15 de dezembro de 2010

Mago da Fúria - Classe de Prestígio

     Algo inesperado pode surgir da fúria de um bárbaro e do estudo da magia - alguém capaz de continuar lançando suas magias mesmo em fúria irracional. Ainda assim, o mago da fúria é um ser dispare de ambas suas naturezas, e dessa forma seu entendimento da magia é baseado na paixão pela magia, como uma paixão pelas chamas que ele mesmo aprende a controlar, e dessa forma descobre um caminho totalmente novo na magia, algumas vezes ignorando os estudos metódicos da maioria dos conjuradores.
     Magos da fúria surgem de várias formas, mas a mais comum é que ou um bárbaro de um povo de cultura tribal descubra suas estranhas capacidades, advindas de heranças ou mesmo de conhecimento e tempo passado com o mago do grupo, mas muitas vezes feiticeiros levados por paixão pela magia descobrem uma loucura interna capaz de torna-los mais belicosos e poderosos. Todos esses se tornam magos da fúria, ou seja, todo mago da fúria tem em algum momento de seu passado de bárbaro e fúria.
   Os magos da fúria do mestre são horrores no campo de batalha, magos e bárbaros. Dessa forma os magos da fúria são impetuosos e se jogado na frente às armas para defender aqueles que defende quando bondosos, mas sendo seres cruéis quando malignos. Vilões magos da fúria são vilões selvagens, sendo normalmente generais, mas devido a sua inteligência ou carisma podem se tornar grandes estrategistas ou lideres de grandes multidões. Também podem tornar-se líderes de tribo por possuírem dádivas que muitos acreditam ser bênçãos ou maldições.
   Se o seu objetivo é combinar a fúria bárbara com magia arcana, o mago da fúria é sua opção. Obviamente é necessário que o mago da fúria tenha sido em algum momento um bárbaro, mas quanto a classe conjuradora, a escolha mais comum é feiticeiros, afinal é muito mais provável que o bárbaro descubra uma estranha linhagem, mais comumente aberrante ou dracônica, porem qualquer linhagem pode se manifestar. Magos são vantajosos se considerar que os talentos de magia podem aperfeiçoar as magias e até mesmo tornar sua fúria mágica mais poderosa. O bardo é a classe com menos vantagens práticas, alem de demorar mais para pode pegar a classe e a única verdadeira vantagem é a capacidade de conjurar magias divinas, e mesmo assim não pode fazer isso durante a fúria, mas pode ser útil para quando estiver fora da fúria.

  Em Tormenta
  Devido à natureza caótica da própria Wynna, a deusa da magia, esta classe não chega a ser tão surpreendente. Tal qual a deusa padroeira da magia, estes berserkers arcanos juntam a paixão à magia, dessa forma alguns consideram que essa classe tenha sido algum tipo de dádiva dada pela própria Wynna.
     Em dois lugares de Arton é mais comum o surgimento dos Magos da Fúria. Um deles é obviamente Wynlla, em pequenas comunidades tribais à margem das grandes cidades aonde a magia selvagem se reflete no nascimento de feiticeiros, e muitas vezes esses feiticeiros também aprendem a se levar por sua fúria, então seguem esse caminho para unir seu mundo interior com o exterior de sua vila. Também podem surgir do contato de moradores dessas vilas isoladas com magos, despertando a curiosidade sobre a “mágica”. O outro lugar mais comum, por mais surpreendente que seja, é a União Púrpura, aonde muitas vezes a magia é vista com medo e desconfiança, mas em algumas raras tribos fazem o contrário, abraçando essa estranha força, que por vezes é tão selvagem quanto eles mesmos.
   Na Academia Arcana volta e meia surgem tipos como este, sendo tratados como alunos normais, porem, assim como os cavaleiros arcanos, são impedidos de portar armas, mesmo que alguns arranjem formas de “se defender”, mesmo sem necessidade de armas. Muitos são baderneiros e matam aulas, e esses também costumam deixar a Academia por ela não apresentar mais ”diversão” se comparada com os sérios regulamentos.

Pré-Requisitos:
Talentos: Magias em Combate.
Bônus Base de Ataque: +3.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
Tendência: não-Leal.
Especial: habilidade de classe Fúria.
 
Características de Classe:
Pontos de Vida: 4(mod. de constituição) por nível.
 
Habilidades de Classe:
Fúria Mágica: Um mago da fúria é capaz de conjurar magias enquanto estiver com a Fúria ativada, mas apenas se o tempo de execução da magia não ultrapasse uma rodada completa. Neste estado ele também recebe o efeito do talento mágico Potencializar Magia. Caso já possua o talento Potencializar magia, o mago da fúria recebe os benefícios do talento Maximizar Magia, e não recebe nenhum benefício do talento Potencializar Magia enquanto em fúria mágica.
    Enquanto estiver neste estado, o mago da fúria torna-se descuidado e perde parte de sua capacidade de se defender, o que é representado pela penalidade na CA causada pela Fúria bárbara.
    A fúria mágica permanece ativa enquanto a Fúria bárbara estiver ativa e quando ela termina o personagem fica fatigado normalmente pelo resto do encontro. No 9º nível de mago da fúria, os magos não sofrem mais da fadiga ao termino da Fúria. No 1º nível o mago da fúria pode tornar uma de suas fúrias diárias uma fúria mágica uma vez por dia. A partir de então, ele se torna capaz de tornar mais uma de suas fúrias diárias no 5º e no 10º nível, mesmo assim só poderá entrar em fúria uma vez por encontro. O personagem é capaz de ativar essa habilidade com uma ação livre, simultaneamente à ativação de sua fúria bárbara. A ativação não consome tempo, mas somente pode ser ativada durante a rodada do personagem quando for possível ativar uma habilidade.
 
Conjuração: à partir do 2º nível, e a cada nível par (4º, 6º, 8º e10º), o mago da fúria volta a se aprimorar na sua conjuração de magias arcanas. O personagem adquire mais pontos de magia, como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurado arcano anterior. Entretanto ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como os Mistérios Arcanos, habilidades de Linhagem Mágica, Música de Bardo, etc.).  Essencialmente, o personagem soma os níveis em que sua conjuração se aprimora (2º, 4º, 6º, 8º e 10º) aos níveis anteriores de conjurador para determinar seus pontos de magias, nível de conjurador efetivo e níveis de magia que o cavaleiro arcano pode conjurar. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um cavaleiro arcano, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de pontos de magia.
 
Ignorar Falha Arcana: no 2º nível, o mago da fúria pode ignorar parte da chance de falha arcana decorrente da utilização de armaduras. Quando estiver usando armaduras leves ou médias, sua chance de falha arcana é reduzida em 10%. No 6º nível, a chance de falha arcana é reduzida em 20%.
 
Fúria +1/Dia: no 3º e no 8º níveis, a quantidade de ativações diárias de fúria normal do bárbaro aumentam em +1.
 
Magia Furiosa*: à partir do 5º nível, quando o mago da fúria lançar magias durante a fúria, a CD para os testes de resistência dessas magias aumentam em +2. No 10º nível, o modificador aumenta para +4.
 
Efeito do Ódio: a partir 7º nível, o mago da fúria é capaz de acelerar uma magia de 4º nível ou inferior (como se utilizasse o talento Acelerar Magia), sem alterar a quantidade de PMs para lançar a magia. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez a cada fúria regular ou fúria mágica.
 
Fúria Incansável: a partir do 9º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.
 
Brado do Guerreiro: Um mago da fúria de 10º nível é capaz de emitir um brado arcano uma vez por dia, como uma ação livre durante seu turno, e adquire os benefícios da magia transformação de guerra, com a exceção que o mago da fúria não perde sua capacidade de conjuração enquanto esse efeito permanecer ativo.

Mago da Fúria

Nível    

Bônus Base de Ataque

Habilidades de Classe

+1
Fúria Mágica 1/dia
+2
Ignorar Falha Arcana 10%, Conjuração
+3
Fúria +1/dia
+4
-
+5
Fúria Mágica 2/dia
+6
Ignorar Falha Arcana 20%
+7
Efeito do Ódio
+8
Fúria +1/dia
+9
Fúria Incansável
10º
+10
Brado do Guerreiro, Fúria Mágica 3/dia

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