2 de abril de 2015

Casas Mal-Assombradas como adversárias de campanha

14_41_31_308_file

Texto de André Cruz para o Blog "O Velhinho do RPG".

Um dos temas mais comuns em filmes de terror são as famosas casas mal-assombradas, as quais os heróis da história precisam derrotar, geralmente resolvendo um mistério ou expulsando um espírito ou fantasma do local, para salvar as vidas das pessoas que vivem ali. Curiosamente são poucas as histórias ou aventuras que exploram o tema de casa mal-assombrada como adversária dos jogadores. Vejamos então como são construídos esses locais assombrados e como podemos adicioná-las em nossas aventuras.

Casa mal-assombrada: Você encara?

mecca-bingo-espiritismo-19-09-2011Um dos poucos RPGs que fogem desse padrão é Witchcraft, da Eden Studios, que não somente coloca as casas mal-assombradas como adversários como dão regras completas para que o mestre crie aquela mansão assombrada que vai deixar os jogadores de cabelos em pé. Uma casa mal-assombrada é um local no qual um espírito atormentado usa como extensão de seu poder para se vingar de antigos desafetos, dos vivos em geral, ou apenas por puro prazer, tomando total controle sobre ele. Em Witchcraft isso é chamado “Haunt” e o espírito precisa de um pré-requisito chamado Âncora. Na verdade o fantasma se torna o local. Ele passa a ter uma conexão com o local como se fosse extensão de seu próprio ser, tendo consciência de tudo o que acontece naquele local. Se o fantasma for muito poderoso, ou o local em si providenciar muita essência (mana), ele pode manipular o local assombrado como desejar, modificando sua forma, o tempo e até a realidade dentro do seu domínio. Os humanos que estão no local, sejam habitando ou tentando exorcizá-lo, correm grande risco, porque os poderes do fantasma no local são ampliados, tornando-os quase imbatíveis. Um local assombrado é uma das ameaças sobrenaturais mais perigosas na Terra e um grupo inexperiente de Gifteds (pessoas com poderes como magia, necromancia, psiquismo, etc) podem sucumbir facilmente se não tomarem muito cuidado com suas ações. Tudo isso é mostrado no suplemento “Mystery Codex” que expande o conhecimento de mestres e jogadores sobre o mundo dos mortos.
Uma casa mal-assombrada, ou um local mal-assombrado, se cria quando um crime ocorre no local, espalhando essência contaminada com emoções ruins, fazendo com que o local comece a ganhar vida. Essa essência vai lentamente ganhando mais força, desejando mais essência negativa, e provocando nos seus habitantes sentimentos como medo, ódio, vingança, fazendo com que o crime original se reproduza ali para que o local ganhe mais poder. Quanto maior o local, mais essência ele pode acumular, se tornando consequentemente mais forte e difícil de derrotar. Outra maneira que um local se torne assombrado é quando o espírito de uma pessoa que viveu ou morreu ali se recusa a seguir o caminho do mundo dos mortos, ficando preso no local e tomando-o como sua posse. O espírito não tem como sair dali e portanto seu poder se expande por todo ele. Vejamos alguns poderes que uma casa mal-assombrada ganha quando se torna assim:

Manipulação do Tempo

Os investigadores dentro da casa perdem a noção do tempo, e as vezes depois de ficar uma hora inteira dentro dela percebem que do lado de fora já se passaram quatro horas. Ou então ficam uma noite inteira dentro da casa para depois descobrirem que do lado de fora se passou apenas uma hora. Manipular o tempo é um dos poderes básicos de uma casa mal-assombrada e serve para impor o terror e o caos entre os que decidem ficar no local.

Manipulação do Espaço

O local é maior por dentro do que se imagina pelo lado de fora. Podem surgir salas e quartos onde não existiam antes, cômodos mudam de lugar, de forma, desaparecem, ou terminam em corredores onde antes não existia nada. Esse poder causa confusão nos que estão ali, fazendo com que seus ocupantes se percam no local criando medo que é liberado para que o lugar se tornar mais forte.

Remodelar Objetos

Objetos ganham vida dentro da casa, podendo atacar os vivos e causar ferimentos. Mesas e cadeiras podem se mover, lareiras podem acender, espelhos podem quebrar, louças podem voar na direção dos habitantes, etc.
Derrotar uma casa mal-assombrada pode ser objetivo de toda uma campanha. Geralmente, apenas o poder dos Inspirados de Exorcismo pode derrotar o espírito ou o fantasma do local. Mas na falta de um personagem com este poder algumas magias necromânticas ou magias que controlam os espíritos podem funcionar, desde que se gastem essência extra. Outra solução é resolver o mistério do crime original acontecido no local, procurando dar paz ao espírito ou fantasma preso ali.
Um outro local que também pode se tornar assombrado é quando uma cidade se torna amaldiçoada. Isso acontece quando o espírito do local, chamado de Genius Loci, se torna corrompido e passa a influenciar negativamente os habitantes da região. Os Genius Loci foram apresentados pela primeira vez no suplemento “Book of Hod“. O Genius Loci pode ter sido atacado no mundo espiritual ou até mesmo corrompido pela quantidade de crimes cometidos na cidade, fazendo com que o ele acabe se tornando maligno, aumentando mais ainda a criminalidade no local. Quando os Gifteds conseguem ver ou encontrar o Genius Loci de um local, ele assume a aparência do que simboliza a cidade. Por exemplo: O Genius Loci de Nova York tem a aparência da Estátua da Liberdade, Rio de Janeiro do Cristo Redentor, Londres de um Leão, etc.

Casa_assombrada
Lugares assombrados: desafio para os fortes!

No RPG Mago: O Despertar, publicado no Brasil pela Devir, também existem locais assim. São chamados de Genius Territorialis. Esses locais podem variar de uma casa a um cidade inteira. A ressonância de um local é influenciada pelos seus acontecimentos, criando um reflexo espiritual que afeta todas as pessoas que ali vivem. Muitos desses Genius, inclusive, resistem as tentativas dos magos de alterar a realidade do local, revidando a esta tentativa, fazendo com que acontecimentos dramáticos ocorridos ali sejam recriados, colocando até mesmo em risco a vida dos artífices.
Uma casa mal-assombrada em Mago: O Despertar, por exemplo, recria todos os acontecimentos terríveis que por ventura tenham ocorrido ali com antigos moradores criando sofrimento para os novos habitantes. Muitas vezes magos menos experientes acreditam que espíritos dos vivos são os responsáveis pelos acontecimentos, sem saberem que a casa é uma entidade consciente. Em termos de jogo, a característica principal de uma casa mal-assombrada é o Numes, que são poderes sobrenaturais que os espíritos possuem. Entre eles temos Terror, que permite deixar o alvo amedrontado, e Telecinesia, que permite ao espírito do local arremessar objetos contra os alvos. Um lugar não pode ser “morto”, mas redefinido para fazer com que os acontecimentos ocorridos ali não mais interfiram com os vivos.
Em “GURPS Horror” 1ºEd, publicado no Brasil pela Devir há vinte anos atrás (!), não há citações sobre casa mal-assombradas, mas no capítulo dedicado a Londres Vitoriana existe uma lista de locais na cidade que podem ser assombrados. Entre eles estão Bunhill Fields, o Obelisco de Cleópatra, o lado leste da cidade que foi queimado durante o incêndio de 1666 e algumas praças londrinas, onde hereges foram queimados vivos pela Igreja Católica durante o século XVI. Logicamente percebemos que o motivo destes lugares serem assombrados é o mesmo citado acima: eventos dramáticos e terríveis que aconteceram no local fazendo com que os espíritos dos mortos ficassem presos ao lugar, recriando os acontecimentos terríveis ou então com o local ganhando vida própria.
Em “Chamado de Cthulhu” 6ª Ed. lançado no Brasil pela Terra Incógnita Editora, há uma aventura chamada “Assombração” que é uma das mais conhecidas e narradas por mestres que gostam do tema horror. Conhecida como “A aventura da casa mal-assombrada” ela é publicada no livro desde a primeira edição, e onde os investigadores devem desvendar os mistérios que envolvem a velha casa dos Corbitt e a assombração que existe nela. Mais uma vez um espírito atormentado é responsável pelos acontecimentos estranhos e assombrosos que acontecem dentro da casa.
Vários filmes, livros e séries podem servir de inspiração para os mestres na hora de bolar sua aventura. Talvez a história mais famosa seja da casa em Amityville (EUA), que segundo contam, é baseada em fotos reais e inspirou o livro e depois o filme “Horror em Amityville“, no qual um crime cometido por um jovem que matou toda a família em uma noite transforma o local em um imã para espíritos corrompidos e doentios que passam a ser atraídos para a casa. Mas além deste filme Hollywood já explorou vários outros filmes com a temática. Um que eu acho bem legal e que poucos percebem como o local pode fazer com que seus habitantes aos poucos enlouqueçam e cometam crimes que aparentemente seriam provocados por desvios mentais dos moradores é “Psicose“, de Alfred Hitchcock. Nele o Motel Bates é a grande figura por trás de todos os crimes cometidos, apesar de parecer que Norman Bates seja o real único culpado. Assista a série que passa no canal pago Universal Channel e comprove. A primeira temporada da série “American Horror Story” explora bem essa temática de casa mal-assombrada e espíritos presos em um local recriando crimes, assim como a segunda temporada, chamada de “Asylum” na qual o enfoque é dado ao hospital para doentes mentais Briarcliff Mental Institution, em Massachusetts, no ano de 1964. Seus pacientes são criminosos e o local é contaminado não só pelos tratamentos desumanos aplicados aos doentes como também pela própria psiquê deles, que acabam por dar vida ao local, transformando-o em um lugar onde o mal reina.
Em suma, casas mal-assombradas são bem legais de serem exploradas em aventuras ou até mesmo em campanhas inteiras. Pense em usá-las na próxima vez que for bolar uma sessão para seu grupo de jogo. Crie todo um histórico do local, seus antigos habitantes, acontecimentos bizarros acontecidos ali ou na região. Até mesmo sua cidade pode servir de inspiração. Em vários locais espalhados pelo Brasil existem histórias de casas mal assombradas ou de fantasmas que assombram um lugar. Use essas histórias para bolar a sua. Garanto que depois de uma sessão assim seus jogadores pensarão duas vezes antes de entrar em casa!

Nenhum comentário:

Postar um comentário