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5 de fevereiro de 2024

Rastro de Cthulhu - Livro de Regras

     “Não pode ser nada normal a mente de alguém que, sabendo o que eu sabia dos horrores da Montanha Tempestade, procuraria sozinho pelo medo que espreitava lá... No entanto, continuei a minha busca com zelo ainda maior na medida em que os eventos e as revelações tornavam-se mais monstruosos.” — O Medo à Espreita

     Em Rastro de Cthulhu, seu personagem é chamado de “Investigador” porque é isso que personagens fazem: investigam os (muitas vezes horríveis) mistérios ocultos que escondem a verdade do Mythos de Cthulhu. Os Investigadores podem ser profissionais, tais como detetives, policiais ou agentes do governo, ou não. Independentemente da carreira escolhida, para um Investigador, revelar os segredos do Mythos tornou-se o trabalho de sua vida.

5 de julho de 2023

A Importância dos Antecedentes de Personagem em Cthulhu



     Fichas de personagens de RPG podem ser um amontoado de números e palavras que buscam descrever as características desses personagens, de forma que os jogadores traduzam como seus personagens agem e o quão bem eles conseguem se virar diante dos desafios do jogo. Muitos jogadores acabam gastando bastante tempo fazendo cálculos, colocando valores altos nos atributos mais desejados e montando combos com esses números através de vantagens, perícias, equipamentos e o que mais o sistema permitir.
     O que transforma esses números e palavras em uma pessoa real, dentro do universo do jogo, são elementos mais subjetivos e menos matemáticos, como o background do personagem. No entanto, é comum vermos jogadores deixarem essas características de lado, já que, dependendo do sistema usado, elas pouco ou nada influenciam nas rolagens de dados e nas chances de sucesso do personagem.
     Em jogos com uma pegada mais narrativista, como é o caso de Chamado de Cthulhu, o background ganha um peso maior, ainda que ele também não tenha muita relevância matemática. Quando um personagem tem uma história bem descrita, um círculo social definido e coisas que ele se apega, o jogo se torna muito mais rico, já que todos esses elementos podem ser usados para descrever, inclusive, o sofrimento e a decadência do personagem. Afinal, quando se trata de Chamado de Cthulhu, coisas que um personagem ama servem, principalmente, para serem arrancadas dele, enquanto sua mente naufraga na insanidade.
     Os dois livros básicos de Chamado de Cthulhu 7ª Edição – Investigator’s Handbook e Keeper’s Handbook – recomendam que o jogador descreva em sua ficha de personagem pelo menos uma de seis categorias de seus antecedentes (backstory): “Descrição Pessoal”, “Ideologia/Crenças”, “Pessoas Importantes”, “Lugares Relevantes”, “Posses Valiosas” e “Características”. Estes elementos ajudam o jogador a interpretar o personagem e a forma como ele se relaciona com o mundo, tornando-o mais real e fazendo a história ser mais significativa. Da mesma forma, enquanto o personagem vai perdendo sanidade, estes elementos e a ligação com eles vão descrever o quanto o personagem está se desprendendo da realidade e deixando de dar importância a coisas que antes tinham tanto valor. Além disso, é possível usar estes elementos para recuperar pontos de sanidade, o que, por si só, já torna os antecedentes um recurso bem valioso.
     A Descrição Pessoal tem a ver com a aparência do seu personagem. Adjetivos como “elegante”, “pálido”, “musculoso” e “robusto” dão uma boa dica sobre quem seu personagem é, a importância que ele dá a sua própria aparência, a forma com que outros personagens o enxergam ou reagem a ele, etc. Essa descrição não precisa se limitar apenas a traços físicos, mas também a características de personalidade que impactam na forma com que o personagem se apresenta. Aí aparecem termos como “tímido”, “pedante”, “desajeitado” e “glamoroso”. O jogador pode se basear nessa descrição para “fazer o roleplay” de forma mais coerente, seja nos momentos em que o personagem está no domínio de si, seja quando a insanidade se abate sobre ele e ele abandona seus traços. O personagem que era musculoso pode não ver mais sentido nos exercícios físicos e emagrecer. O personagem pedante pode levar a arrogância ao extremo e se tornar uma pessoa impossível de se relacionar.
     Ideologias e Crenças são verdades em que seu personagem acredita, diretrizes que norteiam suas escolhas e caminhos no cotidiano e na vida como um todo. Dependendo da época em que seu jogo se passa, é possível que esse jogo de valores caia na disputa Fé x Ciência, com personagens céticos que só dão valor ao que o método científico comprova e personagens crentes numa realidade invisível que nos cerca e que não é limitada pelas leis da Física. Mas nada impede que seu personagem não entre nesta disputa. Enquanto o mundo discute se Deus existe ou não, você está muito bem crendo apenas no dinheiro em sua conta bancária ou nas balas no tambor de seu revólver. Seja qual for a sua verdade pessoal, esteja certo de que o contato com o Mythos fará seu personagem questionar tudo em que acredita, e quando os pilares internos são atacados, a mente desmorona facilmente.
     “Nenhum homem é uma ilha” e seu personagem também não deve ser. O passado de seu personagem foi construído com a ajuda de outras pessoas que marcaram sua vida e que servem de porto seguro. Pessoas Importantes podem ser os pais, filhos, amigos, parentes, um mentor espiritual, um professor do passado, alguém em quem seu personagem confie, alguém a quem ele sempre recorra na hora de fazer algo reprovável, ou para te acompanhar ou para te impedir. E esta ligação pode vir pelos mais diversos motivos. Um ensinamento relevante, uma dívida ainda não paga, uma experiência vivida juntos, um sentimento de remorso, de gratidão ou até de idolatria. Na hora em que seu personagem se vir diante dos horrores escondidos e nada mais fizer sentido, ele sabe que pode recorrer a essa pessoa, nem que seja apenas para recuperar o senso de realidade. O que deixa esta pessoa numa posição bem desconfortável: um surto psicótico não pouparia nem mesmo seu melhor amigo de infância. Como seu personagem reagiria ao voltar a si, após um lapso de consciência, e ver suas próprias mãos sujas com o sangue do cônjuge amado?
     Os Lugares Relevantes para seu personagem dizem muito sobre ele, pois são locais onde sua história aconteceu ou está acontecendo, isto é, são elementos que ajudaram a formar quem seu personagem é hoje. O tipo de lugar em si já serve para descrever gostos pessoais, valores internos, classes sociais que o personagem frequentou ou frequenta. Uma pessoa que possui uma ligação especial com um museu, por exemplo, pode ser alguém ligada à cultura e à arte, o que já pode significar uma classe social mais elevada, dependendo da época em que seu jogo acontece. Entretanto, o motivo pelo qual tal lugar é relevante traz uma visão mais profunda sobre este personagem. Um morador de rua pode ter uma ligação profunda com um museu se ele tiver passado anos dormindo na calçada ao redor deste prédio, observando os visitantes que o ignoraram por todos esses anos. Agora, imagine o impacto de descobrir que esse museu tão especial é usado como templo de cultistas gananciosos que desejam trazer uma entidade profana para nosso mundo.
     Seres humanos dão importância a objetos pelos mais variados motivos. Uma Posse Valiosa pode, inclusive, ser algo totalmente sem valor para outras pessoas, mas que é muito precioso para seu personagem. Esse objeto pode ligá-lo a alguma época da vida que lhe traz saudades (um brinquedo da infância), uma pessoa que partiu (um relógio de bolso com a foto dos pais), algo que demonstre uma habilidade notável e que faz dele alguém relevante (um inseparável revólver). O livro sugere, inclusive, criar posses sobre as quais seu personagem não tenha total compreensão, como uma carta escrita num idioma desconhecido. O importante aqui é demonstrar traços de personalidade, revelar que tipo de coisa seu personagem considera importante, que emoções ele carrega e transfere para esses objetos. Nerds e suas action figures ou torcedores de futebol e suas coleções de pôsteres sabem bem a importância desses marcadores de identidade. Pense no quão insano deve estar alguém que põe fogo em toda a sua coleção de HQs de Hellblazer, declarando aos berros que John Constantine amaldiçoou sua vida enquanto ele lia as revistas.
     A última categoria de antecedentes descrita no livro, Características, é formada por adjetivos que descrevem traços de personalidade que não couberam nas categorias anteriores. São descritores mais diretos, como Generoso, Sedutor, Leal ou Sonhador. É uma forma mais simples e também eficaz de dizer quem seu personagem é. Ela também serve de guia para decidir que escolhas condizem melhor com a essência do personagem, que decisões contrariam seu jeito de ser, ou até mesmo em que situações seu personagem se dará melhor. Se seu personagem pode ser descrito como Hedonista e estiver sentindo que precisa dar um descanso à sua mente após folhear o Necronomicon, esse repouso pode bem estar no fundo de uma garrafa de Whisky ou num baile de foxtrote. Já uma personagem Sedutora pode se reconfortar lançando seu charme em alguém e se deliciar colhendo a admiração das pessoas implorando por uma noite com ela.
     Há outras quatro categorias de Antecedentes no livro: “Ferimentos e Cicatrizes”, “Fobias e Manias”, “Tomos Arcanos, Feitiços e Artefatos” e “Encontros com Entidades Estranhas”. Estas podem ser preenchidas durante o jogo, tomando as experiências vividas durante as aventuras jogadas para evoluir a essência de seu personagem. Nada impede que ele já tenha vivido experiências do tipo antes de a história começar, mas é muito mais interessante observar seu personagem sendo aos poucos degradado pelo horror causado pelo contato com a verdade do Mythos. Afinal de contas, é justamente este o tema de Chamado de Cthulhu: uma fascinante jornada rumo a uma inevitável tragédia pessoal.

25 de dezembro de 2020

Krampus, o anti-Papai Noel na Noite de Natal


Krampus é um personagem mitológico europeu que, como o Papai Noel, é típico da época do Natal. Considerado um “anti-noel” por alguns teóricos do folclore nórdico, diferente do Grimch (que não gosta do Natal), ele também é tido como um ajudante do Bom Velhinho, cuja missão é educar aqueles que foram maus durante o ano.
Como na maioria das teorias de ficção, ele encarna o “mau” em contraste com o “bom”.
A aventura “Noite de Natal” explora o mito do Krampus, uma entidade que ao contrário do Papai Noel, que presenteia as crianças boazinhas nas noites de natal, pune as crianças que foram más durante o ano.
Nesta aventura, que pode ser facilmente adaptada para qualquer sistema, os jogadores devem enfrentar o Krampus e saber se foram bonzinhos esse ano.
Aproveito para desejar um Feliz Natal para todos !!


9 de dezembro de 2020

Semente da Destruição

Essa é uma aventura curta, própria para ser jogada com investigadores experientes, que podem ter planejado bons momentos de descanso em um local idílico após ter passado por algumas dificuldades, embora nada catastrófico, em aventuras anteriores. Sem saber, os investigadores serão os únicos capazes de salvar o planeta de uma tenebrosa invasão.

Download aqui.

20 de fevereiro de 2020

Aventura - Tribal Dance

Os investigadores são contatados em uma segunda-feira por Nick Harlow, o proprietário de um pequeno estúdio de edição e gravação em Brichester. No último sábado, durante a noite, seu estúdio foi invadido e arruinado, e o seu engenheiro de som, Rob Grover (que também é seu sócio), foi assassinado. A invasão e a destruição, bem como o ataque a Grover, ocorreram completamente sem motivos aparentes. Nada foi levado de Grover ou do estúdio.
 
Harlow, um veterano da cultura rock dos anos 70, com numerosos casos de uso de drogas em sua carreira, não confia na polícia para encontrar o assassino de seu sócio. Ele quer que os investigadores procurem evidências e achem o assassino de Grover.
 

7 de outubro de 2019

De Profundis - Cartas do Abismo


“De Profundis consiste em escrever cartas.
É ser quem frequentemente interpretamos em sessões de outros jogos de interpretação.
É atravessar a linha que separa o jogo da realidade.
De Profundis é Psicodrama.”

20 de janeiro de 2019

Chamado de Cthulhu - O Morro do Silêncio

Morro do Silêncio é uma aventura para Chamado de Cthulhu destinada a uma partida rápida e devastadora.

Nessa, como na maioria das histórias Lovecrafitianas, a loucura está à espreita, aguardando os investigadores ultrapassarem a linha confortável e segura das conveniências sociais.

No topo de um antigo monte, repousa uma antiga casa que guarda uma história aterradora de mortes e loucuras.

Hoje abandonada, os investigadores se reúnem para desvendar os mistérios por trás do desaparecimento repentino de um grupo de pessoas.

Download aqui.

20 de novembro de 2018

Cartões de Armas

Guia de armas extras, em forma de cartões, para você usar em suas aventuras de O Chamado de Cthulhu.

Download aqui.

1 de outubro de 2018

Aventura - Rigor Mortis

“Não sei como começou ou por onde, sei que há mais ou menos uns dois meses esta doença começou! Os primeiros casos eram isolados e, apesar de terem seus efeitos devastadores, eu nunca achei que podia se tornar uma epidemia. Bem, com as coisas do jeito que estão eu peço até desculpas de ter chamado por vocês! Há algum tempo entrei em contato com alguns agentes de controle de doenças do governo, eles vieram, fizeram suas constatações e tão logo foram embora, não me ampararam, então não tinha a mais quem recorrer. A epidemia se espalhou demais e, bem, eu não sei nem por onde começar! É melhor que eu mostre a vocês em vez de tentar explicar, afinal, vocês não acreditariam em mim se eu simplesmente contasse, pois essa doença contradiz tudo o que aprendemos em nosso tempo acadêmico!”

27 de abril de 2018

Último Ritual

Nessa aventura, os agentes irão investigar um roubo na Universidade Miskatonic que leva a uma série de assassinatos.
As aventuras se passam nos dias de hoje, e como Arkham sempre foi palco de eventos sobrenaturais, o departamento de polícia investiga crimes sobrenaturais de maneira técnica e detalhada.
Os demais departamentos de polícia não aprovam o fato do departamento de Arkham levar a sério o mundo oculto, mas em Arkham os costumes do lugar e o apoio da Universidade de Miskatonic fazem com que os detetives sejam mais preparados para o oculto.