28 de agosto de 2019

Diablo - Monstros e Invocações

Esta obra é uma adaptação para RPG baseada no jogo Diablo II, utilizando sistema Pathfinder d20, sem fins lucrativos.
 


O Bestiário é um livro de referência para os Monstros e Invocações presentes no cenário. Existem várias subespécies dentro de cada categoria de monstro e, muitas vezes, algum único que é ainda mais poderoso que o restante de sua subespécie. Monstros únicos geralmente acompanham vassalos, ou seja, estão cercados de subordinados. Além disso, eles possuem modificadores, que lhes conferem algumas habilidades especiais. Caso o modificador seja aleatório, existe uma lista ao final do livro que pode ser usada para determiná-lo, que também contém o bônus em nível desafio fornecido. Monstros únicos fornecem mais experiência que seria dada por um monstro comum, além da de seus vassalos.
 
 

24 de agosto de 2019

Nunnehi: Changelings Nativos da América (Parte 2 de 3)

Traduzido por Porakê Martins, para o site "Brasil in the darkness".

Tradução das páginas 397–405 da Edição comemorativa de Aniversário de 20 anos de Changeling: O Sonhar.
 
Símbolo Kithain para os Nunnehi


Os Kiths Nunnehi
 
Como os Kithain, os Nunnehi estão divididos em vários kiths que refletem as lendas das várias tribos. Os Kiths Nunnehi mantêm ligações fortes com suas tribos de origem e nascem sempre entre descendentes daquela tribo. Eles geralmente são nascidos em reservas ou áreas com uma grande concentração de nativos americanos, embora não seja desconhecido para um Nunnehi sofrer a crisálidas longe de suas terras nativas. Há até mesmo casos raros de Nunnehi sendo adotados pelos Kithain.


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Os Lakota e outras tribos do meio oeste norte americano têm muitas histórias sobre os canotili (às vezes conhecido como a canotina). Em algumas histórias, esses espíritos florestais foram úteis, oferecendo boa sorte e melhor pontaria para caçadores, e também são conhecidos por ajudar na colheita de frutas e nozes, às vezes colhendo os melhores frutos nos ramos mais altos. Outras histórias falam desses trapaceiros da floresta, fazendo com que os viajantes se percam ou assustem os animais de caça. Fabricantes de fechas e artesãos frequentemente faziam conjuntos de arcos e fechas em miniatura que ofereciam aos canotili, tanto em para apaziguá-los quanto em agradecimento.
Até hoje, os canotili continuam essas práticas, muitas vezes usando suas habilidades sigilosas para auxiliar a caça daqueles que eles favorecem. Eles são seres muito solitários, no entanto, aqueles que se aventuram em uma área da floresta reivindicada por um canotili podem esperar por um dia ruim. Se o canotili perceber a presença de um interlocutor indesejável, ela usará seus truques para levar o intruso a se perder ou derrubar nozes, galhos e ninhos velhos sobre ele. Felizmente, a maioria dos mortais não são furtivos o suficiente para surpreender um canotili e, assim, tornarem-se vítima de sua Fragilidade.
Os canotili fazem suas casas nas florestas e estepes de todo o meio-oeste. Dos kiths Nunnehi, eles estão entre os menos capazes de se adaptarem à vida moderna e mais optam por viver tão longe dos assentamentos humanos quanto possível. Aqueles canotili que vivem entre humanos escolhem lugares com muitas árvores e vegetação. Raramente são encontrados nas cidades.
Canotili aparecem como versões um pouco menores dos povos nativos das planícies e Grandes Lagos com fisionomias um tanto alongadas e dedos e pés quase preênseis. Suas características mais notáveis são seus olhos que brilham no escuro. Eles têm grande orgulho em manter suas tradições e suas roupas, acessórios e armas estão sempre bastante decorados.
Afinidade: Acessórios
Direitos Inatos
Misturar-se à terra — Canotili tem uma capacidade inata de misturar-se com um ambiente natural. Enquanto permanecem completamente imóveis, e em um ambiente natural, os canotili podem mudar sua cor (incluindo o que eles estão vestindo ou carregando) para se confundirem com a paisagem. Esta habilidade não funciona quando o canotili está em ambientes fechados ou cercado por estruturas artificiais. Ao usar este Direito Inato, eles ganham um sucesso automático em qualquer teste de furtividade.
Aperfeiçoamento físico — Os Canotili começam com um ponto extra em Força ou Destreza.
Fragilidades
Terror — Quando surpreendido ou assustado, o canotili exala um poderoso feromônio que causa pânico em todos os não-canotili, incluindo outros Nunnehi e changelings. Os afetados fogem de terror ou atacam cegamente por conta do medo. Se eles pudessem controlar essa habilidade, seria uma arma poderosa, mas, em vez disso, faz com que seus próprios aliados fujam, ou mesmo ataquem-os por acidente.
Quando assustado ou surpreso, qualquer não-canotili dentro de 10 pés deve fazer um rolo de Força de Vontade (dificuldade 8) ou fugir com medo. Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto para superar esse efeito. Se um único sucesso for feito, a parte afetada ataca o canotili. Dois ou mais sucessos permitem que a pessoa afetada atue como normal.
“Eu não procurei sua companhia. Mostre-me por que você é digno do meu tempo”.


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As tribos nativas mais setentrionais, os inuit e os aleuts, acreditavam que todas as coisas, sejam animadas ou inanimadas, continham um espírito. Os inuas eram os condutores e guias que ajudavam seus xamãs a se comunicar com esses espíritos. Eles também serviram como guardiões da tradição e asseguravam que ninguém na comunidade quebrasse seus tabus.
Estes Nunnehi passam grande parte de suas vidas estudando os segredos mais profundos dos espíritos e caminhando pelas trilhas do Mundo Superior. Eles são conhecidos como os mais sábios e eruditos Nunnehi. Ao interagir com os xamãs mortais, eles preferem assumir formas animais de modo a ocultar suas verdadeiras identidades. Na maioria das vezes, eles assumem as formas de raposas, caribus, focas, corvos, morsas e ursos polares. São sempre pequenas versões dessas magníficas criaturas para que possam facilmente entrar na casa ou local de poder de um xamã.
Inuas vivem em comunidades, muitas vezes dentro ou perto dos arredores de assentamentos tribais humanos. Eles se consideram os defensores das aldeias próximas.
Eles se parecem muito com membros de suas tribos humanas. De rosto largo com cabelos pretos, a maioria ainda segue o costume de usar adornos elaborados de marfim, osso ou outros materiais duros inseridos sob o lábio para formar uma decoração característica no queixo. Entre os outros Nunnehi são conhecidos como “os perfurados”. Eles usam a roupa tradicional de sua tribo. Ao atuar como um conselheiro espiritual, esses Nunnehi assumem a forma de um animal importante para a tribo.
Afinidade: Fada
Direitos Inatos
Imbuir amuletos — Inuas podem investir um amuleto com qualquer poder de qualquer Art. Qualquer pessoa que leve o amuleto pode ativar esse poder para usá-lo a qualquer momento. No entanto, esse poder permite apenas um uso. O Reino associado à Arte também deve ser determinado no momento da criação. Uma vez usado, o poder desaparece, e um novo amuleto deve ser feito. Para criar um amuleto, os inuas devem lançar com sucesso o truque e investir um ponto de Medicine permanente nele. Quando o poder é usado, o inuas recupera o ponto de Medicine.
Mudança de Forma — Inuas têm o poder de se transformar na forma de qualquer animal selvagem nativo de sua região. O jogador pode escolher um tipo de animal na criação de personagem e, em seguida, pode aprender formas adicionais ao gastar experiência. Cada forma custa pontos de experiência (o número atual de formas x 5). A segunda forma custa cinco experiência, o terceiro custa 10, e assim por diante.
Fragilidades
Susceptibilidade — Inuas são especialmente suscetíveis a toxinas químicas artificiais e poluentes. Quando nas proximidades de um poluente (dentro de cinco jardas), um inua perde um dado de todas as paradas de dados. Se estiver realmente em contato com um poluente (isto inclui um ambiente com fumaça de queimadas ou nadar em águas poluídas), a penalidade aumenta para dois dados.
“Eu lhe trago palavras dos espíritos e te dou este dom”.


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As tribos nativas do sudoeste, especialmente os Hopi e os Zuni, atribuem o conhecimento dos rituais e costumes necessários para a sobrevivência na natureza e entre os espíritos aos seres conhecidos como kachinas. Nos cultos aos Kachina se vestem em trajes elaborados e realizam danças ao longo do ano honrando os kachinas e solicitando sua ajuda. Bonecas ornamentadas que representam os diferentes aspectos dos kachina são usadas para ensinar as crianças a diferenciar um kachina de outro.
Os kachinas são representantes vivos das canções e danças dos Hopi e Zuni. Eles estão entre as mais espirituais Nações Nunnehi, baseando grande parte de sua vida em torno de rituais e de cerimônias. Eles acreditam que cada ritual estabelece um elo entre os reinos mortal e espiritual. Quando ligações suficientes são formados, os dois mundos estarão novamente unidos, e os caminhos para os Altos Campos de Caça serão novamente abertos.
A maioria dos kachinas vivem em regiões do deserto do sudoeste do Arizona e do Novo México. Eles vivem entre os mortais em reservas e até mesmo nas cidades, mas também mantêm povos encantados escondidos dos olhos mortais. As suas vidas estão repletas de rituais e são meticulosamente conservadoras dos modos antigos, em ambos vestimenta e costumes. Eles podem ser encontrados em festivais nativos americanos em toda a América do Norte espalhando conhecimento e respeito pelos modos antigos.
Kachinas são de altura e constituição humanas normais, mas não importa sua idade, eles possuem uma certa fisionomia de bonecos. Seus olhos são arredondados, quase com um botão e preto, e seus rostos têm uma estranheza, com características excessivamente exageradas. Eles usam roupas tradicionais tanto em suas farsas como em aparições mortais.
Afinidade: Natureza
Direitos Inatos
Oração da Abundancia — Kachinas são capazes de convencer plantas a crescerem e a chuva a cair, mesmo no ambiente árido do deserto. O jogador testa Raciocínio + Gramática Mágica (dificuldade 7). Quanto mais sucessos, maior a colheita.
Forma de Nuvem — Kachinas são capazes de se transformar em nuvens fofas e fumegantes. Embora nesta forma eles se tornem invulneráveis a todos os danos, mas não podem afetar nada ao seu redor. Eles podem controlar sua direção e podem até flutuar no ar, mas estão à mercê dos ventos predominantes. Transformar-se nesta forma requer um ponto de Medicine, e a kachina só pode manter a Forma de Nuvem por um minuto por ponto de Medicine.
Fragilidades
Mente Singular — Kachinas estão muito interessados na especialização e se especializam em uma de suas habilidades em detrimento de outras. Kachina deve escolher uma habilidade: ofícios, etiqueta, liderança, performance ou sobrevivência. O jogador recebe um dado extra em todos os testes para essa habilidade, mas subtrai um dado de todas as outras.
“Nossos rituais honram nossos antepassados e nos aproximam de casa”.

 
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O povo Abnaki há muito contaram histórias sobre os maliciosos may-may-gwya-shi escondido em lugares rochosos ao longo da costa ou atrás de cachoeiras isoladas. Ladrões notáveis de peixes, costumam fazer incursões audaciosas às redes e até provocam incêndios nas aldeias próximas. Quando perseguidos, eles desaparecem nas rochas de um penhasco ou na costa.
Nos tempos modernos, eles mantiveram suas antigas tradições. Eles desfrutam de grande prazer na pesca, passeios de barco e natação, e muitas vezes passam a maior parte de seu tempo aprimorando essas habilidades. Como seus parentes mortais, sua sociedade é patrilineal, embora tenham começado a adotar um estilo de vida muito menos orientado para o gênero. No Mundo Médio, eles podem viver como pescadores, artistas (escultores ou pintores), ou condutores de jangadas e canoas. O mais jovens may-may-gwya-shi são propensos a brincar, e especialmente a roubar peixe, de mortais e até mesmo outros Nunnehi, embora também sejam conhecidos por usar seus poderes para encher as redes de seus aliados mortais e Nunnehi em momentos de necessidade . Os anciãos tendem a ser mais serenos. Eles vivem vidas menos ativas, muitas vezes dedicando grande parte de seu tempo às artes, como a pintura de rocha e a escultura.
O may-may-gwya-shi é encontrado entre as tribos que uma vez constituíram a Confederação de Abnaki: Abnaki, Maliseet, Penobscot e outros povos relacionados. Embora os mortais dessa Confederação agora estejam confinados a reservas em Maine, may-gwya-shi pode ser encontrado em aldeias em suas terras ancestrais. Eles podem ser encontrados vivendo entre mortais em qualquer lugar na Confederação de Abnaki, mas preferem casas perto de pedras grandes nas margens dos rios ou nas áreas costeiras rochosas.
Mesmo em suas formas mortais, o may-may-gwya-shi tende a ser curtos e ágeis. Todos os mai-may-gwya-shi têm cabelos longos e fluidos que cobrem seus rostos, rendendo-lhes o epíteto de “cabeludos”. Eles têm uma pele fina e de lontra que cobre seus corpos, braços e pernas. Eles tendem a se vestir com o estilo da tribo mortal em que nasceram.
Afinidade: cena
Direitos Inatos
Portal na Rocha — May-may-gwya-shi possuem um vínculo estreito com a pedra e são capazes de passar através de qualquer formação de rocha natural. Para que o may-may-gwya-shi passe com sucesso pela rocha, o jogador deve ter sucesso em um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). O Nunnehi pode passar pela rocha sólida como se estivesse dentro de uma caverna, diretamente para o outro lado. Ela não pode morar dentro de uma rocha sólida, mas pode emergir em algum lugar a uma dúzia de passos. Ele também pode usar essa habilidade para alcançar com o braço através de um afloramento de rocha para agarrar algo do outro lado. Com o gasto de um ponto de Medicine, o personagem pode pilotar um pequeno veículo, como uma canoa ou uma motocicleta, através de rocha sólida. Qualquer coisa carregada, ou qualquer pessoa no veículo conduzido pelo may-may-gwya-shi passa junto com ele.
Chamado do Pescador — O may-may-gwya-shi tem a capacidade de convocar peixe para uma área específica ou corpo de água. Eles costumam usar esse Direito Inato para aumentar o suprimento de comida das tribos mortais locais ou para se dedicar ao seu próprio gosto obsessivo por peixe. Cada sucesso em um rolo Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6) permite que eles convoquem uma rede cheia de peixes que são nativos da região. Quanto maior o número de sucessos, maior o número de peixes convocados.
Fragilidade
Vontade Fraca — May-may-gwya-shi têm um gosto obsessivo por peixe e marisco e tem dificuldade em controlar seus apetites por essas coisas. Essa fraqueza pode ser explorada por seus inimigos, deixando provisões sem proteção de peixe fresco ou moluscos, que eles não podem resistir. Sempre que um may-may-gwya-shi se depara com um suprimento de peixes sem vigilância ou é convidado a participar de um banquete de frutos do mar, ele recebe um ponto de Banalidade se resistir.
“A rocha é tão sólida quanto quanto sua vontade ou seu medo. Venha comigo, se você se atreve.”

 
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O Cherokee ainda cantam músicas e contam as histórias do úteis nanehi, “as pessoas que vivem em todos os lugares”. Os nanehi sempre tiveram uma proximidade especial com seus parentes mortais e, por extensão, com todos os nativos americanos. Frequentemente, eles se dedicam a ajudar os humanos que estão em perigo, ajudando aqueles perdidos na floresta para encontrar o caminho novamente e ajudar os doentes e os feridos, especialmente aqueles atingidos em lugares isolados. Sua utilidade e generosidade são tão conhecidas que o nome do nanehi veio a ser a base para a palavra que descreve as nações americanas fada, as Nações Nunnehi.
A tradição é muito importante para os nanehi, eles valorizam os costumes e as músicas de seus antepassados mortais, bem como os ensinados pelos espíritos dos Altos Campos de Caça. Eles têm grande orgulho em preservar as músicas, as histórias e as danças de seus antepassados. Muitas vezes trazem mortais queridos para seus recantos escondidas e cabanas que mantêm nas regiões selvagens, compartilhando com eles as maravilhas de seu mundo secreto.
Nanehi geralmente vive perto de seus parentes humanos, embora quase nunca nas cidades. Eles preferem pequenas cidades e aldeias perto da região selvagem. Muitas vezes, eles gastam menos da metade de seu tempo em casa e freqüentemente estão viajando, viajando para festivais e participando de eventos culturais em todo o país.
Muito parecido com os sidhe, os nanehi estão muito preocupado com sua aparência física. Eles aparecem como versões idealizadas das tribos de suas contrapartes mortais: pele perfeita, quase luminescente, cabelo escuro lustroso, olhos profundos, com alma e caras impressionantes. Eles geralmente usam as roupas tradicionais de sua tribo.
Afinidade: Fada
Direitos Inatos
Modelar o corpo — Nanehi podem alterar seu tamanho físico e aparência. Eles podem se tornar muito pequenos (até cerca de 60 cm) ou muito altos (com até 3,5m). Eles também podem parecer mais jovens ou mais velhos e podem mudar suas características faciais. Eles podem aumentar ou diminuir a aparência em 1 ponto. Um teste de Aparência + Lábia (dificuldade 7) permite imitar a aparência de outra pessoa, desde que possam modificar sua Aparência o suficiente para efetuar a mudança.
Forma perfeita — Nanehi são artistas talentosos e adiciona um dado a todos os testes envolvendo Performance: contar histórias, cantar, tocar música, dançar, e assim por diante. Eles também ganham um sucesso automático se executam músicas, danças ou histórias tradicionais dos nativos americanos.
Fragilidades
Face refletida na água — A vaidade inerente do nanehi os inibe. Se a aparência de um nanehi for afetada negativamente (lama no rosto, cabelo bagunçado, ou sofrer alguma desfiguração facial), aplique uma penalidade de -1 em todos os testes.
“Eu tenho uma nova música que eu aprendi no Kituwah Festival na Carolina do Norte. Deixe-me cantar para você e depois me diga uma de suas histórias.”


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As tribos ocidentais têm lendas de gigantes temíveis que aterrorizam intrusos em suas terras. Recriminados por serem canibais e temidos por seus temperamentos destrutivos e maliciosos, eles também são respeitados por sua força e honrados como lembranças do poder da natureza para destruir e criar. Essas histórias referem-se ao nümüzo’ho, que recebeu o nome de um herói nativo americano, um gigante que ensinou os mortais a ferramentas e costumes antes de desaparecer da vista.
As lendas, como com muitas coisas do tipo, são uma mistura de verdade e ficção. Mesmo antes que os caminhos para os Altos Campos de Caça fossem fechados, esta família Nunnehi tinha vislumbres da devastação que seria causada no mundo natural. Sua irritação com essas caricaturas fez com que eles fizessem um juramento sagrado, obrigando todos os seus descendentes a tornarem-se vingadores do mundo natural.
Os nümüzo modernos não são canibais e nem sempre são instrumentos de destruição. Em vez disso, muitas vezes estão profundamente envolvidos na política tribal. A sua força e energia tem sido transformada em lutar por direitos dos nativos e em defesa do meio ambiente, bem como melhorar as condições das reservas. Eles têm um profundo respeito pelas tradições das tribos mortais. Nümüzo’ho em seu aspecto de Inverno tem sido conhecidos por atacar aqueles que desrespeitam e causam danos aos povos nativos, além de se juntar a alguns dos grupos mais violentos de direitos ambientais ou nativos. Mesmo o nümüzo’ho mais temperado tem dificuldades em manter a calma diante de um flagrante desrespeito humano em relação ao meio ambiente.
Nümüzo’ho habita as comunidades nativas nas montanhas. Eles preferem casas construídas de pedra e passam grande parte de seu tempo livre na construção de ferramentas e armas de pedra. Eles também se divertem jogando futebol usando rochas. Nümüzo’ho aparecem como espécimes extremamente altos e musculosos das tribos mortais com as quais compartilham parentesco. Seus olhos brilham com uma luminescência sobrenatural e são sempre deformados de alguma forma. Eles se vestem com os trajes tradicionais da sua tribo.
Afinidade: Natureza
Direitos Inatos
Constituição Extraordinária — Nümüzo’ho tem 2 pontos para investir em Força ou Vigor (+2 em um atributo ou +1 para ambos), mesmo que esse atributo acima de 5. Além disso, é impossível que eles sejam mal sucedidos em testes de Esportes.
Despertar os Elementos — Estes Nunnehi têm a capacidade de criar distúrbios violentos no mundo natural, causando tempestades de vento, avalanches ou mesmo terremotos menores dentro de um raio de 3 quilômetros e meio. Para invocar este Direito Inato, o nümüzo’ho deve gastar um ponto de Força de Vontade e um ponto de Medicine. Eles só podem realizar esse feito uma vez por mês lunar.
Fragilidades
Desfiguração — Nümüzo’ho todos sofrem uma desfiguração terrível de algum tipo e nunca têm uma aparência maior do que 1.
“Não nos culpe por nossos temperamentos. Em vez disso, culpe aqueles que causam tanto dano à terra”.


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Talvez um dos mais trágicos Nunnehi, seres têm formas físicas verdadeiramente horríveis e repugnantes, mas corações cheios de amor. As lendas dizem que já foram os mais bonitos do Nunnehi, mas eram tão orgulhosos de sua resplandecente aparência que os espíritos achavam necessário puni-los.
Também chamado de Bukwus, esses Nunnehi vivem nas florestas profundas do Noroeste e do Norte dos EUA. Ao contrário outras fada que geralmente continuam a viver com suas famílias mortais, esses changelings quase sempre deixam suas casas depois de sofrer a Crisálida. Felizmente, a maioria dos puggs não sofreu sua transformação até mais tarde na vida, geralmente no final da adolescência ou no início da casa dos 20. Mesmo assim, muitos deles morrem na região selvagem ou sucumbem ao Desvario.
Um pu’gwis mantém uma vida solitária, mas está sempre em busca de uma alma gêmea — alguém com quem ele possa compartilhar sua vida e seu amor. Os próprios membros das tribos os temem, acreditando que eles atraem pessoas para a floresta para matá-los e comê-los. Pu’gwis atrai os humanos para a floresta, mas apenas nas tentativas de ganhar seu amor. Ironicamente, os puggs são dotados de vozes bonitas e são capazes de cantar tão docemente que os mortais, e outros seres, são atraídos pelo som e até se encantam por um tempo.
Enquanto suas características repulsivas os tornaram reclusos, sua maldição também os tornou sensíveis à situação daqueles que têm menos do que os outros. Aqueles que conhecem os pu’gwis e respeitam suas convicções, acham que eles são amigos verdadeiros e leais. Eles são tão incompreendidos e odiados por causa de sua aparência que eles buscam manter junto de si qualquer um que lhes dê a chance de provar a si mesmos, em vez de esperar o pior. Pu’gwis atuam como defensores das florestas, buscando manter habitats para animais da floresta e preservar as florestas da exploração madeireira e outras destruições.
Pu’gwis parecem cadáveres humanos. Sua carne é acinzentada e ressecada — a pele parece esticada sobre seus ossos. O nariz deles está decaído nos seus rostos e seus lábios se afastaram de seus dentes, expondo os dentes amarelados e lascados. Seus olhos estão cheios de pus, escorrendo, e parecem estar em decomposição em suas orbitas.
Afinidade: ator
Direitos Inatos
Canção de Boas Vindas — Esta canção poderosa tem um efeito hipnótico sobre qualquer um que o ouve, fazendo com que eles busquem a fonte da música. O jogador deve testar Carisma + Performance (dificuldade 7), resistido pela Força de Vontade do alvo (dificuldade 7). Qualquer pessoa afetada pela canção é compelida a encontrar os puggs e permanecer na sua presença sem agir até que o feitiço seja quebrado. Uma vez na presença dos puggs, qualquer pessoa sob o efeito da Canção pode tentar outro teste de força de vontade uma vez por minuto para quebrar seu efeito. Se o pu’gwis tomar qualquer ação violenta, ou se alguém atacar o alvo, o efeito é imediatamente quebrado.
Canção de Despedida — Este poder permite que os puggs eliminem todas as memórias de si mesmo das mentes daqueles que o ouvem. É mais frequentemente usado em seres humanos que são encantados pelos puggs e que podem retornar à civilização, embora possa ser usado em qualquer pessoa que deseje. O jogador testa Carisma + Performance (dificuldade 7), resistido pela Força de Vontade do alvo (dificuldade 7).
Fragilidades
Decadência — Todos os puggs têm uma Aparência de 0 em seu semblante feérico (e 1 em seu aspecto mortal), que nunca podem ser aumentadas. Além disso, os pu’gwis nunca podem ter um nível de Força acima de 3.
“Por favor, fique e converse por um tempo. Eu apreciaria um pouco do seu tempo.”
 
 
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As lendas Iroquois e Seneca dos gigantes de rocha atribuem-lhes o papel de terríveis inimigos canibais, que causam grandes estragos e destruição a todos os que encontram. Contudo, outros contos contam sobre gigantes gentil que podem ser guerreiros dignos lutando a seu lado contra todos os inimigos — até a morte.
Comer e lutar são as verdadeiras paixões dos gigantes de rocha. Eles são lentos para fazer amigos, mas ferozmente leais. Uma vez ganha, a amizade de um gigante de rocha é para sempre. Os jovens gigantes de rocha podem ser encontrados em carreiras que lhes permitem fazer uso de suas habilidades físicas: trabalhadores da construção civil, caçadores de recompensa e às vezes guarda-costas. Eles vêm de uma sociedade matrilinear onde as mulheres são treinadas, logo que são descobertas, para liderar. Os homens também possuem posições de liderança, mas a determinação e a tenacidade implacável das mulheres são inigualáveis entre esses Nunnehi. Eles são muito diretos e falam apenas quando há algo importante a dizer, preferindo agir em vez de se envolver em trivialidades.
Os jovens gigantes de rocha podem ser divertidos e se divertirem ao usar sua aparência parecida com a rocha e o ambiente natural para confundir ou assustar viajantes ou exploradores. Eles também podem ser muito perigosos e estão sempre procurando uma boa briga. Seu apetite por comida e violência é enorme e raramente saciado. Mesmo aqueles que estão em seu aspecto de verão estão sempre arrumando brigas, e aqueles que estão sob a influência do Inverno podem se tornar açougueiros ferozes. Os idosos são mais sedentários. Eles passam a maior parte do tempo em uma contemplação silenciosa e às vezes não se movem por dias. No entanto, quando desperto, um rezingão pode ser verdadeiramente temível.
Os gigantes da rocha são mais comuns entre as tribos do Nordeste: Iroquois, Mohawk e Seneca. Eles tendem a viver entre seus parentes mortais, muitas vezes em reservas, embora alguns preferirem a elevada solidão das montanhas.
Eles são enormes como os trolls, envolto em armadura de pedra que os cobre da cabeça aos pés. Seu cabelo é espetado e escarpado, parecido com estalactites, e seus olhos são piscinas profundas de tinta negra. Quando sentados ou enrolados, eles podem ser facilmente confundidos com grandes pedregulhos. Eles geralmente carregam hastes de sílex ou espólios de guerra.
Afinidade: Natureza
Direitos Inatos
Revestimento de pedra — Rock gigantes têm a pele composta de rocha que os protege de danos. Eles são completamente invulneráveis a todas as armas de pedra e têm um nível adicional de Vitalidade.
Intrepidez — Todos os gigantes de rocha ganha um ponto adicional de Força, mesmo que isso os eleva acima de 5. Além disso, eles nunca podem vencer falhar critico em testes de Briga ou Intimidação.
Fragilidades
Fúria — Se a bravura ou a proeza física de um gigante de rocha for questionada, o jogador deve imediatamente gastar um ponto de Força de Vontade ou o gigante assume seu aspecto de Inverno. Uma vez que essa alteração ocorra, não há retorno. Se o ofensor se desculpar ou tentar correr, o gigante do rocha ainda o perseguirá até que pelo menos um único golpe o tenha atingido. Até que sua fúria esteja satisfeita, o gigante da rocha não pode pensar em nada mais do que caçar o ofensor. Uma vez que um golpe o atinja, o gigante de rocha pode mais uma vez assumir o seu aspecto de verão.
“Bem vindo amigo. Vamos lutar, então faremos festa!”


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As histórias dos Yaqui falam de “pequenas pessoas” silenciosas e úteis que traziam a paz onde quer que fossem. Hoje, eles são conhecidos como pacificadores entre os Nunnehi. Alguns Nunnehi até vêem suas ações como traidoras, uma vez que não se opõem ativamente aos changelings europeus e, em vez disso, aconselham a paz.
Surems são ouvintes atentos. Eles não gostam de barulhos altos e conversas turbulentas, e se opõem a qualquer tipo de violência. Esta passividade às vezes é confundida com a fraqueza, mas vem da sua busca por assegurar sua saúde espiritual e de sua visão integra. Eles são predominantemente pessoas de verão e consideram que os que caem para o acampamento de inverno ficaram loucos. Isso não quer dizer que eles nunca lutaram. Eles afirmam ser aqueles que advertiram as tribos da vinda dos brancos. Seus laços estreitos com os espíritos proporcionaram-lhes a chance de partir quando as últimas trilhas para os Altos Campos de Caça foram fechadas. No entanto, muitos optaram por ficar e ajudaram a lutar contra os invasores. Esta foi a sua última luta, no entanto, custou a eles e as tribos muito caro, então eles escolheram não lutar de novo.
Surems geralmente podem ser encontrados nos estados do sudoeste do Arizona, Nevada e sul da Califórnia, bem como no noroeste do México. Ao contrário de outros Nunnehi, a maioria dos Surems vive e trabalha ao lado das tribos humanas, e muitas vezes são integrantes dessas comunidades.
Os Surems são solidamente constituídos e raramente com mais de um metro e meio de altura. Eles têm rostos largos e agradáveis e geralmente mantêm uma expressão serena. Eles se vestem seguindo o costume do Yaqui.
Afinidade: ator
Direitos Inatos
Serenidade — Surems podem projetar um poderoso ar de serenidade em torno deles. Ao exercer ativamente essa influência calmante, qualquer pessoa dentro do alcance deve fazer um teste de força de vontade (dificuldade 8) para falar palavras grosseiras ou tomar qualquer ação violenta.
Congenialidade — Surems recebe um sucesso extra em todos os testes de carisma, desde que o teste inicial não seja mal sucedido. Além disso, eles jamais falham critico em testes de Empatia ou de Liderança.
Fragilidades
Arreios: o compromisso com o pacifismo e as resoluções pacíficas é tão arraigado que, se um surem recorre a violência, ou mesmo fala com dureza, ela recebe um ponto de banalidade. Todas as ações violentas são feitas em +1 de dificuldade.
“Venha, meus amigos. Deixe-nos sentar juntos e fumar. Fique calmo.”
 

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Como os goblin, estes Nunnehi são conhecidos pelas tribos das planícies, planaltos e regiões da bacia como mestres dos animais. Eles eram mensageiros entre humanos e animais, cerimônias eram realizadas antes de uma caçada para alertar o tunghat para que pudessem selecionar os animais que mais precisavam ser abatidos e escolher quais seriam sacrificados para que seus primos humanos pudessem viver. Hoje, cerimônias como esta são raras, mas os tunghat ainda vigiam os animais, castigam os caçadores que são desrespeitosos ou esbanjadores e às vezes ajudam aqueles que são honrados nos velhos caminhos. Tunghat tornaram-se cada vez mais amargurados pelo fracasso da maioria das tribos e caçadores para reconhecer seus papéis no ciclo de vida. Alguns dentre os tunghat começaram a exortar as tribos e conjurar e liderar seus aliados animais contra cidades e invadindo empreendimentos. No entanto, outros procuram trabalhar com as tribos, encorajando-as a se tornarem mais ativos na proteção dos animais.
Semelhante aos pooka, todos os tunghat compartilham um vinculo especial com um tipo particular de animal. Cada personagem é submetido a uma cerimônia especial, após a qual o primeiro animal selvagem que ele vê é aquele com o qual estará ligado. Animais comuns incluem cervos, coelhos, antílopes, coiotes, pássaros, raposas e ursos.
Tradicionalmente, os tunghat viviam em refúgios de grama tecida no território frequentado pelo animal associado escolhido pelo tunghat. No entanto, nos últimos tempos, os tunghat podem ser encontrado vivendo em cabanas ou trailers em áreas selvagens e às vezes, embora raramente, mesmo em aldeias ou cidades. Eles são pessoas gregárias e um grupo daqueles que compartilham o mesmo companheiro animal podem ser encontrados frequentemente vivendo em comunidades bem fechadas, em áreas onde a vida selvagem é abundante, vários tipos diferentes também podem ser encontrados vivendo juntos.
Os jovens tunghat possuem pele e cabelos verdes, unhas e dentes mais escuros. Eles têm grandes, bocas largas com dentes afiados e uma aparência um tanto “goblin”. Eles vestem-se de verde e usam ponchos de grama tecidos que às vezes usam para se abrigo ou para se esconder.
Afinidade: Natureza
Direitos Inatos
Ilusão Animal — O tunghat pode criar uma ilusão que faz com que ele seja percebido com o animal com o qual ele está vinculado. A ilusão é sempre um pouco falha; As marcas podem estar erradas, cores ligeiramente diferentes, ou grandes ou pequenos demais.
Um tunghat pode usar esse poder à vontade. Identificar a ilusão requer um teste de Percepção + Prontidão (para mortais) ou Kenning (para changelings) em dificuldade 8. Um único sucesso significa que o observador percebe que algo está errado. Mais dois sucessos permitem superar por completo a ilusão.
Convocar Rebanho — Um tunghat deve escolher um animal particular com o qual ele tem um vínculo especial. Ele pode convocar animais desse tipo que estão dentro de meio dia de viagem. Ela pode pedir para ajudá-lo, mesmo pedindo aos velhos ou enfermos que se sacrifiquem em seu nome.
Os animais sempre respondem à convocação, mas o jogador deve ter sucesso em um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7) para que Tunghat convença os animais a atendê-lo. O Narrador define o número de sucessos necessários com base na natureza da tarefa. Um sucesso para o animal entregar uma mensagem ou cinco sucessos para sacrificar-se em nome do tunghat.
Fragilidades
Mente animal — Quanto mais tempo um tunghat mantém sua Ilusão Animal, maior é a chance de ela se perder na ilusão, chegando a acreditar que ele é um animal. Para cada hora após o primeiro que ela mantém a ilusão, o jogador deve testar Força de Vontade (dificuldade 7). A falha significa que ele fica preso à ilusão e começa a agir como um membro normal da espécie. Para cada hora depois, ela pode tentar outro teste. Uma pancada indica que ela está trancada na forma e só pode escapar com ajuda externa.
“Nós ainda somos os defensores de nossos irmãos e irmãs animais… mas nós, como eles, fomos esquecidos por seres humanos que perseguem o progresso”.
 

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Mais conhecido pelo Shoshone, Washoe, Nez Percés e Paiute de norte, water babies têm uma reputação temível por sequestrar crianças e afogar pessoas que se aproximam da água. Acredita-se que a maioria sejam pessoas das tribos nativas e muitas vezes são juízes de quem prejudica crianças e protetores das águas.
Os water babies não toleram aqueles que prejudicam as crianças e agem rapidamente para resgatar crianças que consideram estar sofrendo, sendo negligenciadas ou abusadas. Eles levam essas crianças para dentro de suas casas, escondidas dos olhos mortais e criam-nas como suas. Eles também são rápidos em vingar-se de qualquer um que se atreva a poluir ou despojar as águas, arrastando-as abaixo da superfície para encontrar sua sentença.
Ao contrário de outros Nunnehi, water babies muitas vezes encontram companheiros de fora das tribos nativas. Como resultado, muitos water babies nascem entre não-nativos, ou aqueles que são descendentes distantes de tribos nativas. Mais frequentemente do que outros Nunnehi, eles vivem em vilas e cidades, longe das reservas. Eles geralmente podem ser encontrados trabalhando em abrigos ou outros serviços que protegem as crianças. Eles tendem a se envolver de perto com a vida dessas crianças, e muitas vezes apoiam ou adotam crianças que precisam.
Os water babies tendem a ser andróginos na aparência, com cabelos longos, olhos prateados e mãos e pés palpados.
Afinidade: Natureza
Direitos Inatos
Bolhas de Ar — Water babies retiram oxigênio diretamente da água. Eles usam esse poder para respirar a água e também podem concedê-la a outra, desde que permaneçam em contato.
Força das Ondas — Ao procurar vingança por um malfeito (poluição da água ou prejuízo a uma criança), os water babies aumentam seu Atributo de Força em 2. Isso geralmente é usado para puxar o agressor abaixo da água até ele se afogue.
Se a pessoa é realmente inocente do crime percebido, essa Força não se manifesta, um sinal seguro de que a pessoa foi mal julgada.
Fragilidades
Dependência de água — Um water babies deve mergulhar na água a cada 48 horas ou começa a morrer. Por cada dia inteiro depois desta hora em que o water babies é mantido na água, ela perde 1 ponto de Atributo (escolha do jogador). Se um Atributo chegar a zero, ela se torna imóvel. Se outras 24 horas passam desse ponto, ele morre.
“Venha criança, e nós dançaremos debaixo das águas”.


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As lendas Cherokee falam do yunwi amai’yine’hi (“povo da água”) que habita em rios e lagos através do Sudeste. Os pescadores rezavam a essas pessoas por ajuda para encher suas redes, e as histórias circulavam sobre esses seres que resgatavam as pessoas do afogamento.
O povo das águas vive em cavernas que só podem ser alcançadas através de passagens subaquáticas: riachos subterrâneos, entradas na base de cachoeiras e cavernas subaquáticas que levam a secas no interior. Eles sofreram muito com o turismo e a invasão da civilização, o que resultou em muitos rios sendo represados, quer para criar lagos recreativos ou para produzir energia, destruindo assim muitas de suas casas e Propriedades. Embora mantenham boas relações com os membros das tribos mortais, o yunwi amai’yine não têm apreço pelos não-nativos.
Sua tristeza e raiva por ver seus amados rios subjulgados e controlados pelos invasores brancos é muitas vezes canalizada para jogos com aqueles que involuntariamente invadem suas terras. O perigo ou gravidade dessas brincadeiras varia de acordo com o acampamento de Yunwi amai’yine’hi, ou com a gravidade dessas transgressões. Eles também foram conhecidos por resgatar crianças humanas que estão perdidas ou abusadas, às vezes convidando a criança a viver com elas como um dos encantados.
Os yunwi amai’yine sempre parecem um pouco infantis e são delgado e emotivos, com grandes olhos que refletem as águas que amam tão carinhosamente. Seus corpos são revestidos de peles finas, escamas quase invisíveis ou, às vezes, penas macias e suaves, dependendo do animal com quem compartilham parentesco e cabelos longos. Como o pooka e os selkies, o yunwi amai’yineh desfruta de uma afinidade com o mundo animal e pode mudar de forma para assumir a forma de criaturas aquáticas ou anfíbias. Eles evidenciam os traços físicos de suas mãos e pés escolhidos para animais, para peixes ou anfíbios, bigodes para lontras ou penas para aves aquáticas. Eles preferem o vestido nativo tradicional, embora geralmente de uma forma que seja facilmente removida ou não os prejudique quando em água.
Afinidade: Natureza
Direitos Inatos
Forma Aquática — Como o Birthright dos Pooka, exceto que o yunwi amai’yine’hi sempre se transforma em criaturas aquáticas — castores, lontras, peixes, aves aquáticas, etc. Agite as Águas: com um teste bem-sucedido de Manipulação + Gramática Mágica e o gasto de um ponto de Medicine, os yunwi amai’yinehi ainda podem tornar turbulentos as águas calmas, convertendo-as em uma espuma furiosa. O efeito pretendido determina o número necessário de sucessos. Criar um turbilhão perigoso de uma corrente calma e fluida exigiria três sucessos.
Fragilidades
Dependência de água — Como seus primos water babies, os yunwi amai’yine’hi devem mergulhar totalmente na água uma vez a cada 48 horas ou começam a desaparecer. Por cada dia inteiro que eles estão fora da água a partir de então, os yunwi amai’yine perdem um ponto de Medicine. Se a classificação de Medicine de yunwi amai’yine’hi for reduzida a zero, ela perde seu sembrante feérico e esquece que foi um Nunnehi. Se um dia adicional passar, ela estará para sempre desfeito de sua natureza feérica. Completa imersão em um corpo de água (isso pode até ser uma banheira) reverte esse efeito e todo o Medicine é restaurado. Isso não se aplica a um yunwi amai’yine’hi que foi definitivamente separado de sua natureza feérica, no entanto.
“Venha comigo, criança. O mundo é um lugar perigoso e lhe causou muito mal. Nós vamos mantê-la segura.”
 
 
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O yunwi tsunsdi, ou “povo pequeno”, são respeitados pelas Cherokee e outras tribos do sudeste como ajudantes invisíveis e agentes do mundo espiritual. Eles também são conhecidos como brincalhões, vigilantes e juízes do comportamento mortal.
Muito parecido com os boggans, o yunwi tsunsdi são artesãos capazes e muitas vezes viajam para festivais e feiras vendendo suas mercadorias. Eles são muito gregários por natureza e, embora prefiram viver longe das grandes vilas e cidades, não é incomum que eles viajem para lugares onde muitos mortais podem ser encontrados. Eles gostam especialmente dos mortais que vivem em áreas rurais isoladas e muitas vezes se apegarão a essa família, tornando-se ajudantes invisíveis auto-nomeados que fazem reparos em torno da fazenda, consertando cercas, reparando calhas quebradas ou deixando pães frescos ou roupas costurado à mão.
O povo pequeno pode ser encontradas nas comunidades nativas ao longo do sudeste e em Oklahoma, para onde suas tribos ancestrais foram forçados a se mudar na década de 1830. Eles praticam artesanato tradicional, como bordados, tecelagem e cerâmica. Eles são muito trabalhadores e se deleitam em ajudar os outros, embora geralmente secretamente.
Os yunwi tsunsdi são geralmente esbeltos e graciosos, e possuíam extrema beleza física. Eles vestem roupas tradicionais das tribos do sudeste ou afetam o vestido moderno com alguns toques nativos.
Afinidade: Acessórios
Direitos Inatos
Fora de vista — O povo pequeno é muito hábil em ficar fora da vista, especialmente dos mortais. Eles não podem se tornar invisíveis, mas ganham dois dados em todos os testes relacionados à Furtividade. Mesmo que isso falhe, eles podem gastar um ponto de Força de Vontade para induzir os mortais a procurarem em outro lugar, dando-lhes outra chance de se esconder.
Mãos Hábeis — Yunwi tsunsdi são artesãos muito aptos. Todos os testes de Ofícios são feitos com -1 na dificuldade e é impossível para eles falhar critico em qualquer teste de artesanato.
Fragilidades
Chama da Ira — Yunwi tsunsdi são facilmente ofendidos se a ajuda deles é desprezada, ou são insultados por aqueles que decidiram ajudar. Se o yunwi tsunsdi for rejeitado ou tratado rudemente, o jogador deve fazer um teste de força de vontade (dificuldade 9). A falha significa que o yunwi tsunsdi deve retaliar de alguma forma, tornando o ofensor alvo de uma piada ou vítima de uma série de acidentes. O yunwi tsunsdi não pode cooperar com a parte que o ofendeu de qualquer forma por todo um ciclo lunar, a menos que ela repare com uma oferta de comida ou um presente como desculpa.
“Se todos nos ajudássemos uns aos outros, o mundo seria um lugar mais animado”.