24 de novembro de 2013

Lugares: Montreal, Canadá




Existe uma concentração muito elevada de Vampiros que faz desta cidade um nexo de atividade vampiresca no Canadá. Parece haver algum tipo de aura estranha que atrai os Vampiros na área e alguns dizem que o Círculo da Anciã e a Ordo Dracul sabem o que é. A elevada população vampiresca na região metropolitana também faz desta cidade um enorme pacote de dinamite prestes a explodir...



Esta é mais uma das minhas traduções que trago hoje. Nestes dois últimos meses que faltam para terminar o ano, tentarei postar ao menos um assunto por semana.

Obs.: o Grupo do Orkut pode ter desanimado, mas tentarei continuar com as traduções e este blog sempre que for possível. Até a próxima !!!

17 de novembro de 2013

Lugares: Detroit




Governada por um Triunvirato Invictus (Charles Kress, Donald Klatt, e Raymond Brown). O poder em Detroit, e, assim sendo, dos Invictus, estava ligado diretamente ao controle das empresas. Por exemplo: Kress, Klatt, e Brown controlam a Ford, Chrysler e GM, respectivamente. O Santificado estão em segundo no poder através da forte influência na área metropolitana católica. Além disso, não é incomum ter Vampiros com laços em ambas as Coalizões. Os Invictus detestam os Cartianos, apenas por eles serem liderados por Justin Engleheart. Como resultado, os Cartianos tem o controle da cidade vizinha, Pontiac. Atualmente, parece que um conflito aberto pode se desenvolver entre os Cartianos e os Invictus. A Ordo Dracul, sob direção de Richard Gooding, recentemente apareceu na cidade. A Ordo Dracul conseguiu o respeito dos Invictus após tomarem Ann Arbor, um vizinho de Detroit, dos Cartianos. Atualmente a Ordo Dracul está, sutilmente, tentando ganhar mais poder, e tem ameaçado os Santificados. Parece que os Santificados estão perdendo espaço para os Dragões. Aparentemente, não presença de Vampiros em Lansing, Michigan. Os mais velhos tendem a fingir que a cidade não existe. Os recém-despertos, por outro lado, bem ...

Esta é mais uma tradução que fiz, mas como não tive apoio pode conter alguns erros de tradução que me passou despercebido.

Para fazer o download clique aqui.

12 de outubro de 2013

Aventura Vozes Perdidas - Introdução

Esta aventura esta sendo mestrada por mim desde 20/09/2013 até o momento.
A historia principal foi tirada do site Últimos Dias de Glória, cujos créditos são:

Tradução por Cassiano Fëanor
Revisado por Daniel Bartolomei Vieira.
Algumas sequências desta aventura eu tive de adaptar durante a campanha por causa das ações dos jogadores, é claro!!!

Grupo:

1 – Tatiana (Humana Guerreira)
2 – Joshua (Humano Ranger)
3 – Sergio (Elfo do Sol Mago)

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Vozes Perdidas - Introdução

Milhares de anos se passaram desde a queda do grande reino élfico de Illefarn que se localizava na parte norte da Costa de Espada entre as Terras Centrais e o Norte. Pouco se sabe hoje em dia desse reino outrora poderoso. Sábios geralmente acreditam que Illefarn em seu ápice igualou o melhor que Myth Drannor mais tarde alcançaria. Atualmente, fazendas e campos pontuam o interior onde uma vez a floresta de Illfarn permanecia. A Floresta das Brumas, a Floresta Casca de Troll, a Floresta Ardeep e seus semelhantes são remanescentes desta antiga floresta costeira. A população dessa nação élfica era uma mistura de elfos do sol, elfos da lua e elfos da floresta, além de vários anões do escudo. O centro da nação estava aproximadamente entre as fozes dos rios Dessarin e Delimbir, mais do primeiro do que do segundo. Illefarn sustentou um abrangente comércio, por terra e por mar, com outras nações élficas, anãs e humanas de seu tempo.
Illefarn possuía inúmeros portais, mas não tantos quanto a Myth Drannor posteriormente conhecida. Isso prova que Illefarn era abençoada, não tendo sido invadida por seres extradimensionais que usaram os diversos portais interplanares para seu próprio benefício. Em adição, os portais de Illefarn eram em sua maioria dispositivos de teletransporte para outras localidades de Toril, e não verdadeiramente magias Portal que levam para outros mundos ou planos. O mundo natural e seus ciclos infinitos eram o foco de Illefarn, e os elfos acreditavam que o mundo vivo continuaria para sempre. Ainda, os elfos de Illefarn compreendiam que seu reino, grande como era, iria eventualmente cair e ser esquecido. Sua forte consideração de história, tempo e magia divina não poderia revelar outro resultado. Essas notícias causaram uma melancolia que influenciou muito a arte e literatura de Illefarn. O militarismo nunca foi forte, na filosófica Illefarn. Apesar de seus exércitos serem excelentes, Illefarn confiava na diplomacia e em astutas manobras políticas (auxiliadas por magias divinas) para manter a paz com seus vizinhos.
Um dos usos mais esotéricos dos portais em Illefarn foi para fins artísticos, particularmente para aquilo que os elfos chamaram de Caminhos Musicais. Grandes obras de poesia foram escritas, podendo ser cantadas por horas, e redes de portais foram criadas para serem ativadas sempre que um cantor caminhasse sobre certas pedras encantadas, largas e achatadas colocadas no chão. O cantor seria transportado de local a local em ritmo com a canção, o cenário em harmonia com sua mensagem e tom.
Illefarn caiu em um costume incomum para qualquer reino em Faerûn: lentidão. Seu povo deixou o reino constantemente e secretamente, sob pressão de tribos de bárbaros humanos, vastas hordas de orcs e goblins saqueadores. Mais destruidor ainda para seu povo, recursos e espírito, foram as cinco Guerras da Coroa entre outros reinos élficos do período. A neutra Illefarn permaneceu fora dos combates, até a última guerra, quando sua colônia mais ao norte, Llewyr, foi destruída, e o reino em si sofreu graves danos. Muitos territórios que eram de Illefarn foram ocupados por outros reinos élficos por um tempo. Curvando-se ao inevitável, porém, Illefarn já estava em processo de ser sistematicamente abandonada, província por província, cidade por cidade, e foi se encolhendo por muitos séculos. Seus governadores fatalistas continuamente moveram seus povos remanescentes para nações menores nas fronteiras para melhorar a situação defensiva da nação e aproveitar o máximo de seus recursos próximos do fim.
A situação de Illefarn era horrível. Os elfos sabiam que não podiam se reproduzir com a velocidade necessária para repor suas perdas em uma guerra maior. Sua amada floresta sofreu de uma seca magicamente induzida durante as Guerras da Coroa, e humanos cortavam suas árvores para conseguir madeira e lenha, enquanto orcs e goblins queimavam a floresta apenas pelo prazer da destruição. Não desejando que seus comandos mágicos fossem usados contra eles, os elfos de Illefarn desfizeram as barreiras e proteções mágicas, e as magias de preservação em suas cidades e monumentos, enquanto partiam deixando a natureza e outras raças corroerem aquilo que os próprios elfos não podiam tolerar a destruir. Os sistemas de portais sempre estiveram entre os primeiros efeitos mágicos a serem removidos. Elfos da floresta foram o último maior grupo a defender o reino de seus atacantes, o que levou alguns historiadores a acreditarem que o reino foi amplamente habitado por essa sub-raça quando eles foram apenas uma considerável minoria nos primeiros anos do reino.
As ruínas da capital de Illefarn, a última grande cidade do reino, foram tomadas por bárbaros menos de dez dias pós sua última evacuação, cerca de 2.500 anos atrás (a velha capital é hoje a metrópole humana de Águas Profundas). Illefarn tornou-se lendária em grande escala devido ao fato de seus elfos terem deixado tão pouco material escrito ou tradições orais para trás, e por causa de tudo que foi deixado para trás ter sido efetivamente destruído. Cidades e mansões élficas foram desmontadas para conseguir material após serem saqueadas das poucas preciosidades que possuíam. Bárbaros desfiguraram escritos entalhados, queimaram obras de arte e construíram rudes castelos de pedras. Até mesmo alguns grandes trabalhos e relíquias que os elfos de Illefarn levaram enquanto abandonavam o reino, foram perdidos em guerras posteriores, desastres, etc. Atualmente, um sábio pode se esforçar por décadas para localizar uma fonte confiável de informação sobre o Reino de Illefarn.
A maioria dos elfos do sol e da lua de Illefarn foi de barco até Encontro Eterno durante as longas Guerras da Coroa, onde eles tiveram uma profunda influência na cultura, religião, filosofia e artes daquela ilha. Alguns elfos chegam até a mencionar que Illefarn edificou tudo aquilo que Encontro Eterno se tornaria mais tarde. Alguns elfos da lua migraram para Evereska, onde obtiveram o mesmo resultado. A maioria dos elfos da floresta fugiu para o sul durante o ápice da Quinta Guerra da Coroa ou para o oeste, em direção das Moonshaes. Os anões se espalharam, a maioria buscando o norte para fundar suas próprias cidades e juntar-se a seus irmãos nas batalhas contra as hordas de orcs que inundavam a região, como uma maré sem fim.
Alguns elfos da floresta de Illefarn corajosamente permaneceram na velha floresta, e seus descendentes hoje habitam as pequenas florestas que sobreviveram à vinda dos humanos e dos orcs. Illefarn, às vezes, era usada como o nome de um modesto domínio élfico na Floresta Ardeep após o abandono da capital de Illefarn. No último Conselho de Illefarn, os líderes das tribos de elfos da floresta remanescentes declararam o fim de Illefarn, apesar do abandono da capital, ser geralmente considerado por outros historiadores (até mesmo elfos) como o verdadeiro fim da nação.

Uma das mais famosas redes de portais de Illefarn, Caminhos Musicais, não foi desativado quando o reino foi abandonado. O nobre elfo encarregado de desencantar esse caminho da canção não quis seguir as ordens, e ao invés disso, simplesmente levou consigo todas as obras poéticas que ativavam o sistema de portais, assim ninguém além dos elfos poderiam fazer uso daqueles portais. Ele separou todas as cópias do poema em partes menores, sendo que nenhuma versão completa dele restou, e então espalhou-as por várias bibliotecas élficas. Esse caminho da canção foi chamado de “Vozes Perdidas” devido à canção que o ativava não estar completa. Ele caiu em desuso por um milênio, completamente esquecido, até o momento...

1 de setembro de 2013

Vikings - Guerreiros do Norte (Midgard)

 "Erga seu machado, prepare seus navios, e chame por seus deuses, pois o Ragnarok – o crepúsculo dos deuses – aproxima-se. "




Chegou "Vikings - Guerreiros do Norte (Midgard)" o mais novo suplemento para D&D 3.5.
Este livro contém:

  • Todos os detalhes sobre Midgard.
  • Novas Raças.
  • Novas Classes de Prestígio.
  • Novos Monstros.
  • Regras para Combate Náutico.
  • Regras para Combate em Massa.
  • Renome e Pontos de Façanha.
Sinopse: Entre em um fantástico mundo de batalhas, deuses e sagas! VIKINGS traz até você a oportunidade de aventurar-se nos ermos gelados do norte, passando por montanhas, florestas e rios, ou navegando a bordo dos temíveis drakkar através dos mares, atingindo terras lendárias e fabulosas civilizações.

Baseado nas escrituras dos antigos Edda, poemas islandeses que contém as principais histórias da mitologia nórdica, VIKINGS apresenta um novo universo que leva os jogadores de volta aos contos e personagens que, indiretamente, deram origem ao RPG.
A mitologia nórdica foi a principal fonte de inspiração para J. R. R. Tolkien, criador da Terra-Média de O Hobbit, O Senhor dos Anéis e O Silmarillion, que por sua vez, inspirou um grupo de jovens americanos a criarem o primeiro jogo de interpretação, o Dungeons & Dragons®.

Agora, as histórias que deram origem a elfos, anões, gigantes e dragões estão ao seu alcance em sua versão mais fiel aos antigos mitos.

Em VIKINGS, você encontra um universo em que os nove mundos que situavam-se ao redor da árvore universal Yggdrasil agora tornaram-se um, causando a convivência dos povos nórdicos com as entidades mitológicas que antes viviam isoladas em seus próprios mundos. Além dos três povos vikings, é possível criar personagens vindos das outras terras míticas, como os anões, e as raças descendentes dos gigantes, dos vanires, e do próprio Loki, o deus da trapaça!
Seja como um berserker, um navegador saqueador, um devoto de Odin, ou um adepto das runas, entre outros, em VIKINGS a diversão está garantida por incontáveis sessões de jogo.

Baixe o PDF do livro aqui, ou na imagem da capa acima.

Dicas de Mestre: Prendendo a Atenção dos Jogadores no RPG



RPG é um jogo feito para se divertir, isto está claro, agora para que haja diversão todos os jogadores devem estar atentos a história, a narrativa do Mestre, mas a grande questão é...


O que os Mestres podem fazer para prender a atenção dos seus jogadores no RPG?
Primeiro, devemos notar o grau de importância que é prender a atenção do jogador ao jogo de RPG. Um jogador que não está atento ao jogo irá:
  • Perder informações importantes do jogo. Além de ficar confuso com a narrativa, irá atrapalhar o jogo, perguntando aos outros o que aconteceu.
  • Ficar falando de coisas alheias, chamando a atenção de outros jogadores e atrapalhando mais ainda o jogo.
  • Ficar com tédio, querendo ir pra casa, terminar o jogo e até desistir de jogar, pois o jogo não lhe atraí.
  • Querer descontar sua insatisfação dentro do jogo, prejudicando o grupo, a narrativa, contradizendo o mestre no jogo e nas regras, etc.
Isso e outras coisas mais que podem ocorrer.
Agora que nós percebemos o quão importante é atrair a atenção dos jogadores ao RPG que está sendo jogado, vamos ver algumas dicas que podemos usar para que os nossos jogadores possam estar concentrados no jogo de RPG:
  • Usar recursos que incrementem o RPG, para que a imaginação possa fluir melhor, alguns deles são: Música Ambiente (Relacionado ao tema da narração aquele momento), Mapas, Imagens do RPG (Pessoas, objetos, lugares).
  • Conhecer um pouco sobre o(s) jogador(es), seus gostos, Hobbies, tudo isso para que você possa usar isso dentro do RPG (Converse um pouco com eles, pergunte sobre como foi a sessão de RPG, o que acha que falta para o RPG ficar melhor). Por exemplo, se um jogador gosta da área de direito, então crie e insira ele em partes do jogo que exijam essa habilidade desse jogador (A não ser que ele seja um ogro inculto!). Isso é muito importante, pois faz o jogador se sentir importante dentro da aventura (Lembrando que o Mestre uma vez ou outra precisa estudar um pouco também, RPG também é conhecimento!).
  • Quando for jogar um RPG, tente arranjar um local arejado, com espaço suficiente para todos e um mínimo de conforto possível, e não se esqueçam de levar algum lanche (De nada adianta pedir concentração quando todos estão num cubículo apertado, calorento, fedorento e com fome).
  • Mestre, você manda na mesa! Mostre um pouco da sua autoridade quando a galera estiver conversando/bagunçando muito (Claro que tem que ter o tempo de descontração, mas se for muito tempo, a aventura não progride!).
  • Mestre, não deixe tudo pro improviso. Tem pessoas que podem se dar bem, mas nenhum jogador quer perceber que o Mestre não tem a mínima ideia do próximo passo da aventura. Elabore algo antes do jeito que lhe convier, seja escrevendo toda aventura (Personagens, Locais, Falas Importantes), ou apenas levantando tópicos que lhe ajudem no desenrolar da mesma (Mas não se esqueça de deixar a aventura se desenrolar com as ações dos jogadores, não adianta nada você fazer uma super aventura, se os jogadores tomam outro rumo dentro do RPG).
  • E o mais importante... se divertam! Nada melhor do que altas gargalhadas, ações desastrosas e erros críticos para fazer um bom RPG!
 
Este tópico foi feito por Arcanios, para o blog Taverna do Elfo