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17 de março de 2019

Guerra dos Tronos - Novas Posses




Este suplemento NÃO-OFICIAL foi escrito por um fã da série! Não visa fins lucrativos, tão pouco intenciona denegrir a obra original e seus autores. Seu uso deve ser aprovado pelo narrador, que pode excluir ou modificar qualquer parte do seu conteúdo, adequando-o ao seu jogo.
Para maiores informações sobre as posses durante a criação das Casas em GdTRPG, consulte o livro "Guerra dos Tronos RPG - Guia de Campanha". Aqui você encontrará novas posses, seus respectivos usos, e a adaptação de posses para Lei, População.

Download aqui.

15 de novembro de 2018

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 4)

Texto extraído do site Confraria de Arton.


31. Casa de Bonecas
 
O grupo começa a percorrer uma dungeon relativamente grande e perigosa. Após enfrentar alguns monstros ou asseclas poderosos eles encontram uma sala com o que seria uma miniatura da dungeon feita em pedra sobre uma larga mesa. A miniatura é muito bem feita, inclusive mostrado corredores e portas. Facilmente o grupo percebe que a parte inicial da miniatura é igual ao caminho que percorreram até agora e inclusive a sala onde estão está representada nela. Do outro lado dessa sala há uma porta que leva para a continuação da dungeon.
Num primeiro momento o grupo pode entender isso como uma vantagem para localizar melhor a saída ou portas secretas. O que o grupo pode não perceber é que todas as portas abertas ou fechadas na miniatura serão espelhadas pelas portas reais igualmente abertas ou fechadas. As portas desse ponto em diante não poderão ser abertas de forma normal ou mágica, apenas através da miniatura.
Dica: um pequeno e perigoso engodo pode ser feito aqui. Depois que o grupo percebe a importância da miniatura eles logicamente desejarão abrir a grande porta final. Ponha essa porta final em um corredor com várias portas também fechadas – sugiro dez portas – que os jogadores ignoram o que haverá atrás delas. A porta final só poderá ser aberta se cinco ou mais portas desse corredor forem abertas. Em cada uma dessas salas há um grande perigo. Ou seja, o grupo só abrirá a porta liberando cinco ou mais monstros para enfrentarem antes de sair da dungeon.


32. Casa de Bonecas II
 

O grupo começa a percorrer uma dungeon. Após enfrentar alguns monstros ou asseclas poderosos eles encontram uma sala com o que seria uma miniatura da dungeon feita em pedra sobre uma larga mesa. A miniatura é muito bem feita, inclusive mostrado corredores e portas. O grupo não reconhece o mapa da miniatura e em nada se parece com o caminho seguido até agora.
O que o grupo ignora é que este é a mapa em forma de maquete de um andar (abaixo ou acima, fica à critério do mestre). Todas as portas abertas ou fechadas na miniatura serão espelhadas pelas portas reais igualmente abertas ou fechadas no andar da dungeon representada. Neste caso só o que importa é deixar o caminho com portas abertas, assim como a porta final da dungeon, para conseguirem sair.
Dica: O importante aqui é que o grupo se dê conta de deixar toda a rota aberta. Além disso, se eles não se derem conta disso nada será mais penoso do que terem de voltar todo o caminho para chegarem novamente à sala da maquete!


33. Contra o tempo
 
O grupo começa a percorrer uma dungeon relativamente grande e perigosa. Após enfrentar alguns monstros ou asseclas poderosos eles encontram uma sala com o que seria uma miniatura da dungeon feita em pedra sobre uma larga mesa tendo ao lado uma grande ampulheta. A miniatura é muito bem feita, inclusive mostrado corredores e portas. Facilmente o grupo percebe que a parte inicial da miniatura é igual ao caminho que percorreram até agora e inclusive a sala onde estão está representada nela. Do outro lado dessa sala há uma porta fechada e impossível de ser aberta que leva para a continuação da dungeon. Num primeiro momento o grupo pode entender isso como uma vantagem para localizar melhor a saída ou portas secretas. Mas não é apenas isso. A continuação da dungeon é um emaranhado de corredores e salas com muitas portas. Todas as portas abertas ou fechadas na miniatura serão espelhadas pelas portas reais igualmente abertas ou fechadas. As portas, desse ponto em diante, não poderão ser abertas de forma normal ou mágica, apenas através da miniatura. O grupo ao abrir e fechar portas na maquete percebe que apenas algumas sequências são possíveis totalizando alguns caminhos independentes até a grande porta final. Quando a ampulheta for virada e a areia começar a cair, a porta para o restante da dungeon se destranca.
O grupo ignora muitas coisas aqui. Toda essa dungeon é regida por uma poderosa magia em forma de uma intrincada armadilha. Quando os jogadores arrumam as portas abertas ou fechadas ele percebem que existem 4 caminhos possíveis e independentes (ou mais à critério do mestre), mas eles ignoram que cada um desses caminhos têm criaturas e armadilhas diferentes. Outra coisa que ignoram é que quando a ampulheta é virada ela contará o tempo que a porta de saída da dungeon permanecerá destrancada e que o grupo terá para chegar lá. Se esse tempo se esgotar a porta final será lacrada até que todo o processo seja repetido (eles voltando à sala da miniatura, escolhendo o caminho, virando a ampulheta e percorrendo o caminho até o final). À cada vez que o processo seja repetido os mesmos monstros estarão lá novamente.
Dica: O ponto principal aqui é: quanto tempo o grupo levará para perceber que está correndo contra o tempo? É difícil sugerir um tempo exato para essa armadilha, pois dependerá de cada mestre e da dungeon que usar. Tente calcular pelo número de possíveis embates que o grupo terá pelo percurso. Outra sugestão é que o Mestre não se preocupe em colocar monstros fortes (pois isso dificultará a estimativa de tempo), dando preferência para monstros mais fáceis de serem eliminados, mas em maior quantidade. Esse tipo de armadilha possibilita muitas variações interessantes. Eu sugiro que sempre que um caminho seja repetido que o mestre mude as armadilhas (se houverem) e os monstros ou que seja aumentado o número de monstros. Por fim o mestre pode usar algum subterfúgio para indicar o tempo que falta – gongos, badalos, tic-tacs etc. permita que algum jogador calcule mais ou menos o tempo da ampulheta (quando o mestre tiver uma estimativa).


34. Destruidores de arte
 
Em meio à dungeon o grupo de aventureiros entra em uma sala muito alta. Ao fecharem a porta ela se lacrará magicamente. Rapidamente duas coisas são notadas pelos aventureiros. A primeira delas é um maravilhoso (ou macabro) afresco ocupando toda uma parede em meio à saídas de água que desciam da parede completando o conjunto da imagem. A segunda coisa é pequeno alçapão fechado no teto, completamente inacessível aos aventureiros. Uma escada já existiu outrora para alcançar o alçapão, mas à muito o tempo (ou alguém) a destruiu.
Está não é uma armadilha das mais mortais, mas serve muito bem para testas a perspicácia dos jogadores. As paredes lisas impedem qualquer tentativa de escalada para alcançarem o alçapão e nada próximo à uma escada existe para possibilitar que subam. Se houver um cuidado na pesquisa da arte na parede poderão perceber que o som da água é muito intenso por trás da arte. Se a parede for quebrada (em alguns pontos específicos) a água jorrada para dentro da sala inundando-a rapidamente. Os personagens não conseguirão entrar pelos buracos na parede pela força da água ou por eles serem pequenos, mas todos notarão que a sala rapidamente está sendo inundando.
Dica: muitas coisas podem ser feitas aqui. Primeiramente o mestre deve cuidar para ver se os personagens terão condições de nadar com todo o seu equipamento. É um ótimo momento para fazê-los perder recursos. A velocidade com que a sala inunda possibilita tirem algumas peças de armadura e as larguem ou soltem mochilas pesadas. Alguém pode pensar em usar cordas para amarrar algumas coisa e depois puxar, mas o tempo será escasso. Outras dificuldades podem ser adicionada: a água chegando ao teto antes de todos saírem obrigará os mais atrasados à prender a respiração; depois que a água subir até uma certa altura ela apagará as tochas que iluminam a sala ou as tochas que eles mesmos carreguem. Por fim, você sempre pode colocar algum monstro vindo atacá-los pela água (nesse caso faça o nível subir um pouco mais lentamente).


35. Livros na Prateleira
 
Prateleiras repletas de livros estão espalhadas por muitas das dungeons que os personagens percorrem. Morada de magos e feiticeiros, livros são uma constante e os jogadores normalmente não dão muita importância à eles. O que fariam se chegassem à um beco em saída ao perseguirem alguém em uma dungeon, onde uma prateleira é a única coisa relevante dentre os móveis na sala? Ela tem de ser a chave para alguma passagem secreta... ou coisa pior.
Prateleiras são um ótimo local para armadilhas ou portas secretas. Ao se depararem com uma prateleira normalmente os jogadores se preocupam mais em olhar atrás dela do que em seus livros. Se eles olharem com atenção (teste com moderado grau de dificuldade) poderão notar, devido ao pó ou ausência dele, que vários livros foram recentemente movidos. A pergunta que os jogadores se farão será: eles foram puxados juntos, ou apenas alguns deles ou em sequência?
Dica: aqui temos possibilidades variadas:
Apena um livro abre a passagem: se for apenas um livro que abre uma passagem, algo deverá indicar qual deles seja por perspicácia (pelo deslocamento de pó em um teste muitíssimo difícil) seja por alguma dica anteriormente encontrada ou mencionada aos jogadores. Neste caso todos os outros livros (os errados) devem liberar armadilhas.
Livros puxados em sequência: igualmente alguma dica deve ser disponibilizada para os jogadores. Pode ser algo simples como a numeração na lombada do livro, as puxá-los em sequência de cores ou outra forma qualquer. Para esse caso, um erro na sequência destravará alguma armadilha.
Livros puxados juntos: da mesma forma que na dica anterior temos que pensar em disponibilizar alguma informação para que saibam que todos os livros devam ser puxados juntos. Um erro igualmente destravará uma armadilha.


36. Aparências enganam
 
O grupo entra em uma sala muito ampla e de teto alto. A porta por onde passam se fecha pesadamente após ingressarem e a enorme porta do outro lado da sala permanece fortemente trancada. Na metade da sala duas estátuas de pedra com cerca de dois metros representando gárgulas estão postadas. Uma delas está mal postada sobre um quadrado de pedra que seria tal qual um pequeno pedestal e apresenta arranhões no chão como se tivesse sido arrastada para fora e para perto várias vezes. A outra está na posição correta sobre o pedestal.
Frente à uma cena dessas, por mais que os personagens pensem, a lógica será de arrastar a estátua para a posição correta imaginando que isso acionaria a liberação da porta. Mas não. Ou quase isso. As estátuas estão realmente postadas sobre mecanismos, mas arrastá-las não liberará a porta. Para arrastar cada estátua precisará de pelo menos dois aventureiros. Cada estátua tirada completamente de seu pedestal liberará uma porta secreta por onde entrará monstros continuamente até que seja fechada. Ou seja, se as duas estátuas forem tiradas do lugar teremos profusão de monstros em dose dupla. Colocar as estátuas no pedestal (ou pelo menos metade de sua base) fechará a porta secreta.
Para abrir a porta que precisam não basta colocar as estátuas no lugar sobre os pedestais. Uma delas tem a peculiaridade de poder ser empurrada para baixo, acionando o verdadeiro mecanismo para destravar a porta. Para isso é necessário aplicar considerável força que pode ser conseguida com os personagens subindo nela.
Dica: o importante aqui não é criar um problema insolúvel para os jogadores, por isso não indico a utilização de monstros extremamente poderosos. O ideal seriam esqueletos de nível médio ou monstros com dois terços do nível dos jogadores...mas em grande quantidade. Se quiser você Poe colocar alguns cadáveres para que os jogadores tenham uma ideia do que esperar.


37. Aparências enganam II
 
Semelhante ao anterior, mas ao invés de monstros troque por algo que faça o grupo lutar contra o tempo – água, lava, gás venenoso etc.
  




38. Ilusão de fé
 
O grupo percorre uma dungeon e no final do único caminho encontram um aposento comum. A sala é um quarto comum de dormir não muito grande e decorado de acordo. Um dos objetos do quarto é um espelho grande. Por mais que o grupo procure não haverá portas secretas ou mecanismos.
Se alguém pesquisar o espelho perceberá algo estranho (faça o teste com a dificuldade adequado conforme sua campanha). Notarão que o espelho modifica cores, inverte posições e mostra objetos que estão abertos fechados (e vice versa). Se colocarem o espelho na frente da porta ela será refletida de forma inversa, ou seja, se aberta  refletirá fechada. Mas se ela estiver fechada ela refletirá aberta e com um ambiente diferente daquele de onde os aventureiros vieram. Os aventureiros terão de andar de costas, olhando para seu reflexo no espelho, até onde estaria a porta. Por magia eles simplesmente serão teleportados para outro ambiente onde passarão por um espelho igual.
Dica: esta é uma ótima forma de fazer com que o grupo seja deslocado entre paredes, ou ambientes distantes de uma mesma dungeon ou locais ainda mais distantes.


39. Ilusão de fé II
 
A mecânica central quanto ao espelho é a mesma. Mas imagine que existem vários espelhos espalhados pela dungeon que os aventureiros encontraram não deram a devida atenção anteriormente. Eles terão e voltar em ver onde cada um deles leva e apenas um deles leva para a saída da dungeon.
Dica: sugiro para o mestre um bom mapa detalhado mostrando onde está cada espelho para onde cada um deles leva.


40. Ilusão Irritante
 
O grupo de aventureiros chega à um beco sem saída – uma extensa parede de tijolos. Aparentemente sólida ela esconde um portal sob a aparência de tijolos.
Se o grupo pesquisar com calma facilmente encontrará a passagem. Mas no momento que qualquer um o atravesse, o portal se fechará. Ele ressurgirá em outro ponto da parede igualmente camuflado por uma ilusão. Quando for encontrado novamente ele poderá ser cruzado facilmente e novamente desaparecerá. Cada um que cruzar será enviado para um lugar diferente.
Dica: ideal para aventuras que o mestre prefira jogar com aventureiros separados. Também serve muito bem como um simples contratempo em meio à uma dungeon.

6 de outubro de 2018

100 armadilhas, engodos e truques (Parte 3)

Texto extraído do site Confraria de Arton.


21. Preço da Ganância I
 
O grupo de aventureiros está percorrendo os corredores escuros e úmidos de uma dungeon. Ao final de um caminho eles encontram uma rampa muito longa, com inclinação descendente e sem iluminação. Não é nenhum desafio descê-la, embora seja escorregadia. Se o grupo for descendo vagarosamente e iluminando o caminho perceberá depois de alguns metros armas dos mais variados tipos com pedras preciosas ornamentando-as por toda a parede. Elas estão bem presas, mas podem ser retiradas com algum esforço. Se forem retiradas mais armas do que a quantidade de aventureiros uma armadilha será acionada.
A armadilha sendo acionada soltará uma gigantesca esfera de pedra no topo da rampa, que naturalmente descerá com toda a velocidade. Pela sua dimensão não há como escapar da esfera. Descer o mais rápido possível é a única opção. A segunda metade do caminho possui pontas de metal tal quais pequenas adagas de quinze centímetros espalhadas em grupos de quando em quando que perfurarão com facilidade as botas e calçados dos desavisados. O grupo terá que correr o mais rápido possível, cuidando para não escorregar no piso úmido e ou pisar nessas pontas de metal.
Dica: O ideal é que sejam necessários pelo menos 3 a 4 testes para chegar ao final do corredor inclinado. Tenha CDs (ou o método do seu sistema em uso) separados para o caso das pontas que deverão ser saltadas e para o piso escorregadio. Outra dica interessante seria se essa armadilha estivesse em uma dungeon baseada em pecados capitais!

 
22. Preço da Ganância II
 Semelhante ao primeiro, mas ao invés dos aventureiros estarem descendo, eles estarão subindo e quase no topo encontrão as armas nas paredes.
Dica: neste caso o grupo já poderá saber das pontas de metal pelo chão ou você pode fazê-las aparecer após a armadilha ser acionada.



23. Preço da Ganância III

Próximo do final da dungeon o grupo entra em uma sala que fecha pesadamente a porta atrás deles. A saída, uma enorme porta de pedra do outro lado do aposento, permanece fechada. Não há como ela ser aberta de formas mágicas ou por simples força. Após um estudo o grupo percebe cem espaços espalhados pelo chão e paredes. Algo deve ser colocado ali para acionar o mecanismo da porta.
Ao longo do caminho o grupo encontro moedas de ouro em locais diferentes da dungeon que totalizaram cem moedas. Essas moedas devem postas uma em cada orifício para que o mecanismo libere a porta. No momento que a primeira moeda é posta uma armadilha é acionada – o teto começa a descer. É uma corrida contra o tempo. Ao colocarem todas as moedas a porta é liberada e todos devem sair, pois o teto continuará descendo ainda mais rápido. Será que o grupo encontrou todas as moedas ou terão que se desfazer das suas?
Dica: Esta não é uma daquelas armadilhas para matar todos, mas será muito interessante ver o grupo agindo com sentido de urgência. Faça com que todos trabalhem juntos para conseguir colocar todas as. Se desejar complicar ainda mais coloque algum tipo de inimigo ou perigo simples, mas que os incomode (ratos, aranhas, cobras etc).

 
24. A ordem dos símbolos

 
Num beco sem saída o grupo encontra uma parede muito ampla feita com tijolos (ou pedras) com símbolos desenhados. Facilmente o grupo percebe que cada pedra faz parte de um mecanismo e que algumas devem ser acionadas para liberar uma passagem, mas quais. A ordem errada pode ser fatal.
Ao longo do caminho pela dungeon o grupo encontrou objetos, livros, pergaminhos, facas ou outra coisa. Em alguns desses objetos há indicação dos símbolos que devem ser acionados. O segredo está em acionar as pedras na mesma ordem em que os objetos foram encontrados com os símbolos. Caso os símbolos sejam acionados de forma errada, a pessoa que o acionou rebeberá uma descarga elétrica.
Dica: uma alternativa interessante é fazer com que todos tenham que apertar as pedras e no caso de um erro todos recebem a descarga elétrica.

 
25. As Joias da Porta

 
O grupo entra em uma ampla sala redonda iluminada por tochas. Não há outras portas além da que o grupo usou para entrar na sala. O único móvel na sala é um pedestal com uma bandeja. Sobre ela há a ponta de uma chave grande como se quebrada ao meio e sete anéis com as cores do arco-íris. Se o grupo procurar com cuidado encontrará uma fechadura na parede, mas sem porta. Não importa o quanto tentem usar a chave na fechadura, nada abrirá e ainda por cima a pessoa que usou a chave terá que resistir a uma armadilha de sono (o mestre decide quão forte).
Os jogadores terão que decifrar o que fazer usando sorte e perspicácia, embora seja simples. Uma das tochas possui um encaixe para a ponta da chave. Ao mesmo tempo os anéis deverão ser encaixados na haste de metal na ordem do arco-íris. Isso improvisará uma chave para a porta. No momento que ela for encaixada no buraco da fechadura, uma porta surgirá na parede.
Dica: Isso pode ser parte de uma quest maior, onde o grupo terá que achar os anéis (ou algo parecido) dentro da dungeon para poderem abrir a porta.

 
26. A Porta da Fé
 
Uma sala vazia é o final de um corredor. Num dos cantos da sala, preso em um prego na parede, uma chave de ferro está pendurada. Mas não há portas.
Não há outras entradas além daquela que o grupo utilizou para ingressar na sala. As paredes são sólidas. Mas eles não sabem que a chave é mágica. Basta usá-la na parede mais próxima como se houvesse uma porta invisível e uma porta se materializará.

 
27. Tapeçarias Especiais
 
O grupo entra em uma sala repleta de quadros e tapeçarias como se fosse uma pequena galeria particular. Vários dos quadros e tapeçarias representam janelas e portas e curiosamente dessas janelas ou portas funcionam magicamente.
Dica: Coloque seu grupo fugindo e se de parando com essa sala. A única saída será a passagem pelo quadro ou tapeçaria.

 
28. Espelhos Assassinos
 
O grupo entra em uma sala repleta de espelhos longos. Após entrarem a porta se fecha sendo impossível voltarem. Os espelhos estão dispostos de forma a gerar 1 imagem de cada um dos membros do grupo. Após alguns instantes os reflexos saem de dentro dos espelhos e atacam os jogadores.
Cada reflexo é uma cópia perfeita do jogador ao qual refletiu com níveis semelhantes. A porta do outro lado da sala só se abrirá quando todas as cópias ou forem mortas ou desfeitas. As cópias só serão desfeitas se o espelho que as produziu for quebrado pelo próprio jogador copiado.

 
29. Espelhos Assassinos II
 
Idêntico ao anterior, mas a tônica aqui é a confusão. Apenas uma cópia é gerada, mas logo após uma cortina de fumaça é lançada e as cópias se misturam os jogadores. Ninguém sabe quem é quem. Nesta opção não adianta quebrar os espelhos.
Dica: quando mestrar considere que é difícil (uma grande CD) para cada jogador descobrir quem é a cópia pelas ações dos outros. Ou gere uma penalidade se o jogador desejar ficar cuidando das ações dos outros.

 
30. Espelhos Assassinos III
 
Quando o grupo entra na sala a porta se fecha atrás deles. A sala está vazia à não ser por um espelho grande em um dos cantos. O primeiro que parar na frente o espelho será copiado. A cópia dirá que o grupo só poderá acessar a saída da sala e continuar seu caminho se ele for vencido em um duelo contra seu original sem interferência dos outros.
Não há alternativas, é um combate até a morte entre os dois com todos e quaisquer recursos que o original possua. Após o término da luta, se a cópia for morta, uma porta se abrirá. Se o jogador tiver seus pontos de vida reduzidos à 0, a cópia dará a luta por encerrada e desaparecerá. Outra cópia de um outro personagem surgirá no lugar da anterior.
Dica: Será um bom momento para ver como os jogadores se saem contra seus iguais. Seria interessante repetir o processo em outros pontos da dungeon, cada vez com um jogador diferente.