26 de abril de 2017

Shadowrun - Catalogo do Samurai Urbano

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Quando a parada encrenca o jeito e dar uma saidinha e fazer as compras... Armas, blindagens, implantes, tudo o que há de mais moderno e mortal necessário para se sobreviver na selva urbana de Shadowrun. O que precisar para um serviço bem feito, você encontrará aqui, mas não será de graça. O importante é ficar ligado para não virar fumaça.

 Faça seu download aqui.

22 de abril de 2017

Clã Brujah


Fonte: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Brujah é um clã de vampiros do jogo Vampiro: A Máscara, pertencente a Camarilla, porém existem vários membros que se consideram independentes ou Anarquistas.

"Quando derrubarmos o sistema decadente que tenta nos governar, poderemos derrubar o sistema que governa os mortais também. seremos os salvadores da terra. Os rebeldes, sempre tentando impor seus ideais seja lá quais eles forem. Todos os seres pensantes merecem ser livres esse é o nosso direito de nascença" (Citação Brujah)

O clã Brujah (Pronúncia: BRUR-RA) é conhecido por ter os vampiros mais incontroláveis da Camarilla (embora existam vários membros que se consideram independentes). O clã é composto basicamente de rebeldes eternamente à procura das expressões definitivas de todos os tipos de individualidade. Os Brujah tendem a ser altamente agressivos, teimosos e extremamente vingativos.Geralmente são punks, carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. A única coisa que os une estes desajustados é o seu desejo de sobrepujar o sistema social,seja vampírico ou mortal, são fanáticos por suas crenças disparatas e pretendem substituir o sistema vigente por um sistema forjado por eles mesmos (caos). Muitos são tão obstinados e devotados à sua causa que se tornarem cegos a todas as outras nuances possíveis de verdade. Os Brujah dependem de seu comportamento caótico para atingirem os resultados que desejam e embora sejam incrivelmente separatista, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeitos de disputas ou antagonismos passados. O clã é mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reuniões informais, porém, se um chamado Brujah for feito praticamente todos irão responder e o bando reunido ficará enraivecido se julgarem que foram convocados sem motivo, Lhes é permitido cometer certas excentricidades, atividades que fariam outros membros serem eliminados costuma valer-lhes apenas o comentário: "Ah, é um Brujah". Os outros membros "aprenderam" a conceder aos Brujah uma liberdade de ação que não seria tolerada em nenhum outro clã vampírirco, desta forma, surtos de insolência e comportamento turbulento não são surpreendentes quando partem de um Brujah.

18 de abril de 2017

Vampiro Máscara (20 anos)

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O mundo de Vampiro é um reflexo sombrio do nosso. As conexões sombrias são maiores aqui, e a noite é mais relutante em ceder ao dia. A corrupção corre solta, parte do governo passa por empresas privadas e pelas diferentes subculturas que se deleitam nestes tempos de cultura falida.

É um mundo de contrastes, de ricos contra pobres. Tudo parece muito com o mundo real, como pode ser visto através de um filtro extremamente estilizado que transforma até os contrastes entre claro e escuro. A tecnologia é a mesma que a nossa agora, mas as pessoas que a usam são diferentes mais obscuras, na personalidade e motivação o que muda a forma como o mundo funciona.

Neste mundo, os vampiros existem, e eles são muitos em uma extensão da estética manchada que molda o Mundo das Trevas. Independentemente da sua origem, ou no que acreditam ser a sua origem, os vampiros são uma consequência das pessoas que povoam esse ambiente de desespero. Vampiros existem no Mundo das Trevas, porque eles são os monstros entre nós, os produtos de um mundo tão escuro que só algo realmente horrível e cativante pode desafiar as profundezas em que os moradores do mundo caíram.

Neste cenário, você vai descrever contos de moralidade e depravação, da redenção e danação.  Quando você joga Vampiro, você entra neste Mundo de Trevas. Você vai fazer dele um lugar melhor quando a hora chegar? Ou você vai tomar o caminho de muitos outros, deixando mais praga, ruína e tristeza como seu legado?


15 de abril de 2017

Interpol - Street Fighter

A Organização Internacional de Polícia Criminal (Interpol) é uma organização comumente utilizada em Street Fighter. Eles são uma organização convenientemente utilizada como reforço da lei internacional e são o oponente direto da Shadaloo, o sindicato internacional do crime. Entretanto, a Interpol ficcional difere de sua contra-parte da vida real de muitas maneiras. Ignorando estas discrepâncias, a Interpol pode ser um dos aspectos mais empolgantes de qualquer história de Street Fighter


Vida Real
Na vida real a Interpol foi fundada em 1923 em Viena, na Áustria e em 1928 teve seu quartel-general mudado para Lyon, na França, onde está até hoje; servindo como uma base de informações e disseminação de dados sobre crimes internacionais para seus estados membros. Seu nome original era Comissão Internacional de Polícia Criminal e somente em 1946 é que a sigla Interpol foi adotada. A Interpol não possui autoridade para prisão e não faz investigações, estas tarefas são deixadas para as autoridades de polícia estaduais de cada país. A Interpol simplesmente age como consultores em casos de crimes internacionais. A maioria das atividades da Interpol são contra o crime organizado, falsificação, roubo de veículos e contrabando; todos estes de natureza internacional. Na realidade, a Interpol é algo bem tedioso. Eles não podem prender ou investigar, então você apenas fica sentado no escritório digitando dados ou dando instruções a agentes da polícia local, sem nunca poder fazer uma perseguição policial ou apreensão de drogas...
Ficção
Entretanto, no mundo dos Street Fighters não há limites, e a Interpol pode livremete adaptar-se para se tornar uma força efetiva contra o crime internacional. Para tornar a Interpol divertida e empolgante nas suas crônicas de Street Fighter, muitas pequenas mudanças devem ser feitas.
Prisão
Os agentes da Interpol em Street Fighter são muito mais pró-ativos e aventureiros. Eles ainda não possuem poderes legais para efetuarem prisões e carregarem armas de fogo, e não podem realizar investigações de criminosos mundiais. E então, o que mudou? Agentes Street Fighters da Interpol trabalham em conjunto com as forças policiais locais para fazer prisões e conduzir investigações. Embora normalmente sejam proibidos de conduzir investigações, isto não pára os agentes da Interpol quando querem prender alguém. Eles colocam os policiais locais nas pistas dos bandidos e os ajudam com as prisões, mas sem receber o crédito por isso. Adicionalmente, a proibição de fazer prisões não significa que não possam surrar os bandidos, algemá-los e deixá-los amarrados em frente à delegacia local para ser feita a prisão "oficial". Nesta mesma linha, a despeito de não ser possível a um agente da Interpol carregar armas de fogo, isto não os restringe de portar uma arma de fogo devidamente registrada como defesa pessoal, respeitando as leis locais sobre armas de fogo. Adicionalmente, a restrição de armas de fogo é perfeita para o recrutamento de artistas marciais habilidosos e peritos em combate mano-a-mano como personagens Street Fighters.
Equipamento


Agentes da Interpol em Street Fighter são também muito melhor equipados do que suas contra-partes da vida real. Agentes da Interpol Street Fighters são mais como os agentes secretos do que policiais.
Espera-se que agentes da Interpol possuam comunicadores de pulso, dispositivos de rastreamento por GPS, computadores portáteis, equipamento para confecção de documentos e cartões falsos, etc. A Interpol em Street Fighter é como uma agência de inteligência como a CIA ou a KGB. Seu trabalho é funcionar como a inteligência das organizações policiais, principalmente com o fornecimento de evidências. Qualquer aparelho de alta tecnologia que podem ajudá-los, serão usados. O uso de aparatos "spy-tech" aumenta o mistério e a diversão em crônicas da Interpol, elevando a Interpol ficional acima de sua contra-parte real.
Quase todos os equipamentos da Interpol são pequenos e portáteis, podendo ser levados consigo em bolsos e casacos. Quando a missão requer grandes equipamentos como veículos ou aviões, a Interpol simplesmente pede ajuda das autoridades locais para que forneçam estes equipamentos.
Desta forma, as bases da Interpol podem parecerem escritórios coletores de informação como sua contra-parte real, mas em algum lugar há uma porta secreta para uma base de operações subterrânea com muitas telas de computadores, muitos controles e botões coloridos com muitos laboratórios de teste de equipamentos. A entrada para estas acomodações secretas podem requerer cadastro biométrico como Raio-X, retinas, digitais, reconhecimento de padrão de voz, etc...para conseguir entrar.
Em Street Fighter, a Interpol é uma agência sólida com conexões diretas com a ONU (na vida real, a Interpol recebeu o título de Observador Permanente pela Assembléia Geral das Nações Unidas em 1996). Os fundos vem de 187 nações membros e é controlada pela Seção de Controle Financeiro que reporta diretamente à Assembléia Geral com delegados de cada nação acompanhando os gastos.
Cooperação
A maioria dos governos obedientes às leis aceitam de bom grado a ajuda da Interpol, especialmente se eles ganharem os créditos pela investigação e prisões. Em retorno, eles irão prover assistência para o agente da Interpol com transporte e resgates de helicóptero, buscas, comunicação, mandados de prisão, etc. Sempre que requisitados e desde que seja com a finalidade de parar a atividades criminosas, a  maioria das nações sentem-se honradas em ajudar. Obviamente, se a força de autoridades da  lei local são deixadas fora das investigações, se são "tapeadas", ignoradas ou desrespeitadas pelos agentes da Interpol, então a ajuda local irá cair fora e toda a resistência será devolvida. Alguns poucos pontos no Antecedente Recursos na Planilha de Personagem podem ser usados para procurar por assistência ao governo local. Bem como uma simples rolagem de um número de dados igual aos seus pontos no Antecedente Apoio indica a qualidade e tipo de assistência conseguidos.
Contatos
Agentes da Interpol são raros. Os poucos agentes da Interpol são altamente treinados e representam os melhores agentes que as nações-membros tem a oferecer. Desta forma, muitas vezes os agentes da Interpol de outros países são recrutados para ajudar em uma missão. Uma rede de contatos é um importante requisito para um agente da Interpol. Para personagens agentes da Interpol, uns poucos pontos no Antecedente Contatos pode representar conhecer alguém ou ter um amigo em qualquer nação que se vá. Simplesmente role um número de dados igual aos seus pontos em Contatos. O número de sucessos indica a qualidade e tipo de contatos disponíveis para o agente. Quando necessário, um uso ajuizado de Manha pode procurar por alguma assistência local, embora seus métodos possam ser questionáveis. Personagens agentes (e não agentes) também podem ser requisitados devido è pedidos da Interpol no futuro.
Recrutamento
Para tornar-se um agente da Interpol, você deve ser indicado pelo escritório local da Interpol do seu país. A Interpol não tem restrições sobre quem pode ser um agente. Pode ser um camponês chinês, um soldado das Forças Especiais, um agente britânico do M.I.6 ou até mesmo alguém sem antecedentes de traabalho na polícia, desde que estejam dispostos a trabalhar lado-a-lado com a Interpol provendo assistência ao FBI na apreensão de criminosos internacionais. Os escritórios da Interpol enviam os agentes em potencial para o quartel-general que então fará uma checagem completa do passado do recruta. Se o recruta passar pela checagem inicial, oficiais da Interpol irão se aproximar do agente e lhe oferecer um cargo na Interpol. Se o recruta recusa, a oferta permanece em pé. Caso o recruta aceite, eles então o enviarão à França para 3 meses de treinamento e instrução nas operações e atividades da Interpol.
Os novos agentes mantém suas profissões normais, seja ela a de camponês chinês, soldado das Forças Especiais ou agente britânico do M.I.6, porém seus superiores terão conhecimento total de sua nova posição na Interpol. Quando a Interpol necessitar das habilidades do agente, ele então é retirado de seu trabalho diário durante todo o período que durar a missão à qual foi selecionado. Isto por vezes resulta em chamados para o dever de madrugada ou súbitas viagens ao redor do mundo, mas para os agentes da Interpol, é um pequeno preço a pagar.
Apesar de que ser um agente da Interpol possa ser uma profissão ingrata e obscura, o agente tem orgulho de sua profissão. Até mesmo quando as autoridades locais ganham o crédito pelo seu trabalho. Agentes da Interpol também são bem pagos, compensações por missões repentinas e perigosas podem resultar em um aumento de alguns pontos de Recursos, que podem explicar os carros caríssimos e o estilo de vida alto de alguns agentes veteranos (mas definitivamente não a maioria deles). Mas para um agente da Interpol, o pagamento é algo secundário  se comparado ao serviço que eles prestam visando a estabilidade da ordem no mundo.
Clichês
Para aumentar o clima das aventuras na Interpol, alguns clichês podem ser incluídos nas suas crônicas:
  1. A Interpol fica em uma base subterrânea altamente secreta.
  2. O chefe de operações de sua divisão usa um tapa-olho e adicionalmente pode fumar charutos.
  3. Sua superiora ou colega de equipe é uma agente britânica altamente sensual com roupa justa. Um sotaque inglês e personalidade impiedosa costumam vir junto com este arquétipo.
  4. Seu superior ou colega de equipe é um agente veterano alemão valentão com barba por fazer e cabelo raspado. Uma cicatriz no olho ou na bochecha podem completar este perfil.
  5. O laboratório é cuidado por um técnico sem cérebro, que ao mesmo tempo é um gênio e um pateta. Ele costuma usar o cabelo desarrumado e fica muito nervoso e desajeitado com agentes por perto.
  6. O  seu carro possui alta-tecnologia com lançador de óleo, cortina de fumaça, minas terrestres, etc.
  7. Todos agentes possuem comunicadores de pulso, entre outros aparatos portáteis.
  8. Qualquer jóia que você use ou até mesmo a fivela do seu cinto podem ser rastreadores GPS caso você se perca ou seja raptado.

13 de abril de 2017

Lobisomem - O Apocalipse

http://www.4shared.com/office/IfUjlaV_ei/Lobisomem_Apocalipse_-_Basico.html

O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. As chances de derrotar este mal, porém, a cada dia diminuem, tornando os lobisomens destinados a derrota. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota.
Diferentemente do mito da licantropia, em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrais, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe… (geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles com que os Garou podem se reproduzir e com os Humanos e Lobos.

A Primeira Mudança

Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Geralmente, a primeira mudança é causada por um momento de grande tensão no qual o licantropo desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, momento, muitas vezes, seguido de mortes e de sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".
Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e de seres sobrenaturais, ensina, também, a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e por seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.

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Agradeço ao leitor e amigo Hanã, por me informar da falta deste PDF no blog.