9 de agosto de 2018

100 Armadilhas, engodos e truques (parte 1)

Texto extraído do site Confraria de Arton.

Armadilha é quase um sinônimo de dungeons, pelo menos em muitos sistemas e com muitos mestres. Ao mesmo tempo essas armadilhas podem ser encontradas em qualquer lugar, seja uma taverna, uma casa, um castelo, um baú ou mesmo em uma dungeon.
 
Usá-las é muito mais um elemento narrativo do que regra em si. O fim de uma armadilha corresponde à um obstáculo que culmina em um efeito negativo qualquer (físico, psíquico, deslocamento, etc). Tendo isso em vista as armadilhas são um recurso que podem ser utilizados em qualquer posição do cenário e em qualquer momento, cuja função é incrivelmente variada (atrasar percurso, impedir deslocamento, reduzir pontos de vida, esgotar recursos, etc).
 
Com essa lógica clara em mente podemos racionalizar dois pontos:
 
1) os efeitos que as armadilhas provocam estão mais ligados às regras e mecânicas (conforme o sistema utilizado) e, por isso mesmo, são limitados;
 
2) a ambientação criada com a descrição e interpretação realizada pelo mestre para uma armadilha tem limites apenas na criatividade do Mestre.
 
Em resumo, para construir uma boa cena não importa o efeito que a armadilha provoque no personagem (ou grupo) ou sua função, mas sim sua descrição e a forma como ela se encaixa no cenário, na campanha e na cena em si (ou seja, a emulação da situação). Armadilhas sempre foram (ou deveriam) ser muito mais a sinergia com o ambiente e com a cena do que o efeito pirotécnico e simplesmente funcional. Essa sinergia propicia aos jogadores tanto um enriquecimento da cena quanto a possibilidade (ou imposição) de fugirem da simples rolagem de dados para solucionar problemas e desafios.
 
Entendo que uma porta é uma porta e que setas que saem voando da parede ainda são setas saindo voando da parede. As funções e efeitos aqui são diretos e simples – obstruir e ferir. Mas na narração de um Mestre inspirado elas podem ser elementos que tornarão a cena vivaz e crível para o grupo de jogadores, permitindo que eles sintam cada minutos perdido tentando descobrir o segredo mortal da tal porta ou encontrar uma forma de escapar do zunido venenoso das setas.
 
Tendo isso em vista eu estava vasculhando a internet e descobri uma postagem muito interessante com uma boa listagem de descrições de armadilhas e afins para enriquecer suas aventuras. São quase uma centena de ideias para abrilhantar sua cena que tomei a liberdade de traduzir ou usar como inspiração, adequando-as um pouco para que possam ser usadas em qualquer sistema.

 
1. Porta Falsa I
Os jogadores encontram uma porta escondida. Ela é pintada de cores brilhantes, tem centenas de luzes e várias alavancas coloridas. Nada pode forçá-la a abrir e clarividência ou teletransporte, etc. não funcionam para saber o que tem além dela. Se alguém puxar uma alavanca, todos dentro de certa distância sofrem um dano moderado por choque elétrico e todas as luzes mudam de cor.
 
Na verdade essa porta não leva à lugar nenhum e serve apenas para atrasar os jogadores não importa o que estejam fazendo.

Dica: os personagens estão sendo perseguidos por um poderoso monstro e acabam em um beco sem saída com essa porta como a única saída. Veja como eles ficam desesperados para descobrir como abri-la conforme o monstro se aproxima. Um teste para permitir que descubram o engodo pode ser feito, mas só depois de algum tempo e com algum grande redutor, para dificultar a verdade.

 
2. Porta Falsa II
Em algum lugar da masmorra, os jogadores encontram uma porta trancada que não podem forçar ou ver o que tem do outro lado. Mais tarde, se depararam com uma grande chave de cristal em algum lugar. Se a chave for colocada na fechadura, ela é arrancada da mão do personagem e engolida pela porta.
 
A porta não leva a lugar nenhum. Cada vez que a chave é engolida e desaparece ela reaparecerá em algum outro lugar e com uma cor diferente. O processo é infinito.
 
Dica: faça a chave reaparecer em lugares muito distantes um dos outros e distantes da porta, obrigando-os a andar muito e reenfrentar perigos. Outra dica seria ela reaparecer no mesmo lugar, mas com uma cor diferente.

 
3. Porta Falsa III
O grupo encontra uma porta escondida atrás de um armário. Com um pouco de estudo alguém percebe que ela é uma armadilha que aciona um alçapão para quem estiver em frente à porta, lançando-o através do chão.
 
O que o grupo não sabe é que esse alçapão é a entrada secundária para uma câmara escondida (ou conjunto de câmaras, à critério do Mestre), seja um laboratório, uma biblioteca, um dormitório ou mesmo uma sala de tesouros. A armadilha só funciona se alguém estiver sobre o alçapão e ele fechará rápida e fortemente logo após ser acionado e engolir alguém. A queda é longa e causa dano moderado. Quem estiver lá dentro, após alguma procura, achará um mecanismo para deixar o alçapão aberto e possibilitar descerem ou subirem por uma longa escada. A câmara tem uma entrada principal em algum ponto mais profundo do mapa.
 

4. Ponte Invisível
Uma ponte invisível de meio metro de largura e 15m de comprimento se estende por um abismo profundo, mas ela não pode ser vista à olhos ou por magia. Apenas quem a atravessa consegue vê-la dali em diante. Os jogadores têm que: descobrir que está lá e convencer-se de que está lá. Ou seja, a ponte está lá, mas apenas para quem acredita, só estará lá em toda a sua extensão se a pessoa acreditar que está lá. Faça algum tipo de teste (com redutores) para confirmar isso ou, como Mestre, deixe que os jogadores dê sua justificativa narrativa para isso.
 
Dica: Muitas coisas podem ser feitas aqui. Crie meios para dificultar que descubram que há magia aqui. Deixe-os quebrar a cabeça e sem nenhum equipamento próximo para ajuda-los. Outro elemento interessante a acrescentar é que eles não podem parar no meio e voltar, pois se fizerem isso o efeito da ponte desaparecerá e quem olhou para trás cairá. Só após terem atravessado a primeira vez é que a ponte se tornará material para eles. Imagine como será engraçado eles resolverem pular no vazio?

 
5. Ponte Invisível II
Cenário semelhante à 'Ponte Invisível’, exceto que a ponte não está lá até que alguém tente pisar nela. Então aparece, um pé de cada vez, e todos podem ver, mas apenas onde o pé toca a ponte. Ela é imperceptível à qualquer teste de percepção, sentidos ou mágico.
 
Dica: é um ótimo engodo para colocarmos no caminho de personagens sendo perseguidos. Você ainda pode incrementar ainda mais fazendo os pontos pisados pelo jogador que está atravessando desaparecendo e demorando x tempo para poderem ser usados novamente.

 
6. Ponte Invisível III
Semelhante à “Ponte Invisível II”. A ponte não está lá até que alguém tente pisar nela. Quando alguém começa a atravessá-la faixas da ponte aparecem e desaparecem à frente em uma ordem caótica, necessitando de muita atenção e cuidado de quem atravessa.
 
Dica: Aqui temos um teste de atenção e sorte nos dados. Aplique testes de reflexo com CD média para que o jogador consiga passar faixa a faixa. Não complique demais, pois a intenção é amedrontá-los e não matá-los. Faça no máximo 4 faixas de salto para eles, mas faça o último ser particularmente mais difícil, para mesmo errando ainda dar chance do jogador se segurar na borda ou abaixo – esperando que alguém cruze o caminho para ajudar o infeliz.

 
7. Objeto no Gancho Alto
Um objeto valioso – uma chave, por exemplo - fica em um pequeno gancho içado em uma parede à uma altura inacessível. Um campo antimagia rodeia a sala. O objeto necessário é frágil e quebrará se for derrubado, mesmo que sendo seguro em mãos ágeis.
 
Dica: disparar uma flecha ou jogar algo para derrubar o objeto será desastroso. A melhor forma será um subir nos ombros do outro até alcançarem o objeto. Imagine conseguir fazer isso em meio à um combate ou sendo perseguidos? O Mestre pode imaginar outras formas.

 
8. Setas da consfusão
Um corredor longo tem claras marcas de que possui um conjunto de armadilhas com setas lançadas por buracos ao longo de toda a extensão da parede, e de alto à baixo. Seja por setas caídas ou esqueletos de infelizes atingidos e mortos, os aventureiros estão cientes do perigo.
 
Dica: as setas, na verdade, podem ser lançadas na metade de cima da parede ou na metade de baixo. Se eles passarem abaixados as setas passaram apenas por cima, mas se eles passarem de pé elas serão lançadas por cima e por baixo.

 
9. O fosso do fosso
O personagem cai em um fosso de baixo dano. É fácil sair dele, mas se param para procurar, eles encontram um alçapão para outra área no fundo do poço, um pouco mais profundo. O detalhe é que o alçapão só abre se todos estiverem dentro do fosso. Ao entrarem nesse novo fosso eles encontraram um novo alçapão para um novo fosso um pouco mais profundo que o anterior e que também só abre se todos dentro dele. E assim por diante.
 
Dica: Esse é apenas um engodo para atrasar o grupo e, tentar que eles entrem tão fundo à ponto que não consigam sair.

 
10. Corredor inflamável
O grupo entra em um longo corredor baixo e escuro. Ele parece inofensivo com suas paredes umedecidas e teto gotejante. Parece inofensivo demais. Mas na tente usar uma tocha nele.
 
Toda a umidade no corredor, paredes ou teto ou gotejamento, são de um líquido altamente inflamável. Como ele é um ambiente protegido do uso de magia, nada mágico que produza iluminação funciona aqui. Nem precisamos dizer que uma tocha seria uma sentença de morte. Deixe que os jogadores se virem para achar uma forma criativa de conseguir atravessa-lo com segurança.
 
Dica: coloque obstáculos, pequenos buracos, degraus e tudo o que imaginar no caminho do grupo às cegas. Você pode resolver isso tanto com testes com bônus ou penalidades conforme a solução que o grupo apresente ou incentivar soluções criativas e narrativas por parte dos jogadores. Mas tudo ficará mais divertido em uma perseguição.

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