30 de março de 2021

Savage Worlds - Ed. Brasileira

Em mundos bárbaros de fantasia e galáxias distantes, grandes heróis lutam por ouro, glória, justiça ou mera sobrevivência. Alguns vestem armaduras de mithril e empunham espadas enormes que brilham com energia mágica. Outros são soldados nos mais modernos trajes balísticos borrifando chumbo de suas submetralhadoras. Alguns nem mesmo são humanos.

Mas todos eles são heróis, e seus contos heroicos inspiram aqueles que os leem. Este sistema de jogo tenta simular estes contos incríveis – pelo menos em nossas imaginações – dando forma, estrutura e desafio aos heróis e aos mundos selvagens que eles percorrem, com regras que são superficialmente simples, mas profundamente abrangentes.

25 de março de 2021

Ficha M&M - Morgan le Fay

NP 14 (340 pts)


HABILIDADES (64 pts):

Força 0, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 4, Luta 6, Intelecto 6, Prontidão 5, Presença 5

VANTAGENS (10 pts):

Artífice, Atraente, Bem Informado, Duro de Matar, Idiomas 3 (Base: Inglês. Adicionais: Francês, Gaélico, e outros dois idiomas místicos), Maestria em Perícia (Especialidade: Magia), Ritualista, Transe.

PERÍCIAS (26 pts/52 grads.):
Combate À Distância: Magia 8 (+12), Enganação 7 (+12/+14), Especialidade: História 6 (+12), Especialidade: Magia 16 (+22), Intimidação 4 (+9), Intuição 3 (+8), Investigação 2 (+8), Percepção 3 (+8), Persuasão 3 (+8/+10).

PODERES (214 pts):

Imortal: Imunidade 2 (Doenças, Envelhecimento), Imortalidade 13 (15 minutos); 28 pts
Sentidos Mágicos: Sentidos 5 (Detectar Magia [Mental; À Distância, Aguçado, Estendido], Percepção Mágica); 5 pts
Forças Místicas; 73 pts
Campo de Força: Proteção 10 (Extras: Sustentado +0); 10 pts
Metamorfose; 49 pts
Monstros le Fay: Variável 6 (30 pts em características. Formas de Criaturas Místicas. Extras: Ação Movimento +1); 48 pts
Disfarces: Morfar 4 (qualquer forma; 20 pts); 1 pt
Voo: Voo 7 (1 km/mov); 14 pts

Mestre da Magia - Arranjo de 78 pts; 108 pts total

Portal: Teleporte 14 (Extras: Dinâmico, Estendido +1, Exato +1, Massa Aumentada 6, Mudar Direção, Mudar Velocidade, Portal +2. Falhas: Ação Padrão -1); 79 pts

EAD - Telepatia: Leitura Mental 10 (Extras: Cumulativo +1; 30 pts), Comunicação 5 (Mental. Extras: Área +1, Seletivo +1; 30 pts); 2 pt

EAD - Projeção Astral: Sentidos Remotos 16 (Audição e Visão. Extras: Sutil; 49 pts); 2 pts

EAD - Eldritch Blast: Dano 16 (Extras: À Distância +1, Afeta Intangível, Crítico Aprimorado 2, Dimensional [Plano astral], Penetrante 10; 46 pts); 2 pts

EAD - Eldritch Wave: Dano 14 (Extras: Área Cone +1, Penetrante 14; 42 pts); 2 pts

EAD - Ilusões: Ilusão 14 (Audição & Visão; 42 pts); 2 pts

EAD - Aprimorar Campo de Força: Campo de Força Aumentado 4, Resistência Impenetrável 15; 2 pts

EAD - Controle Mental: Aflição 14 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto, Compelido, Controlado. Extras: Alcance Percepção +2, Cumulativo +1, Sutil; 57 pts); 2 pts

EAD - As Amarras de Cyttorak: Aflição 14 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imobilizado e Indefeso. Extras: À Distância +1, Área Explosão +1, Condição Extra +1, Cumulativa +1, Reversível, Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1; 71 pts);

EAD - Telecinese: Mover Objetos 14 (Extras: Alcance Percepção +1; 42 pts); 2 pts

EAD - Controle do Clima: Ambiente 10 (8 km. 3 pts de efeito [Calor, frio, Impedir Movimento e Visibilidade. Extras: Seletivo +1; 40 pts); 2 pts

EAD - Cães do Inferno: Invocar 5 (Capangas de 75 pts. Extras: Controlado +1, Heroico +2, Múltiplos Capangas +4 [4 cães]; 40 pts); 2 pts

EAD: Camuflagem 10 (Todos Sentidos. Extras: Afeta Outros +1, Área Explosão +1, Seletivo +1; 50 pts); 2 pts

EAD: Criar 14 (Extras: Estacionário +0, Inato, Móvel +1, Preciso, Seletivo +1; 58 pts)

EA - Viagem Dimensional: Movimento 3 (Dimensional 3 [Todas dimensões]. Extras: Massa Aumentada 6, Portal +2; 18 pts); 1 pt

EA - Cura: Curar 14 (Extras: Restaurativo +1)

EA - Transmutação: Transformação 14 (Qualquer coisa em qualquer coisa. 15 toneladas; 70 pts); 1 pt

EA: Nulificar Efeitos de Energia 12 (Extras: Amplo +1, Concentração +1, Simultâneo +1; 48 pts); 1 pt

DEFESAS (26 pts):

Esquiva +8 (+10), Aparar +4 (+10)
Resistência +4
+14 com Campo de Força
+18 com Campo de Força Total (Impenetrável 15)
Fortitude +4 (+8), Vontade +10 (+15)

OFENSIVA:

Iniciativa +2
Corpo-a-corpo +6
Desarmado +6, dano contusão 0 - crit 20 / CD 15 vs Resistência
À Distância +4
Magia +12
Eldritch Blast +12, dano místico 16 - crit 18-20 / CD 31 vs Resistência
Nulificar Energia +12 - crit 20 / CD 22 vs Vontade

Percepção
Controle Mental
Aflição 14 (1°: Tonto. 2°: Compelido. 3°: Controlado) / CD 24 vs Vontade
Telecinese Mover Objetos 14 / CD 24 vs Força ou Esquiva / Especial - Área

Eldritch Wave Dano místico 14 em Área Cone de 18m de altura/largura/comprimento

Amarras de Cyttorak Aflição 14 (1°: Impedido e Vulnerável, 2°: Imobilizado e Indefeso) - CD 24 vs Esquiva e Dano

Habilidades 64 + Vantagens 10 + Perícias 26 (52 graduações) + Poderes 214 + Defesas 26 = 340 pts

COMPLICAÇÕES


Motivação (Poder) - Le Fay busca o Darkhold por seu poder.
Fraqueza (Ferro Frio) - O Le Fay faz parte da Fairie e compartilha sua fraqueza com o "ferro frio", que aparentemente é aço. Ela também não pode afetar objetos feitos com essas mágicas.
Relacionamento (Dr. Doom) - Doom é homem o suficiente para agradá-la (ela o treina em magia, e ele lhe dá amor), embora seu vasto poder faça desta uma parceria um tanto contestada.

22 de março de 2021

20 de março de 2021

Street Fighter RPG - 20 anos

Imagine o ruído surdo de uma multidão sedenta de 
sangue e o suor descendo pelo seu pescoço quando você encara o seu oponente ao longo de uma doca enevoada e escorregadia. Imagine o brilho do neon da cidade à noite, quando você dirige a toda velocidade por uma avenida, perseguindo o carro dos bandidos. Encolha-se diante dos golpes violentos desferidos pelos punhos de aço de Balrog ou flexione seus braços em triunfo quando você chega ao topo de uma montanha que poucos poderiam escalar. O mundo de Street Fighter é maior do que tudo: mais alto, mais rápido, mais violento. É um mundo de intrigas mortais, decisões rápidas e violência súbita. Nem sempre é um lugar agradável, mas nunca é entediante.

Então siga Ken, Blanka, Chun Li e outros! Jogue com um dos Street Fighters clássicos ou crie o seu próprio.

Vislumbre, através de sua imaginação, a fúria rubra da batalha. A estrada para a vitória gloriosa ou a amarga derrota é sua para seguir, mesmo que apenas por algumas poucas horas. Siga-nos guerreiro, o destino o chama...

15 de março de 2021

Guia de Raças

Guia de Raças é um livro que traz novas possibilidades de personagens para mestres e jogadores, apresentando regras para introduzir algumas das raças mais desejadas pelos aventureiros na mesa de jogo. Além da parte mecânica das regras, cada raça é abordada de forma a explicar vários de seus hábitos, curiosidades e dados como tendências e o tipo de relação que tem com as demais raças.

Os mundos fantásticos estão repletos destas criaturas, mas sempre no papel de monstros para serem enfrentados.

Agora é a vez dos jogadores afiarem suas garras, mostrarem as presas e entoar gritos primordiais de guerra, conquistando fama, riquezas e glória!

10 de março de 2021

Guia de Magia

“Mago: o Despertar - Segunda Edição / Guia de Magia”
é um infográfico de duas páginas fácil de consultar que pode servir de guia prático e simples na elaboração de feitiços de personagens Despertos. 
A maioria dos tópicos da elaboração de feitiços, como Limites Gratuitos, fatores de feitiço, Yantras e Paradoxo são explicados de forma concisa para tornar a criação de magias uma prática fácil e intuitiva.
Você pode então imprimir o guia em uma folha de papel (frente e verso) para usar isso como uma ferramenta na mesa, de uso do Storyteller e dos jogadores, permitindo uma rápida compreensão das mecânicas do jogo.

4 de março de 2021

Croatan: A Tribo Perdida

Texto escrito por Emi para o site "Livro dos Espelhos".



A tribo conhecida pelos Uktena e Wendigo como Irmão do Meio não existe mais. Seus uivos não ecoam mais nas noites da América, mas seu feito mais glorioso será para sempre lembrado.
Quando a Wyrm se manifestou na colônia de Roanoke com a chegada dos europeus a Tribo Croatan toda se sacrificou para que ela fosse parada. No entanto, seu sacrifício teve um duro golpe: a Devoradora-de-Almas devorou a alma da própria Tribo, encerrando qualquer chance de continuidade.
As histórias contam que Gaia sabia do destino da Tribo. Enquanto o Irmão Mais Novo favorecia a Glória das batalhas e o Irmão Mais Velho a Sabedoria dos segredos e do misticismo, os Croatan colocavam a Honra acima de tudo. Gaia, em sua infinita sabedoria, tentou alertar o primeiro Croatan de que aceitar ajuda não estava acima de sua honra, mas Croatan não lembrou do alerta.
Os Croatan receberam o apelido de Irmão do Meio por serem os mediadores entre seus irmãos. A Tribo tinha a reputação de ser a mais sociável entre as três, além de possuírem uma natureza mais equilibrada. No entanto, a convivência entre as três Tribos nunca foi completamente pacífica: muitas disputas aconteciam, com perdas de todos os lados.
Sua natureza mais voltada para o presente, mais sociável e firme se reflete no próprio totem da tribo: a Tartaruga, um poderoso espírito da terra. Quando a tribo se sacrificou, o espírito da Tartaruga adormeceu, e não acordou mais.
Há lendas sobre um espírito ancestral Croatan tendo sobrevivido ao ritual de sacrifício da Tribo, ou mesmo um traço de sangue Croatan correndo nas veias da Nação Garou. Os anciões dos Puros, no entanto, consideram essas histórias fantasiosas, apesar de esperançosas. A Tribo Croatan é reconhecida como oficialmente perdida.