14 de abril de 2021

Iniciativa: sacando primeiro e atirando por último

Por Thiago Rosa; em https://medium.com/shadowrun-brasil
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Nas sombras, a melhor situação é aquela em que você não precisa sacar as suas armas. Nos caso em que você precise sacá-las, já sabe que alguma coisa deu bem errado. Algum dos seus colegas não fez o trabalho deles direito. É nesse momento que a gente respira fundo e se prepara para consertar a besteira alheia, meu chapa. Sempre se assegure que, se você tiver que sacar sua arma, você será o primeiro e o último a atirar. 


O que todo mundo faz 

A jogada de iniciativa varia dependendo da situação. No caso, estamos falando de combate físico, quando a porca torce o rabo mesmo. Nesse caso, você rola 1D6 + Reação + Intuição. Quando eu digo “você” eu quero dizer os assalariados coitados que se meteram em encrenca, na real. Quando se trata de gente como você e eu, meu chapa, a coisa fica diferente. O limite de dados de iniciativa é 5D6. Seu objetivo é chegar nesse limite. Eu até diria “nosso” objetivo, mas eu já cheguei lá, né. 

Aprimorando dados de iniciativa 

Sobre iniciativa, você tem duas escolhas. Ser cromado ou ser mágico. No final das contas, quase tudo é sobre essas duas escolhas, né? Nem todas as formas de aumentar sua iniciativa acumulam umas com as outras. Mas relaxa que eu estou aqui pra te explicar bem explicadinho o que acumula com o que. 

Reflexos Melhorados (adepto): É por causa desse poder que metade dos adeptos se tornaram adeptos. Todo mundo cresceu vendo esses sensoramas com adeptos lutando contra cinco caboclos ao mesmo tempo e embolachando todo mundo. E Reflexos Melhorados está à altura da sua reputação. Cada nível aumenta Reação em 1 e soma 1D6 à iniciativa. O máximo são 3 níveis, para Reação +3 e Iniciativa +3D6. Ainda faltam dois dados. Não se acumula com cromo nem com magia! 

Reflexos Cabeados/Amplificador de Sinapses (cromo): Cada nível concede +1 reação e +1D6 iniciativa até um máximo de três. Não se acumulam um com outro, mas ainda acumulam com magia. Qual deles você vai usar depende de quanta grana você tem. Reflexos Cabeados é mais barato, mas come mais essência. Amplificador de Sinapses come menos essência, mas é mais caro. Coce esse bolso aí! 

Aumentar Reflexos (mago): Isso é magia, então provavelmente não é exatamente a sua praia (a não ser que você seja um daqueles adeptos místicos — que dedicação, chapa!). Sempre que você tiver apoio arcano, tente descolar essa magia. Cada sucesso aumenta Reação em +1 e cada 2 sucessos somam 1D6 à iniciativa. 

Pulso de Adrenalina (adepto): Não te dá dados adicionais, mas cada nível é +2 iniciativa e é muito barato para aprender. É um barato que sai bem caro, porém — você sofre dreno igual ao nível do poder usado. Se vale a pena? Pessoalmente, eu fico mais tranquilo com Reflexos Melhorados. Mas se você quiser usar os dois… 

Aquele dado que falta 

Se você está falando sério sobre essa coisa toda de iniciativa (e você devia estar… se não está, tá fazendo o que aqui?), você tem 4D6 (1D6 base e +3D6 de seus poderes de adepto e/ou cromo). Falta um D6 para aquele limite de 5D6. De onde ele vai vir? 

Magia: Aumentar Reflexos pode não ser confiável o bastante pra ser sua principal fonte de iniciativa, mas pode ser aquele tapinha que falta pro final. Seu amigo mago só vai precisar de dois sucessos pra você atingir o limite se você for um cromado e tiver feito tudo direitinho. Você tá fazendo tudo direitinho, né? 

Drogas: Jazz dá +1 de Reação, +1 de limite Físico e +2D6 de iniciativa. Dá até pra entender o motivo de tanta gente se viciar nele, né? Cuidado com os efeitos colaterais. Cram demora um pouco mais para funcionar, mas o efeito é justamente aquele D6 que faltava e os efeitos colaterais são bem menos terríveis. 

Trunfo: Claro, você pode gastar Trunfo pra melhorar a sua iniciativa. Mas será que você deve? Será que o Trunfo não pode ser mais útil em outra situação, para salvar o seu rabo quando o mago peidar na farofa? (O mago sempre peida na farofa.) 

Se você agir mais de uma vez, as chances do seu mago ter tempo de agir (e, agindo, fazer merda) diminuem. Para cada ação sua, as coisas têm mais chance de dar certo. Ou seja, a resposta é sim. Vale a pena torrar Trunfo para agir primeiro e meter bala na cabeça de todo mundo. Você não vai precisar se livrar de nada se estiverem todos mortos, né. E caramba, é só um dado, né? 

Por que isso é tão importante? 

É fácil esquecer dessa parte, então deixa eu enfatizar pra garantir que você entende. Depois da primeira rodada, o mestre subtrai 10 do valor de iniciativa de todo mundo. Se esse valor for alto o bastante, você age de novo. Isso quer dizer que depois de atirar primeiro, se alguém for otário o bastante pra atirar em você, você pode atirar de volta. Várias vezes. 

Conclusão 

Agora que você aprendeu como ser o gatilho mais rápido do pedaço, você deve estar se achando. E é justamente por causa disso, meu chapa, que eu vou dizer pra você baixar a bolar e tomar tenência. Não importa o quão rápido seja o seu saque, nada vai te salvar de uma operação mal planejada. Sim, eu sei que passei o artigo inteiro cagando na cabeça do resto do seu time, mas isso é pros casos em que eles mandam mal. Quando eles mandam bem, você não precisa sacar e não precisa meter bala em ninguém. 

É isso que aquele papo de “poupe munição” significa, manja? Não é o preço de um pente pra tua Ares Predator. É o preço da sua vida quando você saca uma arma sem pensar.

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