27 de fevereiro de 2019

25 de fevereiro de 2019

Street of Rage

Adaptação de Edson Golem do jogo de vídeo-game para o sistema Street Fighter RPG.
 
 
Este é o setor de uma grande cidade, onde a taxa de violência é quase sempre muito alta.
Em 1990 um milionário empresário chamado Senhor X (criador da primeira fábrica de tecnologia avançada), percebeu que nem a policia poderia conter esta grande catástrofe, ele com seu coração cheio de maldade, recrutou os lideres das maiores gangues da cidade para uma palestra secreta em sua fabrica.
Então ele ofereceu aos lideres uma aliança criando um sindicato do mal, onde aumentaria em dobro a violência e criminalidade.
Meio desconfiados alguns lideres aceitam o tratado, outros nem quiseram ouvir e desapareceram um a um sem deixar rastros...
 

21 de fevereiro de 2019

Contos das Trevas: Só mais um Silva

Texto de Douglas Ferreira, para o site "Brasil in the Darkness".
 
Rogério Silva se misturava entre as pessoas, uma sombra na multidão, era só mais um Silva, mas sobre ele mesmo haviam outras coisas, as quais ele nada sabia, mas que iriam tirá-lo de diversas enrascadas, como se já não bastasse trabalhar no ramo de assassinatos…
Mas matar é uma coisa e morrer é outra coisa completamente diferente…
Mais uma noite, mais um serviço, dessa vez fora contratado para acabar com o alarde de um ativista, que lutava junto a ecologistas para que os dejetos químicos da Companhia Siderúrgica fossem tratados antes de serem jogados nas águas do rio de onde diversos pescadores tiravam seu sustento. Ele morava em um prédio bem no meio do bairro de Santa Cruz, periferia do Estado do Rio de Janeiro, o contratante e o contato raramente viam seu rosto pois havia todo um esquema de salas de bate papo, telefonemas de orelhões e a mudança constante de lugar, sem falar em identidades falsas e a compra de pessoas muito influentes. Silva nunca ficava mais de dez dias em um só lugar e se ficasse seria por um ótimo motivo: dinheiro!
O contratante indica nome, endereço, horários, hábitos e tudo mais que puder para facilitar o trabalho, que quanto mais rápido melhor, de posse das informações começa a verificação e atualização ou, dependendo da urgência do serviço, só é necessário gravar o nome e o rosto da vítima, por acaso este era um trabalho rápido, no mesmo dia, Silva liga para Gabriel, o alvo.
- Bom dia eu poderia falar com o senhor Gabriel?
- Quem deseja?
- Meu nome é Paulo e eu gostaria de saber mais sobre o projeto de controle de dejetos…
- É ele quem fala, o que você deseja saber?
- Senhor Gabriel como faço para ajudar nessa causa?
- Paulo você é de onde?
- Sou de Santa Cruz!
- Vá até o meu apartamento lá pelas 20:00 horas, que te mostro tudo e a gente conversa melhor… Conhece a rua da Feira?
- Sim.
- Então, prédio 64, apartamento 562, basta falar meu nome ao porteiro que ele me interfona e eu libero sua entrada, até a noite, abraços.
- Até.
Silva começa pensar na execução do trabalho, como fazer, o que fazer, o que levar, o que usar… mas primeiro ele precisa avaliar a área. Então este encontro será só para reconhecimento do local, dar uma olhada e sentir o ambiente, se existe algum risco, se tem câmeras, seguranças, alguém armado ou qualquer outro empecilho, uma visita de avaliação…
As 19:40 ele já estava em frente ao prédio observando se pela localidade havia alguma patrulha policial, câmeras ou pessoa suspeita, conforme ia em direção ao prédio caminhando lentamente, com seus olhos ia medindo cada parte da rua da Feira, localizando rotas de fuga, locais para se esconder, pular, subir, etc. Enquanto sua mente maquinava essas variáveis, o prédio ia se aproximando até chegar ao portão de entrada. Lá estava ele em frente ao prédio cercado por várias casas menores enquanto em sua frente uma cerca de mais ou menos 3 metros de altura em varas de ferro daquelas bem antigas, fortes e firmes pintadas em um verde descascado pelo tempo onde aparecia a cor da ferrugem. O prédio era de um tom claro de marrom e seus detalhes eram brancos, não parecia um lugar caro, estava bem cuidado apesar de precisar de uma nova pintura, o que aumentava o ar de classe média do local.
Ao apertar o botão do interfone o porteiro perguntou o que desejava e recebeu a resposta de que seu desejo era falar com o senhor Gabriel morador do 562, que já estava esperando a visita.
Ao receber a confirmação, o porteiro abre o portão externo e deixa o estranho entrar. Silva, de boné, cumprimenta com um boa noite e observa se existem câmeras no interior do prédio. Parece que aquele é o seu dia de sorte, não havia nenhum tipo de segurança além de um porteiro desarmado…
Alguns lances de escada e Gabriel acena para ‘Paulo’.
- Venha, entre!
- Boa noite, como posso ajudar?
- Oh, um homem de ação! Gosto disso! Quer uma água, uma cerveja, um refrigerante?
- Uma água está ótimo!
Enquanto vai até a cozinha buscar a jarra d’água e dois copos, ‘Paulo’ faz uma varredura pelo cômodo da casa, dali consegue ver a sacada, e as portas do quarto, cozinha e banheiro. Gabriel está sozinho, a noite não será longa.
Sobre a mesa folhetos, panfletos, pastas-arquivos com os nomes de empresas como Ardus Enterprises gerenciamento de lixo, Harold and Harold Mining mineradora, plantas e mapas.
Ao retornar Gabriel enche um copo, oferece e aponta para ‘Paulo’, que pega, bebe um gole e põe o copo sobre a mesa. Gabriel enche seu copo, põe a jarra sobre a mesa, aponta para as pastas e se põe a falar:
- Por enquanto só temos informações sobre essas empresas que estão em um grupo que lucra descartando seu lixo químico sem cuidado nos rios da região. Esse lixo mata e contamina os peixes, que contaminam os ribeirinhos. Se não pararem, muita gente vai morrer!
- E como faremos com que eles parem, Gabriel?
- Tenho as plantas, vou passar para o grupo essas informações, vamos fotografar a coleta e o descarte do lixo, levar tudo aos jornais e às autoridades competentes.
Simulando interesse e reflexão, Silva se levanta e caminha para a sacada, respirando fundo, com olhar vago, comenta:
- Parece tudo muito bem definido, onde iria me encaixar?
- Precisamos de pessoal que consiga transitar a informação rapidamente, que se desloque com segurança, num trabalho de contínuo, só que com informações ultra sigilosas.
- Isso acredito que posso fazer facilmente!
Com um sorriso no rosto, Gabriel se levanta, deixando o copo sobre a mesa e acompanha ‘Paulo’ até a sacada.
‘Paulo’ abre os braços para um abraço caloroso que termina em um empurrão por sobre a grade!
Surpreso e desestabilizado, Gabriel se estatela na portaria, o porteiro desesperado abre o portão e vai até a rua, Rogério desce, uma multidão se aglomera ao redor do corpo que jaz sobre uma poça de sangue ainda quente.
Silva desce a rua procurando um orelhão que só encontra a quatro quadras dali, tecla os sete números e informa conclusão do serviço.
 
***
 
RED, diante do seu 486, recebe um e-mail com data e hora a aproximada do “acidente”, enviado por um espírito da Weaver que ronda as prensas de um jornal do bairro. A fúria percorre seus músculos. Com uma mão ele pega o telefone, com a outra parte uma tora de 15 cm. A secretária convocará a matilha, isso não vai ficar barato!

17 de fevereiro de 2019

Fichas M&M - Soldado Invernal

SOLDADO INVERNAL (James Buchanan Barnes)
 
 
Sim capitão... eu não vou te decepcionar!
 
NP 14

HABILIDADES
FOR 20/32* (+5/+11) DES 18 (+4) CON 22 (+7) INT 14 (+2)  SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
[*apenas braço esquerdo]

SALVAMENTO

Resistência +7/+17*; Fortitude +13; Reflexos +12; Vontade +6
[*apenas braço esquerdo]

COMBATE
Ataque +10, +12 [armas de fogo]; Agarrar +15, +23 [braço esquerdo]; Dano +5 [desarmado], +11 [desarmado/braço esquerdo]; +10 [descarga elétrica/não letal], +3 [faca], +4 [pistola], +5 [fuzil]; Defesa +12, Iniciativa +8.

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+7), Arte da fuga 3 (+7), Computadores 5 (+7), Conhecimento [Tática] 8 (+10), Desarmar dispositivo 7 (+9), Dirigir 4 (+8), Furtividade 7 (+11), Idiomas 7 [os principais], Intimidar 8 (+8), Intuir intenção 5 (+7), Notar  5 (+7), Pilotar 4 (+8), Procurar  6 (+8), profissão [Espião] 8 (+10), Sobrevivência 8 (+10)

FEITOS
Ação em movimento, Ambidestria, Agarra instantâneo, Armação, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bloquear aprimorado 2, Bloqueio e chave, De pé, Defesa aprimorada 2, Durão, Equipamento 16, Esconder-se à plena vista, Especialização em ataque [arma de fogo], Estrangular, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Mobilidade, Quebrar arma [braço esquerdo], Revide, Tiro preciso.

PODERES
Dispositivo [Braço Biônico] 14 [difícil de perder – Feito: Restrito, Acurado, Saque rápido 2, Ataque poderoso, Tiro preciso 2]
Habilidade aumentada/força 12
Dano 10 [descarga elétrica - descritor/elétrico – Feito: Sutil; Desvantagem: Não letal]
Super sentidos [contra-atacar obscurecer (visão), rastrear, sentido sísmico]
Nulificar 7 [Pulso eletromagnético – Falha: Alcance/Toque; Extra: Sem esforço]
Proteção 10 [Extra: impenetrável]
Escudo 6 [Extra: Impenetrável]
Regeneração 2 [Ferido 1, Desabilitado 1]
Imunidade 5 [Envelhecimento, venenos, doenças, calor, frio]
Salto 2
Velocidade 2

EQUIPAMENTOS
- Faca [Bônus de dano +3, crítico 19-20, perfuração]
- Fuzil de Assalto [Bônus de dano +5, crítico 20, balístico]
- Pistola pesada [2x – Bônus de dano +4, crítico 20, balístico]
- Fuzil de precisão (com mira telescópica) [Bônus de dano +5, crítico 20, balístico]
- Granadas [variadas]
- Motocicleta

TOTAL
Habilidades 38 + Salvamento 18 + Combate 44 + Perícias 22 (88 graduações) + Feitos 43 + Poder 73 = 238 pontos de poder.

13 de fevereiro de 2019

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 7)

 
Não é novidade para o grupo de aventureiros, em meio à sua jornada por dungeons e cavernas, encontrar grandes buracos ou vales subterrâneos que os obriguem à pular por pedras, pilares ou outras bases. Quando o grupo encontra um enorme buraco em uma dungeons e vê pilares que possibilitam uma via para passar saltando, eles sabem o quão arriscado pode ser, mas sabem que precisam continuar.
 
O enorme buraco é largo o suficiente para que não consigam saltar normalmente. Para atravessá-lo há uma série de pilares que se perdem na escuridão abaixo, mas que aparentemente servirão como base para que pulem sobre eles até a outra beirada. Com bases não mais largas que um metro, eles estão separados por dois metros um do outro totalizando pelo menos uma dúzia espalhados pelo buraco, sendo necessários pelo menos quatro pulos para atravessar o buraco. Aparentemente são maciços e firmes... ou não.
 
Um erro de cálculo ou de escolha e sua vida correrá perigo!
 
Há apenas alguns pilares seguros. À cada linha de três pilares (eles estão dispostos no formato 3-3-3-3) apenas um deles é seguro e os outros dois são armadilhas. A disposição deles pode fazer com que alguns estejam mais próximos e outros mais distantes. As armadilhas são variadas conforme o gosto do mestre. Algumas sugestões são:
 
- Piso falso: o personagem ao cair do pulo pisa fortemente no piso do pilar mas descobre que ele é falso e contem pontas afiadas que causarão dano ao pé (ou pés). O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso escorregadio: o personagem ao pisar no topo do pilar descobre que ele possui alguma substância escorregadia – areia, óleo, musgo. O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso instável: logo que o personagem pise no pilar ele percebe que a estrutura está começando a ruir e rapidamente colapsará. Rapidamente ele deve escolher um novo pilar e pular. Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.
 
- Piso alvo: ao saltar para o pilar, tão logo pise na base, o jogador acionará alguma armadilha de disparo (flechas, setas, dardos, míssel mágico, etc) que estará mirado para o topo daquele pilar ou outro ponto do ambiente (ponto de chegada ou ponto de partida), Enquanto ele estiver naquela base a armadilha ficará disparando sobre ele em intervalos curtos, obrigando que rapidamente saia dali! Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.

Dica: essa armadilha pode ser mortal, por isso deixe-os planejar bem. Seria interessante haver alguma dica do caminho - algo do tipo que só possa ser visto por quem está passando (alertando os próximos) ou por quem já chegou ao outro lado... Ou não dê dica alguma!

 
62. Pilares Falsos II... corrida contra o tempo!
 
Semelhante ao anterior, mas crie o sentido de urgência no grupo. Um desmoronamento eminente, inimigos perseguindo, monstros no encalço, tudo vale para que o grupo seja obrigado a decidir rápido e sofrer as consequências. Para isso aplique redutores em perícias que os ajudem a decidir quais pilares pular e os faça pular todos ao mesmo tempo. Para isso coloque o número exato de caminhos (ou à mais) do que a quantidade de membros do grupo.

Dica: nessa situação seria bom reduzir para apenas um pilar com armadilha por linha de pilares, ou é possível que todos morram antes de chegarem ao outro lado.



63. Brilho Fatal
 
Uma lenda dizia que a Joia do Amanhecer só é visível em determinado momento do dia, quando a luz do sol a banha com seus raios. O grupo passa por todos os perigos aguardando o momento exato do dia para pegá-la. Ao ingressarem em uma ampla câmara o grupo percebe que a joia valiosíssima que estavam procurando está sobre um pedestal de vidro ricamente lapidado. Os raios do sol ingressam na câmara por um pequeno buraco no teto e, graças à uma série de espelhos posicionados, faz a luz recair verticalmente sobre a Joia. Sem a luz do sol a joia desaparece – é um feitiço dos mais poderosos.

Logo que a joia seja retirada a porta fechará pesadamente com uma gigantesca estrutura de pedra. Ao pegar a joia a luz do sol atinge o móvel de vidro que refletirá seus raios para todos os lados da câmara. Em cada ponto que os raios atingirem as paredes iniciará um incêndio de grandes proporções ao mesmo tempo que espectros (ou outro espírito protetor de sua preferência) protetores da joia se vingarão de seus ladrões. A única saída é destruir os espectros e encontrar o alçapão escondido abaixo do pedestal de vidro.

Dica: decida um número x de turnos antes que o incêndio seja mortal para os aventureiros ou antes que eles fiquem sufocados e desmaiem. Caso a segunda opção seja a escolhida, faça-os acordar fora da dungeon sem a joia e sem parte (ou todo) seu equipamento. Caso eles tenham alguma dica de como armadilha funciona (por informações anteriores ou por encontrar piches nas paredes e deduzirem tudo) eles podem tentar improvisar um dos espelhos sobre o pedestal e pelo menos impedir o incêndio.
 

64. Rotação Perigosa
 
O grupo está percorrendo tranquilamente a dungeon quando ingressa em um pequeno corredor que termina em uma porta fechada por tijolos. No centro do corredor há uma grande engrenagem acionado por uma pesada manivela. Ao girarem a manivela (pelo menos três pessoas são necessárias) eles perceberão que o pequeno corredor estará girando ao realizar isso a porta por onde entraram ficará bloqueada até que uma abertura surja à frente.
 
Conforme o corredor gire, aberturas aparecerão à frente e atrás no corredor. São três opções possíveis (mais a opção por onde chegaram). Inevitavelmente – seja girando para esquerda ou direita - o grupo encontrará uma abertura falsa e extremamente perigosa antes de chegarem à opção correta para continuar sua jornada. Cada opção errada por ter de tudo o que o mestre pensar – desde uma nova seção da dungeon sem saída e com monstros e armadilhas variadas até apenas becos sem saída.

Dica: ao invés de perigos físicos (combates e armadilhas) esta pode ser uma ótima opção para apenas confundir o grupo e dificultar o tempo de jornada.



 






 

65. Areia Falsa
 
O grupo chega à uma ampla câmara. A não ser por um espaço de cerca de três metros junto à porta de entrada, todo o piso da câmara está repleto de areia tal qual uma duna, havendo uma porta na outra extremidade da câmara. Mas isso não é surpresa para eles. Eles sabem que há uma porta secreta que está abaixo do nível da areia à pelo menos dois metros de profundidade. Eles também sabem que precisam liberar a saída da areia para acessar essa porta secreta e que isso será possível puxando a alavanca no centro da sala. O que eles não sabem é que há um sem número de pontas metálicas espalhadas pelo piso da sala e que quando a areia escoar essas pontas serão mortais.

Logo que a alavanca for puxada a areia escoará e o perigo será eminente, podendo atingir qualquer um que não esteja no espaço sem areia junto à porta de entrada. Depois que toda a areia escoar facilmente poderão perceber um espaço formando um caminho por entre as pontas até a porta secreta.

Dica: facilmente eles poderão colocar uma corda para puxar a alavanca. Caso não o façam providencie os testes acrobáticos necessários (com muitos redutores) para tentar escapar das pontas ou pelo menos reduzir os danos.



66. Sala Quente
 

O grupo ingressa em uma sala com apenas uma saída. Ao entrarem todos, a porta fecha-se pesadamente impedindo seu retorno. A sala é um cômodo simples com alguns móveis e coisas desinteressantes. A única fonte de luz são duas tochas nas paredes estranhamente mais baixas que o normal – cerca de um metro e meio de altura - e uma lareira acessa em um dos cantos. Logo que a porta fecha percebe-se que um líquido viscoso começa a escorrer pela parede de alguns orifícios. Rapidamente todos reconhecem como sendo muito inflamável e entendem o porquê das tochas tão baixas. Todos calculam que não levará mais do que alguns instantes para o líquido atingir a lareira e alguns minutos para atingir as tochas. Todos têm pouco tempo de vida.

O grupo tem de trabalhar coordenadamente para se salvar. Uns devem apagar a lareira ou fazer uma barricada para o líquido não chegar nela, outros devem tentar tapar a entrada do líquido (embora outras entradas devam aparecer) e alguém deve tentar destrancar a porta. Tudo ao mesmo tempo

Dica: Crie uma série de testes contra CDs variadas para todas as tarefas e narre tudo com um sentido de urgência. Uma coisa que já fiz e o efeito foi sensacional é usar um contador de tempo para dar mais realismo (ampulheta seria perfeito) para deixa-los desesperados... à cada tarefa bem sucedida eles ganham mais tempo. Faça-os pensar – apagar as tochas e usar meios mágicos para criar luz por exemplo. Essa é atípica armadilha ideal para grupos de nível baixo para terem poucas alternativas mágicas. Notem que o interessante aqui, para a diversão, não é mata-los, mas criar emoção. Outra dica é que se eles escaparem disto é bem provável que eles estejam encharcados pelo líquido inflamável.



67. Dedo no Dique
 

Semelhante à anterior. O grupo entra em uma sala redonda (que agora é grande) com uma grande lareira bem no seu centro. A porta atrás deles se fecha e um adversário enorme (ou poderoso) surge para desafiá-los. No momento que o desafio é aceito a porta atrás deles se fecha pesadamente e de vários pontos ao redor da sala começa a jorrar um líquido inflamável. Ao lado de cada saída do líquido na parede há suportes grande (que precisa de duas mãos) para fechá-los, mas que devem permanecer sendo seguros por alguém para que vedem o buraco. O tempo até o líquido chegar ao fogo é muito curto para que possam derrotar todos juntos o adversário sem tapar a saída do líquido.

O caso é simples – deve escolher quem lutará e quem ficará segurando líquido.

Dica: se o inimigo for muito poderoso eles podem tentar revezar no combate, trocando entre quem luta e quem tapa os buracos. 

 




68. Água, Óleo e Fogo

Este é mais um enigma do que uma armadilha. O grupo entra em uma sala que na verdade tem o formato de uma enorme torre de pedra lisa e eles estão no piso. A porta atrás deles fecha-se pesadamente e não há outras saídas, à não ser para cima. No chão uma longa escada de corda e madeira está destruída e esfarelada pelo tempo ao lado de alguns barris. Uns vinte metros acima, no topo, o teto parece ser feito de plantas perigosas e carnívoras (ou outra espécie de ser que o mestre prefira) fragilmente presas há escombros de pedra e madeira. Facilmente percebem que qualquer dano mais sério pode trazer o teto abaixo e matá-los Junto à este perigo, na mesma altura das plantas, conseguem perceber uma abertura rudimentar na rocha tal qual uma porta. Pequenos testes podem lhes dar a informação de que as plantas se retraem com fogo.

Uma investigação cuidadosa lhes indicará algumas coisas. Primeiro, há marca de que a água já esteve numa altura da metade da porta. Em segundo lugar, como já dissemos, o “perigo’ é sensível ao fogo. Em terceiro, os barris possui  um pouco de piche ainda.

Dica: não se precisa de muita matemática aqui. O grupo deverá quebrar os barris para pegar a madeira, espalhar o piche nessa madeira, se desfazer do todo o peso extra (armas, armaduras etc), quebrar a parede para que o recinto se encha de água, deixar o nível começar a subir levando-os para cima enquanto boiam, atear fogo ao piche no momento certo, fazendo o “perigo” recuar e, finalmente, entrar pela porta. Simples! Ótimo quando queremos que o grupo se desfaça obrigatoriamente de recursos e equipamentos.



69. Água e Óleo
 

Os aventureiros estão em uma dungeon quando se deparam com uma ampla caverna natural cortada por um enorme rio de fogo que corre lentamente. Não há como passar por sobre o rio de chamas devido à altura de suas labaredas e não hã saliências e reentrâncias nas rochas que permitam ladeá-lo.
 
Com uma pesquisada cuidadosa percebe-se que o fogo é devido à uma espécie de líquido oleoso que está acima da água, não se misturando com ela, e que está em chamas. Ou seja, há como atravessar o rio à nado, por debaixo das chamas, mergulhando e saindo em pequenos pontos sem chamas nas margens.

Dica: o risco está no perigo que podem encontrar dentro da água – monstros ou outras armadilhas. Escolha o que melhor lhe agrada. Eu dará a sugestão de escolher apenas um dele – ou monstros para lutarem ou armadilhas/obstáculos para escaparem. Além disso, atente para a quantidade de testes ou dificuldades deles conforme a extensão do rio.



70. Água e Óleo II


Semelhante ao anterior. A diferença está que quando os aventureiros mergulham na água eles sentem uma enorme correnteza que os puxa para x buracos na parede interna do rio. Conforme a escolha que façam eles serão mandados para pontos diferentes da estrutura de cavernas.
 
Dica: o ideal é primeiro criar algo ameaçador para que eles sejam obrigados a mergulhar sem pensar muito – uma perseguição ou monstros ferozes. Em segundo, não lhes dê muito tempo para pensar, tentando emular a situação. Determine uma dificuldade extremamente alta para conseguirem vencer a correnteza, levando à que vários deles acabem falhando. Só então peça para aqueles que não conseguiram atravessar o rio escolherem ‘secretamente’ entre x alternativas sem combinarem nada. Cada alternativa escolhida será o caminho pelo fundo do rio que eles seguirão. A aventura continuará com eles separados.

11 de fevereiro de 2019

9 de fevereiro de 2019

Ananasi - Livro das Raças Metamórficas


 
Os Ananasi não são, talvez, os metamorfos mais poderosos do mundo, mas são, provavelmente, os mais preocupantes. Eles são os homens-aranha, capazes de se transformar em criaturas de puro pesadelo ou em uma horda de pequenos aracnídeos. Os Garou sentem que eles servem a Wyrm, e os lobisomens não estão totalmente errados. Alguns Ananasi obedecem à Wyrm, mas alguns tomam suas ordens de marcha da Weaver e outros da Wyld. Todos os homens-aranha, no entanto, servem apenas a uma Senhora de coração: Sua  Rainha aprisionada, Ananasa.
 
 
 
Servindo sua rainha aprisionada pela Wyrm, os Ananasi manipulam a sociedade humana em todos os níveis. Visto como mal encarnados pela maioria das outras raças metamórficas, as aranhas tramam seus esquemas das sombras, esperando o dia em que - através de seus esforços - a simetria será restaurada e a Tríade colocar-se-á em equilíbrio novamente.