30 de setembro de 2020

Dicas para criação de Caerns em um Cenário Nacional


Em LoA fica bem estabelecido, não dá pra pensar as coisas em termos de cidades, no mínimo devemos tratar em termos de estados, ou regiões geográficas ainda mais abrangentes. Motivo pelo qual, cenários como “Rage Across NY”, são exceções bem questionáveis. Cenários de lobisomem costumam ser abrangentes e abarcam grandes áreas geográficas pela própria natureza e mobilidade dos Metamorfos no jogo.
São os “By Night” de Vampiro que, em linhas gerais, se restringem aos limites de uma única cidade ou região metropolitana, em Lobisomem costumamos tratar de grades regiões geográficas ou umbrais (Rage Across The Amazon e Rage Across the Heavens) ou até mesmo de países inteiros (Rage Across Australia, Rage Across Rússia, Rage Across Egypt). O que nos faz crer que o melhor é focarmos, no mínimo, em estados ao abordar o cenário nacional para o jogo.
Na Amazônia, nem sequer trataríamos de recortes estaduais, mais pensaríamos o cenário regional de conjunto com base no Metaplot da Guerra na Amazônia, que, com razão, é o plot central em todos os livros oficiais do jogo que abordam a América do Sul, ainda que a forma como esse plot seja tratado nos materiais oficiais possa e deva ser questionado.
Um Caern no Rio de Janeiro, por exemplo, seria o único ou, talvez, um dos dois únicos Caerns Garou em todo o Estado. Vampiros estão atados às cidades pela necessidade frequente de presas humanas para se alimentar e, na maioria dos casos, restritos a elas pelas dificuldades de locomoção, afinal, normalmente, para eles, é muito ariscado viajar durante o dia em segurança e sem chamar atenção.
Lobisomens, entretanto, não têm essas preocupações, a maioria prefere evitar grandes concentrações humanas e eles tendem a se movimentam bastante, cobrindo centenas de quilômetros apenas correndo em suas formas lupinas ou mesmo viajando por pontes da lua ou percorrendo atalhos.
Não faz sentido com o que o jogo estabelece criar um caern em cada cidade onde há presença Garou. Caerns são raros e uma seita pode cobrir centenas ou até milhares de quilômetros quadrados. Afinal, o território que uma seita pode reivindicar está muito além das estritas divisas de um dado Caern.
Novamente, uma seita que reclama um Caern em Niterói-RJ, pode ter Matilhas que surgiram e seguen atuando em diversas cidades de todo o estado do Rio de Janeiro, e até contar com alguns membros oriundos de outros estados ou países. Essas matilhas apenas se encontrariam ocasionalmente no Caern ou se revezariam guardando suas divisas, apenas se reunindo em Assembléias uma vez a cada ciclo lunar ou algo assim. É assim que funcionam as coisas em LoA, segundo as referências oficiais.
Sim, os suplementos oficiais para o jogo deixam claro que há muitos locais propícios e caerns abandonados na América do Sul, o problema é a dificuldade de reunir Garou suficientes para o sucesso do ritual de criação, e depois, manter guerreiros suficientes para resistir ao assédio da Wyrm e de metamorfos hostis na região. Mesmo aqui, Caerns são raros e valiosos.
No sudeste, onde presumidamente a presença de metamorfos nativos deve ser consideravelmente menor, tendo em vista a degradação dos ecossistemas e a raridade de animais nativos, é possível conceber a presença de Caerns menores, de nível 1 ou 2, o que potencialmente aumentaria seu número e distribuição, mas no Norte do país, por exemlo, um Caern precisaria ser relativamente grande e poderoso para manter uma seita capaz de resistir ao assédio de Metamorfos hostis e das forças da Wyrm.
Caerns em áreas urbanas são exceções em LoA. A maioria deles ficariam em regiões rurais ou selvagens. Mas jogadores em geral, e muitos narradores também, tendem a inverter as coisas. Todos querem colocar qualquer areazinha verde no centro de sua própria cidade como um Caern, como o exemplo do Central Park no manual básico da segunda edição. Se para isso se lança mão da Regra de Ouro, ok. Mas isto não é muito coerente com o que o jogo estabelece ao longo dos livros oficiais.
Em uma região como o Brasil, onde, segundo a lore do jogo, as áreas selvagens são dominadas por metamorfos hostis, os Garou tendem a ficar acuados nas áreas rurais e periféricas, entre os “sanguessugas” que dominam as cidades e os Feras nas regiões selvagens. Quando se tem uma perspectiva nacional, do quadro geral, é importante balancear as coisas. Quantos dos caerns do Brasil são urbanos? Quantos são rurais? E quantos estão em regiões selvagens?
Em estados como São Paulo ou Rio de Janeiro, com uma concentração demográfica bem acima da média nacional, um Caern de nível 3 ou 4 poderia influenciar diretamente mais de uma dezena de municípios, além de, obviamente, influenciar indiretamente (mas decisivamente) todo o cenário sul-americano.
Qualquer totem de matilha com um encanto de ponte espiritual é capaz de transportar uma matilha inteira para uma distância de até 620 km em um intervalo de tempo razoavelmente curto e sem necessidade de caerns em qualquer dos dois extremos da ponte!
Em apenas 24 horas um lobo cinzento real pode percorrer 200 km sem maiores dificuldades! Duzentos quilômetros em um dia nem chega a ser uma marca tão impressionante assim quando se pára pra pensar que mesmo um reles maratonista humano corre 40 km em apenas duas horas. Porém, essa distância é significativamente maior do que a distância, em linha reta, entre Niterói, no Rio de Janeiro, e Juiz de Fora, em Minas Gerais, por exemplo.
Trace um raio de 620 km do centro do seu Caern e terá uma boa idéia do tamanho da área que uma seita pode influenciar diretamente. Todo o estado do Rio de Janeiro, por exemplo, tem apenas 70 km de leste a oeste e só 44 km de norte à Sul! A distância em linha reta entre Rio e São Paulo é de 361,15 km, entre Rio e BH é 341,26 km, entre Rio e Vitória é 415,95 km. Com uma mera ponte espiritual conjurada por um totem de matilha, os Garou da um seita em Niterói pode estar em poucas horas em Paranaguá, no Paraná, ou em Conceição da Barra, na fronteira do Espírito Santo com a Bahia.
Mais do que isso, qualquer membro de nossa hipotética seita fluminense, correndo na forma lupina, pelo mundo físico mesmo, em menos de um dia poderia chegar a Barbacena, Angra dos Reis ou Volta Redonda. Na verdade, daria pra chegar a Juiz de Fora em um só dia correndo com tranquilidade na forma lupina a partir de Niterói! Entende o quanto isso muda a nossa perspectiva de espaço? Lobisomens são impressionantes sob qualquer perspectiva!
Outro aspecto importante a considerar é que os Garou não têm nenhuma razão para observar as fronteiras arbitrárias traçadas pelos humanos. Nos limites entre municípios, estados ou países não há uma linha traçada, e mesmo que houvesse, porque um Garou se importaria com ela?
Assim, uma única Seita fluminense poderia influenciar diretamente não apenas todo o território do Estado do Rio de Janeiro, como atuar cotidianamente em territórios de estados vizinhos, o que potencialmente poderá gerar conflitos e proporcionar ganchos para ótimas histórias.
Obviamente, quilometragem é algo muito relativo. Divisas naturais de influência de caerns e seitas realmente não tem motivo para se aterem a questões humanas, mas serras e rios profundos ou caudalosos seriam capazes de impor fronteiras naturais efetivas mesmo aos Garou. Quarenta quilômetros na tundra ou na planície são muito diferentes de quarenta quilômetros através da Serra do Mar, tanto por exigirem grandes desvios para serem contornados, quanto pela dificuldade do terreno. Mas, ainda assim, é necessário considerar a possibilidade de lançar mãos de pontes espirituais.
Jogadores e narradores, naturalmente pensam em uma perspectiva de quem dificilmente deixa os limites de sua própria cidade. Não costumamos parar para pensar a fundo sobre essas questões de distâncias e de como a perspectiva Garou sobre distâncias e territórios pode ser diferente do ponto de vista de meros humanos.
O senso comum é muito mais próximo de uma perspectiva de Vampiro. Nossa própria percepção, diferente daquela de lobos, que possuem territórios inadvertidamente vastos e perseguem presas por dezenas de quilômetros, é muito limitada. E é ainda mais limitada quando comparada com a de seres capazes de transpor enormes distâncias através da Umbra ou de pontes da lua ou espirituais. Não poderia ser diferente.

27 de setembro de 2020

As Cartas de JRR Tolkien

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As Cartas de J. R. R. Tolkien é um livro em que se reúne uma compilação de trechos de cartas escritas por John Ronald Reuel Tolkien, organizado por Humphrey Carpenter e com a assistência de Christopher Tolkien, apenas algumas cartas foram usadas devido a grande quantidade de cartas escritas por J. R. R. Tolkien para diversos destinatárias durante sua vida, desta forma o livro mostra através das cartas de Tolkien o curso da vida do autor, tendo sido omitido pontos muito pessoais das cartas, os editores livro partiram, como relatam, do pressupondo que o leitor já tenham bom conhecimento sobre os detalhes da obra de Tolkien.

24 de setembro de 2020

Ficha M&M - Psylocke


NP 10 (158 PP)

HABILIDADES: For 14 (+2), Des 20 (+5), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 14 (+2)

PERÍCIAS: Acrobacia 8 (+13), Arte da Fuga 8 (+13), Blefar 5 (+7/+19), Concentração 8 (+9), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Furtividade 10 (+15), Linguas (Japonês; Base: Inglês)

FEITOS: Ação em Movimento, Agarrar Preciso, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Furtivo, Ataque Poderoso, Atraente 3, De Pé, Equipamento 2, Esquiva Fabulosa [Audição], Evasão, Foco em Esquiva 6, Iniciativa Aprimorada 2, Luta Cega, Luta no Chão, Rolamento Defensivo 4

PODERES: Golpe 2 (artes marciais; Feitos de Poder: Pujante, Inato, Pode ser usado com armas; 5pp), Escudo Mental 6 (6pp), Telepatia 8 (Dinâmico; Poderes Alternativos Dinâmicos: Controle Emocional 8, Controle Mental 5 [Feito de Poder: Elo Mental; Extra: Consciência (+1)], Ilusão 5 [Feito de Poder: Seletivo; Falha: Alucinações (-1)], Rajada Mental 8 [adaga psíquica; Falha: Arma Psíquica (-2)]; 25pp)

EQUIPAMENTOS: Uniforme (Proteção 1, Comunicador; 2pe), Espada (Katana; 5pe), Shuriken (3pe)

SALVAMENTOS: Resistência +7 (+3 desprevenida), Fortitude +6, Reflexos +10, Vontade +6 (+12 [impenetrável 6] contra efeitos mentais)

COMBATE: Ataque +12; Agarrar +17; Dano Golpe +4 (19), Katana +7/19-20 (22), Shuriken +5 (20), Adaga Psíquica +8 (23); Defesa 23 (15 desprevenida); Iniciativa +13; Recuo –3

Habilidades 26 + Perícias 16 (64 graduações) + Feitos 28 + Poderes 36 + Combate 38 + Salvamentos 14 = Total 158 PP.

21 de setembro de 2020

3D&T - Panteão

https://www.4shared.com/office/yPggcKhRiq/3DT_Panteao.html
O Panteão é como são conhecidas coletivamente as vinte divindades maiores do mundo de Arton. Elas recebem esse status devido ao seu poder individual, número de seguidores e, especialmente, porque eram os filhos do Nada e do Vazio, os únicos presentes durante a criação do mundo. Eles representam os aspectos mais importantes de Arton e são reconhecidos em todo o continente (com a exceção, durante muito tempo, de Valkaria, um caso especial).
No início dos tempos, se conheceram, se amaram, se odiaram e guerrearam entre si. Ao longo dos milênios, foram moldando e povoando o mundo criado por seus pais - primeiro com diversos deuses menores que seriam seus servos, consortes e companhia, e depois com os seres mortais. Lena, a Deusa da Vida, preencheu com uma lágrima os oceanos, enquanto que o Grande Oceano, Deus dos Mares, criou os seres que habitariam essas águas. Allihanna, a Deusa da Natureza, fez com que as primeiras criaturas se arrastassem para as terras secas.

18 de setembro de 2020

Esgotos - Um Guia Nosferatu

Perdição

Em um momento, todos nós já nos perdemos nos esgotos de uma cidade procurando por algum Nosferatu. E talvez tenhamos feito isso por pura insanidade. Este livro conta justamente como um guia de como você pode fazer os seus esgotos serem locais realmente perigosos, locais de perdição e terror, principalmente quando você acessa os refúgios de nosferatus, no subsolo.

Novos conteúdos

*Contém uma pequena novela de horror completamente nova;
*Novo antecedente "Esgotos";
*Guia de como narrar e incrementar elementos de horro no subsolo de sua cidade;
*Guia de como montar o subsolo de sua cidade em um passo a passo;
*Ideias de "plots" para a sua campanha envolver o subsolo de uma cidade;

15 de setembro de 2020

A Torre Voadora de Ramat


Um belo trabalho em 3D que descreve em detalhes a “Torre Voadora de Ramat”.

14 de setembro de 2020

12 de setembro de 2020

Ficha M&M - ESPECTRO (Monica Rambeau)

“Vamos salvar a América batendo em tudo que vemos!”

NP: 11

HABILIDADES
Força 1; Vitalidade 4; Agilidade 3; Destreza 3; Luta 7; Inteligência 2; Prontidão 5; Presença 2.

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+8), Atletismo 5 (+6), Combate à distância (raio de energia) 7 (+10), Combate corpo a corpo (desarmada) 2 (+9), Especialidade (tática) 8 (+10), Intimidação 4 (+6), Intuição 4 (+9), Investigação 8 (+10), Percepção 3 (+8), Tecnologia 4 (+6), Tratamento 4 (+6)

VANTAGEM
Ação em movimento, Agarrar preciso, Ambiente favorito (espaço), Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque poderoso, Avaliação, Benefício (Autorização de segurança/Vingadores), Contatos, Crítico aprimorado (raio), Iniciativa aprimorada, Liderança, Memória eidética, Rolamento defensivo 2, Trabalho em equipe.

PODERES
*Forma de Energia • 128 pontos
*Voo 18 – EA: Movimento 3 (Viagem espacial – sistemas estelares distantes); EA: Rapidez 7
*Intangibilidade 3 (energia – Extra: Contínuo, Reação)
*Imunidade 16 (sufocamento, envelhecimento, descritor comum [energia], condição ambiental [frio, calor, vácuo, radiação])
*Dano 12 (Extra: Distância aumentada/À distância, Área: Linha) EA: Aflição 10 (Atordoado, Cego - Extra: Cumulativo; Falha: Grau limitado)
*Absorção de Energia: Característica aumentada 6 (Ao dano - Extra: Reação) – EA: Nulificar 6 (descritor energia – Extra: Amplo)
*Sentidos 5 (Detectar energia, Pré-cognição/Inconstante)
*Imortalidade 10 • 20 pontos

OFENSIVO
Iniciativa + 7
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 1
Raio de Energia 10 – À distância, Dano 12, Linha

DEFENSIVO

Esquiva +9 Fortitude +8
Aparar +10 Resistência +4/+6*
Vontade +9 (*Rolamento defensivo)

TOTAIS
Habilidades 54 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 148 + Defensivo 17 = 262

COMPLICAÇÕES
*Motivação [Fazer o bem]: usar seus poderes para o bem sempre.
*Responsabilidade: carregar o legado de Mar-Vell.
*Relacionamento: teve um relacionamento com o Jericho Drumm (Doutor Voodoo) e agora tem com Adan Brashear (Blue Marvel).

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Estreia

A personagem é criação de John Romita Jr e Rober Stern. Sua primeira aparição nos quadrinhos como Capitã Marvel foi em The Amazing Spider-Man Annual #16 (outubro de 1982) na aventura “Who is that Lady?”. No Brasil essa estreia apareceu em Heróis da TV #101 (editora Abril, novembro de 1987). Posteriormente a heroína assumiu outros nomes como Photon (Avengers: Unplugged #5 em junho de 1996, inédito no Brasil), Pulsar (New Thunderbolts #9 em agosto de 2005, no Brasil em Universo Marvel 1ª série #18, Panini, em dezembro de 2006) e Espectro (Mighty Avengers vol 2 #1 em novembro de 2013, no Brasil em Avante, Vingadores 2ª série #12, Panini, em setembro de 2014)

História

Nascida em New Orleans, Louisiana, logo cedo ela ingressou patrulha portuária, sendo a capitã de um navio. Por acidente encontra uma arma desconhecida desruptora de energia e na tentativa de salvar inocentes ela acaba sendo bombardeada por energia extradimensional, concedendo-lhe poderes incríveis. Logo a mídia começou a lhe chamar de Capitã Marvel.
O primeiro herói que conheceu foi o Homem-Aranha, que a apresentou aos Vingadores para que pudesse treinar seus novos poderes (Avengers vol 1 #227, janeiro de 1983, no Brasil Heróis da TV #101, editora Abril, dezembro de 1987). Depois de muitas aventuras ao lado do grupo, quando vespa deixa a liderança da equipe, Monica é convidada a assumir (Avengers vol 1 #279, maio de 1987, no Brasil em Capitão América #150, editora Abril, em novembro de 1991).
Durante o arco em que combatem Marrina, então transformada em um monstro marinho gigantesco, Monica acidentalmente entra em contato com o mar em sua forma de pura energia, reagindo e causando uma ampla dispersão de seus átomos. Ao conseguir se reestruturar ela estava com sua energia esgotada, sendo obrigada à deixar a liderança da equipe e a vida de heroína para se recuperar (Avengers vol 1 #294, agosto de 1988, no Brasil em Capitão América #159, editora Abril, agosto de 1992)
Ela se recupera aos poucos na casa da família, em New Orleans, enquanto volta a ser capitão de navio e heroína solo. Durante esse período começam suas primeiras manifestações de pré-cognição durante o sono (Captain Marvel vol 2 #1, novembro de 1989, inédito no Brasil). Sua participação nos Vingadores se dá como membro reserva, atuando em muitas aventuras.
Após o arco da guerra Kree-Shiar, Monica monta uma equipe intergaláctica para combater os Starblasters. Essa equipe era composta por ela, Hiperion, Quasar, Raio Negro, Ikaris, Darkstar, Vanguard, Perun e Mz Marvel e durante essas aventuras seus poderes se recuperam totalmente (Quasar vol 1 #55 a #58, fevereiro de 1994, inéditos no Brasil). Ao conhecer o filho do Capitão Marvel, Genis-Vell, ela decide abandonar o nome Capitã Marvel para que ele assuma o nome. Assim ela passa a se chamar Photon.  
Convocada pelo Pantera Negra para enfrentar vampiros em New Orleans, ela se junta à Blade, Luke Cage e Doutor Voodoo (Jericho Drumm), com quem começa um relacionamento posteriormente (Black Panther vol 4 #12, março de 2006, no Brasil em Marvel Action #3, Panini, março de 2007), até a ‘morte’ do personagem. Ela ainda forma um novo grupo chamado Marvel Divas, composto por ela, Gata Negra, Flama e Felina.
No arco Infinity, Monica assume o nome de Espectro, juntando-se à Luke Cage, Blue Marvel, Tigresa Branca e Poderoso. Com a eminência da destruição do universo, ela é contatada por Steve Rogers que lhe conta os planos dos Illuminati. Mas no momento final ela desiste de lutar para não se responsabilizar pela destruição de um planeta.
Após o arco Guerras Secretas e a reestruturação do universo, ela se junta aos Ultimates por convite de Blue Marvel. Depois dos acontecimentos de Guerra Civil II e da dissolução do grupo, eles se reúnem novamente para ajudar Galactus a libertar Eternidade. Atualmente ela e o grupo estão integrados à Tropa Alfa no satélite que circunda a Terra.

9 de setembro de 2020

Shadowrun no Brasil

“Sempre me disseram que o sertão ia virar mar. Eu nunca acreditei. Até que eu vi.” — Maria das Graças Almeida, moradora do sertão pernambucano.

O Brasil perdeu boa parte de seu território, e agora é composto pelos estados do Ceará, Rio Grande do Norte, Paraíba, Pernambuco, Alagoas, Bahia, Goiás, Sergipe e a parte norte de Minas Gerais, sudeste de Tocantins, e Mato Grosso do Sul.
Apesar de nominalmente o Mato Grosso e a área de pantanal do Mato Grosso do Sul pertencerem ao Brasil, essas terras se tornaram inabitáveis devido às violentas tempestades fluviais e de maná. Em estudos realizados com o Estado Amazônico, constatou-se dois fatores: as tempestades maná são semelhantes à aurora boreal, com um fluxo incontrolável de energia partindo da terra e das águas lamacentas, despedaçando qualquer objeto ou ser vivo inapto à magia; segundo, provavelmente face essas tempestades, uma enorme quantidade de paracriaturas se desenvolveu naquela região, com características de absorção de maná.

6 de setembro de 2020

Space Dragon - Básico

Space Dragon
 é um RPG nacional de ficção científica pulp, com o qual é possível viver aventuras interplanetárias. 
Neste jogo os participantes interpretam viajantes espaciais em intrépidas expedições, pilotando espaçonaves pelos confins de galáxias desconhecidas e enfrentando inimigos de diversos tipos, desde piratas espaciais até alienígenas das mais variadas formas e tamanhos. 

3 de setembro de 2020

Spellfire: o poder da magia


Este suplemento trás as cartas e regras do jogo SPELLFIRE. Essas regras trazem as modificações adotas pela Liga BSW (Brazilian Spellfire Warriors) em seus torneios oficiais, o que inclui comentários adicionais sobre diversas cartas e situações.



Spellfire: o poder da magia, foi um jogos de cartas colecionáveis inspirado em personagens, reinos e itens de vários mundos do jogo de RPG Advanced Dungeons & Dragons, criado pela TSR a fim de competir com o Magic: The Gathering, da Wizards of the Coast.

O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a construir seis reinos com sucesso. Enquanto cada jogador constrói seu império, outros jogadores os tentam destruir. Os jogadores usam seus campeões (clérigos, heróis, monstros, magos e outros) para atacar e defender seus reinos. Feitiços, itens mágicos, artefatos, eventos, aliados e outras cartas especiais juntam-se a esses campeões e oferecem alterações de contexto de jogo. No Brasil o jogo foi lançado pela Abril Jovem no ano de 1996.