4 de dezembro de 2011

Santa Inguinorância!

Dicas para deixar aquele seu personagem idiota ainda mais memorável
(por José Bones, RPGames Brasil)


Neste post iremos falar da burrice de alguns personagens. Isso mesmo! Se fala muito sobre bom senso, estratégia e outras coisas espertas, mas a estupidez, o outro lado da moeda, as vezes fica totalmente esquecida, marginalizada. Mas seja por falta de pontos, azar nos dados ou pura e simplesmente como uma característica marcante do seu personagem, ela é algo corriqueira em nossas mesas de RPG. Então, aqui vão alguns mandamentos seguidos por aqueles de pouca inteligência. Assim, você poderá entender o que se passa nas suas cabeças ocas.

1º Mandamento dos Burros: Bom Senso Não Serve Para Nada.

Para que elaborar planos demorados, se você pode agir agora? Enquanto os magos e os ladrões ficam horas a fio discutindo sobre como entrar naquele castelo, você já poderia estar matando alguns guardas lá dentro. É uma questão de dizer ou agir conforme a primeira coisa que vem na sua cabeça. Você não precisa fazer isso no ato, a não ser que o seu personagem também seja impulsivo, como veremos mais adiante. Apenas se mantenha fiel à ideia bruta, sem pensar nas consequências das suas ações. Um bom exemplo é a destruição causada pelo Groo aonde quer que ele vá.

2º Mandamento dos Burros: Um Burro Nunca se Considera Burro.

Ninguém nunca acha que é idiota, a não ser as pessoas sábias. O dito “Só sei que nada sei” de Sócrates confirma esta teoria. Um burro sempre irá opinar e agir conforme o seu raciocínio tosco. E por se achar sabichão, ele poderá até “tentar” fazer coisas sem ter o mínimo conhecimento sobre elas. Um exemplo deste tipo de burro é o Homer Simpson, que sempre se ferra tentando levar a melhor. Se o seu personagem é daqueles que não opina durante a formulação de um plano por não ser tão esperto, definitivamente ele não é burro. Ou ele é tímido, ou então tem uma inteligência no mínimo mediana.

3° Mandamento dos Burros: Burrice Sozinha é Bobagem.

Geralmente, ninguém é simplesmente burro. Quase sempre a burrice “comba” com outras características ou aspectos da personalidade. Bons exemplos são a teimosia, impulsividade, excesso de confiança, megalomania, mal humor, fúria e sorte, entre outros. Estes aspectos têm o poder de “temperar” ainda mais a estupidez do seu personagem. Um bom exemplo era um personagem meu: Tharull, o Cruel, um Minotauro-Muçulmano-Gladiador-Megalomaníaco. Quando ele entrou no grupo, um demônio chamado Kalistor já havia varrido o chão com os PCs duas vezes. Um dia, enquanto todos elaboravam um plano para derrotá-lo, ele sugeriu chegar lá e acabar com a raça dele. Quando o grupo se recusou, dizendo ser perigoso, ele respondeu: “Isto não é nada para Tharull, o Cruel. Tharull mata um Kalistor, dois Kalistor... (então ele para e começa a contar nos dedos) ... TRÊS KALISTOR!!!!” E nem sempre precisam ser desvantagens. Forrest Gump era um retardado que além de seguir tudo ao pé da letra, era pra lá de sortudo.

4° Mandamento dos Burros: Você é Burro, Não suicida.

É sempre bom saber a hora de parar. Ainda mais porque a estupidez mata mais do que a espada, como costumamos dizer no nosso grupo. Levar a burrice até as últimas consequências inevitavelmente leva à morte ou à destruição de tudo aquilo que prezamos. Já tive vários bons personagens com a inteligência de um tijolo. Iinfelizmente, todos eles tiveram uma morte trágica e por algum motivo imbecil. Não que você tenha que sacrificar a interpretação do seu personagem apenas para salvar o seu pescoço. Em POUQUÍSSIMAS exceções, um burro não irá enfrentar um grupo de dez salteadores sozinho e empunhando apenas uma adaga, ou pular de um despenhadeiro para saber a sua altura exata. Além do mais, você, Jogador, provavelmente seja um pouco mais inteligente que o seu PC. Por isso, trate de resguardá-lo sempre que possível. Por exemplo, se o seu personagem é do tipo que bate primeiro e pergunta depois, providencie para ele uma boa armadura ou uma boa quantidade de Pontos de Vida. Assim ele poderá literalmente quebrar a cara com mais segurança. 

Novo modelo de Raças: Criança Prodígio

Bob de "Caverna do Dragão",  WilyKit e WilyKat, vários X-Men, e vários outros heróis das mais diversas mídias são crianças. Mas não crianças comuns, daquelas que caem e choram até cansar, mas sim crianças prodígios, capazes de fazer o que nenhum adulto de verdade seria capaz de fazer.
Crianças prodígios são indivíduos não maduros de raças humanóides que possuem grande habilidade e coragem, se tornando assim capazes de se aventurar como qualquer adulto. Apesar de mostrarem grande habilidades as crianças prodígios normalmente possuem uma resistência e força física menor, alem de serem um pouco ingênuas e com pouca experiência.
Esse modelo representa crianças com cerca de 10 até 14 anos. Seu tamanho é pequeno, sua força física e  mental é menor, mas não tanto. Nessa idade o crescimento da criança é acentuado. Esse modelo pode ser aplicado a qualquer criatura humanóide de tamanho médio, apenas durante a criação do personagem.
 

Tamanho e tipo
O tipo da criatura não muda. O tamanho da criatura se torna pequeno, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.

Dado de vida
Reduza o dado de vida em uma categoria, até no mínimo de 1d4.

Deslocamento
O deslocamento da criatura é reduzido em 3m. Se possuir 9 m de deslocamento se torna 6 m.

Qualidades especiais

Habilidade prodígio (ext): A criança possui habilidades extraordinárias para sua idade. Um garoto prodígio mesmo sendo fraco pode conseguir dar golpes extremamente dolorosos, mas ser agarrado facilmente por um adulto médio. Escolha uma habilidade física, em vez de gastar pontos na habilidade, registre-os de forma separada como habilidade prodígio, cada três pontos gastas assim garantiram +2 em qualquer teste que use o bônus dessa habilidade. O personagem não pode usar esse poder caso esteja preso.

Criatividade: O personagem tem uma criatividade que lhes permite ter idéias inusitadas para sair de uma determinada situação. Adicione bônus de +2 em testes de pericias para quando precisar sair de uma situação difícil (que já tenha falhado pelo menos uma vez).

Força limitada: A força é no Maximo 10 + bônus de força da criatura base. uma criança Meio-orc teria força no Maximo 12.

Crescimento: Quando completar 15 anos esse modelo deverá ser removido.

Habilidades
Altere as habilidades da criatura base com os seguintes modificadores: For -2, Int -2, Sab -2, Car +2, Des +2.

Nível de desafio
O nível de desafio não muda.

Alinhamento
Geralmente neutro.

Ajuste de Nível
+0.

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Texto adaptado de http://guerrasdraconicas.wordpress.com/category/racas/

26 de novembro de 2011

Lobisomen - Guardiões dos Caerns

Lar Doce Lar
Os Garou dariam suas vidas para protegerem os locais sagrados de Gaia de serem corrompidos. Eles formam linhas de batalha, se preparando para lutar, sangram e morrem em defesa de seus lares. Sua convicção é absoluta; eles acreditam plenamente que seus lares precisam ser defendidos, para o bem do mundo. Agora encontre o porquê.

Invasores Serão Esmagados!
Já imaginou o que exatamente os lobisomens fazem durante todo o dia? Não imagine mais. Guardiões dos Caerns é o suplemento das seitas e dos caerns, detalhando os locais sagrados e as comunidades que as guarnecem. Ele contém informações sobre as sedes das seitas seitas tribais, logística dos caerns, táticas defensivas - e ainda uma visão aprofundada daquels que precisam crescer como Garou, os Impuros. Este livro é para qualquer um que realmente deseja entender pelo que exatamente estão lutando.
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Este foi mais um livro traduzido pela Nação Garou.
Baixe aqui !!

5 de novembro de 2011

O Culto do Dragão

Símbolo dos Magos VermelhosEssa organização semi-religiosa foi fundada por Sammaster, um poderoso mago abençoado pelos deuses com grandes poderes, assim como Elminster e Khelben Arunsun. No caso de Sammaster, entretanto, o acréscimo de poder o levou à loucura e a ter ilusões, que o fizeram acreditar que era um deus. Ele acabou propagando que "dragões mortos, um dia, iriam dominar o mundo" e começou a se preparar para esse momento.

SammasterO Culto do Dragão venera dragões em geral, principalmente os malignos e, acima de todos, aqueles que já morreram. Eles são reanimados como poderosos e mortais dragões liches. Os seguidores do culto agem como uma rede de informações para seus "mestres" dragões, trazendo gemas e riquezas como oferendas e incentivando-os a se tornarem dragões liches.

NaergothEsse culto é ativo através dos reinos, mas é especialmente poderoso nas Terras Gélidas e no Norte, onde os dragões existem em grandes quantidades. As atividades dos seus membros incluem obter informações sobre rotas de caravanas especialmente ricas, que serão atacadas, roubar objetos preciosos para serem oferecidos a seus mestres e comandar ataques contra seus inimigos, que são todos aqueles que se oponham à total liderança dos dragões.Zilvreen

Membros antigos do Culto do Dragão são conhecidos como Guardiões do Tesouro Secreto e a eles é dado o segredo da criação dos dragões liches. Cada um desses membros também possui um anel dos dragões, que usam para se proteger dos inimigos.
Alguns Integrantes do Culto do Dragão
Sammaster (falecido)
Naergoth
Zilvreen
Commarth

CommarthFontes sobre a Organização:

Suplemento de jogo

Forgotten Realms Campaign Setting 2ª edição
Forgotten Realms Campaign Setting 3ª edição
Cult of the Dragon
Lords of Darkness 3ª ed.


Romances

Crown of Fire
Hand of Fire


Pesquisado por Ivan Lira para o site "Os Últimos Dias de Glória".

Iate de Ken Masters

Iate de Ken Masters

A arena de Masters fica em um iate muito luxuoso chamado Masters of Ocean, pertencente à família de Ken. Ken já lutou nessa arena, antes de se tornar amigo dos homens que lhe emprestam a doca na qual ele luta hoje em dia. No entanto, Ken manteve o iate como palco para lutas, dessa vez, para Street Fighters iniciantes.
Normalmente ancorado na costa de Nova Iorque, às vezes os empresários de Ken organizam torneios-cruzeiro, que percorrem a costa dos EUA ou até mesmo indo para América Central e do Sul, o que faz com que diversos lutadores possam competir, conforme o iate passa por perto de sua região. Os torneios comuns geralmente acontecem no último final de semana de cada mêz, mas dificilmente um lutador é chamado mais de uma vez para lutar lá. Quem chama os lutadores são os empresários de Ken, e eles geralmente chamam iniciantes que se destacaram em algum outro torneio ou que são discípulos de renomados senseis. Já o torneio-cruzeiro acontece uma vez por ano e dura vários dias, sendo um evento importante do calendário dos street fighters nova iorquinos.
O Iate possui todas o conforto e tecnologia que alguém pode querer. Com diversos quartos, salão de festas, auditório, heliporto, lancha, antena de satélite, equipamentos de mergulho, cinema e tudo mais que o Narrador imaginar. As lutas ocorrem em uma arena montada ao lado de uma enorme piscina olímpica, e é um ringue tradicional, igual aos de Boxe, com as cordas, os corners e tudo mais. Geralmente há muitos convidados que não são lutadores, como figurões, empresários, políticos e muitas mulheres da high society. Seus motivos são os mais vaariados: apostas, contratos, networking e porque não: bajular o herdeiro de um dos homens mais ricos dos EUA?
O prêmio varia de acordo com os postos dos participantes. Geralmente ele é de 10.000 dólares para o vencedor, mas se ele estiver num Posto mais alto, pode chegar até a 200.000! Os empresários de Ken também costumam aumentar os prêmios de acordo com as apostas, por isso, o prêmio inicial costuma ser baixo mesmo.
Obviamente devido à sua vida de treinos, negócios e viagens, Ken não costuma participar de todos os eventos que ocorrem no iate, mas uma ou duas vezes por ano ele marca presença e atua inclusive como juiz na final do torneio. Este é sempre um evento especial, regado a muito champagne e iguarias caras, como scargot e caviar.
Ainda que basicamente seja uma arena de muita Glória, Ken não permite atos desonrados, que normalmente são punidos com a expulsão do lutador de dentro do iate, por bem, ou por mal (jogando-o no mar). Ainda mais raras que as aparições de Ken no iate, são os eventos em que ele convida algum de seus amigos Guerreiros Mundiais, como Ryu e Chun Li, para enfrentarem-no em um combate de encher os olhos que ocorre após a final e, muitas vezes, é mais aguardada que a própria final. Até mesmo pelos finalistas.

* Esta arena foi originalmente criada por Eric Musashi para o fanzine Orgulho da Arte #1, tendo sido expandido por Fernando Jr do Blog Street Fighter RPG Brasil.

29 de outubro de 2011

Portais Perigosos 5 - Portais das Aarakocra

Por Jeff Quick
Tradução por Airton Alves Medina; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.
Retirado do site "Os Últimos Dias de Glória".
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As raças comuns governam o solo, mas há muito mais perambulando por Faerûn do que alcança o horizonte. Montanhas, copas das árvores e planaltos escarpados, todos fornecem uma elevada camada de existência que é conhecida somente por aqueles que podem voar. Veja como as aarakocras de Faerûn fazem uso de portais que você nunca soube que existiam.
Voe até estes locais exóticos:
O Portal Interno
Portal do Plano Elemental do Ar
O Portal dos Mortos
O Portal da Fuga dos Escravos

O Portal Interno

Ainda que algumas pessoas acreditem que duas colônias distintas de aarakocras existam nos Picos da Tempestade, em Cormyr, e nas Montanhas Lascadas, na Orla de Vilhon, isto é somente parcialmente verdadeiro. Estas duas colônias aarakocra foram separadas em um ponto. Mas aproximadamente dez anos atrás, em troca por alguns serviços oportunos de reconhecimento aéreo, um poderoso feiticeiro criou um portal entre as duas colônias. Se o nome deste feiticeiro fosse conhecido hoje, milhares de residentes dentro e ao redor desta cadeia de montanhas iriam ter uma nova palavra para maldição.
Desde a construção do portal, as aarakocras das duas colônias começaram a se misturar. As colônias não coexistem juntas perfeitamente, mas possuem um forte pacto de proteção mútua e comunidade. Líderes das colônias administram desentendimentos entre aarakocras rápida e decisivamente, e a violência entre membros da colônia é punida imediatamente por grupos de aarakocras próximos, pressionando os ofensores, criando uma sensação claustrofóbica que suprime a violência quase que instantaneamente. Este tipo de comunidade autoprotetora funciona extremamente bem. Um grande grupo de assistentes aarakocras resolve muitos problemas antes que quaisquer oficiais se envolvam.
Os aarakocras das Montanhas Lascadas possuem fortes laços com o Enclave Esmeralda. Embora apenas alguns sejam membros do Enclave Esmeralda, todos sentem uma forte lealdade com os druidas. Seus guerreiros são conhecidos por viajar em bandos na forma de “V”, e atacam qualquer um que esteja portando um machado próximo a um bosque sadio. Quando encontram alguém abusando de um animal, retribuem cada chicotada executada com duas de suas próprias. Estas aarakocras uma vez queimaram a torre de um mago porque ele poluiu 25 km² de áreas alagadas com um experimento mágico. Ainda que não sejam irracionais, estas aarakocras são zelosas em relação à natureza.
Entretanto, as aarakocras dos Picos da Tempestade têm vivido de forma comunal por centenas de anos. Quando necessitam de alguma coisa, simplesmente a pegam, não com malícia ou ganância, mas porque eles têm um uso para ela. Quando cuidam de um item, as aarakocras dos Picos da Tempestade o colocam embaixo de onde ele estava e deixam-no lá, ou levam-no para um local comum dos objetos na colônia dos Picos da Tempestade. Quando qualquer coisa fica perdida na região dos Picos da Tempestade, o usual refrão é, “Perdeu para o povo-pássaro”. Alguns comerciantes fazem suas vidas simplesmente viajando ao longo das montanhas, recuperando itens para pessoas.
Intrusos que vivem próximos às aarakocras das Montanhas Lascadas têm aprendido a tratar a natureza com respeito. Aqueles que vivem próximos das aarakocras dos Picos da Tempestade têm aprendido a trancar as coisas que desejam manter. Nenhum grupo aprendeu as lições do outro ainda.
Violentos ataques das aarakocras contra caravanas puxadas por animais através dos Picos da Tempestade são um problema crescente. Ainda que ninguém concorde a crueldade contra os animais, residentes de Cormyr e das Terras dos Vales estão chocados pelo súbito aumento de surras cruéis executadas nas caravanas nas montanhas. Alguns madeireiros têm sido encontrados quase mortos, sua pele rasgada em faixas e deixados balbuciando sobre “facas vindas do céu”. Entretanto, a Orla de Vilhon sofre uma verdadeira onda crime de objetos <쨔ŭ></쨔ŭ>comuns. Rastilhos, martelos, cestos, bolsas de grãos, assentos e mais desaparecem quando ninguém está olhando, e algumas vezes até quando alguém está olhando.
Ainda que cada colônia esteja atenta às atividades da outra colônia, eles não vigiam as ações um do outro fora dos ninhos. E ao mesmo tempo, eles enfaticamente não permitem que intrusos cheguem próximo dos ninhos procurando vingança ou justiça. Os ninhos são feitas em solo neutro, e ambas as colônias se defendem mutuamente. Enquanto tensões erguem-se no solo, as aarakocras parecem indiferentes.
As aarakocras são habilidosas guerreiras nas montanhas, e são completamente capazes de defender seus ninhos contra ameaças físicas ou mágicas. Elas são abertas a negociações, mas primeiro, devem ser convencidas de que seu comportamento têm sido um problema. Humanos e outras criaturas que vivem no solo aprendem a se adaptar em um local. Porque elas não poderiam simplesmente aprender a se adaptar em um outro?

Como Incorporar o Portal Interno em sua Campanha
  • Os governantes de ambos os lados do portal interno não vêem isso como problema suficiente para devotar séria atenção a ele. Contudo, procuram lidar com ele, e estão desejando pagar em ouro se alguns negociadores independentes fossem até lá e convencessem as aarakocras a parar de agredir os madeireiros ou roubar as mercadorias da casa dos camponeses.
  • Um grupo de madeireiros furiosos decide se vingar com suas próprias mãos. Infelizmente, antes que iniciem a primeira real subida nas montanhas, ogros os atacaram. Agora, eles retornaram com histórias de que as aarakocras se aliaram com os ogros. Os madeireiros possuem a atenção de pessoas mais poderosas agora, e estão adquirindo mais recursos para atacar as aarakocras. Poderão os PJs parar uma multidão de levar a si mesmos para a morte?


Portal do Plano Elemental do Ar

Após Elaacrimalicros, o dragão verde, despertar e destruir a colônia das aarakokcras dos Montes Estelares, os sobreviventes se espalharam através do Norte e Cormyr. Alguns grupos formaram novas colônias nos espaços que puderam encontrar, e algumas aarakocras em particular têm perambulado por Faerûn procurando sua fortuna sozinhas. Todas juraram vingança contra o antigo dragão verde que matou muitos de seu povo e destruiu seu lar.
Um grupo de sobreviventes era um pequeno círculo de magos, clérigos e druidas. Todos deste grupo de conjuradores possuíam laços com o Plano Elemental do Ar e tinham trabalhado juntos antes, então quando os ninhos dos Montes Estelares se dividiram, eles souberam como encontrar um ao outro. Mais do que se espalhar, os conjuradores fizeram um vôo curto ao norte e residiram nos Picos Perdidos. Unindo seus recursos mágicos, eles formaram uma associação conhecida como o Ninho da Retribuição.
O Ninho da Retribuição é zelosamente dedicado a vingança contra Elaacrimalicros. Eles dedicaram o resto de suas vidas para destruir o dragão e reclamar seu lar, e estão preparados para fazer qualquer coisa, incluindo o sacrifício de suas vidas para realizar este objetivo. De qualquer forma, morrer é fácil. Viver de forma significativa é o truque.
As aarakocras do Ninho decidiram passar suas vidas coletando e organizando ajuda vinda do plano elemental do ar para obter a vingança. Lentamente, através de um período de anos, eles planejaram convocar um exército de elementais, grandes e pequenos, e então exterminar o dragão em um redemoinho de destruição.
Elementais, contudo, enquanto úteis, podem ser notavelmente mercenários. Em troca da promessa dos elementais de ajudar no ataque ao antigo dragão verde, as aarakocras devem executar serviços e recuperar itens para os elementais no Plano Material Primário. Considerando que as aarakkocras estão sistematicamente pedindo a cada elemental que consigam convocar a atacar uma das mais poderosas criaturas no continente, os elementais exigem alguns serviços difíceis em troca.
Como um resultado, todos os dez membros do Ninho da Retribuição estão raramente em seus ninhos nos Picos Perdidos simultaneamente. Muitas vezes, estão fora em uma missão em Faerûn ou no próprio Plano Elemental do Ar, a serviço de um elemental através de suas habilidades. No mínimo um membro está geralmente em seu ninho compartilhado, mas raramente mais do que três membros estão presentes ao mesmo tempo.
Para facilitar a viagem de ida e volta do plano elemental do ar, as aarakocras criaram um portal. O portal é um dos de mais mau agouro do seu tipo. Suspenso no ar, aproximadamente um terço de quilômetro de distância do lado leste dos Picos da Tempestade, o portal não possui limites visíveis ou sinal de existência. As aarakocras do Ninho simplesmente memorizaram sua localização e sabem como se orientar para encontrá-lo vindos de qualquer lado. A chave para abrir o portal é a frase, ‘passagem rápida’ falada em Auran. Mesmo quando aberto, o portal não tem diferença aparente do ar a sua volta, já que o plano elemental do ar não aparenta ter muita diferença do ar do plano material primário. Somente quando olhar para baixo de certo ângulo, um observador passando pelo ar pode ver a diferença. A terra abaixo aparenta ter um buraco não natural cortado nela – um círculo de 4,5 m de diâmetro de céu.
O Ninho é protegido por elementais do ar de crescente poder. Mephits do ar, águias-seta e elementais do ar de até 8 Dados de Vida protegem vigilantemente o ninho contra intrusos e espiões de Elaacrimalicros. Uma genasi do ar chamada Shyven Arvagress (NB, genasi do ar, Gue8) serve como capitã da guarda elemental, e está sempre no ninho, mesmo quando nenhuma das aarakocras está disponível. Shyven é uma empregada paga, mas leal. Ela confia nas aarakocras e acredita em sua causa. Ela não tem pressa em atacar um dragão verde por si própria, mas está feliz em administrar a defesa do ninho por tanto tempo enquanto as aarakocras do Ninho procuraram manter seu emprego.

Como Incorporar o Portal do Plano do Ar em sua Campanha
  • Personagens que entraram nos Picos Perdidos em busca das Fontes da Memória podem ser atacados por um dos guardiões elementais do ar no Ninho da Retribuição. As aarakocras residentes do Ninho vão logo estar na cena para inspecionar o distúrbio.
  • Quando os PJs conjurarem seu próprio elemental do ar, o elemental pede aos PJs para ajudar nos esforços do Ninho na luta contra o dragão em troca por seus serviços.
  • Os PJs podem possuir um item mágico ou possuem acesso a um item mágico que um poderoso elemental do ar procura. Uma aarakocra do Ninho vai provavelmente primeiro se aproximar dos PJs e contar-lhes a história da colônia dos Montes Estelares, e então pedir sua ajuda em uma cruzada justa de vingança. As aarakocras vão oferecer seus próprios serviços por um período de tempo em troca pelo item. As aarakocras do Ninho da Retribuição são obcecados pela causa. Se os PJs não ajudarem voluntariamente, uma aarakocra não está acima da manipulação dos eventos ou do simples roubo para adquirir o que procura.

O Portal dos Mortos

Uma tribo de isolados bárbaros aarakocras conhecida como a colônia Siroco vive nas altas plataformas do Anauroch. As aarakocra aqui são magros e selvagens, como as aarakocras são. Elas vivem de uma dieta de pequenas caças, mas não possuem compulsão para remexer na carnilça por comida. Eles preferem não comer carne de criaturas inteligentes mortas, dando preferência por caçar montarias, animais de caravanas e gado.
Ainda que as aarakocras de Siroco vivam em muitas plataformas sob o sol escaldante, há uma plataforma na fronteira de seu território que elas não ousam voar próximo. Esta é a Plataforma dos Caídos, e membros vivos da tribo nunca tocam lá embaixo. Quando um dos seus companheiros cai devido uma doença ou uma flecha de um salteador do deserto, os outros membros da tribo atiram o corpo do membro caído no topo desta plataforma. Somente o xamã da tribo ousa pousar lá, e somente para executar o rito para enviar os espíritos dos caídos para a terra do Céu Livre. O xamã canta, toca tambores e coloca penas dos membros da família no recém falecido. O final do rito ocorre quando o xamã carrega o corpo do caído para a Caverna do Além.
Aproximadamente na metade do caminho de 45 m até o topo da plataforma, a Caverna do Além penetra dentro da rocha como uma cicatriz irregular na pedra. As aarakocras naturalmente temem lugares fechados, e membros da tribo Siroco levam esse medo a níveis supersticiosos, associando todas as cavernas com a morte. Sua superstição é reforçada neste caso pelo fato de o xamã levar os corpos dos mortos para dentro da estreita caverna e estes corpos nunca são vistos novamente.
Somente o xamã conhece o rito da passagem final para o Céu Livre. O que o xamã não sabe é que o rito da passagem final é a chave elaborada para abrir um portal para um outro lugar. A caverna penetra na rocha por somente aproximadamente 12 m antes de se abrir em uma sala de 6 m x 6 m. No centro da sala, um anel de pedras arredondadas marca os limites do portal. Quando o próprio rito é executado para abrir o portal, as pedras ficam mais e mais brilhantes até a visão ser completamente obscurecida. Quando as pedras começam a diminuir o brilho, o corpo no centro do portal já desapareceu.
O conhecimento dos ritos para mandar os caídos para a pós-vida é passado de xamã para xamã, e este padrão continuará por tanto tempo enquanto qualquer um na tribo Siroco possa se lembrar. Infelizmente para a tribo Siroco, homens-escorpião recentemente raptaram seu xamã. As aarakocra lutaram corajosamente para salvar seu xamã, mas os homens-escorpião escaparam.
As aarakocras da tribo Siroco estão agora em um terrível dilema. Elas temem ir atrás dos ofensivos homens-escorpião e resgatar seu xamã. Após tudo, se um deles for morto e o resgate falhar, o que vai acontecer com o vingador caído? Se qualquer um morrer, eles não têm como mandar seus membros da tribo caídos para a pós-vida, deixando seus corpos para o horrível destino de ser pego pelos comedores de carniça, e a alma do falecido destinada a vagar pela eternidade. O filho do xamã é muito jovem para ter aprendido os ritos da morte. A tribo toda tem estado paralisada por esta reviravolta de eventos.
Após longos conselhos, o chefe da tribo decidiu apelar para estrangeiros por ajuda. Elas não estão ainda certas para onde ir procurar por ajuda, mas alguma coisa precisa ser feita. O jovem filho do xamã se apresentou para liderar a delegação de aarakocras do Siroco ao mundo exterior para encontrar campeões cujos espíritos não vão ser postos em perigo ao encarar os homens-escorpião. 

Como Incorporar o Portal dos Mortos em sua Campanha
  • A delegação de Sirocco chega a Lua Argêntea, requisitando ajuda para recuperar seu xamã dos homens-escorpião. Eles vão pagar para as caravanas escoltadas através do deserto escaldante se a Senhora Alustriel ajudar-lhes a encontrar seu xamã. Alustriel pede aos PJs para ocupar-se da missão de busca e resgate.
  • O portal não conecta realmente a qualquer misteriosa terra dos mortos, mas apenas conduz a algum lugar isolado, como as profundezas da selva de Chult (os corpos das aarakocras mortos rapidamente se decompõem e desaparecem entre os vorazes comedores de carniça da selva). Quando os PJs estiverem presos em Chult e necessitarem de um caminho de volta ao norte, um estranho astuto oferece-lhes uma barata passagem para Anauroch. As aarakocras ficam, naturalmente, completamente chocadas quando vêem uma pessoa emergir da Caverna do Além.

Ou, pode ser que o portal realmente conecte com um outro plano, tal como as Terras das Feras. Os PJs podem usar o portal para regressar de lá após uma viagem aos planos exteriores.




O Portal da Fuga dos Escravos

Kohar-De Hethshep (N, humano, Mag4) é um comerciante de escravos de Mulhorand que teve a sorte grande quando encontrou uma colônia de aarakocras vivendo pacificamente nas estepes das Terras da Horda. Após algumas magias bem sucedidas de sono, Kohar-De já tinha a posse de uma carroça da caravana cheia de escravos com plumas brilhantes para os esgotados gostos dos proprietários de escravos de Mulhorand.
As coloridas criaturas semelhantes a pássaros têm sido um sucesso. Eles são considerados escravos exóticos e da moda para se ter em uma das últimas nações do continente que ainda faz uso da escravidão. Muitos clérigos de Mulhorand pagam formosamente pelo privilégio de possuir um destes estranhos humanóides. Aqueles que possuem mais semelhanças com um falcão demandam até preços mais altos, e são vistos por alguns como um símbolo da presença dos deuses.
Como símbolos de prestígio, pouco se esperada de um escravo aarakocra em Mulhorand. Principalmente esses caros símbolos de status são mantidos próximos apenas como “objetos” decorativos ou como demonstrações pomposas da riqueza de seu proprietário. Escravos aarakocras geralmente acompanham seus proprietários como parte de uma companhia, tanto para funções comerciais quanto sociais. Algumas vezes são instruídos para flanquear seu proprietário e abaná-los com folhas de palmeiras, mas principalmente para ficarem ao lado de seu dono com seus braços convenientemente acorrentados para prevení-los de voar.
Ainda que bem tratados, um pássaro engaiolado é ainda engaiolado. Os escravos aarakocra que se recordam de voar livremente sobre as estepes desejam retornar a vida que conheciam antes. Felizmente, ainda que poucos saibam, eles possuem um aliado.
Mather Esseylnn (CB, halfling, Rgr11) já é um estranho nesta antiga terra simplesmente por ser um halfling. Mas ele seria caçado nas ruas se alguém descobrir seu real propósito em Mulhorand. Mather era um escravo em Mulhorand há sessenta anos atrás. Com o passar dos anos, Mather viajou para o oeste, se juntou aos Harpistas, teve muitas aventuras, e agora retornou para esta terra como um cruzado anti-escravidão.
Quando Mather era um escravo em sua juventude, ele fugiu diversas vezes. Uma vez quando se escondia de seu mestre, correu para dentro de uma arruinada construção em Gheldaneth. Rastejando em seu caminho em direção ao interior da construção, ele descobriu uma escadaria que descia até uma estranha sala sob a rua. Lá, ele descobriu uma sala decorada com esculturas cobrindo cada muralha. As esculturas eram de escravos carregando liteiras cheias de ouro e comida através de um retângulo brilhante, vindos de uma terra através da água até uma terra coberta de grama com magníficas construções. Em troca, humanos ligados por longas correntes e vestidos com peles de animais, caminhavam voltando através do retângulo.
Uma muralha estava desmoronada, contudo. Vindo de dentro desta muralha, um retângulo de luz emanava através da sala. Quando ele olhou através do retângulo, Mather viu uma cidade arruinada. Assustado, quase que desesperado, Mather caminhou através do portal. Ele nunca descobriu qual o era nome da cidade arruinada, mas hoje a terra é conhecida como “Tethyr”. Quando retornou para a terra de seu cativeiro, Mather pegou um pouco de seus lucros e comprou algumas construções ao redor da área onde ele tinha descoberto o portal há muito tempo atrás. Ele agora vive calmamente nos bairros pobres de Gheldaneth e dirige uma “ferrovia subterrânea” secreta, movimentando escravos para fora de Mulhorand até seus compatriotas Harpistas em Tethyr.
Seu coração o levou até o crescente número de aarakocras que viu andando sobre as cidades. Desde que as aarakocras chamam bastante atenção, é perceptível quando alguma desaparece. Ele não pode movê-las tão simplesmente como faz com escravos humanos. Mas ele mantém seus olhos abertos por oportunidades para ajudá-las a escapar – ou por aventureiros passando através do local que não tenham nenhuma reputação a perder quando tentarem uma libertação dirigida de criaturas que atraem a atenção.

Como Incorporar o Portal da Fuga dos Escravos em sua Campanha
  • Personagens jogadores em Mulhorand podem ser contratados por Hethshep para servir como guardas para sua caravana. Naturalmente, Hethshep negligencia contar-lhes antecipadamente que eles estão protegendo uma caravana de comerciantes de escravos, indo pegar um outro lucrativo lote de aarakocras.
  • Escravos aarakocras estão perdendo popularidade, em favor de outros escravos exóticos. As aarakocras estão sendo descartadas ou esquecidas nas multidões. Mather necessita de ajuda para movimentar duas dúzias de aarakocras de Neldorild até seu local de fuga subterrâneo. Isso tudo deve ser feito em uma noite e completamente em segredo.
Passou-se três gerações desde que Mather era um escravo em Mulhorand, então há poucas chances de ele ser reconhecido. Mas se alguém procurar descobrir seu atual status de escravo, a família que o possuía ainda está ativa e vai ficar feliz em ter de volta a propriedade a há muito perdida (e esquecida) entre seu bens. Se isto acontecer, os amigos Harpistas de Mather em Tethyr vão querer contratar aventureiros de bom coração para resgatá-lo de seus novos mestres. Naturalmente, Mather não vai partir sem levar alguns amigos com ele…


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Sobre o Autor

Jeff Quick é um editor e designer de jogos vencedor de vários prêmios. Ele escreveu e editou jogos para a Wizards of the Coast e White Wolf, e serviu de editor na revista Polyhedron, editor sênior da Star Wars Gamer e editor-chefe de Star Wars Inside. Ele atualmente é um escritor autônomo no estado de Washington. Espantosamente, tudo escrito acima é verdade.

15 de outubro de 2011

Mago Despertar - Foice de Ogham

Escrito por abssyntho para o Blog "Mundo das Trevas".
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Um Legado antagonista para Mago o Despertar! Quando a religião Cristã converteu os vilarejos da Grã-Bretanha, os sacerdotes da velha fé criaram um grupo secreto com o objetivo de observar os sinais da natureza e prever de que modo poderiam vencer seus novos inimigos. Sob a alcunha de Foices de Ogham esse legado de magos, viu a Igreja aumentar seu poderio sem que nada pudesse ser feito. Agora, eles atuam como uma milícia secreta, atacando lideranças religiosas ao redor do globo.
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Quando o cristianismo chegou a Grã-Bretanha por volta do século IX. Os povos da região, que passavam por um período de decadência econômica e moral, enxergaram nos ensinamentos dos missionários cristãos e nas doutrinas de Jesus uma explicação para tal condição. Embora a conversão fosse lenda nos anos iniciais, aos poucos os primeiros cristãos da ilha encarregaram-se de espalhar a palavra do senhor aos seus conterrâneos.
As conversões não eram bem vista por líderes políticos e religiosos locais. Os dois grupos tinham preocupações distintas sobre a mesma possibilidade: a perda de sua posição dentro daquela sociedade. Conflitos entre os membros da velha fé e os cristãos não tardaram a acontecer. No século XI, uma contra ofensiva chegou a obter relativo sucesso, provocando um renascimento das antigas tradições. No entanto esse repentino interesse mostrou-se fugaz e não durou por muito tempo.
Com a Grã-Bretanha devidamente convertida em pouco mais de dois séculos, os seguidores dos antigos ensinamentos tornaram-se reclusos em cabanas isoladas e longe das principais comunidades e rotas comerciais. Vivendo como eremitas em cavernas e sobrevivendo apenas do que a natureza tinha a lhes oferecer esses sacerdotes místicos guardavam contato mesmo entre eles, reunindo-se apenas nos dias de poder, datas que para a antiga crença possuíam significado especial.
Além dos ritos e da troca de experiências; estas reuniões funcionavam como conselhos políticos onde os sacerdotes mais velhos olhavam sobre o futuro. Novos conflitos estavam descartados, embora estivessem cientes de que uma Tempestade abateria a Europa em breve. Era difícil compreender a extensão dos danos causados por ela, a única coisa que sabiam é que sua já fragilizada fé seria novamente enfraquecida. Dispostos a não permitir que a velha fé fosse mais uma vez feita refém os sacerdotes propuseram uma aliança destinada a proteger a crença da destruição. A Foice de Ogham surgiu como resultado destes vaticínios.
As Foices, como eram chamados os membros do grupo, eram selecionados entre os aprendizes mais habilidosos. Inicialmente a Foice de Ogham era encarregada de observar as flutuações cósmicas. Interpretar mensagens deixadas pelas árvores, pelo vento e estrelas. As observações serviam a um objetivo bastante claro, obter informações precisas sobre a Tempestade e dessa forma enfrentá-la. Mas nenhuma previsão conseguiu prepará-los para o que esteja por vir. Quando as primeiras fogueiras da Inquisição arderam na ilha, os sacerdotes entenderam que a Tempestade havia chegado, trazendo não ventos e água, mas madeira e fogo.
Ano após ano, as Foices de Ogham observaram os eventos naturais em busca de pistas que os levassem a se proteger da Tempestade. Agora, o isolamento não era mais uma opção. Ignorando as antigas liturgias que os condenavam a um papel não participativo, estes homens e mulheres, herdeiros da velha fé e das velhas tradições, decidiram que o conhecimento acumulado ao longo de eras sobre a Tempestade deveria ser usado de modo pró-ativo. E assim foi, durante todo o século XII e XIII, promovendo assassinatos e seqüestros de membros do escalão eclesiástico.
Claro que naquela época era difícil para o cristão médio compreender a hierarquia da Igreja, o que dirá um grupo de indivíduos reclusos em cavernas. Tudo o que as Foices de Ogham conseguiram em seus primeiros anos na nova atividade foi incitar o medo em pequenos camponeses com ataques a coroinhas e padres. Grupos de caçadores eram montados para vasculhar as florestas próximas, voltando geralmente com a carcaça de algum animal selvagem como resposta.
À medida que a Igreja tornava-se mais poderosa, maiores eram as incursões da Inquisição. Por mais irrelevante que fossem, assassinatos de padres chamam a atenção e provocam o medo das populações locais que passam a questionar a benção da Igreja sobre suas vidas. Foi neste momento que as Foices de Ogham se viram obrigadas a retornar a reclusão, não por medo de seus inimigos, mas por entenderem que era preciso unir prática contemplativa na qual foram instruídos com as artes de guerra usada pelos inquisidores.
Senda de origem: Acanthus. Na época das conversões cristãs a maioria dos sacerdotes da velha fé pertencia a esta senda. Foram eles os primeiros a sentir a descrença da população local às práticas mágicas. Poções já não curavam com a mesma eficiência, ungüentos levavam o dobro do tempo para ficarem prontos e as antigas celebrações eram convertidas em datas festivas do calendário Cristão.
Ordem de origem: qualquer uma. Embora as Foices possam ser membros efetivos de qualquer Ordem, as Setas Adamantinas e os Guardiões do Véu são aquelas normalmente escolhidas pelos do Legado. A justificativa é bem simples, como Setas, eles aprendem técnicas de combate que podem vir a utilizar contra defensores sobrenaturais das crenças cristãs, enquanto como Guardiões, podem ter acesso a conhecimentos que auxiliarão a causa no futuro.
Alcunha: Poderosos (própria), Moribundos (prejorativa)
Aparência: Um membro da Foice de Ogham normalmente descende de etnias da Grã-Bretanha. Mas ao longo do século XX, esse estereótipo genético perdeu-se à medida que irmãos e irmãs do passado reencarnavam em indivíduos de diversos povos. No Novo Continente, sobretudo nos EUA, é possível encontrar pequenas cabalas de Foices formadas por minorias étnicas como latinos e afro-americanos. No Velho Mundo, por outro lado, membros da Foice são estritamente descendentes de povos nativos das Ilhas Britânicas, sem espaço para estrangeiros.
Histórico: Nos dias atuais, as Foices de Ogham atuam à margem da sociedade dos magos, operando como uma espécie de sociedade secreta. Seu objetivo de reacender a chama das antigas tradições das Ilhas se perdeu com o tempo, tendo-se revertido no assassinato de líderes religiosos. O Cristianismo continua sendo o inimigo principal, embora demais religiões monoteístas também já tenham sentido uma ou outra vez a foice em seus pescoços.
Organização: As Foices de Ogham não possuem uma organização formal. Na verdade, cada grupo de Foices é responsável por programar suas próprias agendas, considerando os ensinamentos das antigas tradições, ou não. O que se tem notado ao longo das últimas três décadas é que algumas cabalas de Foices tem operado como verdadeiros mercenários religiosos, geralmente desempenhando trabalhos para um contratante, mediante pagamento. Os alvos são líderes, monumentos ou santuários religiosos. Em 1993, agentes dos Guardiões do Véu, desbarataram um grupo de mercenários Foices contratados por líderes fundamentalistas da comunidade católica irlandesa para assassinar um dos cabeças do movimento separatista IRA. A ironia do fato, por si só, mostra que os anos de exílio só contribuíram para que as Foices de Ogham perdessem contato com suas próprias origens.
Oblações: Trabalhos em madeira são a forma mais comuns. Estes trabalhos podem adotar qualquer contorno. Artesanato, marcenaria, até mesmo literatura; qualquer atividade que sugira talhar madeira pode ser usada pelos membros do Legado como forma de oblação.
Conceitos: mercenários, fanáticos, fundamentalistas, espiões, membro de sociedade secreta.
Dotes
Os membros deste Legado aprendem desde cedo as habilidades certas que os permitem interpretar os sinais deixados pela natureza e antecipar eventos futuros. Por este motivo o arcano do Tempo é o mais usado pelas Foices de Ogham. Com o passar dos anos, os membros do Legado se viram obrigados a aprimorar também seus conhecimentos no arcano do Espaço, como forma escapar dos seus perseguidores.
Primeiro: Traços de Ogham
Pré-requisito: Gnose 3, Tempo 2
Como o feitiço Vislumbre do Futuro (MoD pág. 247). A Foice é capaz de analisar elementos de uma ação sua e determinar se esta terá um bom ou mal resultado e adaptar a situação de modo a melhorar suas chances de êxito.
Segundo: Vaticínio
Pré-requisito: Gnose 5, Tempo 3
Como o feitiço Adivinhação (MoD pág. 248). Através da análise de sinais deixados na natureza, o mago é capaz de interpretar os mesmos e antecipar uma série de eventos futuros. Tais eventos são mostrados de maneira pouco lúdica e devem – assim como os sinais analisados – ser interpretados.
Arcano Adicional: Espaço 3
Com o uso do arcano do espaço, o mago pode obter informações vindouras sobre áreas distantes. Assim o mago poderia, por meio da analise de sinais naturais num parque em São Paulo, observar eventos prestes a acontecer à quilômetros de distância, em Portugal, por exemplo. As regras normais para feitiço simpático aplicam-se ao efeito.
Terceiro: Semente Correta
Pré-requisito: Gnose 7, Tempo 4
Como o feitiço Profecia (MoD pág. 251). O mago recebe uma dica de como alterar o futuro, talvez para fazer com que uma coisa se realize ou para evitar um acontecimento que ele teme ou sabe que está por vir.

12 de outubro de 2011

Portais Perigosos 4 - Portais do Enclave Esmeralda

Por Jeff Quick
Tradução por Cassiano Fëanor.

Retirado do site "Os Últimos Dias de Glória".

O Enclave Esmeralda é uma organização druídica que existiu por quase 1000 anos, e protegia os interesses da natureza diante dos exploradores de recursos. Dado que nos Reinos Esquecidos, os muitos “recursos” da natureza às vezes falam e gritam de dor, os defensores da natureza não são meros abraçadores de árvores. Para alguns, é literalmente uma cruzada por direitos civis.
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     Cada capítulo desta série fornece mais detalhes sobre uma rede de portais ligando várias partes de Faerûn e além, no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos. Esses portais pode levar seu grupo a uma nova aventura por uma noite ou como parte de uma campanha em andamento através de Faerûn.
    
     Inescapavelmente ativos na Orla de Vilhon, os Zeladores do Enclave começaram a se preocupar com a preservação da Natureza por toda Faerûn. Em uma recente explosão pró ativa, o Enclave iniciou pequenas células nas maiores florestas de Faerûn – a Floresta Alta, Cormanthor, Wealdath e as florestas do Grande Vale – florestas que eles acreditam necessitar de sua atenção por vários motivos. Para rapidamente ajudar essa áreas, eles construíram portais para essas florestas a partir de seu quartel-general ilhado, Ilghon. Aqui está uma descrição desses portais.

Aumentando o raio dos círculos druídicos:
A Floresta Alta
Cormanthor
Wealdath
As Florestas do Grande Vale
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A Floresta Alta



     A Floresta Alta é repleta de coisas sem valor. Itinerantes despreparados podem viajar por dias sem encontrar um rosto amigável, ou mesmo um não-amigável. Por causa de sua reputação ameaçadora, pessoas que não sabem como tratar a natureza responsavelmente tendem a permanecer afastados, minimizando o perigo à ecologia local.
     Por isso, os Zeladores do Enclave Esmeralda estão mais preocupados com ameaças internas à floresta do que com ameaças externas. Existem ameaças externas suficientes, é verdade. Mas amantes do equilíbrio adoradores da natureza podem lhe dizer, entidades malignas não são a única ameaça à natureza.
     À mais de um ano atrás, o Enclave Esmeralda começou discussões com Turlang, uma grande ente e administrador de fato da maior parte da Floresta Alta. Os Escolhidos de Eldath e Mielikki pediram permissão para que eles enviassem representantes à floresta para verificar se eles poderiam ser de alguma ajuda. Uma vez que é dito que a Floresta Alta está sob proteção direta destes dois deuses, Turlang prazerosamente aceitou representantes em seus nomes.
     Então os Zeladores construíram um portal de Ilghon para a boca de uma caverna perto de um dos lares de Turlang e enviou dois Zeladores para avaliar ameaças à floresta: Kressna Pisacar (LN, humana Drd9) e Naeva Waterborn (N elfa da lua Drd5/Brb5). Após vários meses de viajem e observação por toda Floresta Alta, as druidas chegaram à uma conclusão moderada: a principal ameaça a longo prazo à segurança da Floresta Alta é o próprio Turlang.
     Turlang passou os últimos 400 anos empurrando o limite norte da floresta, em direção às Montanhas Inferiores. Enquanto druidas normalmente aprovariam uma expansão arbórea, é necessário que seja feita com um olho aberto para as conseqüências à longo prazo. Após algum estudo, Kressna e Naeva chegaram a acreditar que empurrar a Floresta Alta para ao norte cria mais problemas do que soluciona, adquirindo problemas que a floresta não teria de outro modo. O expansionismo do ente tornou-se um problema para toda a floresta.
     A principal ocorrência desta ameaça é o comportamento de Turlang ao redor do Forte Portão do Inferno. Tendo empurrado a linha de árvores anterior à cratera do Forte Portão do Inferno, o ente declara ter isolado a área. Os Zeladores acreditam que esse suposto “isolamento” dez do ente e de seus protegidos um alvo. Se a Floresta Alta não cobrisse o Forte Portão do Inferno, os baatezu aprisionados lá seriam menos que um mero assunto e seria mais fácil mantê-los afastados. Ao invés disso, eles já estão dentro e não se intimidam em imprudentemente usar fogo mágico.
     Além disso, Turlang fixou-se em destruir os baatezu e tieflings que ele incluiu em um longo e lento cerco. Ele entrou em sua luta contra os demônios do Forte Portão do Inferno pessoalmente e como uma afronta à tudo que ele criou, enquanto se esquecia de outros problemas – principalmente os orcs saqueadores vindos da Espinha do Mundo.
     Porém, ninguém simplesmente diz à um ente que ele está enganado e então continua, especialmente um que leva suas responsabilidades tão a sério como Turlang faz. Usando toda sua diplomacia e argumentos, Kressna e Naeva estão tentando redirecionar seus aliados como uma videira em uma grade. Eles contaram á Turlang histórias da floresta à oeste e sul, em direção ao Dessarin e às Montes Lariços, onde elas acreditam que a expansão será mais simples e menos problemática. Elas também discutiram com ele a perversidade da guerra e como ela afeta a natureza ao redor. Elas acreditam que com muitos sinais indiretos, Turlang irá permitir que elas tomem o comando do “esforço de guerra” ao norte, e volte a plantar árvores em locais seguros.
     Turlang, porém, está fixado em seus planos atuais e não irá ser influenciado por alternativas agradáveis. Além disso, ele suspeita que as druidas do Enclave que vieram em nome de Eldath e Mielikki estão tentando dirigi-lo para longe de onde ele é mais necessário na Floresta Alta – longe das árvores que ele trabalhou tão duro para plantar e cultivar.
     A situação não está exatamente tensa, mas não está tão cordial quanto quando as druidas chegaram à floresta. Enquanto os esforços diplomáticos falham e a posição verdadeira de ambos os lados se torna mais clara, residentes da floresta estão começando a escolher favoritos. Turlang e os Zeladores provavelmente não brigarão fisicamente, mas as repercussões de um conflito entre as forças pode ser tão desastrosa quanto um desastre natural.
    
O que mais chega ao limite é o portal que os druidas usam para viajar entre a Floresta Alta e seu lar ilhado. O portal está situado em um território controlado por Turlang e protegido por alguns de seus melhores agentes. Originalmente isso foi feito em honra aos estimados visitantes, mas com o aumento da suspeita de Turlang sobre as motivações dos Zeladores, seus agentes perscrutam tanto quanto protegem.
     Os próprios druidas sabem que eles estão tendo cada vez menos liberdade para falar abertamente na Floresta Alta, mas eles precisam continuar as delicadas negociações com o ente enquanto ajudam na luta contra as ameaças da floresta. Elas acreditam que elas podem conseguir passar pelo ente antes que sua miopia traga problemas que nenhum deles possa conter.


Como Incorporar o Portal da Floresta Alta em sua Campanha

     Essa situação está apenas esperando por um estimulante para colocar as coisas em movimento. Se os PJs tanto quanto porem os pés nas partes nortes da Floresta Alta, eles provavelmente irão de encontro à alguém que conheça sobre suas dificuldades.
Personagens que sejam conhecidos por serem imparciais ou amigos da Floresta Alta podem ser chamados para arbitrar a situação.
Espiões de cidades do norte reportam que orcs estão se concentrando logo ao norte da Floresta Alta. Os orcs parecem achar que é uma boa hora para atacar, e ninguém sabe se alguém na Floresta Alta está dando atenção. Os PJs são convidados a verificar isso.
Além disso a situação está exacerbada por uma Erinye que escapou do Forte Portão do Inferno. Ela pensa que a escapatória perfeita da Floresta Alta será através do portal. Apesar do portal estar num território de Turlang, os Zeladores e o ente talvez estejam muito ocupados com seu próprio conflito para manter um olho aberto em outros assuntos.
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Cormanthor

       A Rainha Amlaruil secretamente estabeleceu laços com governos e organizações por toda Faerûn. O Enclave Esmeralda é uma dessas organizações. Em troca de favores não específicos, o Enclave delegou um dos seus, um elfo da floresta chamado Selsian Mãos de Terra (N elfo da floresta Drd4/Esp12), famoso por seu talento em ajardinamento, para construir um jardim élfico para dar as boas vindas os irmãos e irmãs que voltam de Encontro Eterno. Começou aproximadamente dez anos atrás, o projeto inteiro tornou-se um esforço maior do que qualquer um pudesse prever.
     Originalmente, foi apenas o que pareceu: uma oportunidade de restaurar a ordem e o equilíbrio para o que havia se tornado uma ingovernável vastidão magicamente maculada. Em uma área marcada por plantas excessivamente crescidas e
mythais
escondidos, Selsian primeiramente cooperou com um grupo de desencantadores e limpou a mágica não desejada por várias milhas da floresta perto da Corte Élfica.
     Então, ele desenvolveu um projeto para um jardim tão rico e belo, que nunca havia sido visto fora de Encontro Eterno. As formas, cores, texturas, arquitetura e plantas escolhidas combinavam em camadas integradas de significados que evocaram comentários históricos, filosóficos, religiosos e sociológicos em Cormanthor. O efeito completo foi designado para recepcionar e desafiar elfos regressores para seu lar milenar. O desenho possuía uma beleza e complexidade que não era nada menos que inspirada, e a primeira fase da implementação deu-se perfeitamente.
     Então compreensivelmente difícil para Selsian aceitar as tribos de elfos selvagens que invadiam sua obra vegetal durante uma complicada competição inter-tribal que se resumiu a um sangrento jogo de “capture a bandeira”.
     Conselhos foram formados. Assembléias foram convocadas. Discussões aconteceram. Os elfos selvagens não se importavam com isso. Eles continuaram sua existência barbaresca inabalável pela grande arte sendo construída ao redor deles.
     Ao invés de lutar, Selsian sabiamente incorporou os elfos selvagens em sua obra-prima, usando densas barreiras de arbustos e psicologia sutil para direcionar seus parentes selvagens em certos lugares e distante dos demais. Logicamente, os elfos selvagens são parte da tapeçaria élfica em Cormanthor. Em retrospecto, pareceu que apenas se adaptando que eles poderiam ser uma parte viva do jardim de recepção, e foi acidentalmente que eles “penetraram” no plano antes de sua finalização, levando em conta sua inclusão. Ele rapidamente formulou os planos novamente, e de qualquer maneira, o jardim empregou um significado mais profundo e satisfatório na influência histórica e na vida dos dias presentes que todo mundo concorda que foi realmente superior ao trabalho anterior.
     Então foi compreensivelmente mais difícil para Selsian aceitar quando os drow da superfície de Cormanthor começaram a vandalizar o jardim.
     Drows não podiam ser incorporados. Drows precisavam ser eliminados.
     Mas Selsian era um paisagista, não um guerreiro – ele usava ferramentas nas mãos. Rapidamente aparentes seções aleatórias do jardim começaram a ganhar vida à simples menção da palavra “drow”. Tendrículos, montes confusos, vinhas assassinas, e até mesmo estranhas criaturas-planta começaram a atacar qualquer elfo com a pele mais escura do que um forte bronzeado. Mesmo aranhas maiores que 10 centímetros no caminho começaram a ser mortas imediatamente por baixos arbustos carnívoros velozes.
     Isso também funcionou de maneira surpreendentemente boa. A folhagem constante emboscava não apenas desencorajadas incursões drow, mas também rudemente representava a luta élfica contra seus parentes escuros através da longa memória de sua raça. Novamente o jardim organizadamente incluiu outra camada de significado.
     Infelizmente, tantas camadas foram inadvertidamente adicionadas ao plano original de Selsian, que os elfos se esqueceram de alguns dos significados originais trancados no jardim. Entre outras coisas, o paisagista perdeu o
portal
original para Ilghon que o trouxe à Cormanthor.
     Antes que ele começasse a redesenhar os planos e dar à paisagem liberdade para se rearranjar, Selsian tentou esconder o portal dos drows saqueadores com as magias
confundir detecção e permanência conjuradas nele, fazendo com ele parecesse grama. Agora, nem mesmo uma magia analisar portal pode encontrá-lo, e o paisagista chefe não tem idéia de como localizá-lo novamente. Ninguém de nível alto o suficiente para conjurar um desejo restrito apareceu para ajudar, e Selsian precisa encontrar o portal
novamente antes que algum drow o faça.
     Tudo que Selsian pode afirmar com segurança agora é que o
portal é delimitado por um arco cercado por alecrim em algum lugar entre as fronteiras mutáveis do jardim. Ele acredita que bons elfos podem encontrá-lo antes que os elfos escuros descubram um meio de espalhar sua mácula para os jardins do Enclave Esmeralda.

Como Incorporar o Portal de Cormanthor em sua Campanha
Enquanto andam por uma Estrada normalmente segura na Floresta, um drow denegrido aparece na estrada, pedindo clemência. Um turno depois, um tendrículo aparece através de uma linha de árvores e tenta agarrar e engolir o drow. Não há escrúpulo em fazer um PJ realizar o trabalho.
Se os PJs possuem alguém no grupo que possui orientação selvagem – druida, ranger, bárbaro ou outro – o grupo inteiro é convidado a ajudar a entrar no jardim para procurar o portal perdido. Cada criatura viva da floresta por milhas ao redor é colocada em serviço em uma grande busca pelo portal. De seus lugares ocultos, os drow desejam saber o que está acontecendo.
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Wealdath
     Devastado pela Guerra, Tethyr está entrando em um novo período de prosperidade sob o governo unido da Rainha-Monarca Zaranda Star Rhindaun e do Rei Haedrak III. Após décadas de guerra civil, uma civilização única está emergindo, crescendo e expulsando os monstros do território.
     Para variar, o corte de madeira e a exploração de recursos minerais não motivo para o envolvimento do Enclave Esmeralda. Especialmente, a definição exata de “monstro” é sobre preocupação. Criaturas sobrenaturais, gnolls, aranhas gigantes, wyverns, dragões e até mesmo (acidentalmente) elfos habitantes de Wealdath têm sido alvo de caçadores isolados e furiosas multidões com a intenção de “limpar a floresta de todas os praticantes e semi-praticantes do mal.”
     O Enclave considera fortemente o “mal” punível com a morte. Gnolls possivelmente não são os melhores vizinhos, mas eles geralmente mostram mais respeito pela natureza do que os humanos. Os druidas não defendem o comportamento deles, e eles certamente não irão proteger gnoll algum causando problemas fora da floresta. Mas eles não permitem que os aldeões das margens da floresta os cacem.
     De maneira similar, as aranhas gigantes, wyverns e criaturas sobrenaturais são criaturas da floresta, e não devem ser mortas simplesmente por que elas são perigosas ou inconvenientes. E apesar de dragões poderem tomar conta de si mesmos, auto-nomeados matadores de dragões tendem a danificar a floresta mais do que ajudá-la. Os druidas os direcionam a fazer suas caçadas ao norte na montanhas de Amn onde dragões azuis e brancos podem ser mortos com menos dano à flora local.
     Compreensivelmente, essa postura tornou o Enclave impopular. Ainda, suas células druídicas permanecem firmes, visíveis e ativas, protegendo os interesses da natureza.
     Para compensar a familiaridade e a retaliação por habitantes locais “civilizados”, quatro druidas da célula de Wealdath se revezam a cada lua nova.
     O
portal que eles usam é formado pelo arqueamento de duas ramificações de orvalhos próximos de uma vila fixa de elfos nas profundezas da floresta. Dríades que viram ação suficiente em seu tempo para ganhar níveis de druida e ranger protegem estas árvores. As dríades concordaram em deixar suas árvores serem usadas como parte de um portal e entendem o perigo potencial. Elas também entendem que possuía a amizade e proteção do Enclave Esmeralda vale mais que qualquer perigo que uma associação pode causar. As dríades possuem a habilidade de abrir o portal do lado de Wealdath, enquanto o portal está continuamente aberto do lado de Ilghon.
     A exceção do ciclo de rotação é Meller Handspan (NB halfling Drd11), um halfling druida com uma habilidade para lidar com plantas e uma língua figurativa, Meller é um diplomata melhor que muitos profissionais da corte, com um retrospecto em Águas Profundas que combina com ele para o trabalho da ligação civil. O halfling não tem problemas com situações potencialmente confusas entre aqueles que vivem na floresta e aqueles que vivem fora dela.
     Apesar de ser um excelente orador e um indivíduo amável, a arma secreta de Meller não é nada mais complicada que uma residência civilizada – ou seja, ele vive na cidade. Como uma figura amigável e visível, ele providencia uma face para o Enclave cujos estereotipadamente afastados e estóicos druidas carecem. Ele bebe na estalagem toda noite e explica em termos simples e práticos o porque os druidas do Enclave fazem o que eles fazem. Meller também faz dele útil, curando os doentes e ajudando as pessoas com seus animais sem custo algum. Ele se move a cada poucas semanas para espalhar a palavra ou acalmar pequenos problemas antes que eles se tornem grandes. Ele também se encontra com prefeitos e governantes locais para negociar o corte de lenha responsável e discutir eventos atuais.
     Como era de se esperar, a reação é mista. Algumas pessoas apreciam que uma vez em suas vidas alguém explique as razões por trás dos movimentos misteriosos de grandes poderes. Outros são hostis aos melhores esforços de Meller, enquanto outros estão incosolavelmente em pesar quando alguém amado caminhou perto demais de um perigo na floresta. Ainda, os altos círculos do Enclave acham que Meller é útil o suficiente que ele permanece designado para a área indefinidamente.


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Florestas do Grande Vale

     A situação nas Florestas do Grande Vale são praticamente arquétipos: pessoas fora da floresta estão tentando explorar os recursos da floresta sem respeito pelo equilíbrio ou a utilidade a longo prazo das árvores, animais e recursos minerais que eles ceifam.
     Os druidas locais estão felizes com o Enclave Esmeralda providenciando suporte e assistência aos seus esforços e no início deram boas vindas ao seu envolvimento. Logo após, as coisas começaram a piorar.
     O Enclave determinou um astuto e competente meio-orc druida/bárbaro, Shumash Jaundiceeye (CN meio-orc Drd9/Brb6), para ajudar, juntamente com dois subordinados druidas meio-orcs. Shumash é esperto, poderoso, e possui excelentes instintos tanto para o combate quanto para a natureza. Ele também possui os dons particulares de um javali. Shumash sabe como conseguir o que ele quer – ao mesmo tempo em que não envolve trabalhar com outros muito proximamente.
     Quase imediatamente após a chegada através do portal, Shumash determinou que os círculos druídicos locais nas Grandes Florestas eram quase completamente incompetentes e poderiam ser confiados apenas com as missões mais simples. Até mesmo essas missões requerem cuidadosas quantidades de manuseio, na opinião de Shumash.
     Os druidas locais, que estavam lidando com as coisas gentilmente por toda a história das florestas, naturalmente se ofenderam com a constante arrogância e ameaça de Shumash. Shumash poderia ser demitido facilmente se ele não estivesse certo na maior parte do tempo. Na verdade, as vezes Shumash sabe melhor que os druidas locais. E ele não é devagar ou gentil em dizer aos druidas locais exatamente quando e como eles estão errados.
     Quando abordado por outro a respeito de seu comportamento batalhador, Shumash informa aos locais que o Enclave o enviou, e ele recebe ordens apenas de seus superiores. Quando os druidas da Grande Floresta tentaram contatar o Enclave, eles foram ludibriados de pessoa à pessoa ou tiveram suas preocupações liberadas após ser dito que Shumash é um excelente Zelador e que os druidas da Grande Floresta possuem acesso completo às suas capacidades.
     Se essa esquiva hierárquica não for suficiente, os druidas possuem uma série de outros motivos para suspeitarem da presença e dos motivos de Shumash.
     Primeiro, Shumash mantém segredo a respeito do portal que ele usa para viajar entre o Grande Vale e sua base em Ilghon. Ninguém sabe onde ele está, como ele é, como se opera, ou como ele é usado. Ele torna-se hostil se alguém faz mais do que uma pergunta a respeito do portal.
     Segundo, os subordinados virtualmente desapareceram desde sua chegada. Eles nunca foram vistos em reuniões comuns e raramente foram vistos em qualquer outro lugar. Eles não falam á ninguém, exceto à Shumash, e mesmo assim falam apenas em idioma orc. Às vezes, tarde da noite, sob céus nublados, murmúrios em orc podem ser ouvidos vindos da tenda de Shumash, e seus subordinados são vistos deixando o lugar após longas e silenciosas conversas. Como era de se esperar, Shumash não discute esses encontros com os druidas locais, e ele fica intensamente irritado quando questionado a respeito dos mesmos.
     Terceiro, Shumash parece ser resistente à adivinhações e magias que lêem a mente. A informação recolhida indica que ele está preparando “liderar uma grande derrota nos paralelos da floresta”.
     Os druidas das Florestas do Grande Vale não são todos maricas, mas eles estão bastante confusos em como lidar com a situação, e eles desejam uma resolução breve. Rejeitar o Zelador nomeado do Enclave Esmeralda seria uma má maneira. Shumash é tão decidido e teimoso que reencaminhamentos sutis provam-se inúteis. Argumentar com ele têm falhado repetidamente. Alguns estão começando a suspeitar que Shumash está tramando algo nada bom, apesar de que ninguém deseja tomar alguma ação sem provas. A única coisa que eles sabem é a localização e costumes da tribo orc de onde Shumash vem. A tribo vive perto da Grande Geleira e é conhecida por seus confrontos violentos e reverência profunda por Gruumsh.
     Uma fofoca útil que os druidas conseguiram dos espiões animais menciona combate ritual da tribo de Shumash. Se os druidas conseguirem encontrar alguém para derrotar Shumash em combate ritual sem matá-lo, ele deve (de acordo com a tradição tribal) abrir sua mente e seu coração para o vencedor. Se Shumash ainda considera a si mesmo atado à lei tribal é um mistério, mas parece ser a melhor opção disponível.


Como Incorporar o Portal das Florestas do Grande Vale em sua Campanha
Shumash talvez ouça outro meio-orc que fale sua língua. Se o grupo possuir um meio-orc brutal que não possa ser simpático de maneira alguma, eles são convidados a tentar a “razão” com Jundiceeye em um combate ritual.
Se o grupo não possuir convenientemente um meio-orc, os druidas pedem ao grupo para ir até a tribo de Shumash e escoltar um orc apropriado para encontrá-lo.
Um dos druidas locais pode pedir aos PJs para falar com o Enclave Esmeralda em seu nome na esperança de conseguir sua atenção, ou ao menos aprender por que os Zeladores são tão inúteis em seu auxílio.
A defesa da localização do portal por Shumash é no mínimo suspeita. Os druidas podem pedir aos PJs para encontrar o portal e observar o que Shumash pode fazer com ele.

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Sobre o Autor

     Jeff Quick é um editor e designer de jogos vencedor de vários prêmios. Ele escreveu e editou jogos para a Wizards of the Coast e White Wolf, e serviu de editor na revista Polyhedron, editor sênior da Star Wars Gamer e editor-chefe de Star Wars Inside. Ele atualmente é um escritor autônomo no estado de Washington. Espantosamente, tudo escrito acima é verdade.