leia em segurança.


48. Labirinto Invisível
 
O grupo percorre uma dungeon quando encontra uma sala extremamente ampla, com piso úmido e, do outro lado do cômodo, a porta de saída. Dentro da sala há alguns monstros que fixam o olhar raivoso no grupo e partem para o ataque. Quando os aventureiros avançam para o combate eles se chocam contra algo – paredes invisíveis. Rapidamente todos entendem que aquilo é um labirinto de paredes invisíveis e que provavelmente os monstros conseguem percebê-las.
O labirinto é intrincado e confuso e possui apenas um caminho até a porta. O combate em um labirinto é sempre muito complicado ao restringir muito os movimentos, além da dificuldade de não conseguirem enxergar por onde andam. A única solução, além de muita sorte, é conseguirem marcar as paredes. Importante: magias contra efeitos mágicos não funcionam.
Dica: para o grupo ter alguma vantagem (ou pelo menos não ter penalidades) eles terão que marcar as paredes com alguma coisa. Deixe os jogadores serem criativos – fuligem das tochas, tinta para escrever, frutas, barro ou alguma outra coisa que lhes venha à cabeça. O mestre também pode dar alguma dica durante o início da jornada ou inclusive fornecer um mapa parcial perdido em alguma sala da dungeon.

49. Meio labirinto invisível
 
Idêntico ao anterior, mas faça com que o labirinto tenha paredes muito baixas, ou seja, até 1 metro de altura. Isso permitirá ataques diretos e pulos por cima delas, ao mesmo tempo que ainda dificultará muito a locomoção dentro do cômodo.
Dica: para o grupo ter alguma vantagem eles poderão marcar as paredes com alguma coisa. Deixe os jogadores serem criativos – fuligem das tochas, tinta para escrever, frutas, barro ou alguma outra coisa que lhes venha à cabeça. O mestre também pode dar alguma dica durante o início da jornada ou inclusive fornecer um mapa parcial perdido em alguma sala da dungeon. Não esqueça que paredes assim também podem servir de cobertura, transferindo ao grupo certa vantagem.

50. Caverna do Descanso
 
Uma antiga e úmida caverna é conhecida por ser um local que guerreiros perto da morte procuram para o descanso final. A caverna também tem a fama de ter todos os tesouros desses guerreiros ainda lá. Em uma câmara muito profunda na caverna o grupo de aventureiros encontrará uma infinidade de esqueletos, ainda vestindo suas armaduras e vestes de combate. Muitos tesouros, armas mágicas e artefatos estão espalhados. Se o grupo tentar pegar qualquer um dos artefatos o esqueleto do dono do artefato despertará para um combate. Se o ‘ladrão’ devolver o artefato o esqueleto novamente descansará, mas se o ‘ladrão’ insistir no combate todos os esqueletos despertarão para uma grande batalha.
Dica: não deverá ser um combate fácil. Gradue a quantidade e nível dos inimigos conforme a qualidade dos artefatos que estão ali. Para um nível difícil de combate sugiro um artefato mágico importante para cada membro do grupo. Uma alternativa seria fazer com que após a vitória, quando todos os esqueletos fossem destruídos, todos os artefatos virassem pó, e que um fantasma surgisse dizendo que eles que eles não teriam direito aos tesouros, mas lhes dando uma informação que desejassem como prêmio pela vitória.

11 de dezembro de 2018

Fichas M&M – Filho de Satã

FILHO DE SATÃ (Daimon Hellstorm)

“Eu tenho estado de olho em você e seus amigos de longe, e eu estou aqui para te dizer... aquelas regras que se aplicam a Strange e sua laia? Não se aplica a mim. Eu posso curar o câncer do seu amigo com um puxão no meu nariz. ... Tudo o que custaria é a sua alma, Patsy!”

NP 10
 
HABILIDADES
FOR 20 (+5) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)
 
SALVAMENTO
Resistência 4; Fortitude +7; Reflexo +3; Vontade +6
 
COMBATE
Ataque +10; Dano +5 [desarmado], +8 [tridente], +10 [Fogo infernal]; Defesa +10; Iniciativa +2
 
 
PERÍCIAS
Blefar 5 (+7), Conhecimento [Teologia] 7 (+10), Conhecimento [Arcano] 9 (+12), Concentração 4 (+7), Intimidar 8 (+10), Profissão [Professor] 7 (+10)
 
FEITOS
Ambiente favorito [Submundo infernal], Ataque atordoante, Ataque imprudente, Benefício [senhor do inferno], Crítico aprimorado [tridente], Derrubar aprimorado, Durão, Equipamento 2, Fascinar 2, Ritualista, Sem medo, Zombar.
 
PODERES
Controle Fogo Infernal 10 [chamas vermelhas – Extra: Área/Linha, Penetrante]
Compreender 2 [seres infernais – falar e compreender]
Supermovimento 1 [Movimento dimensional (apenas inferno) – Extra: Afeta outros; Feito: Progressão 5 – PA: Supermovimento 1 (movimento temporal/passado-presente – Extra: Afeta Outros; Feito: Progressão 5 – Falha: Limitado/uma vez por década)]
Regeneração 8 [Machucado 1, Ferido 3, Desabilitado 4]
Dispositivo – Tridente 47 [fácil de perder – Feito: Indestrutível, Restrito]
Dor 10 [Fogo da Alma] – ligado – Controle emocional 10 [Medo – Extra: Sem salvamento]
Voo 2
Escudo 10
 
EQUIPAMENTO
Carruagem infernal [Voo 3]
 
TOTAL
Habilidades 38 + Combate 40 + Salvamento 7 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 14 + Poderes 201 = 310

5 de dezembro de 2018

Diablo RPG

Esta obra é uma adaptação para RPG baseada no jogo Diablo II, utilizando sistema Pathfinder d20.

 
 

3 de dezembro de 2018

30 de novembro de 2018

UM VISLUMBRE DA AMAZÔNIA NO V5

Traduzido por Porakê Martins, para a página Brasil In The Darkness.
 
 
MANAUS, BRASIL - 12 DE NOVEMBRO DE 1981.
 
Encontrei uma criança com um ouvido perfeitamente moldado no meio de seu rosto. Ela não tinha outros traços. Sem nariz, sem boca, sem olhos. Quando a criança morreu, entendemos que nosso mundo perfeito não seria mais perfeito por muito tempo.
Eu sei que muitas pessoas estão interessadas em como nosso experimento utópico está indo. Eu confio em você para divulgar essas notas entre elas. Tenho certeza que alguns vão nos ridicularizar por pensar que poderíamos encontrar um lugar não contaminado por monstros antigos, mas por alguns bons anos, tivemos nossa utopia na floresta amazônica. Assentamentos humanos imaculados, vilas e cidades longe de tudo.
A criança foi a primeira, mas não a última. Eu nunca vi nada assim. Eles continuaram aparecendo, crianças, adultos, idosos. Todos mutilados da mesma maneira. Eu possuo uma propriedade muito agradável. Moro aqui como convidado permanente de uma família mortal. Quando eu ainda era humano, já morava aqui. Fico feliz em fazer essa família abastada servir a mim, um mestiço indígena que eles não permitiriam cuspir aqui quando era mortal. Ainda assim, eu prosperei me preocupando com eles do meu jeito. Certa noite, acordei com uma das crianças em pé na minha cama. Ela ainda tinha uma boca espumando, e continuou engasgada com as palavras: "Ouça a voz de Caim." Foi assim que o Sabá entrou em nossa porção do mundo.

EM ALGUM LUGAR NA FLORESTA, BRASIL - 3 DE MAIO DE 1982.
 
Eu gostaria que pudéssemos encontrá-los. Quando chegamos à Amazônia, pensamos que estávamos a salvo dos monstros do mundo exterior. Se farejássemos a Camarilla, poderíamos desaparecer nos pequenos assentamentos e esperá-los.
Eu costumava ter certeza de que nenhum sugador de sangue europeu iria me derrotar em meu próprio país. Os outros que vieram aqui comigo, talvez. A maioria dos estrangeiros eram europeus cansados ​​da Guerra das Eras. Mas eu não. Eu conheço a floresta.
Agora não tenho tanta certeza. Hoje em dia, Manaus está cheia de vampiros ignorantes e insanos. O Sabá vem para a cidade, sequestra um grupo de humanos, abraça-os e vai embora. Eles não dão a mínima para a Máscara. Os novos vampiros criam mais como eles próprios.
Eu matei dezenas deles, alguns deles disformes e mutilados, gritando e balbuciando. Muitos dos outros anarquistas que vieram comigo para a Amazônia não têm coragem de matar. Eu costumava ser um marinheiro, em uma vida passada. Agora sou apenas um carrasco tentando conter a maré de sangue.

MANAUS, BRASIL - 9 DE SETEMBRO DE 1982.
 
Achamos que há apenas três vampiros do Sabá por aí. O resto são apenas habitantes locais que eles abraçaram. Eu tenho uma das vítimas deles para interrogar. Sua boca estava coberta de carne, mas eu a abri com uma faca. Ele me disse que eles falavam espanhol e eram duas mulheres e um homem.
Nós não sabemos seus nomes, mas a artista da carne que chamamos de borboleta. Gosta de remover traços faciais e substituí-los por ouvidos. Ela é muito meticulosa sobre isto. Uma vez eu vi um homem com dez deles por toda sua cabeça.
Três deles, quase cinquenta de nós. Eles mutilam os mortais, Abraçam as pessoas em nossas cidades e vilas, mas ainda não conseguimos encontrá-los.
Sua amiga polonesa Agata Starek esteve aqui por um mês no verão. Eu não a queria aqui porque ela é quase tão ruim quanto o Sabá, mas no final eu implorei para ela ficar. Ela tinha um talento real para matar os jovens.

EM ALGUM LUGAR NO RIO SOLIMÕES, BRASIL - 11 DE NOVEMBRO DE 1982.
 
Eu sei que isso é anticlimático, mas acho que vencemos. Eu tenho a notícia de que algo estava acontecendo em uma madeireira. Quando cheguei lá, todo mundo estava morto, exceto por alguns balbuciando, deformados e desafortunados, arrastando-se na lama. O Sabá havia zombado deles, mutilando-os e forçando-os a correr com mentiras de salvação.
Eu nunca vi tal carnificina, exceto nos restos abandonados por esquadrões da morte. Alguns dos corpos secos de sangue, outros espalhados pelo chão em pedaços encharcados de vermelho. Quando cheguei aos Sabá, eles estavam fora de suas mentes por conta das drogas em seu sangue, cantando, gritando e dançando entre as ruínas. Não foi uma luta, eu não falei com eles. Apenas os matei.
Eu tenho caçado sua progênie ao longo do rio e refletido sobre liberdade. Eu não acho que os Sabá vieram aqui para nos trazer a guerra. Eles vieram para a selva pela mesma razão que nós: serem livres. Sua liberdade apenas significava sangue, insanidade e morte.

MANAUS, BRASIL - 5 DE JUNHO DE 1986.
 
Encontrei outro dos vampiros que o Sabá deixou para trás. Ela era uma coisinha confusa e agressiva, vivendo do sangue de seus parentes mortais. Quando a executei, ela sussurrou uma oração para Caim. O Sabá está morto na Amazônia, mas sua fé continua viva.” (V5 - Anarchs Guide. Págs. 135-136).

25 de novembro de 2018

D&D 5E - Guia de Volo para Monstros

Os monstros são o coração deste livro - onde eles vivem, como eles pensam, como eles podem fazer amizade com você e como eles podem prejudicá-lo.

Espalhadas ao longo do livro estão observações e reflexões de dois habitantes dos Reinos Esquecidos: o lendário explorador Volo Thamp Geddarm (Volo para seus amigos) e o próprio Arquimago do Vale das Sombras, Elminster Aumar. Para o benefício dos Mestres e jogadores em todo lugar, Volo e Elminster compartilham suas ideias a respeito de alguns dos monstros aqui encontrados, e suas palavras detêm uma medida de verdade, independentemente do mundo de D&D em que esses monstros são conhecidos.
 

 

20 de novembro de 2018

Cartões de Armas

Guia de armas extras, em forma de cartões, para você usar em suas aventuras de O Chamado de Cthulhu.

Download aqui.

15 de novembro de 2018

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 4)

Texto extraído do site Confraria de Arton.


31. Casa de Bonecas
 
O grupo começa a percorrer uma dungeon relativamente grande e perigosa. Após enfrentar alguns monstros ou asseclas poderosos eles encontram uma sala com o que seria uma miniatura da dungeon feita em pedra sobre uma larga mesa. A miniatura é muito bem feita, inclusive mostrado corredores e portas. Facilmente o grupo percebe que a parte inicial da miniatura é igual ao caminho que percorreram até agora e inclusive a sala onde estão está representada nela. Do outro lado dessa sala há uma porta que leva para a continuação da dungeon.
Num primeiro momento o grupo pode entender isso como uma vantagem para localizar melhor a saída ou portas secretas. O que o grupo pode não perceber é que todas as portas abertas ou fechadas na miniatura serão espelhadas pelas portas reais igualmente abertas ou fechadas. As portas desse ponto em diante não poderão ser abertas de forma normal ou mágica, apenas através da miniatura.
Dica: um pequeno e perigoso engodo pode ser feito aqui. Depois que o grupo percebe a importância da miniatura eles logicamente desejarão abrir a grande porta final. Ponha essa porta final em um corredor com várias portas também fechadas – sugiro dez portas – que os jogadores ignoram o que haverá atrás delas. A porta final só poderá ser aberta se cinco ou mais portas desse corredor forem abertas. Em cada uma dessas salas há um grande perigo. Ou seja, o grupo só abrirá a porta liberando cinco ou mais monstros para enfrentarem antes de sair da dungeon.


32. Casa de Bonecas II
 

O grupo começa a percorrer uma dungeon. Após enfrentar alguns monstros ou asseclas poderosos eles encontram uma sala com o que seria uma miniatura da dungeon feita em pedra sobre uma larga mesa. A miniatura é muito bem feita, inclusive mostrado corredores e portas. O grupo não reconhece o mapa da miniatura e em nada se parece com o caminho seguido até agora.
O que o grupo ignora é que este é a mapa em forma de maquete de um andar (abaixo ou acima, fica à critério do mestre). Todas as portas abertas ou fechadas na miniatura serão espelhadas pelas portas reais igualmente abertas ou fechadas no andar da dungeon representada. Neste caso só o que importa é deixar o caminho com portas abertas, assim como a porta final da dungeon, para conseguirem sair.
Dica: O importante aqui é que o grupo se dê conta de deixar toda a rota aberta. Além disso, se eles não se derem conta disso nada será mais penoso do que terem de voltar todo o caminho para chegarem novamente à sala da maquete!


33. Contra o tempo
 
O grupo começa a percorrer uma dungeon relativamente grande e perigosa. Após enfrentar alguns monstros ou asseclas poderosos eles encontram uma sala com o que seria uma miniatura da dungeon feita em pedra sobre uma larga mesa tendo ao lado uma grande ampulheta. A miniatura é muito bem feita, inclusive mostrado corredores e portas. Facilmente o grupo percebe que a parte inicial da miniatura é igual ao caminho que percorreram até agora e inclusive a sala onde estão está representada nela. Do outro lado dessa sala há uma porta fechada e impossível de ser aberta que leva para a continuação da dungeon. Num primeiro momento o grupo pode entender isso como uma vantagem para localizar melhor a saída ou portas secretas. Mas não é apenas isso. A continuação da dungeon é um emaranhado de corredores e salas com muitas portas. Todas as portas abertas ou fechadas na miniatura serão espelhadas pelas portas reais igualmente abertas ou fechadas. As portas, desse ponto em diante, não poderão ser abertas de forma normal ou mágica, apenas através da miniatura. O grupo ao abrir e fechar portas na maquete percebe que apenas algumas sequências são possíveis totalizando alguns caminhos independentes até a grande porta final. Quando a ampulheta for virada e a areia começar a cair, a porta para o restante da dungeon se destranca.
O grupo ignora muitas coisas aqui. Toda essa dungeon é regida por uma poderosa magia em forma de uma intrincada armadilha. Quando os jogadores arrumam as portas abertas ou fechadas ele percebem que existem 4 caminhos possíveis e independentes (ou mais à critério do mestre), mas eles ignoram que cada um desses caminhos têm criaturas e armadilhas diferentes. Outra coisa que ignoram é que quando a ampulheta é virada ela contará o tempo que a porta de saída da dungeon permanecerá destrancada e que o grupo terá para chegar lá. Se esse tempo se esgotar a porta final será lacrada até que todo o processo seja repetido (eles voltando à sala da miniatura, escolhendo o caminho, virando a ampulheta e percorrendo o caminho até o final). À cada vez que o processo seja repetido os mesmos monstros estarão lá novamente.
Dica: O ponto principal aqui é: quanto tempo o grupo levará para perceber que está correndo contra o tempo? É difícil sugerir um tempo exato para essa armadilha, pois dependerá de cada mestre e da dungeon que usar. Tente calcular pelo número de possíveis embates que o grupo terá pelo percurso. Outra sugestão é que o Mestre não se preocupe em colocar monstros fortes (pois isso dificultará a estimativa de tempo), dando preferência para monstros mais fáceis de serem eliminados, mas em maior quantidade. Esse tipo de armadilha possibilita muitas variações interessantes. Eu sugiro que sempre que um caminho seja repetido que o mestre mude as armadilhas (se houverem) e os monstros ou que seja aumentado o número de monstros. Por fim o mestre pode usar algum subterfúgio para indicar o tempo que falta – gongos, badalos, tic-tacs etc. permita que algum jogador calcule mais ou menos o tempo da ampulheta (quando o mestre tiver uma estimativa).


34. Destruidores de arte
 
Em meio à dungeon o grupo de aventureiros entra em uma sala muito alta. Ao fecharem a porta ela se lacrará magicamente. Rapidamente duas coisas são notadas pelos aventureiros. A primeira delas é um maravilhoso (ou macabro) afresco ocupando toda uma parede em meio à saídas de água que desciam da parede completando o conjunto da imagem. A segunda coisa é pequeno alçapão fechado no teto, completamente inacessível aos aventureiros. Uma escada já existiu outrora para alcançar o alçapão, mas à muito o tempo (ou alguém) a destruiu.
Está não é uma armadilha das mais mortais, mas serve muito bem para testas a perspicácia dos jogadores. As paredes lisas impedem qualquer tentativa de escalada para alcançarem o alçapão e nada próximo à uma escada existe para possibilitar que subam. Se houver um cuidado na pesquisa da arte na parede poderão perceber que o som da água é muito intenso por trás da arte. Se a parede for quebrada (em alguns pontos específicos) a água jorrada para dentro da sala inundando-a rapidamente. Os personagens não conseguirão entrar pelos buracos na parede pela força da água ou por eles serem pequenos, mas todos notarão que a sala rapidamente está sendo inundando.
Dica: muitas coisas podem ser feitas aqui. Primeiramente o mestre deve cuidar para ver se os personagens terão condições de nadar com todo o seu equipamento. É um ótimo momento para fazê-los perder recursos. A velocidade com que a sala inunda possibilita tirem algumas peças de armadura e as larguem ou soltem mochilas pesadas. Alguém pode pensar em usar cordas para amarrar algumas coisa e depois puxar, mas o tempo será escasso. Outras dificuldades podem ser adicionada: a água chegando ao teto antes de todos saírem obrigará os mais atrasados à prender a respiração; depois que a água subir até uma certa altura ela apagará as tochas que iluminam a sala ou as tochas que eles mesmos carreguem. Por fim, você sempre pode colocar algum monstro vindo atacá-los pela água (nesse caso faça o nível subir um pouco mais lentamente).


35. Livros na Prateleira
 
Prateleiras repletas de livros estão espalhadas por muitas das dungeons que os personagens percorrem. Morada de magos e feiticeiros, livros são uma constante e os jogadores normalmente não dão muita importância à eles. O que fariam se chegassem à um beco em saída ao perseguirem alguém em uma dungeon, onde uma prateleira é a única coisa relevante dentre os móveis na sala? Ela tem de ser a chave para alguma passagem secreta... ou coisa pior.
Prateleiras são um ótimo local para armadilhas ou portas secretas. Ao se depararem com uma prateleira normalmente os jogadores se preocupam mais em olhar atrás dela do que em seus livros. Se eles olharem com atenção (teste com moderado grau de dificuldade) poderão notar, devido ao pó ou ausência dele, que vários livros foram recentemente movidos. A pergunta que os jogadores se farão será: eles foram puxados juntos, ou apenas alguns deles ou em sequência?
Dica: aqui temos possibilidades variadas:
Apena um livro abre a passagem: se for apenas um livro que abre uma passagem, algo deverá indicar qual deles seja por perspicácia (pelo deslocamento de pó em um teste muitíssimo difícil) seja por alguma dica anteriormente encontrada ou mencionada aos jogadores. Neste caso todos os outros livros (os errados) devem liberar armadilhas.
Livros puxados em sequência: igualmente alguma dica deve ser disponibilizada para os jogadores. Pode ser algo simples como a numeração na lombada do livro, as puxá-los em sequência de cores ou outra forma qualquer. Para esse caso, um erro na sequência destravará alguma armadilha.
Livros puxados juntos: da mesma forma que na dica anterior temos que pensar em disponibilizar alguma informação para que saibam que todos os livros devam ser puxados juntos. Um erro igualmente destravará uma armadilha.


36. Aparências enganam
 
O grupo entra em uma sala muito ampla e de teto alto. A porta por onde passam se fecha pesadamente após ingressarem e a enorme porta do outro lado da sala permanece fortemente trancada. Na metade da sala duas estátuas de pedra com cerca de dois metros representando gárgulas estão postadas. Uma delas está mal postada sobre um quadrado de pedra que seria tal qual um pequeno pedestal e apresenta arranhões no chão como se tivesse sido arrastada para fora e para perto várias vezes. A outra está na posição correta sobre o pedestal.
Frente à uma cena dessas, por mais que os personagens pensem, a lógica será de arrastar a estátua para a posição correta imaginando que isso acionaria a liberação da porta. Mas não. Ou quase isso. As estátuas estão realmente postadas sobre mecanismos, mas arrastá-las não liberará a porta. Para arrastar cada estátua precisará de pelo menos dois aventureiros. Cada estátua tirada completamente de seu pedestal liberará uma porta secreta por onde entrará monstros continuamente até que seja fechada. Ou seja, se as duas estátuas forem tiradas do lugar teremos profusão de monstros em dose dupla. Colocar as estátuas no pedestal (ou pelo menos metade de sua base) fechará a porta secreta.
Para abrir a porta que precisam não basta colocar as estátuas no lugar sobre os pedestais. Uma delas tem a peculiaridade de poder ser empurrada para baixo, acionando o verdadeiro mecanismo para destravar a porta. Para isso é necessário aplicar considerável força que pode ser conseguida com os personagens subindo nela.
Dica: o importante aqui não é criar um problema insolúvel para os jogadores, por isso não indico a utilização de monstros extremamente poderosos. O ideal seriam esqueletos de nível médio ou monstros com dois terços do nível dos jogadores...mas em grande quantidade. Se quiser você Poe colocar alguns cadáveres para que os jogadores tenham uma ideia do que esperar.


37. Aparências enganam II
 
Semelhante ao anterior, mas ao invés de monstros troque por algo que faça o grupo lutar contra o tempo – água, lava, gás venenoso etc.
  




38. Ilusão de fé
 
O grupo percorre uma dungeon e no final do único caminho encontram um aposento comum. A sala é um quarto comum de dormir não muito grande e decorado de acordo. Um dos objetos do quarto é um espelho grande. Por mais que o grupo procure não haverá portas secretas ou mecanismos.
Se alguém pesquisar o espelho perceberá algo estranho (faça o teste com a dificuldade adequado conforme sua campanha). Notarão que o espelho modifica cores, inverte posições e mostra objetos que estão abertos fechados (e vice versa). Se colocarem o espelho na frente da porta ela será refletida de forma inversa, ou seja, se aberta  refletirá fechada. Mas se ela estiver fechada ela refletirá aberta e com um ambiente diferente daquele de onde os aventureiros vieram. Os aventureiros terão de andar de costas, olhando para seu reflexo no espelho, até onde estaria a porta. Por magia eles simplesmente serão teleportados para outro ambiente onde passarão por um espelho igual.
Dica: esta é uma ótima forma de fazer com que o grupo seja deslocado entre paredes, ou ambientes distantes de uma mesma dungeon ou locais ainda mais distantes.


39. Ilusão de fé II
 
A mecânica central quanto ao espelho é a mesma. Mas imagine que existem vários espelhos espalhados pela dungeon que os aventureiros encontraram não deram a devida atenção anteriormente. Eles terão e voltar em ver onde cada um deles leva e apenas um deles leva para a saída da dungeon.
Dica: sugiro para o mestre um bom mapa detalhado mostrando onde está cada espelho para onde cada um deles leva.


40. Ilusão Irritante
 
O grupo de aventureiros chega à um beco sem saída – uma extensa parede de tijolos. Aparentemente sólida ela esconde um portal sob a aparência de tijolos.
Se o grupo pesquisar com calma facilmente encontrará a passagem. Mas no momento que qualquer um o atravesse, o portal se fechará. Ele ressurgirá em outro ponto da parede igualmente camuflado por uma ilusão. Quando for encontrado novamente ele poderá ser cruzado facilmente e novamente desaparecerá. Cada um que cruzar será enviado para um lugar diferente.
Dica: ideal para aventuras que o mestre prefira jogar com aventureiros separados. Também serve muito bem como um simples contratempo em meio à uma dungeon.