27 de agosto de 2011

D&D 4 - Escalas de Guerra 04


Dando continuidade sobre a série de aventuras "Escalas de Guerra", que leva os personagens do nível 1 ao 30.
Estas aventuras são encontradas na revista Dungeon Magazine, do número 156 ao número 175. E são traduzidas pela comunidade do Orkut "D&D 4th - D&D 4ª edição", onde já participei de outras traduções.

 Escalas de Guerra - As Minas Perdidas de Karak





“As Minas Perdidas de Karak” é uma aventura para cinco personagens de 6º nível. Os personagens devem estar no meio do 7º nível lá pelo fim dessa aventura. Esta aventura é a sequência de “A Fenda Sombria de Umbraforge” e quarta parte da série de aventuras Escalas da Guerra. Entretanto, com algumas modificações, ela pode ser jogada como uma aventura única ou integrada em uma campanha em andamento em uma área onde um reino anão poderia uma vez ter existido.

“Esta é uma missão para heróis que tenham mostrado seu valor na defesa de outros. Se a evidência que vocês descobriram é verdadeira, o Cerco à Fortaleza Bordrin era apenas uma demonstração de uma campanha maior, contra a qual Overlook e o Vale Elsir não podem suportar muito tempo. Eu vou falar-lhes sobre o Veio Karak, e de riquezas perdidas com as quais nós devemos defender nossa terra contra a guerra que se aproxima.”

A cidade de Overlook localiza-se na base das Montanhas Morada do Rochedo na porção leste do Vale Elsir. Este antigo reduto foi o centro de um reino anão ancestral que uma vez dominou o vale, mas que caiu na obscuridade gerações atrás.

Entretanto, poucas lembranças existem deste reino perdido ou de seu povo que se aventurava por todas as partes naqueles dias. Um clã anão – o Ferrocaído – promoveu expedições à procura de riqueza mineral nos desertos além de Espinho Agreste a sudoeste do Vale Elsir. Lá, eles estabeleceram uma mina que eles chamaram de Veio Karak, depois do primeiro anão do Clã Ferrocaído cair em sua defesa.
Durante longos anos, Karak tornou-se uma lendária fonte de riqueza na medida em que sua população descobria depósitos de ouro, prata e outros metais preciosos debaixo das areias do deserto. Um depósito de suprimentos foi estabelecido nas fronteiras do deserto para atender às caravanas que viajavam entre a mina e o Vale Elsir, mas a localização do Veio Karak foi mantida como um segredo bem guardado. Apenas membros do Clã Ferrocaído sob juramento já fizeram a caminhada final da jornada através das areias.
Anões mantêm seus segredos sob grande sigilo, e sua preocupação é redobrada quando se refere às riquezas escondidas. Então foi assim que o segredo de Karak eventualmente se tornou também sua queda. Sob a pressão de monstros saqueadores, famintos e tribos humanas nômades, o reino anão do Vale Elsir declinou. Como seus recursos foram taxados passados o ponto de rompimento, as fronteiras do reino começaram a contrair mais e mais, então seu território imediatamente encolheu até que restasse apenas Overlook. Em tempo, tempestades de areia atingiram as regiões agrestes a sudoeste e o armazém militar de Karak foi abandonado. Logo, todos os contatos com a mina foram esquecidos, e o Veio Karak foi consignado à história.

O arquivo da aventura você pode baixar aqui.
--------------------------------------------------------------------

Em breve a continuação desta campanha, "O Covil do Destruidor". Até a próxima!!

16 de agosto de 2011

Mundo das Trevas - Glimpses of the Unknown

Texto adaptado do original de volmer, do blog "Mundo das Trevas".
Mais um material está sendo lançado, desta vez para narradores. "Glimpses of the Unknown" traz um conjunto de idéias para todas as linhas do Mundo das Trevas.
Original-fp-3bf8e81948917d76897072846bf4c4a0

Glimpses of the Unknown,  é um PDF de 50 páginas que apresenta dicas para a criação de tramas, mistérios e desafios variados.
A novidade é voltada exclusivamente para narradores, que terão em suas mãos idéias bastante inspiradoras para a construção de crônicas para todas as linhas do Mundo das Trevas. Até mesmo os sub-cenários InnocentsMirrors foram agraciados com o livro.
Cada capítulo é voltado para uma linha específica: Vampiro: o Réquiem, Changeling: os Perdidos, e assim por diante. Neles, as idéias são mostradas como contos que  apresentam ganchos que inserem personagens no conflito sobrenatural e como desenvolver o enredo sugerindo antecedentes e possíveis meios para solução da história.
Glimpses of the Unknown também traz novas Vantagens e alguns poderes inéditos para os diversos sistemas do Mundo das Trevas. Entretanto, o lançamento acaba chamando a atenção bem mais por ser uma boa pedida para aqueles momentos em que a inspiração foge na hora de se criar uma crônica sinistra.

"O mundo é um lugar sombrio e perigoso.
Ele está cheio de enigmas que não se encaixam perfeitamente nas caixas feitas por cientistas ou ocultistas. Isso não nos impede de tentar achar uma explicação para tudo. É natural dos seres humanos compartimentar, rotular e identificar as coisas que os assustam – afinal, algo nomeado é algo neutralizado. Mas algumas coisas se recusam a serem categorizadas com exatidão. Alguns mistérios fogem de explicação. Alguns monstros rejeitam as classificações pelas quais tentamos marcá-los. Estas sãos as sementes do temor e do encantamento, as exceções cuja única regra comprovada é a de que não existem regras que não possam ser quebradas. São os enredos inesperados, as histórias que puxam tanto jogador quanto personagem a situações onde sua inteligência, força e habilidades serão desafiadas.
Estes são vislumbres do verdadeiro potencial do Mundo das Trevas."

Este livro inclui:
  • Idéias de histórias e enredos para cada linha do Mundo das Trevas (incluindo Vampiro, Lobisomem,  Mago, Promethean, Changeling, Hunter e Geist);
  • Novas regras, Vantagens, poderes e materiais de ambientação;
  • Idéias adicionais para o Mundo das Trevas adaptado de Innocents e Mirrors.

14 de agosto de 2011

D&D 4 - Escalas de Guerra 03

Dando continuidade sobre a série de aventuras "Escalas de Guerra", que leva os personagens do nível 1 ao 30.
Estas aventuras são encontradas na revista Dungeon Magazine, do número 156 ao número 175. E são traduzidas pela comunidade do Orkut "D&D 4th - D&D 4ª edição", onde já participei de outras traduções.

 Escalas de Guerra - A Fenda Sombria de Umbraforge





A Fenda Sombria de Umbraforge é uma aventura para 5 personagens de 4º nível que aproximadamente estão a meio caminho do 5º nível. Os personagens devem chegar ao 6º nível pelo final da aventura. Esta aventura é uma seqüência de “Cerco a Fortaleza Bordrin” e a terceira parte da Série de Aventuras Escalas de Guerra. No entanto com um pouco de modificação pode ser jogado como uma aventura independente ou integrada a uma campanha já existente.


Em “Cerco a Fortaleza Bordrin” os PJs descobriram que tenebrosos rasteantes tinham vendido armas e informação tática ao chefe de guerra orc Tusk, ajudando-o em seu ataque contra o povo das Montanhas Morada do Rochedo. Nessa aventura os PJs investigam a relação entre os orcs e os tenebrosos tropeçando em uma corrida armamentista conectando dois planos, e finalmente confrontando a carismática figura por detrás disso.
Sarshan é um vendedor de armas shadar-kai oportunista. Durante anos ele construiu um invisível império mercantil em torno de vendas e intermediações de armas, armaduras, mercenários e informações, em seu domínio no Pendor das Sombras. Embora Sarshan desempenhe um papel significativo na aventura, o foco inicial dos PJs é um de seus tenentes – um tenebroso rasteante prole sombria espreitador chamado Modra.

Antes do “Cerco a Fortaleza Bordrin”, Modra foi abordado por Myrissa conselheira de Tusk, uma shadar-kai que conhecia as operações de Sarshan. No entanto, o sucesso da corrida armamentista e dos serviços mercenários dependia de sua habilidade em manter-se discreto nas operações comerciais com clientes em todo o mundo. Algumas vezes isso significa recusar trabalhos que ofereçam grandes riscos de exposição. A massiva incursão de Tusk, que visava o coração de uma fronteira civilizada e a proximidade com as operações de Sarshan na cidade de Overlook, foi um desses.

Quando Sarshan recusou o pedido de Myrissa, Modra contatou a bruxa em segredo. Ele fechou uma negociação para suprir Tusk com armas e informação, enviando um grupo de seus seguidores (os tenebrosos rasteantes no Cerco a Fortaleza Bordrin incluindo Iranda) para fazer o trabalho. Operando sem o conhecimento de Sarshan, Modra esperava que a devastadora vitória orc (vencida com a ajuda de um artifício tenebroso) fizesse-o ganhar o respeito do seu mestre. No entanto com as forças de Tusk derrotada e os servos de Modra dispersados ou mortos, o tenebroso rasteante teve de se esconder para escapar da ira de Sarshan. A chave de latão que Iranda carregava no Cerco a Fortaleza Bordrin coloca Modra sobre o rastro dos PJs – e os leva a próxima fase da série de aventura.

O arquivo da aventura você pode baixar aqui.
--------------------------------------------------------------------

Em breve trarei a continuação desta campanha. Até a próxima!!

Shadowrun - Novas Raças



Bem vindos novamente ao mundo Cyberpunk de Shadowrun. Neste futuro sombrio, nada é o que realmente aparenta.
Hoje trago o suplemento "Novas Raças" para aqueles jogadores que já estão cansados das raças básicas presentes no livro, ou para o Mestre que queira incrementar seus NPCs.
Neste suplemento são mostradas as seguintes raças: Gnolls, Goblins, Lagartomantes, Robgoblin e Ogros. Todas com descrições de suas características adaptadas para o sistema de Shadowrun.

Este suplemento foi traduzido por Lorde T'aigus; a revisão e a edição do PDF ficaram ao meu cargo.

Para baixar o arquivo, clique na imagem acima, ou aqui.